Broken Sword 2: The Smoking Mirror - Solucja, przejście, grafiki

lubiegrac poradniki Broken Sword 2: The Smoking Mirror - Solucja, przejście, grafiki



autor:

Poradnik Broken Sword 2: The Smoking Mirror to opracowana i sprawdzona solucja z licznymi grafikami, wskazówkami oraz instrukcjami jak przejść etapy.
 
 
Nasz bohater wraca do Paryża po kilku miesiÄ…cach nieobecnoÅ›ci w tym kraju. MyÅ›li może o bliższym poznaniu siÄ™ z Nico, dziennikarkÄ… poznanÄ… w pierwszej części gry. Jego plany niweczy jej pomysÅ‚ wizyty u pewnego archeologa. Chodzi o kamieÅ„ Majów.
 

(GEORGE) PARYÅ» - DOM PROFESORA

 
 Broken_sword_2_1_1.jpg
 
Wchodzisz do domu profesora. Drzwi otwiera wielgachny i groźnie wyglÄ…dajÄ…cy facet. Razem z Nico udajecie siÄ™ za nim na schody. Niestety w tym momencie urywa ci siÄ™ film. Nic nie pamiÄ™tasz, nie ma twojej wspóÅ‚towarzyszki, a ty budzisz siÄ™ w niezÅ‚ych opaÅ‚ach. JesteÅ› przywiÄ…zany do krzesÅ‚a, wokóÅ‚ ciebie szaleje pożar, a na domiar zÅ‚ego biegnie w twojÄ… stronÄ™ obrzydliwy pajÄ…k.
 
 Broken_sword_2_2.jpg
 
Nie trać wiary! Cofnij siÄ™ aż do regaÅ‚u z książkami. Zauważysz drewniany klocek. Stuknij go, a regaÅ‚ przewróci siÄ™ na robala. Teraz musisz uwolnić siÄ™ z uwiÄ™zi. Zwróć uwagÄ™ na metal wystajÄ…cy ze Å›ciany. Zaczep o niego twoje wiÄ™zy i jesteÅ› wolny. Czas skupić siÄ™ na ogniu. Na stoliku odnajdziesz pusty syfon.
 
 Broken_sword_2_3.jpg
 
Musisz poszukać do niego nabojów. Skieruj siÄ™ do barku. Niestety żadnej szansy na otwarcie, zamkniÄ™ty i już. Spójrz na podÅ‚ogÄ™, znajdziesz na niej strzaÅ‚kÄ™. Użyj jej na barku. Znajdziesz tam kilka zepsutych naboi i jeden użyteczny, ale niestety za gorÄ…cy, aby go wziąć do rÄ™ki. PorozglÄ…daj siÄ™ po pokoju. Pod oknem znajdziesz torebkÄ™ Nico, a w niej: szminkÄ™, notatnik i… damskie majtki. OwiÅ„ nimi nabój, a potem umieść go w syfonie i ugaÅ› pożar. Rzuć okiem na notatnik. Dowiesz siÄ™ o osobie Andre Lobineau. Przyjrzyj siÄ™ sekretarzykowi. Znajdziesz tam wazÄ™, a w niej kluczyk. Napij siÄ™ alkoholu, który tam znajdziesz. Zwróć uwagÄ™ na zdjÄ™cie na Å›cianie. Zejdź na dóÅ‚ po schodach i podejdź do telefonu. Na stoliku znajdziesz wycinek z gazety. ZadzwoÅ„ do Andre. Drzwi wejÅ›ciowe otwórz kluczem, który znalazÅ‚eÅ› w wazie i wyjdź na zewnÄ…trz.
 

(GEORGE) PARYÅ» - KAFEJKA

 
Podejdź do stolika. Spotkasz tam policjanta, którego poznaÅ‚eÅ› w pierwszej części gry. Porozmawiaj z nim o wszystkim. Kiedy podejdzie kelner, poproÅ› o kawÄ™. Ten jednak potraktuje ciÄ™ jak powietrze. Za drugim razem uda ci siÄ™ nawiÄ…zać z nim kontakt. Porozmawiaj z nim na wszystkie tematy. Kelner ów bÄ™dzie wiedziaÅ‚ bardzo dużo. Okaże siÄ™, że zna Andre, profesora i jego żonÄ™. Po chwili pojawi siÄ™ Andre, porozmawiaj z nim o kamieniu Majów i niebezpieczeÅ„stwie z nim zwiÄ…zanym. Pokaż mu wazÄ™. Dowiesz siÄ™ o galerii prowadzonej przez jego przyjaciela. Porozmawiaj z policjantem i ukradkiem zabierz mu piersiówkÄ™ z Absyntem. Udaj siÄ™ do galerii.
 

(GEORGE) PARYÅ» - GALERIA

 
Porozmawiaj z wÅ‚aÅ›cicielem galerii. Powie ci wiele mniej lub bardziej istotnych rzeczy. Zwróć uwagÄ™ na faceta pijÄ…cego wino. Okaże siÄ™, że jest to krytyk. Podejdź do niego i daj mu do rÄ™ki wazÄ™. Waza wylÄ…duje na podÅ‚odze, a ty wykorzystujÄ…c chwilÄ™ nieuwagi grubasa nalej mu do kieliszka Absyntu. Czynność powtórz drugi raz. Pijany krytyk upadnie na eksponaty wystawione w gablocie.
 
 Broken_sword_2_4.jpg
 
Korzystając z powstałego bałaganu w galerii, udaj się na zaplecze. Podejdź do skrzyń. Na jednej z nich znajdziesz kartkę z adresem miejsca w Marsylii. Rzuć okiem na wycinek z gazety i połącz ze sobą fakty. Trop prowadzi cię do Marsylii.
 

(GEORGE) MARSYLIA - PORT

 
Podejdź do ogrodzenia zamykajÄ…cego dostÄ™p do domku stróża. Zostaniesz oszczekany przez psa. Spróbuj wspiąć siÄ™ na pÅ‚ot. Gdy podejdzie stróż pogadaj z nim. Idź z drugiej strony domku i schodami zejdź na dóÅ‚. Znajdziesz siÄ™ nad wodÄ… peÅ‚nÄ… Å›mieci. WyciÄ…gnij z wody kij.
 
 Broken_sword_2_5.jpg
 
Zwróć uwagÄ™ na platformÄ™ naprzeciwko i na klapÄ™ w podÅ‚odze domku stróża. Wróć schodami do góry i porozmawiaj ze stróżem. Rozmawiaj z nim o wszystkim. Zejdź z powrotem na dóÅ‚ i zabierz z wody butelkÄ™, którÄ… wyrzuciÅ‚ stróż. Nabierz do niej wody z rzeki.
 
 Broken_sword_2_6.jpg
 
Wróć na górÄ™. Spróbuj zabrać pokrywÄ™ komina. Nie uda siÄ™ to z powodu jej nagrzania. Polej pokrywÄ™ wodÄ… z butelki i weź pokrywÄ™ komina. Zatkaj komin pustÄ… butelkÄ… i zejdź na dóÅ‚. Otwórz klapÄ™ w podÅ‚odze domku i wejdź do Å›rodka. Weź z pomieszczenia kawaÅ‚ek wÄ™gla i chrupki dla psa. Uciekaj przez klapÄ™ w podÅ‚odze na zewnÄ…trz. Rzuć psu chrupki, a nastÄ™pnie za pomocÄ… kija otwórz platformÄ™. Pies wpadnie do wody, a ty możesz przejść przez pÅ‚ot. Idź wzdÅ‚uż muru, aż dotrzesz do drzwi z tablicÄ…. Zapukaj, spróbuj porozmawiać z bÄ™dÄ…cym tam Indianinem. Twoje dziaÅ‚ania nie przyniosÄ… jednak żadnego skutku. Wejdź po drabinie na górÄ™.
 
 Broken_sword_2_7.jpg
 
Zwróć uwagÄ™ na haÅ‚asujÄ…cy wentylator. Zatrzymaj go wkÅ‚adajÄ…c do niego kij. PodsÅ‚uchasz rozmowÄ™. W pomieszczeniu oprócz Indianina zauważysz także maÅ‚ego czÅ‚owieka. Wróć do drzwi. Porozmawiaj z Indianinem, zaproponuj mu pizzÄ™. Marudź mu o niej, aż do momentu usÅ‚yszenia otwierania zamka w drzwiach. Szybko wejdź po drabinie na górÄ™ i gdy Indianin podejdzie blisko brzegu rzeki, pociÄ…gnij za uchwyt urzÄ…dzenia sterujÄ…cego beczkami. Facet wpadnie do wody.
 

(GEORGE) MARSYLIA - MAGAZYN

 
Wejdź do magazynu. Przeszukaj biurko, a znajdziesz tam kluczyk.WÅ›ród skrzyÅ„ zauważysz maÅ‚ego czÅ‚owieczka. Spróbuj z nim porozmawiać. Pokaż mu kluczyk, a wtedy wyjdzie z ukrycia. BÄ™dzie próbowaÅ‚ do ciebie strzelać małą strzaÅ‚kÄ…, ale uwolniony z kajdan ucieknie. Podejdź do drzwi z windÄ… i naciÅ›nij przycisk. Wejdź do windy i zjedź na dóÅ‚. Nie bÄ™dziesz mógÅ‚ wrócić do windy. Musisz uporać siÄ™ z fotokomórkÄ… zamontowanÄ… w drzwiach windy. PrzesuÅ„ skrzyniÄ™ i zablokuj drzwi. Zwróć uwagÄ™ na przełącznik na Å›cianie i na drewniane drzwi. Na podÅ‚odze dostrzeżesz rysy Å›wiadczÄ…ce o tym, iż drzwi te byÅ‚y otwierane. Otwórz je, a znajdziesz Nico przywiÄ…zanÄ… do krzesÅ‚a. Uwolnij jÄ… i porozmawiaj o wszystkim. Zabierz leżącÄ… na podÅ‚odze taÅ›mÄ™ i posążek, i wyjdźcie razem z ukrytego pomieszczenia. Musicie siÄ™ teraz jakoÅ› wydostać na zewnÄ…trz. W tym celu zaklej fotokomórkÄ™ taÅ›mÄ…, przesuÅ„ z powrotem skrzyniÄ™ blokujÄ…cÄ… drzwi windy, a nastÄ™pnie postaw na niej innÄ… skrzynkÄ™. Przywiąż do posążka linÄ™ i przesuÅ„ jednÄ… ze skrzyÅ„ w bok. Zwróć uwagÄ™ na podnoÅ›nik. Użyj go, żeby zaczepić sznur. PoproÅ› o pomoc Nico, opuść podnoÅ›nik i razem pchnijcie posÄ…g. Drzwi siÄ™ roztrzaskajÄ…, a wy bÄ™dziecie mieli drogÄ™ wolnÄ…. Wyjdź na zewnÄ…trz. Zwróć uwagÄ™ na zwisajÄ…cy kabel. Przyczep do niego kajdany. DziÄ™ki kablom, razem z Nico przeskoczycie na druga stronÄ™.
 

(GEORGE) PARYÅ» - GALERIA

 
Wróćcie do galerii i porozmawiajcie z Andre. Wszystkie Å›lady bÄ™dÄ… was prowadzić do pewnej meksykaÅ„skiej wioski.
 

(GEORGE) QUARAMONTE

 
Porozmawiaj z Nico. Zostaniesz chwilowo sam. PorozglÄ…daj siÄ™ po okolicy. Dowiesz siÄ™, że zakazana jest tutaj muzyka ludowa. Pogadaj z handlarzem kapustÄ…. Dowiesz siÄ™ od niego wiÄ™cej o posążku. Podejdź do muzykantów i porozmawiaj z nimi. PowiedzÄ… ci, że ich kumpel trafiÅ‚ do wiÄ™zienia za ludowÄ… muzykÄ™. Porozmawiaj z nimi o wszystkim. Spotkasz znajomÄ…, którÄ… poznaÅ‚eÅ› w Syrii. Wróć do Nico i razem udajcie siÄ™ na komisariat. Zauważycie tam stróża prawa i profesora, którego szukacie, stojÄ…cych obok jakiejÅ› mapy. Porozmawiajcie z mundurowym na wszystkie tematy.
 
 Broken_sword_2_8.jpg
 
Zwróć uwagÄ™ na czÅ‚owieka siedzÄ…cego przy biurku, po przeciwnej stronie. Porozmawiaj z nim. Spróbuj podejść do mapy i zerknąć na niÄ…. Stróż prawa na to nie pozwoli. Musisz wymyÅ›lić jakiÅ› plan. Wyjdź z Nico na zewnÄ…trz i porozmawiaj z niÄ… na wszystkie tematy. Podejdź do ciężarówki, przy której stoi poszukiwany profesor. Porozmawiaj z nim, aż do wyczerpania tematów. Pokaż mu kamieÅ„ Majów. Dowiesz siÄ™ od niego wielu rzeczy. Porozmawiaj też z mężem kobiety poznanej w Syrii. Po skoÅ„czonych rozmowach zerknij przez kraty celi. Zauważysz tam kompana muzyków spotkanych na ulicy. Musisz mu jakoÅ› pomóc. Razem z Nico idźcie do gabinetu szefa kopalni. ZamieÅ„ z kobietÄ… – szefem kilka zdaÅ„. Wróć do ciężarówki. Porozmawiaj z mężczyznÄ…. BÄ™dzie ci potrzebny detonator do wysadzenia Å›ciany wiÄ™zienia. Wróć do gabinetu i poproÅ› szefowÄ… o detonator. Niestety nie bÄ™dzie go chciaÅ‚a dać. Porozmawiaj z Nico i poproÅ› jÄ…, by zagadaÅ‚a generaÅ‚a. Wróćcie na posterunek i gdy Nico bÄ™dzie zagadywać mundurowego, ty zerknij na mapÄ™. Porozmawiaj też z czÅ‚owiekiem przy drugim biurku i poproÅ› go, żeby zabraÅ‚ Pearl na wycieczkÄ™ po piramidach. Teraz korzystajÄ…c z tego, że nie ma nikogo, przyjrzyj siÄ™ mapie.
 
 Broken_sword_2_9.jpg
 
Idź do wiÄ™zienia i pogadaj z kumplem grajków. Wróć do gabinetu szefowej i opowiedz jej o mapie. Dostaniesz detonator. Daj detonator facetowi w ciężarówce, a nastÄ™pnie pogadaj z więźniem. Niestety pojawi siÄ™ policjant, który umieÅ›ci ciÄ™ w celi.
 

(NICO) QUARAMONTE

 
Musisz zagadać generała. Jesteś tu pod pretekstem przeprowadzenia z nim wywiadu. Porozglądaj się po pokoju i porozmawiaj z generałem. Kiedy tak będziecie rozmawiać, do pokoju wejdzie matka generała. Porozmawiaj z nią.
 

(GEORGE) QUARAMONTE

 
ZnalazÅ‚eÅ› siÄ™ w wiÄ™zieniu. Pogadaj z wspóÅ‚towarzyszem niedoli. Gość z ciężarówki bÄ™dzie próbowaÅ‚ wydostać ciÄ™ z celi, za pomocÄ… Å‚adunku wybuchowego. Misja siÄ™ jednak nie powiedzie. PoproÅ› wspóÅ‚więźnia o linÄ™. Przywiąż jÄ… do krat i poproÅ› o przywiÄ…zanie drugiego koÅ„ca liny do ciężarówki. W ten sposób udaje siÄ™ wam uciec z wiÄ™zienia. Pojawia siÄ™ Nico i uciekacie w kierunku rzeki.
 

(GEORGE) DŻUNGLA - DOMEK NA DRZEWIE

 
Budzisz siÄ™ z ogromnym bólem gÅ‚owy. Musisz siÄ™ postarać odszukać Nico, której nigdzie nie widać. Idź przed siebie, aż dotrzesz do wielkiego drzewa, z domkiem na szczycie. Zwróć uwagÄ™ na koÅ‚o nad potokiem. Zabierz z niego linÄ™. Skieruj siÄ™ w stronÄ™ domku i zawoÅ‚aj w jego stronÄ™. Nikt ci jednak nie odpowie. Musisz w jakiÅ› sposób przykuć uwagÄ™ osoby mieszkajÄ…cej w tak specyficznym mieszkaniu. Pod drzewem znajdziesz stertÄ™ liÅ›ci. PoÅ‚óż na niej wyciÄ…g bankowy, a nastÄ™pnie przyÅ‚óż posążek do obrÄ™czy koÅ‚a (przy pompie). LiÅ›cie siÄ™ zapalÄ…, a z domku wyjdzie ksiÄ…dz. Dowiesz siÄ™, że w jego domku leży ciężko ranna Nico. Ugryzienie węża może uleczyć tylko szaman z wioski, a raczej jego lekarstwo. KsiÄ…dz jednak nie chce siÄ™ udać do wioski. Aby poszedÅ‚, musisz mu uprasować koloratkÄ™. Podejdź do prasy i poÅ‚óż na niej pnÄ…cza i drewniany krzyż. MiÄ™dzy kamienie wÅ‚óż koloratkÄ™. KsiÄ…dz zgodzi siÄ™ zaprowadzić ciÄ™ do wioski.
 

(GEORGE) DŻUNGLA - INDIAŃSKA WIOSKA

 
Porozmawiaj z wartownikami. Dowiesz siÄ™, że aby zostać wpuszczonym do wioski, musisz podarować coÅ› szamanowi. Daj strażnikom psie chrupki. Niestety okaże siÄ™, że szaman lubi czarne ciasteczka. WÅ‚óż do pudeÅ‚ka wÄ™giel i daj je strażnikom, a zostaniesz wpuszczony do wioski. Porozmawiaj z nim. Nie bÄ™dzie chciaÅ‚ ciÄ™ sÅ‚uchać, bez wysÅ‚uchania jego opowieÅ›ci.Po skoÅ„czonej opowieÅ›ci, otrzymasz od niego korzeÅ„, potrzebny do uleczenia Nico.
 
 

(GEORGE) DŻUNGLA - DOMEK NA DRZEWIE

 
Daj korzeÅ„ ksiÄ™dzu. Nie jest on przydatny w takiej postaci. Musisz z niego wycisnąć sok. Zejdź na dóÅ‚ i umieść korzeÅ„ w prasie. Pod prasÄ… poÅ‚óż pokrywÄ™ z komina i krzyżem uruchom prasÄ™.
 
 Broken_sword_2_10.jpg
 

(GEORGE) KARAIBY - PLAŻA

 
Zgodnie z opowiadaniem szamana, udajesz siÄ™ na poszukiwanie kamienia OrÅ‚a. Zwróć uwagÄ™ na osobnika pochylajÄ…cego siÄ™ nad jakimiÅ› planami i podchodzÄ…cego do teodolitu. Porozmawiaj z nim. Nie pozwoli ci zerknąć na plany. Zostaw go w spokoju i udaj siÄ™ schodami na górÄ™. Trafisz przed dom dwóch starszych kobiet. Porozmawiaj z nimi na wszystkie tematy. Zejdź na plażę, na molo spotkasz maÅ‚ego chÅ‚opca. Porozmawiaj z nim. Wróć do geodety i spójrz przez teodolit. Zobaczysz odbicie Å›wiatÅ‚a.
 
 Broken_sword_2_11.jpg
 
Porozmawiaj z nim, a dowiesz siÄ™, że wzglÄ™dem miasta ma inne plany, niż jego mieszkaÅ„cy. Wróć do starszych kobiet i powiedz im to. Porozmawiaj z chÅ‚opcem o dziewczynce, która wychowujÄ… dwie starsze panie. Spróbuj wejść do domu. PrzeszkodÄ… bÄ™dÄ… staruszki i kot. Wróć do chÅ‚opca na molo. PoproÅ› go o zÅ‚owienie ryby dla kota. Daj mu robaka z wódki, którego nosisz w kieszeni. Wróć do geodety i porozmawiaj z nim, a nastÄ™pnie podejdź do maÅ‚ego rybaka. ZÅ‚owi dla ciebie stary rower, z którego zabierz dÄ™tkÄ™. Za drugim razem chÅ‚opiec wyciÄ…gnie dla ciebie rybÄ™. Wróć do budynku starszych kobiet. Oprzyj drabinÄ™ o Å›cianÄ™ budynku i wejdź na niÄ…. Do masztu na górze przymocuj dÄ™tkÄ™ i zawieÅ› na niej rybÄ™. To spowoduje, że kot ruszy siÄ™ z miejsca, a ty bÄ™dziesz mógÅ‚ zabrać piÅ‚kÄ™. Wróć na drabinÄ™, odwiąż dÄ™tkÄ™ i rzuć kotu rybÄ™. Spójrz na konar drzewa leżący za stolikiem. Przywiąż do niego dÄ™tkÄ™ i za pomocÄ… piÅ‚ki strąć lustro geodety.
 
 Broken_sword_2_12.jpg
 
Przyleci do ciebie wÅ›ciekÅ‚y geodeta i wejdzie na drabinÄ™. Szybko odstaw jÄ…, a kiedy bÄ™dzie wisiaÅ‚ na górze, zejdź na plażę. Zabierz mu teodolit i zerknij na plany. Weź je ze sobÄ… i pokaz starszym paniom. BÄ™dziesz mógÅ‚ wejść do muzeum.
 

(NICO) LONDYN - MUZEUM

 
Udaj siÄ™ w poszukiwaniu Kamienia Jaguara. Dotrzesz do muzeum w Londynie. Porozmawiaj z przewodnikiem. Dowiesz siÄ™ kilku ważnych spraw. Podejdź do gabloty, w której zauważysz kamieÅ„ z rysunkiem jaguara.
 
 Broken_sword_2_13.jpg
 
Podejdź z powrotem do przewodnika i porozmawiaj z nim na wszystkie tematy. Dostrzeżesz nagle poszukiwanego profesora. Podejdź do niego i porozmawiaj. Profesor jednak szybko siÄ™ ulotni, a ty zorientujesz siÄ™, że kamieÅ„ zniknÄ…Å‚. Spróbujesz pobiec za nim, ale przewodnik zabroni ci odejść. Porozmawiaj z przewodnikiem, a dowiesz siÄ™ o zacumowanym statku profesora. Zabierz z pustej gabloty klucz i otwórz nim gablotÄ™ z nożem.
 
 Broken_sword_2_14.jpg
 
Pokaż przewodnikowi klucz, a następnie udaj się do kotary. Zobaczysz tam ukryte drzwi, użyj na nich sztyletu.
 

(GEORGE) KARAIBY - DOM KETCHA

 

Znajdziesz siÄ™ w pomieszczeniu przypominajÄ…cym siedzibÄ™ pirata. Spójrz na zdjÄ™cie wiszÄ…ce na Å›cianie. Otwórz wielkÄ… skrzyniÄ™, stojÄ…cÄ… na Å›rodku pokoju. Wyskoczy z niej podopieczna starszych paÅ„. Zauważysz na jej szyi medalion w ksztaÅ‚cie krzyża, taki sam, jak u pirata. PoproÅ› jÄ… o niego. Dziewczyna zgodzi siÄ™ go oddać w zamian za szczeniaka. Zabierz ze stojaka mapÄ™ i rozÅ‚óż ja na biurku. Wyjmij z biurka pióro, a nastÄ™pnie udaj siÄ™ po latarniÄ™. WÅ‚óż w miejsce po kaÅ‚amarzu latarniÄ™, a dowiesz siÄ™ wielu cennych informacji.
 
 Broken_sword_2_15.jpg
 
Musisz teraz zdobyć wisiorek dziewczynki. Wyjdź na zewnÄ…trz i posmyraj kota piórkiem. Wróć do chÅ‚opca na molo i zamieÅ„ strzÄ™py po piórze na muszelkÄ™ dla dziewczynki. Wróć do domu, daj jej muszelkÄ™, a dostaniesz naszyjnik. Wsadź krzyżyk w miejsce po piórze i spójrz na mapÄ™. Zobaczysz WyspÄ™ Zombi. Wróć no molo i poproÅ› chÅ‚opca, by ciÄ™ tam zabraÅ‚.
 

(GEORGE) WYSPA ZOMBI

 
ChÅ‚opiec nie bÄ™dzie chciaÅ‚ iść razem z tobÄ…. Weź od niego sieci, zahacz je o skaÅ‚y i wejdź na górÄ™.
 

(NICO) STACJA METRA

 
Podejdź do maszyny i pogrzeb spinkÄ… w otworze na monety. Z Å›rodka wyleci moneta. Wrzuć jÄ… z powrotem do maszyny, a otrzymasz czekoladÄ™ i innÄ… monetÄ™. Zauważysz ducha obok wagi. StaÅ„ na wadze i wrzuć do niej monetÄ™. Wypadnie z niej srebrna karta. Zwróć uwagÄ™ na metalowÄ… szafkÄ™. Użyj na niej sztyletu, a nastÄ™pnie karty. Drzwiczki siÄ™ otworzÄ….
 
 Broken_sword_2_16.jpg
 
BÄ™dziesz mógÅ‚ wsiąść do nadjeżdżajÄ…cego pociÄ…gu.
 

(GEORGE) WYSPA ZOMBI

 
Idź w lewo, aż dotrzesz na bagna. Weź leżącÄ… tam trzcinÄ™. Zwróć uwagÄ™ na norÄ™. WÅ‚óż tam znalezionÄ… trzcinÄ™, a zwierzak tam mieszkajÄ…cy odgryzie kawaÅ‚ek twojej trzciny. Połącz jÄ… ze strzaÅ‚kÄ…, a otrzymasz swojego rodzaju broÅ„. Wejdź w drugie wejÅ›cie, w zaroÅ›la. Nagle z zaroÅ›li wynurzy siÄ™ knur. Strzel do niego twojÄ… nowÄ… broniÄ…. Knur jednak nie padnie nieżywy, a ruszy na ciebie. Zwróć uwagÄ™ na gałąź na drzewie. ZawiÅ›nij na niej. BiegnÄ…cy zwierzak odsÅ‚oni przejÅ›cie przez zaroÅ›la. Kieruj siÄ™ w tÄ… stronÄ™. Wejdź na skałę. Zwróć uwagÄ™ na inicjaÅ‚y na skale, a także na trzy dziurki w skale. Postaw tam teodolit i spójrz przez niego. Niewiele jednak bÄ™dziesz mógÅ‚ zauważyć bez lusterka.
 
 Broken_sword_2_17.jpg
 
Wróć na polanÄ™ i idź Å›cieżkÄ… w lewo. Na rozstajach skręć w prawo, a trafisz do skalnej iglicy. Zerwij ze skaÅ‚y pnÄ…cza. Połącz je z sieciami, a nastÄ™pnie przywiąż znacznik geodety. Wszystko razem zawieÅ› na skale. Wróć do teodolitu i spójrz przez niego. W rejonie skalistych iglic odnajdziesz miejsce, do którego masz siÄ™ udać.
 

(NICO) LONDYN - STATEK

 
GoniÄ…c profesora, trafisz na jego statek. Musisz siÄ™ dostać na pokÅ‚ad. Niestety po pokÅ‚adzie chodzi jakiÅ› facet, a trochÄ™ dalej stoi znajomy Indianin. Kiedy ten pierwszy przejdzie za nadbudówkÄ™, ty podbiegnij bliżej i schowaj siÄ™ za skrzyniÄ™. Kiedy ruszy dalej, wejdź na drabinÄ™ i poÅ‚óż siÄ™ na dachu. Po chwili on znów ruszy, a gdy zatrzyma siÄ™, aby porozmawiać z Indianinem, ty zejdź po drabinie na dóÅ‚ i otwórz drzwi szafki.Wróć na górÄ™. Kiedy facet zajrzy do szafki, ty zbiegnij szybko na dóÅ‚, zatrzaÅ›nij go w Å›rodku i zablokuj drzwi szczotkÄ…. Zajrzyj przez jeden ze Å›wietlików, bÄ™dziesz oglÄ…dać dramatycznÄ… scenÄ™. Kiedy morderca wyjdzie z kajuty, wejdź do Å›rodka. Zabierz KamieÅ„ Jaguara.
 
 Broken_sword_2_18.jpg
 
W pewnym momencie poczujesz na szyi pętlę. Uderz napastnika sztyletem i uciekaj ze statku.
 

(GEORGE) KARAIBY - PLAN FILMOWY

 
Trafisz na plan krÄ™conego tu filmu. Porozmawiaj z reżyserem i aktorami oraz z kamerzystÄ… na wszystkie tematy. Podejdź do krzaka, a usÅ‚yszysz brzÄ™czenie owadów. Podejdź do stolika i zabierz z niego buÅ‚kÄ™ i naleÅ›nika. Posmaruj naleÅ›nika syropem klonowym i daj go kaskaderowi. Kiedy ubrudzi siÄ™ syropem klonowym, ty wyrzuć go w krzaki. Kiedy rzucamy buÅ‚kÄ… w krzaki - trzeba to zrobić bezpoÅ›rednio po nakarmieniu kaskadera naleÅ›nikiem, bÄ…dź też rzucić buÅ‚kÄ… dwa razy. RozwÅ›cieczone owady ruszÄ… do ataku. Ekipa filmowa przeniesie siÄ™ na plażę. Porozmawiaj z kamerzystÄ… i reżyserem. BÄ™dziesz musiaÅ‚ siÄ™ dostać do jaskini na szczycie skaÅ‚y. Zostaniesz czÅ‚onkiem ekipy filmowej. Wejdź na skałę. W skrzyni odnajdziesz KamieÅ„ OrÅ‚a.
 

(NICO) DŻUNGLA - INDIAŃSKA WIOSKA

 
SzukajÄ…c Georga wrócisz do wioski. Zastaniesz jÄ… kompletnie spalonÄ…. PodnieÅ› zniszczone okulary Georga. Spotkasz też maÅ‚ego czÅ‚owieczka, którego uratowaÅ‚ George. W kupce popioÅ‚u znajdziesz KamieÅ„ Majów. Jest jednak za gorÄ…cy, aby go podnieść.
 
 Broken_sword_2_19.jpg
 
Przy pomocy karzeÅ‚ka przewróćcie beczkÄ™ z wodÄ… i wyciÄ…gnijcie kamieÅ„. Musisz teraz odszukać Georga. Razem z maÅ‚ym czÅ‚owiekiem ruszcie w stronÄ™ piramidy. Zobaczysz tam swojego przyjaciela.
 

(NICO) PIRAMIDA

 
Zwróć uwagÄ™ na rusztowanie. Znajduje siÄ™ tam winda niezbÄ™dna do podróży na górÄ™. PodnieÅ› leżący nieopodal sznur i poproÅ› karzeÅ‚ka, aby zawiÄ…zaÅ‚ go na szczycie rusztowania. Połącz sznur z silnikiem. Z generatora zabierz cylinder. Przetnij sztyletem przewód paliwowy i zabierz trochÄ™ paliwa do cylindra. Po naciÅ›niÄ™ciu maszyny motor zaczyna dziaÅ‚ać, a winda rusza. PoproÅ› karzeÅ‚ka, aby przesunÄ…Å‚ dźwigniÄ™, a ty wejdź do windy. Zauważysz Georga przywiÄ…zanego do oÅ‚tarza, a wokóÅ‚ niego generaÅ‚a i Indianina. Ze skrzyni zabierz pas z amunicjÄ… i zjedź na dóÅ‚.
 
 Broken_sword_2_20.jpg
 
Zabierz pochodniÄ™ i poproÅ› karzeÅ‚ka, aby zapaliÅ‚ jÄ… swojÄ… zapalniczkÄ…. Wrzuć pochodniÄ™ w kaÅ‚użę z paliwem, a nastÄ™pnie zrób tak samo z amunicjÄ…. Strażnicy pouciekajÄ…. Wejdź do windy i jedź na górÄ™. Przy oÅ‚tarzu zostanie sam generaÅ‚. Wystrasz go, a rzuci pistolet.
Uwolnij teraz Georga za pomocÄ… sztyletu i uciekajcie do piramidy.
 

(NICO) PIRAMIDA

 
Traficie do wnÄ™trza piramidy. Musicie odszukać wyjÅ›cie na zewnÄ…trz. Zwróć uwagÄ™ na dwie dźwignie. PoproÅ› Georga o pomoc i razem naciÅ›nijcie dźwignie. Trafisz do pomieszczenia z symbolami Majów. Musisz ustawić znaki na maszynie, naciskajÄ…c pÅ‚ytÄ™ na zielonej tablicy, a kiedy bÄ™dÄ… wciÅ›niÄ™te dwie pÅ‚yty, wcisnąć tÄ™, która jest sumÄ… tej na mapie.
 
 Broken_sword_2_21.jpg
 
Ponumeruj je. Te ustawione w dwóch szeregach po pięć (lewa strona) ponumeruj 1, 2, 3, 4 i 5, zaÅ› dolne 6, 7, 8, 9, 10. PÅ‚yty w mapie tak samo, tylko literami A, B, C, D.

Ustawiaj znaczki na kole, w nastÄ™pujÄ…cy sposób:
 
2 + 5 = A
3 + 10 = B
1 + 8 = C
6 + 9 = D
 
(GEORGE) PIRAMIDA
 
PoproÅ› maÅ‚ego czÅ‚owieczka o zapalenie pochodni. Rozejrzyj siÄ™, a dostrzeżesz dźwigniÄ™. PociÄ…gnij za niÄ…, a trafisz na dóÅ‚. PodnieÅ› z ziemi pochodniÄ™ i zapal drugÄ…, na Å›cianie obok. Zauważysz kolejnÄ… dźwigniÄ™. Trafisz do kolejnego pomieszczenia. Wejdź w otwarte drzwi i rusz w dóÅ‚ po schodach. Znajdziesz siÄ™ w pomieszczeniu z rysunkami na Å›cianach. NaciÅ›nij jÄ…, a pojawiÄ… siÄ™ kolejne schody. Wejdź w otwarte drzwi. Zobaczysz przed sobÄ… przyciemnione zwierciadÅ‚o. Musicie odpowiednio osadzić kamienie, a uwiÄ™zicie Pana CiemnoÅ›ci w lustrze.
 
 Broken_sword_2_22.jpg
 
Åšcieżki, którymi można dojść na wzniesienie. Od obelisku:
 
1. do góry;
2. w prawo;
3. trzeba kawałek podejść do norki i ścieżką w lewo;
4.w lewo do końca;
5.w prawo- tu powinieneś być powyżej norki;
6. w prawo, staniesz przed trzema ścieżkami, wybierz środkową;
7. w prawo jest płaskowyż
 
Podziękowania dla Nacki za przekazanie możliwych ścieżek, bardzo dziękuję :D
 

KONIEC.

Komentarze :
Copyright © lubiegrac.pl.

Wszelkie Prawa Zastrzeżone.

Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.

Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu
Lubiegrac.pl

reklama

redakcja

regulamin

rss

SocialMedia

Partners