autor:
Poradnik Broken Sword 2: The Smoking Mirror to opracowana i sprawdzona solucja z licznymi grafikami, wskazówkami oraz instrukcjami jak przejść etapy.
Nasz bohater wraca do Paryża po kilku miesiącach nieobecności w tym kraju. Myśli może o bliższym poznaniu się z Nico, dziennikarką poznaną w pierwszej części gry. Jego plany niweczy jej pomysł wizyty u pewnego archeologa. Chodzi o kamień Majów.
(GEORGE) PARYŻ - DOM PROFESORA
Wchodzisz do domu profesora. Drzwi otwiera wielgachny i groźnie wyglądający facet. Razem z Nico udajecie się za nim na schody. Niestety w tym momencie urywa ci się film. Nic nie pamiętasz, nie ma twojej współtowarzyszki, a ty budzisz się w niezłych opałach. Jesteś przywiązany do krzesła, wokół ciebie szaleje pożar, a na domiar złego biegnie w twoją stronę obrzydliwy pająk.
Nie trać wiary! Cofnij się aż do regału z książkami. Zauważysz drewniany klocek. Stuknij go, a regał przewróci się na robala. Teraz musisz uwolnić się z uwięzi. Zwróć uwagę na metal wystający ze ściany. Zaczep o niego twoje więzy i jesteś wolny. Czas skupić się na ogniu. Na stoliku odnajdziesz pusty syfon.
Musisz poszukać do niego nabojów. Skieruj się do barku. Niestety żadnej szansy na otwarcie, zamknięty i już. Spójrz na podłogę, znajdziesz na niej strzałkę. Użyj jej na barku. Znajdziesz tam kilka zepsutych naboi i jeden użyteczny, ale niestety za gorący, aby go wziąć do ręki. Porozglądaj się po pokoju. Pod oknem znajdziesz torebkę Nico, a w niej: szminkę, notatnik i… damskie majtki. Owiń nimi nabój, a potem umieść go w syfonie i ugaś pożar. Rzuć okiem na notatnik. Dowiesz się o osobie Andre Lobineau. Przyjrzyj się sekretarzykowi. Znajdziesz tam wazę, a w niej kluczyk. Napij się alkoholu, który tam znajdziesz. Zwróć uwagę na zdjęcie na ścianie. Zejdź na dół po schodach i podejdź do telefonu. Na stoliku znajdziesz wycinek z gazety. Zadzwoń do Andre. Drzwi wejściowe otwórz kluczem, który znalazłeś w wazie i wyjdź na zewnątrz.
(GEORGE) PARYŻ - KAFEJKA
Podejdź do stolika. Spotkasz tam policjanta, którego poznałeś w pierwszej części gry. Porozmawiaj z nim o wszystkim. Kiedy podejdzie kelner, poproś o kawę. Ten jednak potraktuje cię jak powietrze. Za drugim razem uda ci się nawiązać z nim kontakt. Porozmawiaj z nim na wszystkie tematy. Kelner ów będzie wiedział bardzo dużo. Okaże się, że zna Andre, profesora i jego żonę. Po chwili pojawi się Andre, porozmawiaj z nim o kamieniu Majów i niebezpieczeństwie z nim związanym. Pokaż mu wazę. Dowiesz się o galerii prowadzonej przez jego przyjaciela. Porozmawiaj z policjantem i ukradkiem zabierz mu piersiówkę z Absyntem. Udaj się do galerii.
(GEORGE) PARYŻ - GALERIA
Porozmawiaj z właścicielem galerii. Powie ci wiele mniej lub bardziej istotnych rzeczy. Zwróć uwagę na faceta pijącego wino. Okaże się, że jest to krytyk. Podejdź do niego i daj mu do ręki wazę. Waza wyląduje na podłodze, a ty wykorzystując chwilę nieuwagi grubasa nalej mu do kieliszka Absyntu. Czynność powtórz drugi raz. Pijany krytyk upadnie na eksponaty wystawione w gablocie.
Korzystając z powstałego bałaganu w galerii, udaj się na zaplecze. Podejdź do skrzyń. Na jednej z nich znajdziesz kartkę z adresem miejsca w Marsylii. Rzuć okiem na wycinek z gazety i połącz ze sobą fakty. Trop prowadzi cię do Marsylii.
(GEORGE) MARSYLIA - PORT
Podejdź do ogrodzenia zamykającego dostęp do domku stróża. Zostaniesz oszczekany przez psa. Spróbuj wspiąć się na płot. Gdy podejdzie stróż pogadaj z nim. Idź z drugiej strony domku i schodami zejdź na dół. Znajdziesz się nad wodą pełną śmieci. Wyciągnij z wody kij.
Zwróć uwagę na platformę naprzeciwko i na klapę w podłodze domku stróża. Wróć schodami do góry i porozmawiaj ze stróżem. Rozmawiaj z nim o wszystkim. Zejdź z powrotem na dół i zabierz z wody butelkę, którą wyrzucił stróż. Nabierz do niej wody z rzeki.
Wróć na górę. Spróbuj zabrać pokrywę komina. Nie uda się to z powodu jej nagrzania. Polej pokrywę wodą z butelki i weź pokrywę komina. Zatkaj komin pustą butelką i zejdź na dół. Otwórz klapę w podłodze domku i wejdź do środka. Weź z pomieszczenia kawałek węgla i chrupki dla psa. Uciekaj przez klapę w podłodze na zewnątrz. Rzuć psu chrupki, a następnie za pomocą kija otwórz platformę. Pies wpadnie do wody, a ty możesz przejść przez płot. Idź wzdłuż muru, aż dotrzesz do drzwi z tablicą. Zapukaj, spróbuj porozmawiać z będącym tam Indianinem. Twoje działania nie przyniosą jednak żadnego skutku. Wejdź po drabinie na górę.
Zwróć uwagę na hałasujący wentylator. Zatrzymaj go wkładając do niego kij. Podsłuchasz rozmowę. W pomieszczeniu oprócz Indianina zauważysz także małego człowieka. Wróć do drzwi. Porozmawiaj z Indianinem, zaproponuj mu pizzę. Marudź mu o niej, aż do momentu usłyszenia otwierania zamka w drzwiach. Szybko wejdź po drabinie na górę i gdy Indianin podejdzie blisko brzegu rzeki, pociągnij za uchwyt urządzenia sterującego beczkami. Facet wpadnie do wody.
(GEORGE) MARSYLIA - MAGAZYN
Wejdź do magazynu. Przeszukaj biurko, a znajdziesz tam kluczyk.Wśród skrzyń zauważysz małego człowieczka. Spróbuj z nim porozmawiać. Pokaż mu kluczyk, a wtedy wyjdzie z ukrycia. Będzie próbował do ciebie strzelać małą strzałką, ale uwolniony z kajdan ucieknie. Podejdź do drzwi z windą i naciśnij przycisk. Wejdź do windy i zjedź na dół. Nie będziesz mógł wrócić do windy. Musisz uporać się z fotokomórką zamontowaną w drzwiach windy. Przesuń skrzynię i zablokuj drzwi. Zwróć uwagę na przełącznik na ścianie i na drewniane drzwi. Na podłodze dostrzeżesz rysy świadczące o tym, iż drzwi te były otwierane. Otwórz je, a znajdziesz Nico przywiązaną do krzesła. Uwolnij ją i porozmawiaj o wszystkim. Zabierz leżącą na podłodze taśmę i posążek, i wyjdźcie razem z ukrytego pomieszczenia. Musicie się teraz jakoś wydostać na zewnątrz. W tym celu zaklej fotokomórkę taśmą, przesuń z powrotem skrzynię blokującą drzwi windy, a następnie postaw na niej inną skrzynkę. Przywiąż do posążka linę i przesuń jedną ze skrzyń w bok. Zwróć uwagę na podnośnik. Użyj go, żeby zaczepić sznur. Poproś o pomoc Nico, opuść podnośnik i razem pchnijcie posąg. Drzwi się roztrzaskają, a wy będziecie mieli drogę wolną. Wyjdź na zewnątrz. Zwróć uwagę na zwisający kabel. Przyczep do niego kajdany. Dzięki kablom, razem z Nico przeskoczycie na druga stronę.
(GEORGE) PARYŻ - GALERIA
Wróćcie do galerii i porozmawiajcie z Andre. Wszystkie ślady będą was prowadzić do pewnej meksykańskiej wioski.
(GEORGE) QUARAMONTE
Porozmawiaj z Nico. Zostaniesz chwilowo sam. Porozglądaj się po okolicy. Dowiesz się, że zakazana jest tutaj muzyka ludowa. Pogadaj z handlarzem kapustą. Dowiesz się od niego więcej o posążku. Podejdź do muzykantów i porozmawiaj z nimi. Powiedzą ci, że ich kumpel trafił do więzienia za ludową muzykę. Porozmawiaj z nimi o wszystkim. Spotkasz znajomą, którą poznałeś w Syrii. Wróć do Nico i razem udajcie się na komisariat. Zauważycie tam stróża prawa i profesora, którego szukacie, stojących obok jakiejś mapy. Porozmawiajcie z mundurowym na wszystkie tematy.
Zwróć uwagę na człowieka siedzącego przy biurku, po przeciwnej stronie. Porozmawiaj z nim. Spróbuj podejść do mapy i zerknąć na nią. Stróż prawa na to nie pozwoli. Musisz wymyślić jakiś plan. Wyjdź z Nico na zewnątrz i porozmawiaj z nią na wszystkie tematy. Podejdź do ciężarówki, przy której stoi poszukiwany profesor. Porozmawiaj z nim, aż do wyczerpania tematów. Pokaż mu kamień Majów. Dowiesz się od niego wielu rzeczy. Porozmawiaj też z mężem kobiety poznanej w Syrii. Po skończonych rozmowach zerknij przez kraty celi. Zauważysz tam kompana muzyków spotkanych na ulicy. Musisz mu jakoś pomóc. Razem z Nico idźcie do gabinetu szefa kopalni. Zamień z kobietą – szefem kilka zdań. Wróć do ciężarówki. Porozmawiaj z mężczyzną. Będzie ci potrzebny detonator do wysadzenia ściany więzienia. Wróć do gabinetu i poproś szefową o detonator. Niestety nie będzie go chciała dać. Porozmawiaj z Nico i poproś ją, by zagadała generała. Wróćcie na posterunek i gdy Nico będzie zagadywać mundurowego, ty zerknij na mapę. Porozmawiaj też z człowiekiem przy drugim biurku i poproś go, żeby zabrał Pearl na wycieczkę po piramidach. Teraz korzystając z tego, że nie ma nikogo, przyjrzyj się mapie.
Idź do więzienia i pogadaj z kumplem grajków. Wróć do gabinetu szefowej i opowiedz jej o mapie. Dostaniesz detonator. Daj detonator facetowi w ciężarówce, a następnie pogadaj z więźniem. Niestety pojawi się policjant, który umieści cię w celi.
(NICO) QUARAMONTE
Musisz zagadać generała. Jesteś tu pod pretekstem przeprowadzenia z nim wywiadu. Porozglądaj się po pokoju i porozmawiaj z generałem. Kiedy tak będziecie rozmawiać, do pokoju wejdzie matka generała. Porozmawiaj z nią.
(GEORGE) QUARAMONTE
Znalazłeś się w więzieniu. Pogadaj z współtowarzyszem niedoli. Gość z ciężarówki będzie próbował wydostać cię z celi, za pomocą ładunku wybuchowego. Misja się jednak nie powiedzie. Poproś współwięźnia o linę. Przywiąż ją do krat i poproś o przywiązanie drugiego końca liny do ciężarówki. W ten sposób udaje się wam uciec z więzienia. Pojawia się Nico i uciekacie w kierunku rzeki.
(GEORGE) DŻUNGLA - DOMEK NA DRZEWIE
Budzisz się z ogromnym bólem głowy. Musisz się postarać odszukać Nico, której nigdzie nie widać. Idź przed siebie, aż dotrzesz do wielkiego drzewa, z domkiem na szczycie. Zwróć uwagę na koło nad potokiem. Zabierz z niego linę. Skieruj się w stronę domku i zawołaj w jego stronę. Nikt ci jednak nie odpowie. Musisz w jakiś sposób przykuć uwagę osoby mieszkającej w tak specyficznym mieszkaniu. Pod drzewem znajdziesz stertę liści. Połóż na niej wyciąg bankowy, a następnie przyłóż posążek do obręczy koła (przy pompie). Liście się zapalą, a z domku wyjdzie ksiądz. Dowiesz się, że w jego domku leży ciężko ranna Nico. Ugryzienie węża może uleczyć tylko szaman z wioski, a raczej jego lekarstwo. Ksiądz jednak nie chce się udać do wioski. Aby poszedł, musisz mu uprasować koloratkę. Podejdź do prasy i połóż na niej pnącza i drewniany krzyż. Między kamienie włóż koloratkę. Ksiądz zgodzi się zaprowadzić cię do wioski.
(GEORGE) DŻUNGLA - INDIAŃSKA WIOSKA
Porozmawiaj z wartownikami. Dowiesz się, że aby zostać wpuszczonym do wioski, musisz podarować coś szamanowi. Daj strażnikom psie chrupki. Niestety okaże się, że szaman lubi czarne ciasteczka. Włóż do pudełka węgiel i daj je strażnikom, a zostaniesz wpuszczony do wioski. Porozmawiaj z nim. Nie będzie chciał cię słuchać, bez wysłuchania jego opowieści.Po skończonej opowieści, otrzymasz od niego korzeń, potrzebny do uleczenia Nico.
(GEORGE) DŻUNGLA - DOMEK NA DRZEWIE
Daj korzeń księdzu. Nie jest on przydatny w takiej postaci. Musisz z niego wycisnąć sok. Zejdź na dół i umieść korzeń w prasie. Pod prasą połóż pokrywę z komina i krzyżem uruchom prasę.
(GEORGE) KARAIBY - PLAŻA
Zgodnie z opowiadaniem szamana, udajesz się na poszukiwanie kamienia Orła. Zwróć uwagę na osobnika pochylającego się nad jakimiś planami i podchodzącego do teodolitu. Porozmawiaj z nim. Nie pozwoli ci zerknąć na plany. Zostaw go w spokoju i udaj się schodami na górę. Trafisz przed dom dwóch starszych kobiet. Porozmawiaj z nimi na wszystkie tematy. Zejdź na plażę, na molo spotkasz małego chłopca. Porozmawiaj z nim. Wróć do geodety i spójrz przez teodolit. Zobaczysz odbicie światła.
Porozmawiaj z nim, a dowiesz się, że względem miasta ma inne plany, niż jego mieszkańcy. Wróć do starszych kobiet i powiedz im to. Porozmawiaj z chłopcem o dziewczynce, która wychowują dwie starsze panie. Spróbuj wejść do domu. Przeszkodą będą staruszki i kot. Wróć do chłopca na molo. Poproś go o złowienie ryby dla kota. Daj mu robaka z wódki, którego nosisz w kieszeni. Wróć do geodety i porozmawiaj z nim, a następnie podejdź do małego rybaka. Złowi dla ciebie stary rower, z którego zabierz dętkę. Za drugim razem chłopiec wyciągnie dla ciebie rybę. Wróć do budynku starszych kobiet. Oprzyj drabinę o ścianę budynku i wejdź na nią. Do masztu na górze przymocuj dętkę i zawieś na niej rybę. To spowoduje, że kot ruszy się z miejsca, a ty będziesz mógł zabrać piłkę. Wróć na drabinę, odwiąż dętkę i rzuć kotu rybę. Spójrz na konar drzewa leżący za stolikiem. Przywiąż do niego dętkę i za pomocą piłki strąć lustro geodety.
Przyleci do ciebie wściekły geodeta i wejdzie na drabinę. Szybko odstaw ją, a kiedy będzie wisiał na górze, zejdź na plażę. Zabierz mu teodolit i zerknij na plany. Weź je ze sobą i pokaz starszym paniom. Będziesz mógł wejść do muzeum.
(NICO) LONDYN - MUZEUM
Udaj się w poszukiwaniu Kamienia Jaguara. Dotrzesz do muzeum w Londynie. Porozmawiaj z przewodnikiem. Dowiesz się kilku ważnych spraw. Podejdź do gabloty, w której zauważysz kamień z rysunkiem jaguara.
Podejdź z powrotem do przewodnika i porozmawiaj z nim na wszystkie tematy. Dostrzeżesz nagle poszukiwanego profesora. Podejdź do niego i porozmawiaj. Profesor jednak szybko się ulotni, a ty zorientujesz się, że kamień zniknął. Spróbujesz pobiec za nim, ale przewodnik zabroni ci odejść. Porozmawiaj z przewodnikiem, a dowiesz się o zacumowanym statku profesora. Zabierz z pustej gabloty klucz i otwórz nim gablotę z nożem.
Pokaż przewodnikowi klucz, a następnie udaj się do kotary. Zobaczysz tam ukryte drzwi, użyj na nich sztyletu.
(GEORGE) KARAIBY - DOM KETCHA
Znajdziesz się w pomieszczeniu przypominającym siedzibę pirata. Spójrz na zdjęcie wiszące na ścianie. Otwórz wielką skrzynię, stojącą na środku pokoju. Wyskoczy z niej podopieczna starszych pań. Zauważysz na jej szyi medalion w kształcie krzyża, taki sam, jak u pirata. Poproś ją o niego. Dziewczyna zgodzi się go oddać w zamian za szczeniaka. Zabierz ze stojaka mapę i rozłóż ja na biurku. Wyjmij z biurka pióro, a następnie udaj się po latarnię. Włóż w miejsce po kałamarzu latarnię, a dowiesz się wielu cennych informacji.
Musisz teraz zdobyć wisiorek dziewczynki. Wyjdź na zewnątrz i posmyraj kota piórkiem. Wróć do chłopca na molo i zamień strzępy po piórze na muszelkę dla dziewczynki. Wróć do domu, daj jej muszelkę, a dostaniesz naszyjnik. Wsadź krzyżyk w miejsce po piórze i spójrz na mapę. Zobaczysz Wyspę Zombi. Wróć no molo i poproś chłopca, by cię tam zabrał.
(GEORGE) WYSPA ZOMBI
Chłopiec nie będzie chciał iść razem z tobą. Weź od niego sieci, zahacz je o skały i wejdź na górę.
(NICO) STACJA METRA
Podejdź do maszyny i pogrzeb spinką w otworze na monety. Z środka wyleci moneta. Wrzuć ją z powrotem do maszyny, a otrzymasz czekoladę i inną monetę. Zauważysz ducha obok wagi. Stań na wadze i wrzuć do niej monetę. Wypadnie z niej srebrna karta. Zwróć uwagę na metalową szafkę. Użyj na niej sztyletu, a następnie karty. Drzwiczki się otworzą.
Będziesz mógł wsiąść do nadjeżdżającego pociągu.
(GEORGE) WYSPA ZOMBI
Idź w lewo, aż dotrzesz na bagna. Weź leżącą tam trzcinę. Zwróć uwagę na norę. Włóż tam znalezioną trzcinę, a zwierzak tam mieszkający odgryzie kawałek twojej trzciny. Połącz ją ze strzałką, a otrzymasz swojego rodzaju broń. Wejdź w drugie wejście, w zarośla. Nagle z zarośli wynurzy się knur. Strzel do niego twoją nową bronią. Knur jednak nie padnie nieżywy, a ruszy na ciebie. Zwróć uwagę na gałąź na drzewie. Zawiśnij na niej. Biegnący zwierzak odsłoni przejście przez zarośla. Kieruj się w tą stronę. Wejdź na skałę. Zwróć uwagę na inicjały na skale, a także na trzy dziurki w skale. Postaw tam teodolit i spójrz przez niego. Niewiele jednak będziesz mógł zauważyć bez lusterka.
Wróć na polanę i idź ścieżką w lewo. Na rozstajach skręć w prawo, a trafisz do skalnej iglicy. Zerwij ze skały pnącza. Połącz je z sieciami, a następnie przywiąż znacznik geodety. Wszystko razem zawieś na skale. Wróć do teodolitu i spójrz przez niego. W rejonie skalistych iglic odnajdziesz miejsce, do którego masz się udać.
(NICO) LONDYN - STATEK
Goniąc profesora, trafisz na jego statek. Musisz się dostać na pokład. Niestety po pokładzie chodzi jakiś facet, a trochę dalej stoi znajomy Indianin. Kiedy ten pierwszy przejdzie za nadbudówkę, ty podbiegnij bliżej i schowaj się za skrzynię. Kiedy ruszy dalej, wejdź na drabinę i połóż się na dachu. Po chwili on znów ruszy, a gdy zatrzyma się, aby porozmawiać z Indianinem, ty zejdź po drabinie na dół i otwórz drzwi szafki.Wróć na górę. Kiedy facet zajrzy do szafki, ty zbiegnij szybko na dół, zatrzaśnij go w środku i zablokuj drzwi szczotką. Zajrzyj przez jeden ze świetlików, będziesz oglądać dramatyczną scenę. Kiedy morderca wyjdzie z kajuty, wejdź do środka. Zabierz Kamień Jaguara.
W pewnym momencie poczujesz na szyi pętlę. Uderz napastnika sztyletem i uciekaj ze statku.
(GEORGE) KARAIBY - PLAN FILMOWY
Trafisz na plan kręconego tu filmu. Porozmawiaj z reżyserem i aktorami oraz z kamerzystą na wszystkie tematy. Podejdź do krzaka, a usłyszysz brzęczenie owadów. Podejdź do stolika i zabierz z niego bułkę i naleśnika. Posmaruj naleśnika syropem klonowym i daj go kaskaderowi. Kiedy ubrudzi się syropem klonowym, ty wyrzuć go w krzaki. Kiedy rzucamy bułką w krzaki - trzeba to zrobić bezpośrednio po nakarmieniu kaskadera naleśnikiem, bądź też rzucić bułką dwa razy. Rozwścieczone owady ruszą do ataku. Ekipa filmowa przeniesie się na plażę. Porozmawiaj z kamerzystą i reżyserem. Będziesz musiał się dostać do jaskini na szczycie skały. Zostaniesz członkiem ekipy filmowej. Wejdź na skałę. W skrzyni odnajdziesz Kamień Orła.
(NICO) DŻUNGLA - INDIAŃSKA WIOSKA
Szukając Georga wrócisz do wioski. Zastaniesz ją kompletnie spaloną. Podnieś zniszczone okulary Georga. Spotkasz też małego człowieczka, którego uratował George. W kupce popiołu znajdziesz Kamień Majów. Jest jednak za gorący, aby go podnieść.
Przy pomocy karzełka przewróćcie beczkę z wodą i wyciągnijcie kamień. Musisz teraz odszukać Georga. Razem z małym człowiekiem ruszcie w stronę piramidy. Zobaczysz tam swojego przyjaciela.
(NICO) PIRAMIDA
Zwróć uwagę na rusztowanie. Znajduje się tam winda niezbędna do podróży na górę. Podnieś leżący nieopodal sznur i poproś karzełka, aby zawiązał go na szczycie rusztowania. Połącz sznur z silnikiem. Z generatora zabierz cylinder. Przetnij sztyletem przewód paliwowy i zabierz trochę paliwa do cylindra. Po naciśnięciu maszyny motor zaczyna działać, a winda rusza. Poproś karzełka, aby przesunął dźwignię, a ty wejdź do windy. Zauważysz Georga przywiązanego do ołtarza, a wokół niego generała i Indianina. Ze skrzyni zabierz pas z amunicją i zjedź na dół.
Zabierz pochodnię i poproś karzełka, aby zapalił ją swoją zapalniczką. Wrzuć pochodnię w kałużę z paliwem, a następnie zrób tak samo z amunicją. Strażnicy pouciekają. Wejdź do windy i jedź na górę. Przy ołtarzu zostanie sam generał. Wystrasz go, a rzuci pistolet.
Uwolnij teraz Georga za pomocą sztyletu i uciekajcie do piramidy.
(NICO) PIRAMIDA
Traficie do wnętrza piramidy. Musicie odszukać wyjście na zewnątrz. Zwróć uwagę na dwie dźwignie. Poproś Georga o pomoc i razem naciśnijcie dźwignie. Trafisz do pomieszczenia z symbolami Majów. Musisz ustawić znaki na maszynie, naciskając płytę na zielonej tablicy, a kiedy będą wciśnięte dwie płyty, wcisnąć tę, która jest sumą tej na mapie.
Ponumeruj je. Te ustawione w dwóch szeregach po pięć (lewa strona) ponumeruj 1, 2, 3, 4 i 5, zaś dolne 6, 7, 8, 9, 10. Płyty w mapie tak samo, tylko literami A, B, C, D.
Ustawiaj znaczki na kole, w następujący sposób:
2 + 5 = A
3 + 10 = B
1 + 8 = C
6 + 9 = D
(GEORGE) PIRAMIDA
Poproś małego człowieczka o zapalenie pochodni. Rozejrzyj się, a dostrzeżesz dźwignię. Pociągnij za nią, a trafisz na dół. Podnieś z ziemi pochodnię i zapal drugą, na ścianie obok. Zauważysz kolejną dźwignię. Trafisz do kolejnego pomieszczenia. Wejdź w otwarte drzwi i rusz w dół po schodach. Znajdziesz się w pomieszczeniu z rysunkami na ścianach. Naciśnij ją, a pojawią się kolejne schody. Wejdź w otwarte drzwi. Zobaczysz przed sobą przyciemnione zwierciadło. Musicie odpowiednio osadzić kamienie, a uwięzicie Pana Ciemności w lustrze.
Ścieżki, którymi można dojść na wzniesienie. Od obelisku:
1. do góry;
2. w prawo;
3. trzeba kawałek podejść do norki i ścieżką w lewo;
4.w lewo do końca;
5.w prawo- tu powinieneś być powyżej norki;
6. w prawo, staniesz przed trzema ścieżkami, wybierz środkową;
7. w prawo jest płaskowyż
Podziękowania dla Nacki za przekazanie możliwych ścieżek, bardzo dziękuję :D
KONIEC.