Broken Sword 3: The Sleeping Dragon - Solucja, przejście

lubiegrac poradniki Broken Sword 3: The Sleeping Dragon - Solucja, przejście



autor:

Poradnik Broken Sword 3: The Sleeping Dragon to Solucja, przejścia oraz grafiki zapewniające poprawne skończenie gry we wszystkich wariantach.
 
 

KONGO 1

 
ANIMACJA
 
Budzisz się w samolocie i czujesz dym ognia. Musisz jak najszybciej wydostać się z wraku samolotu.

Wciśnij „S”, aby George odpiął pasy bezpieczeństwa. Podnieś butelkę. Leży na ziemi po lewej stronie. Idź do Harry'ego. Samolot leży na skarpie. Musisz dostawić odpowiednie obciążenie na tył samolotu. Odepnij skrzynię przypiętą pasem i przepchnij ją do na sam koniec samolotu. Podejdź do pilota. Spróbuj z nim porozmawiać. Po nieudanej rozmowie przeszukaj go. Znajdziesz otwieracz do butelek. Połącz go w ekwipunku z butelką, a następnie użyj otwartego piwa na Harrym. Gdy pilot się obudzi porozmawiaj z nim na wszystkie tematy. Po rozmowie podejdź do okna. George nie będzie miał na tyle siły aby wypchnąć szybę, więc podnieś gaśnicę. Aby rzucić nią w okno wciśnij „Page Up” lub „Page Down”. Spróbuj wyjść przez okno. Wrak nadal będzie chwiał się nad przepaścią. Poproś Harry'ego, aby poszedł na tyły samolotu, jako dodatkowe obciążenie. Wyjdź przez okno.
 
ANIMACJA
 
 BS_3_1_1.jpg
 
Znajdziesz się na urwisku skalnym. Jest tu możliwa śmierć, gdy za długo będziesz stał na niestabilnej skale. Twoim celem będzie dojście do jaskini w której mieszka profesor.
 
ANIMACJA
 

PARYŻ 1

 
ANIMACJA
 
Jesteś umówiona z młodym hakerem na rozmowę. Przychodzisz pod jego drzwi, ale zastajesz głuchą ciszę. Spróbuj je otworzyć, niestety są zamknięte. Podejdź do tablicy znajdującej się obok i zabierz z niej ołówek. Skieruj się do drzwi balkonowych i wyjdź na zewnątrz. Zauważysz tam kamienny podest. Przysuń go do końca barierki, a następnie wejdź na niego.
 
 BS_3_2.jpg
 
Spójrz na rynnę znajdującą się na górze. Złap się niej i przejdź po niej na drugi balkon. Następnie przejdź przez poręcz balkonu i powędruj na balkon z lewej strony. Podejdź do drzwi i użyj na nich swojej karty identyfikacyjnej. Znajdziesz się w sypialni Vernona. Przejdź do salonu. Zauważysz tam ciało Vernona, przeszukaj go, a znajdziesz wizytówkę. Obok na podłodze znajdziesz również łuskę z pistoletu. Skieruj się do kuchni.
 
ANIMACJA
 
Spójrz na leżącą na szafce patelnię.
 
 BS_3_3.jpg
 
Naciśnij klawisz „S”, a kobieta zabójca zostanie nią uderzona. Stojąc przy lodówce przygotuj się także do naciśnięcia klawisza „S” (musisz to robić możliwie szybko). Uderzona drzwiami lodówki, ucieknie. Pobiegnij za nią na balkon. Nie uda ci się jej dogonić, więc wróć do domu. Wróć do kuchni i za pomocą klawisza „A” odsłuchaj wszystkie wiadomości na telefonie. Przeszukaj kosz znajdujący się przy zlewie. Znajdziesz tam wyciąg bankowy. Wróć do drzwi prowadzących do salonu. Podnieś dywan, a znajdziesz tam sejf. Spróbuj go otworzyć, niestety nie uda ci się to. Wróć do kuchni, a następnie wyjdź na balkon. Kieruj się schodami na dół, a dotrzesz na ulicę. Zajrzyj do koszy na śmieci, z chodnika podnieś gazetę. Skieruj się teraz do ściany z graffiti, wejdź na nią. Po drugiej stronie, przy ławce znajdziesz perukę.
 
 BS_3_4.jpg
 
Obejrzyj ją dokładnie, a znajdziesz włos koloru blond. Wróć w okolice schodów, a następnie idź na główną ulicę. Skręć dwa razy w lewo, a znajdziesz się przy kobiecie zamiatającej ulicę. Porozmawiaj z nią na wszystkie tematy. Wróć na ulicę i porozmawiaj z chłopakiem z deskorolką. Podejdź do kobiety policjantki. Porozmawiaj z nią i pokaż jej łuskę z pistoletu. Porozmawiaj z nią na wszystkie tematy. Waszą rozmowę przerwie dźwięk syren policyjnych.
 
ANIMACJA
 
Zostaniesz oskarżona o morderstwo. Porozmawiaj z inspektorem na wszystkie możliwe tematy. On jednak postanowi cię aresztować.
 

KONGO 2

 
Podejdź do rannego człowieka, leżącego na ziemi. Dowiesz się, że jest to naukowiec, z którym miałeś się spotkać. Nie będzie ci dane długo z nim porozmawiać. Po jego śmierci, przeszukaj jego zwłoki, a znajdziesz dowód osobisty. Podejdź do stołu.
 
 BS_3_5.jpg
 
Znajdziesz pocztówkę z miejscowości w Anglii o nazwie Glastonbury. Obejrzyj ją dokładnie, a dowiesz się, że wysłał ją niejaki Bruno. Ze stołu zabierz także szkło powiększające. Spójrz na stojącą nieopodal skrzynię. Przesuń ją na ruchomą płytę. Spowoduje to otwarcie kamiennych drzwi. Wejdź do nowo otwartego pomieszczenia. Znajdziesz tam machinę, którą zbudował zabity naukowiec. Podejdź do niej, a następnie uruchom i pociągnij za drążek.
 
ANIMACJA
 
Maszyna niestety rozleci się na drobne kawałki, a ciebie odrzuci siła wybuchu. Gdy się podniesiesz, usłyszysz czyjeś głosy z zewnątrz. Podejdź do szczeliny w ścianie i spojrzyj przez nią. Zobaczysz 3 mężczyzn: dwóch ciemnoskórych, z karabinami, którzy zaczęli panikować i jednego o bladej jak ściana cerze, który zwie się Susarro. Zabierz leżący na ziemi drążek, który odpadł od maszyny. Wróć do drzwi i umieść go w otworze na ścianie, a następnie pociągnij go w dół. Kiedy mechanizm w drzwiach zadziała, z powrotem wyciągnij drążek. Wróć do skrzyni i przesuń ją do ściany z prawej strony (pomieszczenie z machiną naukowca).
 
 BS_3_6.jpg
 
Wejdź na górę. Przy pomocy drążka, ściągnij gniazdo znajdujące się na półce skalnej. Przejdź po skałach do wyjścia. Staniesz przy posągu smoka. Umieść w nim gniazdo i za pomocą lupy rozpal ogień.
 
ANIMACJA
 
Niestety spadniesz w dół. Musisz uciec do samochodu Harry'ego. Uciekaj naciskając klawisz „SHIFT” (domyślne ustawienie), a następnie wskocz na tylne siedzenie, naciskając klawisz „S”.
 
ANIMACJA
 

GLASTONBURY 1

 
Podejdź do człowieka wędrującego nerwowo po ulicy. Porozmawiaj z nim na wszystkie tematy. Dowiesz się, że poszukuje córki Melisy. Podejdź trochę dalej do pobliskiego pubu. Porozmawiaj tam z siedzącym na ławce facetem. Porozmawiaj z nim dwa razy na jego temat. Powie ci, że pracuje w telewizji. Przejdź na drugą stronę ulicy i wejdź do domu wróżki Zazie. Porozmawiaj z nią na wszystkie możliwe tematy. Wyjdź z pomieszczenia i idź w górę chodnika. Znajdziesz tam sklep z pamiątkami. Zwróć uwagę na stojak z pocztówkami.
 
 BS_3_7.jpg
 
Spójrz na ladę. Znajdziesz tam książki, które rzekomo napisał właściciel sklepu. Przeczytaj fragment dzieła, naciskając klawisz „S”. Porozmawiaj z właścicielem sklepu na wszystkie tematy. Wypytaj go dwukrotnie o Bruno. Obiecaj mu, że pomożesz wydać jego książkę. Weź jeden tomik poezji. Wyjdź ze sklepu. Używając metalowego drążka, wyjmij srebrne monety z tomiku. Wróć do faceta na ławce. Porozmawiaj z nim o autorze dzieła i pokaż mu książkę. Okaże się, że sklepikarz nie jest autorem dzieła. Razem z facetem z telewizji udajcie się do sklepu.
 
ANIMACJA
 
Wykorzystując moment kłótni, udaj się po schodach na górę. Spotkasz tam Melisę. Porozmawiaj z nią na wszystkie tematy. Wróć na dół i porozmawiaj jeszcze raz ze sklepikarzem. Postrasz go trochę. Otrzymasz od niego bokserki Bruna. Wróć z powrotem do wróżki Zazie i daj jej jedną srebrną monetę. Pokaż jej pocztówkę, a następnie bokserki Bruna.
 
 BS_3_8.jpg
 
ANIMACJA
 
Dowiesz się o pożarze. Pobiegnij na drugą stronę ulicy i spróbuj otworzyć drzwi. Poproś Eamona o pomoc w wyważeniu drzwi. Trafisz na podwórko i dostrzeżesz dym unoszący się ze stojącego w oddali domu. Podejdź do skrzyń i ustaw je tak, by tę ostatnią można było przepchać po innych pod sama ścianę. Wejdź na górną skrzynię i wskocz do budynku. Znajdziesz tam skrępowanego Bruna. Odwiąż go, a następnie razem skaczcie przez okno.
 
ANIMACJA
 
Na ulicy porozmawiaj z nim na wszystkie tematy.
 

PARYŻ 2

 
Przesłuchaj automatyczną sekretarkę, a następnie zadzwoń do gazety. Wyjdź z domu i wróć do mieszkania hakera. Idź do miejsca, gdzie stała sprzątaczka. Podsłuchasz rozmowę z sąsiadką Vernona. Podejdź do kobiet i porozmawiaj na wszystkie tematy. Wróć do schodów i wejdź na balkon. Popróbuj otworzyć drzwi. Klucz będzie się znajdował z drugiej strony. Połóż gazetę pod drzwi, a następnie ołówkiem wypchnij klucz, który spadnie na gazetę. Podnieś ją i zabierz klucz. Przy pomocy klucza otwórz drzwi. Porozglądaj się po mieszkaniu. Z kuchni, koło zlewu zabierz chusteczki.
 
 BS_3_9.jpg
 
Wejdź do pokoju, w którym usłyszysz płacz kobiety. Daj jej chusteczkę i porozmawiaj z nią na wszystkie tematy. Dowiesz się od niej o kodzie do sejfu Vernona. Wyjdź z pokoju i podejdź do sejfu. Wystukaj kombinację podaną przez dziewczynę. Znajdziesz tam płytę DVD i diagram.
 
 BS_3_10.jpg
 
Schodami przeciwpożarowymi wyjdź na zewnątrz. Przygotuj się teraz na wciskanie klawisza „S”. Będzie cię próbował rozjechać sportowy samochód.
 
ANIMACJA
 
Wróć do swojego mieszkania i na odtwarzaczu obejrzyj płytę znalezioną w sejfie, a następnie zadzwoń do swojego przyjaciela Andre.
 
ANIMACJA
 
Po ponownym obejrzeniu płyty porozmawiaj z Andre na wszystkie możliwe tematy.Ponownie użyj telefonu i zadzwoń go gazety. Zapytaj sekretarkę, która studiowała aktorstwo o opuszczony teatr. Opuść mieszkanie. Dotrzesz w okolice teatru. Nie możesz jednak wejść przez drzwi, bo są zamknięte. Idź ulicą w prawo, aż dotrzesz do czerwonego samochodu. Obejrzyj go dokładnie. Na siedzeniu znajdziesz maskę teatralną. Cofnij się kawałek, do rusztowania. Wskocz na rusztowanie, a następnie wejdź na drabinę. Idź w lewo, a potem na samą górę rusztowania. Skręć w prawo i na dół, a następnie po drabinie na samą górę. Dotrzesz do bilbordu. Odczep go.
 
 BS_3_11.jpg
 
Reklama nie spadnie, co oznacza, że jest również przyczepiona na dole. Wróć dwa poziomy niżej, aż dotrzesz do miejsca, od którego zaczynałeś. Kieruj się tym razem w prawo. Dojdziesz do skrzyni, którą musisz przesunąć tak, by po wejściu można było się po niej wdrapać na wyższy poziom. Odczep bilbord i pchnij go na drugą stronę. Przejdź po nim na drugi budynek.
 
ANIMACJA
 
Wejdź po drabinie na dach, a następnie drugą drabiną na dół. Dotrzesz do drzwi. Wejdź do środka. Idź do końca korytarza i schodami na dół. Rozejrzyj się trochę po sali. Usłyszysz głosy. Szybko schowaj się za ladą.
 
ANIMACJA
 

PARYŻ 3

 
Porozmawiaj na wszystkie tematy z Bruno. Idź przed siebie, a następnie skręć w bramę na lewo. Zobaczysz stojącą tam skrzynię. Przesuń ją w lewo i ustaw miedzy ścianą, a pojemnikiem. Wejdź na skrzynię i zamknij klapę pojemnika. Następnie otwórz okno i wejdź do środka. Wyjdź z pokoju z książkami i kieruj się do drzwi u góry, po prawej stronie. Znajdziesz tam kolejne skrzynie. Ustaw je wszystkie w jednym rzędzie, a następnie odsuń skrzynie przy ścianie w lewą stronę. Dostaniesz się do przełącznika światła. Włącz światło, a następnie przesuń skrzynię znajdującą się z lewej strony z powrotem do ściany. Zejdź na dół i wysuń środkową skrzynię kawałek do siebie.
 
BS_3_12.jpg 
 
Znajdziesz tam zejście na dół. Idź przed siebie do drabiny. Dwukrotnie się na nią wdrap. Dotrzesz na widownię w teatrze.
 
ANIMACJA
 
Musisz zachowywać się cicho. Wciskając klawisz "CTRL" kieruj się po cichu do wyjścia znajdującego się z prawej strony sceny. Wdrap się na drabinę, następnie idź w lewo. Dotrzesz do metalowej konstrukcji. Opuść ją do dołu i przejdź po niej na drugą stronę.
 
 BS_3_13.jpg
 
Staniesz centralnie nad głową oprycha pilnującego Nico. Zwróć uwagę na dwa worki wiszące na balustradzie. Zrzuć najpierw jeden, a potem drugi worek. Gangster straci przytomność, a ty będziesz mógł zejść do Nico. Razem z przyjaciółką zejdźcie ze sceny i przez widownię kierujcie się do miejsca z barkiem (miejsce złapania Nico). Podnieś tam leżący na podłodze plastikowy kubek. Wróćcie na scenę, idąc lewą stroną, kierujcie się do schodów. Zejdźcie na dół, a następnie skręćcie dwa razy w lewo. Obok windy ze skrzyni zabierz kolorową farbkę. Kierujcie się dalej korytarzem w lewo, aż do metalowych drzwi. Usłyszycie krzyki i wystrzały. Wróćcie do schodów, a następnie idźcie do końca korytarza. Zobaczycie tam martwego człowieka. Zwróćcie uwagę na drzwi, do których będzie potrzebna karta. Wróćcie z powrotem na górę, idźcie korytarzem do końca, a następnie wejdźcie do pokoju z prawej strony. Zwróćcie uwagę na sejf, w szczególności na podłogę pod nim. Ponownie udajcie się na dół i wejdźcie do pierwszych drzwi z lewej strony. Przyjrzyjcie się filarowi, który podtrzymuje sufit. Trzeba będzie go ruszyć. Do tego potrzebne będzie smarowidło. W tym celu wróćcie na scenę. Połącz plastikowy kubek z farbką aktorską, a następnie rozgrzej to wszystko reflektorem na scenie.
 
 BS_3_14.jpg
 
Wróćcie do pomieszczenia z filarem. Nasmaruj filar rozgrzaną farbką, a następnie z pomocą Nico przewróćcie filar. Sejf upadnie i ukaże swoją zawartość. Znajdziecie tam artefakt i kartę do drzwi. Wróćcie do drzwi z nieboszczykiem i za pomocą karty wejdźcie do środka. Dotrzecie do miejsca z następnym artefaktem.
 
ANIMACJA
 
Po zdobyciu go kierujcie się do wyjścia. Niestety spotkacie się z Susarro i Petrą.
 
ANIMACJA
 
Musicie działać możliwie szybko. Przy pomocy klawisza „A” zawiśnijcie nad przepaścią, a następnie przesuńcie się jak najdalej w lewo. Teraz kierując klawiszami strzałek uciekajcie do windy. Aby winda nie dojechała na górę, zablokuj ją otwieraczem do butelek.
 
 BS_3_15.jpg
 
Wróćcie do windy, którą dostaniecie się z powrotem na górę. Następnie biegnijcie w prawo do drabiny i kierujcie się na zewnątrz. George zostanie zaatakowany.
 
ANIMACJA
 
W domu Nico porozmawiaj z wszystkimi na każdy temat. Czas wyruszać do Kongo.
 

KONGO 3

 
Spróbuj otworzyć drzwi. Poproś o pomoc Nico i razem przy pomocy drążka wyważcie wrota. Podejdź do wielkich drzwi i za pomocą kamienia omegi otwórz kamienne przejście. Traficie do pomieszczenia pułapki. Spróbuj podejść do zwłok leżących na ziemi.
 
 
ANIMACJA
 
Podejdź do ściany i po gzymsie przejdź na drugą stronę. Znajdziesz tam kamienne bloki, które należy poprzesuwać tak, by zablokowały pułapkę.
 
 BS_3_16.jpg
 
Gdy to zrobisz możesz podejść do trupa. Przeszukaj go, a znajdziesz kolorową chustę. Obejrzyj ją dokładnie. Wewnątrz znajdziesz metalową płytkę. Wróć do miejsca, w którym znalazłeś kamienne bloki i w ogromne kamienne koło zębate włóż drążek. Nico będzie mogła przejść na drugą stronę.
 
ANIMACJA
 
Weź z powrotem drążek. Przejdźcie do następnej sali. Tu znajduje się kolejna pułapka. Zwróć uwagę na płytki z różnorodnymi znakami. Musisz po nich przejść w odpowiedniej kolejności. Do tego potrzebna ci będzie pomoc Nico. Poproś ją by stanęła w kolejności na:
 
- płytce ze znakiem ryby;
- płytce ze znakiem skorpiona;
- płytce ze znakiem węża;
- płytce ze znakiem ryby;
- płytce ze znakiem ptaka;
- płytce ze znakiem skorpiona;
- płytce ze znakiem węża;
- płytce ze znakiem ptaka;
- płytce ze znakiem ryby;
- płytce ze znakiem skorpiona;
- płytce ze znakiem węża.
 
Idź dalej. Dotrzesz do dużej jaskini. Trzeba tam znowu poprzesuwać bryły skalne, tak aby jedna z nich stała na platformie. Teraz możesz przejść na drugą stronę. Dotrzesz do pomieszczenia z maszyną, którą należy odpowiednio złożyć.
 
 BS_3_17.jpg
 
Wciskaj odpowiednio klawisze: „A”, „A”, „S”, „A”, „S” , „A”, „S”, „W”, „S”, „S”, „A”, „A”, „S”, „A”, „A”, „S”, „S”.
 
Po wykonanym zadaniu podejdź do złożonej maszyny i naciśnij panel, który uruchamia promień światła. Przejdź do kolejnej sali. Znajdziesz tam słupy z kryształami, od których odbija się promień z maszyny. Musisz odpowiednio je poprzekręcać, aby dostać się do panelu ukrytego za wielkim głazem, oraz aby otworzyć wejście Nico.

Poprzesuwaj kryształy w następujący sposób (zaczynając od oświetlonego słupa):
 
- pierwszy 3 razy w lewo (S);
- drugi 2 razy w lewo (S);
- trzeci 1 raz w prawo (A);
- czwartego nie ruszamy;
- piąty 1 raz w prawo (A).
 
Naciśnij panel. Oświetli się jedna część błyskawicy na ścianie. Idź na górę po Nico. Porozmawiaj z nią na temat panelu. Teraz należy odsunąć tak głaz, aby można było dojść do drugiego panelu.
 
Należy ustawić kryształy w następujący sposób:
 
- trzeci kryształ 1 raz w lewo (S);
- szósty kryształ 2 razy w lewo (S);
- siódmy kryształ 1 raz w prawo (A);
- ósmego kryształu nie ruszamy.
 
 BS_3_18.jpg
 
Takie ustawienie nic nie spowoduje, więc musisz się wrócić do komnaty z maszyną, którą składałeś. Naciśnij na niej panel. Zmieni to bieg promienia. Skieruj się z powrotem do kryształów. Głaz odsunie się pozostawiając dostęp do obu paneli. Porozmawiaj z Nico. Poproś ją, aby na twój znak nacisnęła panel. Wróć do panelu z lewej i naciśnij go. Gdy obie części błyskawicy się zapalą, wejdź do jaskini, która się otworzyła.Gdy wejdziesz do komnaty, z lewej strony zauważysz wnękę o identycznym wyglądzie jaką ma znaleziona przez ciebie płytka. Włóż ją do środka, następnie przytrzymaj szalem i poproś Nico, aby to przytrzymała. Otworzy się wejście do pomieszczenia z następnym artefaktem. Weź kamienną płytkę z końca ścieżki i wróć się do Nico. Porozmawiaj z nią chwilę, a następnie wyjdźcie z komnaty.
 
ANIMACJA
 
Spotkacie Petrę. Po chwili rozmowy z nią, duży wstrząs ziemi przewróci zabójczynię, a wy będziecie mieli czas na ucieczkę. Naciskając klawisze strzałek, kierujcie się do przodu, a gdy natraficie na rozpadający się kamienny blok, musicie szybko skoczyć, zanim całkowicie się nie rozwali (S).
 
 BS_3_19.jpg
 
ANIMACJA
 

PARYŻ 4

 
ANIMACJA
 
Wrócicie do mieszkania Nico i zastaniecie je całkowicie rozwalone. Okaże się, że ludzie Susarro wtargnęli i splądrowali mieszkanie Nico, porwali Bruna i pobili Andre. Porozmawiaj z Andre i inspektorem. Po chwili do mieszkania wejdzie Beatrice, która widocznie spodoba się Andre. Po rozmowie, dziewczyna zaproponuje przeprowadzkę do mieszania Vernona, a Nico uda się do starego teatru. Po wejściu do teatru, wejdź do sali, w której uratował cię George. Zejdź po schodach, które znajdują się po lewej stronie sceny. Spróbuj otworzyć drzwi prowadzące do podziemi. Gdy okażą się zamknięte, skieruj się do garderoby, w której wcześniej znajdował się sejf. Zejdź na dół przez dziurę, którą pozostawił spadający sejf. Gdy będziesz już w podziemiach, idź do biura, z którego dochodziły wcześniejsze krzyki. Nico zostanie zaatakowana przez Flapa. Uderz go wazonem przyciskając klawisz „S”. Kiedy łotr upadnie, zwiąż go szalem, znalezionym w Kongo. Podejdź do biurka i zabierz dokumenty przedstawiające zamek w Pradze.
 

SUSARRO 1

 
ANIMACJA
 
Starym trabantem dotrzecie do ogromnego zamku. Podejdź do dzwonka znajdującego się na ścianie, przy bramie do zamku. Zadzwonisz, ale strażnik nie będzie cię chciał wpuścić do środka. Poproś Nico, żeby to ona zadzwoniła, a sam schowaj się za murem. Gdy Nico będzie rozmawiała z strażnikiem, ty po cichu wejdź do środka. Czeka tu zadanie zręcznościowe. Musisz ostrożnie przedostać się obok strażników. Używaj klawisza CTRL, aby się skradać. Skieruj się do muru z lewej strony. Przejdź po nim na drugą stronę. Podejdź do ogrodzenia znajdującego się na górze. Gdy strażnik odejdzie dalej, pobiegnij na podwórze, z lewej strony. Unikaj tam światła reflektorów. Podejdź do pojemników na śmieci. Znajdziesz tam kawałek liny, hamburgera i folię aluminiową. Unikając światła, przejdź na drugą stronę, do pomieszczenia ze skrzyniami. Przepchnij je, a następnie ustaw tak, by można było na nie wejść. Wdrap się na szczyt skrzyń i wejdź na mur. Czeka cię tutaj wędrówka po murach, balkonach i gzymsach. Chodzi o to, by dostać się na trawiasty rejon i przejść przez dziedziniec, w prawo.
 
 BS_3_20.jpg
 
Musisz przejść nie zwracając uwagi strażnika. Używaj klawisza skradania (CTRL). Dotrzesz do miejsca ze skrzyniami. Należy je ustawić tak, by móc wypchnąć ostatnią, a następnie dosunąć ją do płotu. Wejdź na płot i przekradnij się przy samej ścianie na dziedziniec (strażnik musi stać tyłem). Gdy strażnik zejdzie na dół, biegnij do bramy, za którą stoi Nico. Porozmawiaj z Nico. Okaże się, że brama jest sterowana pilotem. Musisz go odszukać. Porozglądaj się po dziedzińcu (idź przy murze). Podejdź do Jeepa. Zajrzyj do niego, a znajdziesz tam pilota do bramy. Wróć do Nico. Otwórz bramę. Razem z nią wróćcie z powrotem na dziedziniec. Dotrzecie do składziku, którego drzwi steruje się przyciskiem. Poproś Nico, aby przytrzymała przycisk, a ty w tym czasie wejdź do środka. Znajdziesz tam bryłkę węgla i dźwignię do lewarka. Wróćcie do samochodu. Połącz dźwignię z lewarkiem i przy jego pomocy opuść samochód. Należy teraz dosunąć auto do muru. W tym celu zwolnij hamulec, a następnie rusz Jeepa. Wejdź na maskę auta, a następnie na dach. Podejdź do rynny i spróbuj się na nią wspiąć.
 
ANIMACJA
 

SUSARRO 2

 
Nico zostaje sama na dachu. Podnieś klamrę, która odpadła od rynny. Zejdź po Jeepie, na dół, a następnie skieruj się do limuzyny, znajdującej się trochę dalej. Wejdź na maskę. Przy pomocy klamry otwórz okno i wejdź do środka. Wyjdź drzwiami na korytarz. Podsłuchasz rozmowę strażników.
 
ANIMACJA
 
Udaj się do schodów, a następnie wejdź w korytarz z czerwonym chodnikiem. Idź do końca korytarza i wejdź do pokoju Petry. Weź z kufra suszarkę do włosów. Skieruj się do parawanu. Znajdziesz za nim następną walizkę. Przeszukaj ją, a znajdziesz perukę. Używając klawisza „D” dowiesz się, że walizka ta ma podwójne dno. Użyj na przycisku znajdującym się w walizce ołówka, a znajdziesz osełkę.
 
 BS_3_21.jpg
 
Wyjdź z pokoju i skieruj się do miejsca, w którym podsłuchałaś rozmowę strażników. Przejdź na drugą stronę korytarza, do małych drzwi. Wejdź do kuchni. Porozmawiaj z kucharzem.
 
ANIMACJA
 
Daj mu osełkę i gdy on zajmie się ostrzeniem noża, ty zabierz z półki wybielacz. Teraz wróć do pokoju Petry. Wejdź do łazienki i włóż do umywalki perukę, a następnie zalej ją wybielaczem. Po kilku chwilach wyciągnij ją z umywalki i wysusz suszarką. Załóż ja na głowę. Nico zamieniła się w Petrę. Wyjdź na korytarz.
 
ANIMACJA
 
Podejdź do skrzyni i przesuń ją do muru. Wejdź na nią, a następnie wdrap się na górę. Idź w kierunku drzwi, a potem wejdź na gzyms. Podejdź do figurki i zrzuć ja na dół. Idź dalej prosto, przejdź na drugą stronę i zeskocz na balkon. Gdy już będziesz na balkonie, chwyć się belki i przejdź po niej na drugą stronę. Wejdź przez okno do środka. Tu czeka znowu kolejna zabawa ze skrzyniami. Przepchnij tę na górze jak najdalej, a dolne skrzynie ustaw w jednym rządku. Skrzynię na górze przepchnij w prawo, a następnie przesuń skrzynię, która blokuje dostęp do okna.
 
 BS_3_22.jpg
 
Dostaniesz się na mury zamku. Idź do końca murów, a następnie zejdź po schodach na dół. Zwróć uwagę na kratę. Spróbuj ją podnieść. Po nieudanej próbie, wyjdź na boczną uliczkę i podejdź do rynny. Używaj klawiszy „D” i „A”. Zabierz z rynny kubek. Wróć do pomieszczenia ze skrzynkami i podejdź do lampy. Odkręć ją, a następnie nalej do kubka trochę nafty. Wróć do kraty i użyj na niej nafty. Otwórz kratę.
 
ANIMACJA
 
Porozmawiaj ze strażnikiem siedzącym przy biurku. Zwróć uwagę na drzwi, do których potrzebna będzie karta dostępu. Wyjdź z budynku i kieruj się do miejsca, w którym stoją samochody. Podejdź do strażnika.
 
 BS_3_23.jpg
 
Porozmawiaj z nim, a da ci kartę dostępu. Niestety karta nie będzie aktywna. Wróć do budynku i wejdź do pokoju z komputerami. Porozmawiaj ze znajdującą się tam kobietą o karcie. Zabierz aktywowaną kartę i wracaj do drzwi. Użyj karty na czujniku w drzwiach (klawisz „PAGE UP”). Wejdź w drzwi i idź do końca korytarza.
 
ANIMACJA
 
Trafiłeś do pralni. Podejdź do pralki i przesuń ją, a następnie ustaw na wózku. Popchnij wózek, a rozwalisz drzwi. Idź korytarzem w prawo. Zostaniesz uderzony gaśnicą w głowę.
 
ANIMACJA
 
Idźcie z powrotem korytarzem, aż dotrzecie do drzwi z czytnikiem. Poproś Nico o użycie karty na drzwiach. Wejdziecie do garderoby. Przebierz się w strój strażnika. Wyjdźcie na zewnątrz, a następnie skręćcie dwa razy w lewo. Spotkacie strażnika, który otworzy wam przejście. Skręćcie w korytarz na prawo, a następnie wejdźcie do otwartej celi, ze skrzyniami. Musisz się dostać do wywietrznika. Postaw skrzynie w jednym rzędzie, a następnie przesuń tę znajdującą się najwyżej. Ustaw je teraz w pionie, tak aby można było górną dosunąć do samej ściany. Wdrap się na najwyższą skrzynię i zajrzyj przez kratę.
 
ANIMACJA
 
Za pomocą srebrnej monety odkręć śrubki w kracie. Poproś Nico, aby weszła do środka i otworzyła ci drzwi od wewnątrz. W pokoju pooglądajcie mapę. Zwróćcie uwagę na biurko. Pod spodem znajdziecie guzik, który otwiera tajne przejście. Wciśnij go i idź w stronę schodów.
 
ANIMACJA
 

MONTFAUCON

 
Porozmawiaj z mężczyzną pracującym młotem pneumatycznym. Porozmawiaj z nim na wszystkie tematy. Idź w prawo, a spotkasz sąsiadkę Vernona. Porozmawiaj z nią na wszystkie tematy. Podejdź do rusztowania, wejdź na nie. Zostaniesz z niego przepędzony przez sąsiadkę. Porozmawiaj z nią na temat toalet, a następnie szybko wróć na rusztowanie. Zabierz z jego końca kawałek liny.
 
 BS_3_24.jpg
 
Wróć do robotnika. Wyłącz maszynę. Gdy on będzie rozmawiał ze swoim pracownikiem, ty zabierz klucz do kanałów. Połącz linę z kluczem, a następnie przywiąż linę do ciężarówki, a klucz włóż do włazu kanalizacyjnego. Ciężarówka ruszy, a ty będziesz mógł zejść do kanału. Przejdź przez kładkę i idź w lewo. Dojdziesz do drzwi z czaszką. Użyj na nich kamiennego cylindra, który pozostawił tajemniczy człowiek podczas napadu na ciebie. Będziesz mógł wejść do środka. Idź korytarzem i skręć w prawo. Przyjrzyj się plamie krwi na podłodze. Idź po krwawych śladach, aż dotrzesz do pomieszczenia z martwymi templariuszami. Zwróć uwagę na ciało leżące za drzwiami. Przeszukaj je, a znajdziesz klucz. Wyjdź z sali i idź korytarzem dalej. Niestety nie będziesz mógł przejść, gdyż w jadalni siedzi strażnik. Wróć do sali z ciałem. Podejdź do mikrofalówki i uruchom ją, a następnie szybko ukryj się w sali naprzeciwko.
 
 BS_3_25.jpg
 
Gdy strażnik wejdzie, szybko zatrzaśnij drzwi, a potem zamknij je na klucz. Idź do kuchni i dalej po śladach krwi. Dotrzesz do półki z winami. Zapoznaj się z markami trunków i krajem ich pochodzenia.

Musisz je wcisnąć w odpowiedniej kolejności:
 
- butelka zielona;
- butelka czerwona z lewej;
- butelka czerwona z prawej;
- butelka biała;
- butelka niebieska.
 
Drzwi się otworzą. Idź korytarzem, aż dojdziesz do umierającego rycerza. Porozmawiaj z nim. Idź do następnej sali. Zwróć uwagę na godzinę na leżącym zegarze. Zapamiętaj ją. Wejdź do pomieszczenia modlitw.
 
ANIMACJA
 
Schowaj się w konfesjonale. Zerknij na biblię. Poczekaj, aż strażnik przejdzie całkowicie na lewą stronę. Gdy będzie tam stał, szybko schowaj się za konfesjonał.
 
 BS_3_26.jpg
 
Stój dłuższą chwilę, do momentu zejścia strażnika schodami w dół. Teraz szybko biegnij do drzwi. W sali z rycerzami obejrzyj posąg środkowy. Zwróć uwagę na napis wyryty na tabliczce. Podejdź do zegara i spróbuj ustawić godzinę widzianą na zegarze w poprzedniej sali. Niestety, żeby ustawić zegar musisz wrócić do konfesjonału. Wróć tam i przejrzyj księgę.
 
ANIMACJA
 
Gdy znajdziesz interesujące cię wersy, wróć do sali z rycerzami i ustaw zegar. Zajdziesz się w kolejnej sali.
 
ANIMACJA
 
Zostaniesz pasowany na rycerza, oraz otrzymasz kolejny kamień.

Po powrocie do Paryża, porozmawiaj z Nico, oraz dopasuj do mapy odpowiednie kamienie: kamień PSI, OMEGI i ALFY.
 
ANIMACJA
 

EGIPT

 
ANIMACJA
 
Biegnijcie lewo, chowając się za kolumnami. Należy unikać strażnika z psem. Zwróćcie uwagę na skałę. Użyj na niej lewarka samochodowego. Spowoduje to otwarcie ukrytych drzwi.
 
ANIMACJA
 
Po wysłuchaniu opowieści Anubisa, umieść w drzwiach odpowiednie kamienie. Wejdziecie do następnej sali. Tu czeka zagadka. Należy w odpowiedniej kolejności przeprowadzić odpowiednie postacie z opowieści Anubisa.

Zrób to w następującej kolejności:
 
- przeprawa 1. weź mordercę;
- przeprawa 2. zostaw mordercę i wróć;
- przeprawa 3. weź brata;
- przeprawa 4. zostaw brata i weź mordercę;
- przeprawa 5. zostaw mordercę i weź świadka;
- przeprawa 6. zostaw świadka i wróć;
- przeprawa 7. weź mordercę.
 
Dostaniecie się do kolejnego pomieszczenia. Tu czeka cię zabawa zręcznościowa. Należy kilka razy naciskać klawisz „S”, aby nie zostać zabitym przez Flapa, bądź Susarro.
 
ANIMACJA
 
Teraz udaj się na górę, a następnie w lewo. Natkniesz się na bombę. Użyj klawisza „S”.
 
ANIMACJA
 
Trafisz ponownie na dół. Tu czeka cię zadanie z przestawianiem kamieni. Dolny kamień należy przesunąć we wnękę w podłodze, tak by można było na nim postawić następny kamień. Dopchnij go tam gdzie stoi Nico, a następnie w lewo. Przestaw dolny kamień, tak by górny można było przepchać na lewo.
 
 BS_3_27.jpg
 
Dopnij kamień do ściany i wejdź na niego. Wejdziesz do sali. Podejdź do panelu i spróbuj go uruchomić.
 
ANIMACJA
 

GLASTONBURY 2

 
Idźcie do końca ulicy, a następnie skręćcie w podwórko w prawo. Czeka tu skomplikowana układanka. Należy odpowiednio ustawić skrzynie. Musisz dostać się do szczeliny w murze. Dokładny opis zadania byłby zapewne mozolny i niezrozumiały, dlatego można się będzie sugerować zdjęciami.
 
 BS_3_28.jpg
BS_3_29.jpg
BS_3_30.jpg
 
Wdrap się na górę.
 
ANIMACJA
 
Kiedy spadniesz, trafisz do średniowiecznej komnaty, w której leży ciało króla Artura. Pójdź na prawo od zwłok. Dostrzeżesz miecz w kamieniu, a na kamieniu wnękę przypominającą kształtem Klucz Salomona. Użyj artefaktu na wnęce i wyciągnij miecz.
 
ANIMACJA
 
Teraz będziesz musiał zabić smoka. Uciekaj przed jego ogniem. Najpierw schowaj się za kamieniami z prawej strony.
 
Potem pobiegnij za głaz z lewej i kucnij, aby nie trafiła cię kula ognia. Na końcu podbiegnij do smoka i zabij go mieczem (S).
 
ANIMACJA
 
BS_3_31.jpg

KONIEC. 

Komentarze :
Copyright © lubiegrac.pl.

Wszelkie Prawa Zastrzeżone.

Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.

Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu
Lubiegrac.pl

reklama

redakcja

regulamin

rss

SocialMedia

Partners