Broken Sword 3: The Sleeping Dragon - Solucja, przejście

lubiegrac poradniki Broken Sword 3: The Sleeping Dragon - Solucja, przejście



autor:

Poradnik Broken Sword 3: The Sleeping Dragon to Solucja, przejścia oraz grafiki zapewniające poprawne skończenie gry we wszystkich wariantach.
 
 

KONGO 1

 
ANIMACJA
 
Budzisz się w samolocie i czujesz dym ognia. Musisz jak najszybciej wydostać się z wraku samolotu.

WciÅ›nij „S”, aby George odpiÄ…Å‚ pasy bezpieczeÅ„stwa. PodnieÅ› butelkÄ™. Leży na ziemi po lewej stronie. Idź do Harry'ego. Samolot leży na skarpie. Musisz dostawić odpowiednie obciążenie na tyÅ‚ samolotu. Odepnij skrzyniÄ™ przypiÄ™tÄ… pasem i przepchnij jÄ… do na sam koniec samolotu. Podejdź do pilota. Spróbuj z nim porozmawiać. Po nieudanej rozmowie przeszukaj go. Znajdziesz otwieracz do butelek. Połącz go w ekwipunku z butelkÄ…, a nastÄ™pnie użyj otwartego piwa na Harrym. Gdy pilot siÄ™ obudzi porozmawiaj z nim na wszystkie tematy. Po rozmowie podejdź do okna. George nie bÄ™dzie miaÅ‚ na tyle siÅ‚y aby wypchnąć szybÄ™, wiÄ™c podnieÅ› gaÅ›nicÄ™. Aby rzucić niÄ… w okno wciÅ›nij „Page Up” lub „Page Down”. Spróbuj wyjść przez okno. Wrak nadal bÄ™dzie chwiaÅ‚ siÄ™ nad przepaÅ›ciÄ…. PoproÅ› Harry'ego, aby poszedÅ‚ na tyÅ‚y samolotu, jako dodatkowe obciążenie. Wyjdź przez okno.
 
ANIMACJA
 
 BS_3_1_1.jpg
 
Znajdziesz siÄ™ na urwisku skalnym. Jest tu możliwa Å›mierć, gdy za dÅ‚ugo bÄ™dziesz staÅ‚ na niestabilnej skale. Twoim celem bÄ™dzie dojÅ›cie do jaskini w której mieszka profesor.
 
ANIMACJA
 

PARYÅ» 1

 
ANIMACJA
 
JesteÅ› umówiona z mÅ‚odym hakerem na rozmowÄ™. Przychodzisz pod jego drzwi, ale zastajesz gÅ‚uchÄ… ciszÄ™. Spróbuj je otworzyć, niestety sÄ… zamkniÄ™te. Podejdź do tablicy znajdujÄ…cej siÄ™ obok i zabierz z niej oÅ‚ówek. Skieruj siÄ™ do drzwi balkonowych i wyjdź na zewnÄ…trz. Zauważysz tam kamienny podest. PrzysuÅ„ go do koÅ„ca barierki, a nastÄ™pnie wejdź na niego.
 
 BS_3_2.jpg
 
Spójrz na rynnÄ™ znajdujÄ…cÄ… siÄ™ na górze. ZÅ‚ap siÄ™ niej i przejdź po niej na drugi balkon. NastÄ™pnie przejdź przez porÄ™cz balkonu i powÄ™druj na balkon z lewej strony. Podejdź do drzwi i użyj na nich swojej karty identyfikacyjnej. Znajdziesz siÄ™ w sypialni Vernona. Przejdź do salonu. Zauważysz tam ciaÅ‚o Vernona, przeszukaj go, a znajdziesz wizytówkÄ™. Obok na podÅ‚odze znajdziesz również Å‚uskÄ™ z pistoletu. Skieruj siÄ™ do kuchni.
 
ANIMACJA
 
Spójrz na leżącÄ… na szafce patelniÄ™.
 
 BS_3_3.jpg
 
NaciÅ›nij klawisz „S”, a kobieta zabójca zostanie niÄ… uderzona. StojÄ…c przy lodówce przygotuj siÄ™ także do naciÅ›niÄ™cia klawisza „S” (musisz to robić możliwie szybko). Uderzona drzwiami lodówki, ucieknie. Pobiegnij za niÄ… na balkon. Nie uda ci siÄ™ jej dogonić, wiÄ™c wróć do domu. Wróć do kuchni i za pomocÄ… klawisza „A” odsÅ‚uchaj wszystkie wiadomoÅ›ci na telefonie. Przeszukaj kosz znajdujÄ…cy siÄ™ przy zlewie. Znajdziesz tam wyciÄ…g bankowy. Wróć do drzwi prowadzÄ…cych do salonu. PodnieÅ› dywan, a znajdziesz tam sejf. Spróbuj go otworzyć, niestety nie uda ci siÄ™ to. Wróć do kuchni, a nastÄ™pnie wyjdź na balkon. Kieruj siÄ™ schodami na dóÅ‚, a dotrzesz na ulicÄ™. Zajrzyj do koszy na Å›mieci, z chodnika podnieÅ› gazetÄ™. Skieruj siÄ™ teraz do Å›ciany z graffiti, wejdź na niÄ…. Po drugiej stronie, przy Å‚awce znajdziesz perukÄ™.
 
 BS_3_4.jpg
 
Obejrzyj jÄ… dokÅ‚adnie, a znajdziesz wÅ‚os koloru blond. Wróć w okolice schodów, a nastÄ™pnie idź na gÅ‚ównÄ… ulicÄ™. Skręć dwa razy w lewo, a znajdziesz siÄ™ przy kobiecie zamiatajÄ…cej ulicÄ™. Porozmawiaj z niÄ… na wszystkie tematy. Wróć na ulicÄ™ i porozmawiaj z chÅ‚opakiem z deskorolkÄ…. Podejdź do kobiety policjantki. Porozmawiaj z niÄ… i pokaż jej Å‚uskÄ™ z pistoletu. Porozmawiaj z niÄ… na wszystkie tematy. WaszÄ… rozmowÄ™ przerwie dźwiÄ™k syren policyjnych.
 
ANIMACJA
 
Zostaniesz oskarżona o morderstwo. Porozmawiaj z inspektorem na wszystkie możliwe tematy. On jednak postanowi cię aresztować.
 

KONGO 2

 
Podejdź do rannego czÅ‚owieka, leżącego na ziemi. Dowiesz siÄ™, że jest to naukowiec, z którym miaÅ‚eÅ› siÄ™ spotkać. Nie bÄ™dzie ci dane dÅ‚ugo z nim porozmawiać. Po jego Å›mierci, przeszukaj jego zwÅ‚oki, a znajdziesz dowód osobisty. Podejdź do stoÅ‚u.
 
 BS_3_5.jpg
 
Znajdziesz pocztówkÄ™ z miejscowoÅ›ci w Anglii o nazwie Glastonbury. Obejrzyj jÄ… dokÅ‚adnie, a dowiesz siÄ™, że wysÅ‚aÅ‚ jÄ… niejaki Bruno. Ze stoÅ‚u zabierz także szkÅ‚o powiÄ™kszajÄ…ce. Spójrz na stojÄ…cÄ… nieopodal skrzyniÄ™. PrzesuÅ„ jÄ… na ruchomÄ… pÅ‚ytÄ™. Spowoduje to otwarcie kamiennych drzwi. Wejdź do nowo otwartego pomieszczenia. Znajdziesz tam machinÄ™, którÄ… zbudowaÅ‚ zabity naukowiec. Podejdź do niej, a nastÄ™pnie uruchom i pociÄ…gnij za drążek.
 
ANIMACJA
 
Maszyna niestety rozleci siÄ™ na drobne kawaÅ‚ki, a ciebie odrzuci siÅ‚a wybuchu. Gdy siÄ™ podniesiesz, usÅ‚yszysz czyjeÅ› gÅ‚osy z zewnÄ…trz. Podejdź do szczeliny w Å›cianie i spojrzyj przez niÄ…. Zobaczysz 3 mężczyzn: dwóch ciemnoskórych, z karabinami, którzy zaczÄ™li panikować i jednego o bladej jak Å›ciana cerze, który zwie siÄ™ Susarro. Zabierz leżący na ziemi drążek, który odpadÅ‚ od maszyny. Wróć do drzwi i umieść go w otworze na Å›cianie, a nastÄ™pnie pociÄ…gnij go w dóÅ‚. Kiedy mechanizm w drzwiach zadziaÅ‚a, z powrotem wyciÄ…gnij drążek. Wróć do skrzyni i przesuÅ„ jÄ… do Å›ciany z prawej strony (pomieszczenie z machinÄ… naukowca).
 
 BS_3_6.jpg
 
Wejdź na górÄ™. Przy pomocy drążka, Å›ciÄ…gnij gniazdo znajdujÄ…ce siÄ™ na póÅ‚ce skalnej. Przejdź po skaÅ‚ach do wyjÅ›cia. Staniesz przy posÄ…gu smoka. Umieść w nim gniazdo i za pomocÄ… lupy rozpal ogieÅ„.
 
ANIMACJA
 
Niestety spadniesz w dóÅ‚. Musisz uciec do samochodu Harry'ego. Uciekaj naciskajÄ…c klawisz „SHIFT” (domyÅ›lne ustawienie), a nastÄ™pnie wskocz na tylne siedzenie, naciskajÄ…c klawisz „S”.
 
ANIMACJA
 

GLASTONBURY 1

 
Podejdź do czÅ‚owieka wÄ™drujÄ…cego nerwowo po ulicy. Porozmawiaj z nim na wszystkie tematy. Dowiesz siÄ™, że poszukuje córki Melisy. Podejdź trochÄ™ dalej do pobliskiego pubu. Porozmawiaj tam z siedzÄ…cym na Å‚awce facetem. Porozmawiaj z nim dwa razy na jego temat. Powie ci, że pracuje w telewizji. Przejdź na drugÄ… stronÄ™ ulicy i wejdź do domu wróżki Zazie. Porozmawiaj z niÄ… na wszystkie możliwe tematy. Wyjdź z pomieszczenia i idź w górÄ™ chodnika. Znajdziesz tam sklep z pamiÄ…tkami. Zwróć uwagÄ™ na stojak z pocztówkami.
 
 BS_3_7.jpg
 
Spójrz na ladÄ™. Znajdziesz tam książki, które rzekomo napisaÅ‚ wÅ‚aÅ›ciciel sklepu. Przeczytaj fragment dzieÅ‚a, naciskajÄ…c klawisz „S”. Porozmawiaj z wÅ‚aÅ›cicielem sklepu na wszystkie tematy. Wypytaj go dwukrotnie o Bruno. Obiecaj mu, że pomożesz wydać jego książkÄ™. Weź jeden tomik poezji. Wyjdź ze sklepu. UżywajÄ…c metalowego drążka, wyjmij srebrne monety z tomiku. Wróć do faceta na Å‚awce. Porozmawiaj z nim o autorze dzieÅ‚a i pokaż mu książkÄ™. Okaże siÄ™, że sklepikarz nie jest autorem dzieÅ‚a. Razem z facetem z telewizji udajcie siÄ™ do sklepu.
 
ANIMACJA
 
WykorzystujÄ…c moment kÅ‚ótni, udaj siÄ™ po schodach na górÄ™. Spotkasz tam MelisÄ™. Porozmawiaj z niÄ… na wszystkie tematy. Wróć na dóÅ‚ i porozmawiaj jeszcze raz ze sklepikarzem. Postrasz go trochÄ™. Otrzymasz od niego bokserki Bruna. Wróć z powrotem do wróżki Zazie i daj jej jednÄ… srebrnÄ… monetÄ™. Pokaż jej pocztówkÄ™, a nastÄ™pnie bokserki Bruna.
 
 BS_3_8.jpg
 
ANIMACJA
 
Dowiesz siÄ™ o pożarze. Pobiegnij na drugÄ… stronÄ™ ulicy i spróbuj otworzyć drzwi. PoproÅ› Eamona o pomoc w wyważeniu drzwi. Trafisz na podwórko i dostrzeżesz dym unoszÄ…cy siÄ™ ze stojÄ…cego w oddali domu. Podejdź do skrzyÅ„ i ustaw je tak, by tÄ™ ostatniÄ… można byÅ‚o przepchać po innych pod sama Å›cianÄ™. Wejdź na górnÄ… skrzyniÄ™ i wskocz do budynku. Znajdziesz tam skrÄ™powanego Bruna. Odwiąż go, a nastÄ™pnie razem skaczcie przez okno.
 
ANIMACJA
 
Na ulicy porozmawiaj z nim na wszystkie tematy.
 

PARYÅ» 2

 
PrzesÅ‚uchaj automatycznÄ… sekretarkÄ™, a nastÄ™pnie zadzwoÅ„ do gazety. Wyjdź z domu i wróć do mieszkania hakera. Idź do miejsca, gdzie staÅ‚a sprzÄ…taczka. PodsÅ‚uchasz rozmowÄ™ z sÄ…siadkÄ… Vernona. Podejdź do kobiet i porozmawiaj na wszystkie tematy. Wróć do schodów i wejdź na balkon. Popróbuj otworzyć drzwi. Klucz bÄ™dzie siÄ™ znajdowaÅ‚ z drugiej strony. PoÅ‚óż gazetÄ™ pod drzwi, a nastÄ™pnie oÅ‚ówkiem wypchnij klucz, który spadnie na gazetÄ™. PodnieÅ› jÄ… i zabierz klucz. Przy pomocy klucza otwórz drzwi. PorozglÄ…daj siÄ™ po mieszkaniu. Z kuchni, koÅ‚o zlewu zabierz chusteczki.
 
 BS_3_9.jpg
 
Wejdź do pokoju, w którym usÅ‚yszysz pÅ‚acz kobiety. Daj jej chusteczkÄ™ i porozmawiaj z niÄ… na wszystkie tematy. Dowiesz siÄ™ od niej o kodzie do sejfu Vernona. Wyjdź z pokoju i podejdź do sejfu. Wystukaj kombinacjÄ™ podanÄ… przez dziewczynÄ™. Znajdziesz tam pÅ‚ytÄ™ DVD i diagram.
 
 BS_3_10.jpg
 
Schodami przeciwpożarowymi wyjdź na zewnÄ…trz. Przygotuj siÄ™ teraz na wciskanie klawisza „S”. BÄ™dzie ciÄ™ próbowaÅ‚ rozjechać sportowy samochód.
 
ANIMACJA
 
Wróć do swojego mieszkania i na odtwarzaczu obejrzyj pÅ‚ytÄ™ znalezionÄ… w sejfie, a nastÄ™pnie zadzwoÅ„ do swojego przyjaciela Andre.
 
ANIMACJA
 
Po ponownym obejrzeniu pÅ‚yty porozmawiaj z Andre na wszystkie możliwe tematy.Ponownie użyj telefonu i zadzwoÅ„ go gazety. Zapytaj sekretarkÄ™, która studiowaÅ‚a aktorstwo o opuszczony teatr. Opuść mieszkanie. Dotrzesz w okolice teatru. Nie możesz jednak wejść przez drzwi, bo sÄ… zamkniÄ™te. Idź ulicÄ… w prawo, aż dotrzesz do czerwonego samochodu. Obejrzyj go dokÅ‚adnie. Na siedzeniu znajdziesz maskÄ™ teatralnÄ…. Cofnij siÄ™ kawaÅ‚ek, do rusztowania. Wskocz na rusztowanie, a nastÄ™pnie wejdź na drabinÄ™. Idź w lewo, a potem na samÄ… górÄ™ rusztowania. Skręć w prawo i na dóÅ‚, a nastÄ™pnie po drabinie na samÄ… górÄ™. Dotrzesz do bilbordu. Odczep go.
 
 BS_3_11.jpg
 
Reklama nie spadnie, co oznacza, że jest również przyczepiona na dole. Wróć dwa poziomy niżej, aż dotrzesz do miejsca, od którego zaczynaÅ‚eÅ›. Kieruj siÄ™ tym razem w prawo. Dojdziesz do skrzyni, którÄ… musisz przesunąć tak, by po wejÅ›ciu można byÅ‚o siÄ™ po niej wdrapać na wyższy poziom. Odczep bilbord i pchnij go na drugÄ… stronÄ™. Przejdź po nim na drugi budynek.
 
ANIMACJA
 
Wejdź po drabinie na dach, a nastÄ™pnie drugÄ… drabinÄ… na dóÅ‚. Dotrzesz do drzwi. Wejdź do Å›rodka. Idź do koÅ„ca korytarza i schodami na dóÅ‚. Rozejrzyj siÄ™ trochÄ™ po sali. UsÅ‚yszysz gÅ‚osy. Szybko schowaj siÄ™ za ladÄ….
 
ANIMACJA
 

PARYÅ» 3

 
Porozmawiaj na wszystkie tematy z Bruno. Idź przed siebie, a nastÄ™pnie skręć w bramÄ™ na lewo. Zobaczysz stojÄ…cÄ… tam skrzyniÄ™. PrzesuÅ„ jÄ… w lewo i ustaw miedzy Å›cianÄ…, a pojemnikiem. Wejdź na skrzyniÄ™ i zamknij klapÄ™ pojemnika. NastÄ™pnie otwórz okno i wejdź do Å›rodka. Wyjdź z pokoju z książkami i kieruj siÄ™ do drzwi u góry, po prawej stronie. Znajdziesz tam kolejne skrzynie. Ustaw je wszystkie w jednym rzÄ™dzie, a nastÄ™pnie odsuÅ„ skrzynie przy Å›cianie w lewÄ… stronÄ™. Dostaniesz siÄ™ do przełącznika Å›wiatÅ‚a. Włącz Å›wiatÅ‚o, a nastÄ™pnie przesuÅ„ skrzyniÄ™ znajdujÄ…cÄ… siÄ™ z lewej strony z powrotem do Å›ciany. Zejdź na dóÅ‚ i wysuÅ„ Å›rodkowÄ… skrzyniÄ™ kawaÅ‚ek do siebie.
 
BS_3_12.jpg 
 
Znajdziesz tam zejÅ›cie na dóÅ‚. Idź przed siebie do drabiny. Dwukrotnie siÄ™ na niÄ… wdrap. Dotrzesz na widowniÄ™ w teatrze.
 
ANIMACJA
 
Musisz zachowywać się cicho. Wciskając klawisz "CTRL" kieruj się po cichu do wyjścia znajdującego się z prawej strony sceny. Wdrap się na drabinę, następnie idź w lewo. Dotrzesz do metalowej konstrukcji. Opuść ją do dołu i przejdź po niej na drugą stronę.
 
 BS_3_13.jpg
 
Staniesz centralnie nad gÅ‚owÄ… oprycha pilnujÄ…cego Nico. Zwróć uwagÄ™ na dwa worki wiszÄ…ce na balustradzie. Zrzuć najpierw jeden, a potem drugi worek. Gangster straci przytomność, a ty bÄ™dziesz mógÅ‚ zejść do Nico. Razem z przyjacióÅ‚kÄ… zejdźcie ze sceny i przez widowniÄ™ kierujcie siÄ™ do miejsca z barkiem (miejsce zÅ‚apania Nico). PodnieÅ› tam leżący na podÅ‚odze plastikowy kubek. Wróćcie na scenÄ™, idÄ…c lewÄ… stronÄ…, kierujcie siÄ™ do schodów. Zejdźcie na dóÅ‚, a nastÄ™pnie skręćcie dwa razy w lewo. Obok windy ze skrzyni zabierz kolorowÄ… farbkÄ™. Kierujcie siÄ™ dalej korytarzem w lewo, aż do metalowych drzwi. UsÅ‚yszycie krzyki i wystrzaÅ‚y. Wróćcie do schodów, a nastÄ™pnie idźcie do koÅ„ca korytarza. Zobaczycie tam martwego czÅ‚owieka. Zwróćcie uwagÄ™ na drzwi, do których bÄ™dzie potrzebna karta. Wróćcie z powrotem na górÄ™, idźcie korytarzem do koÅ„ca, a nastÄ™pnie wejdźcie do pokoju z prawej strony. Zwróćcie uwagÄ™ na sejf, w szczególnoÅ›ci na podÅ‚ogÄ™ pod nim. Ponownie udajcie siÄ™ na dóÅ‚ i wejdźcie do pierwszych drzwi z lewej strony. Przyjrzyjcie siÄ™ filarowi, który podtrzymuje sufit. Trzeba bÄ™dzie go ruszyć. Do tego potrzebne bÄ™dzie smarowidÅ‚o. W tym celu wróćcie na scenÄ™. Połącz plastikowy kubek z farbkÄ… aktorskÄ…, a nastÄ™pnie rozgrzej to wszystko reflektorem na scenie.
 
 BS_3_14.jpg
 
Wróćcie do pomieszczenia z filarem. Nasmaruj filar rozgrzanÄ… farbkÄ…, a nastÄ™pnie z pomocÄ… Nico przewróćcie filar. Sejf upadnie i ukaże swojÄ… zawartość. Znajdziecie tam artefakt i kartÄ™ do drzwi. Wróćcie do drzwi z nieboszczykiem i za pomocÄ… karty wejdźcie do Å›rodka. Dotrzecie do miejsca z nastÄ™pnym artefaktem.
 
ANIMACJA
 
Po zdobyciu go kierujcie się do wyjścia. Niestety spotkacie się z Susarro i Petrą.
 
ANIMACJA
 
Musicie dziaÅ‚ać możliwie szybko. Przy pomocy klawisza „A” zawiÅ›nijcie nad przepaÅ›ciÄ…, a nastÄ™pnie przesuÅ„cie siÄ™ jak najdalej w lewo. Teraz kierujÄ…c klawiszami strzaÅ‚ek uciekajcie do windy. Aby winda nie dojechaÅ‚a na górÄ™, zablokuj jÄ… otwieraczem do butelek.
 
 BS_3_15.jpg
 
Wróćcie do windy, którÄ… dostaniecie siÄ™ z powrotem na górÄ™. NastÄ™pnie biegnijcie w prawo do drabiny i kierujcie siÄ™ na zewnÄ…trz. George zostanie zaatakowany.
 
ANIMACJA
 
W domu Nico porozmawiaj z wszystkimi na każdy temat. Czas wyruszać do Kongo.
 

KONGO 3

 
Spróbuj otworzyć drzwi. PoproÅ› o pomoc Nico i razem przy pomocy drążka wyważcie wrota. Podejdź do wielkich drzwi i za pomocÄ… kamienia omegi otwórz kamienne przejÅ›cie. Traficie do pomieszczenia puÅ‚apki. Spróbuj podejść do zwÅ‚ok leżących na ziemi.
 
 
ANIMACJA
 
Podejdź do Å›ciany i po gzymsie przejdź na drugÄ… stronÄ™. Znajdziesz tam kamienne bloki, które należy poprzesuwać tak, by zablokowaÅ‚y puÅ‚apkÄ™.
 
 BS_3_16.jpg
 
Gdy to zrobisz możesz podejść do trupa. Przeszukaj go, a znajdziesz kolorowÄ… chustÄ™. Obejrzyj jÄ… dokÅ‚adnie. WewnÄ…trz znajdziesz metalowÄ… pÅ‚ytkÄ™. Wróć do miejsca, w którym znalazÅ‚eÅ› kamienne bloki i w ogromne kamienne koÅ‚o zÄ™bate wÅ‚óż drążek. Nico bÄ™dzie mogÅ‚a przejść na drugÄ… stronÄ™.
 
ANIMACJA
 
Weź z powrotem drążek. Przejdźcie do nastÄ™pnej sali. Tu znajduje siÄ™ kolejna puÅ‚apka. Zwróć uwagÄ™ na pÅ‚ytki z różnorodnymi znakami. Musisz po nich przejść w odpowiedniej kolejnoÅ›ci. Do tego potrzebna ci bÄ™dzie pomoc Nico. PoproÅ› jÄ… by stanęła w kolejnoÅ›ci na:
 
- płytce ze znakiem ryby;
- płytce ze znakiem skorpiona;
- płytce ze znakiem węża;
- płytce ze znakiem ryby;
- płytce ze znakiem ptaka;
- płytce ze znakiem skorpiona;
- płytce ze znakiem węża;
- płytce ze znakiem ptaka;
- płytce ze znakiem ryby;
- płytce ze znakiem skorpiona;
- płytce ze znakiem węża.
 
Idź dalej. Dotrzesz do dużej jaskini. Trzeba tam znowu poprzesuwać bryÅ‚y skalne, tak aby jedna z nich staÅ‚a na platformie. Teraz możesz przejść na drugÄ… stronÄ™. Dotrzesz do pomieszczenia z maszynÄ…, którÄ… należy odpowiednio zÅ‚ożyć.
 
 BS_3_17.jpg
 
Wciskaj odpowiednio klawisze: „A”, „A”, „S”, „A”, „S” , „A”, „S”, „W”, „S”, „S”, „A”, „A”, „S”, „A”, „A”, „S”, „S”.
 
Po wykonanym zadaniu podejdź do zÅ‚ożonej maszyny i naciÅ›nij panel, który uruchamia promieÅ„ Å›wiatÅ‚a. Przejdź do kolejnej sali. Znajdziesz tam sÅ‚upy z krysztaÅ‚ami, od których odbija siÄ™ promieÅ„ z maszyny. Musisz odpowiednio je poprzekrÄ™cać, aby dostać siÄ™ do panelu ukrytego za wielkim gÅ‚azem, oraz aby otworzyć wejÅ›cie Nico.

Poprzesuwaj krysztaÅ‚y w nastÄ™pujÄ…cy sposób (zaczynajÄ…c od oÅ›wietlonego sÅ‚upa):
 
- pierwszy 3 razy w lewo (S);
- drugi 2 razy w lewo (S);
- trzeci 1 raz w prawo (A);
- czwartego nie ruszamy;
- piÄ…ty 1 raz w prawo (A).
 
NaciÅ›nij panel. OÅ›wietli siÄ™ jedna część bÅ‚yskawicy na Å›cianie. Idź na górÄ™ po Nico. Porozmawiaj z niÄ… na temat panelu. Teraz należy odsunąć tak gÅ‚az, aby można byÅ‚o dojść do drugiego panelu.
 
Należy ustawić krysztaÅ‚y w nastÄ™pujÄ…cy sposób:
 
- trzeci kryształ 1 raz w lewo (S);
- szósty krysztaÅ‚ 2 razy w lewo (S);
- siódmy krysztaÅ‚ 1 raz w prawo (A);
- ósmego krysztaÅ‚u nie ruszamy.
 
 BS_3_18.jpg
 
Takie ustawienie nic nie spowoduje, wiÄ™c musisz siÄ™ wrócić do komnaty z maszynÄ…, którÄ… skÅ‚adaÅ‚eÅ›. NaciÅ›nij na niej panel. Zmieni to bieg promienia. Skieruj siÄ™ z powrotem do krysztaÅ‚ów. GÅ‚az odsunie siÄ™ pozostawiajÄ…c dostÄ™p do obu paneli. Porozmawiaj z Nico. PoproÅ› jÄ…, aby na twój znak nacisnęła panel. Wróć do panelu z lewej i naciÅ›nij go. Gdy obie części bÅ‚yskawicy siÄ™ zapalÄ…, wejdź do jaskini, która siÄ™ otworzyÅ‚a.Gdy wejdziesz do komnaty, z lewej strony zauważysz wnÄ™kÄ™ o identycznym wyglÄ…dzie jakÄ… ma znaleziona przez ciebie pÅ‚ytka. WÅ‚óż jÄ… do Å›rodka, nastÄ™pnie przytrzymaj szalem i poproÅ› Nico, aby to przytrzymaÅ‚a. Otworzy siÄ™ wejÅ›cie do pomieszczenia z nastÄ™pnym artefaktem. Weź kamiennÄ… pÅ‚ytkÄ™ z koÅ„ca Å›cieżki i wróć siÄ™ do Nico. Porozmawiaj z niÄ… chwilÄ™, a nastÄ™pnie wyjdźcie z komnaty.
 
ANIMACJA
 
Spotkacie PetrÄ™. Po chwili rozmowy z niÄ…, duży wstrzÄ…s ziemi przewróci zabójczyniÄ™, a wy bÄ™dziecie mieli czas na ucieczkÄ™. NaciskajÄ…c klawisze strzaÅ‚ek, kierujcie siÄ™ do przodu, a gdy natraficie na rozpadajÄ…cy siÄ™ kamienny blok, musicie szybko skoczyć, zanim caÅ‚kowicie siÄ™ nie rozwali (S).
 
 BS_3_19.jpg
 
ANIMACJA
 

PARYÅ» 4

 
ANIMACJA
 
Wrócicie do mieszkania Nico i zastaniecie je caÅ‚kowicie rozwalone. Okaże siÄ™, że ludzie Susarro wtargnÄ™li i splÄ…drowali mieszkanie Nico, porwali Bruna i pobili Andre. Porozmawiaj z Andre i inspektorem. Po chwili do mieszkania wejdzie Beatrice, która widocznie spodoba siÄ™ Andre. Po rozmowie, dziewczyna zaproponuje przeprowadzkÄ™ do mieszania Vernona, a Nico uda siÄ™ do starego teatru. Po wejÅ›ciu do teatru, wejdź do sali, w której uratowaÅ‚ ciÄ™ George. Zejdź po schodach, które znajdujÄ… siÄ™ po lewej stronie sceny. Spróbuj otworzyć drzwi prowadzÄ…ce do podziemi. Gdy okażą siÄ™ zamkniÄ™te, skieruj siÄ™ do garderoby, w której wczeÅ›niej znajdowaÅ‚ siÄ™ sejf. Zejdź na dóÅ‚ przez dziurÄ™, którÄ… pozostawiÅ‚ spadajÄ…cy sejf. Gdy bÄ™dziesz już w podziemiach, idź do biura, z którego dochodziÅ‚y wczeÅ›niejsze krzyki. Nico zostanie zaatakowana przez Flapa. Uderz go wazonem przyciskajÄ…c klawisz „S”. Kiedy Å‚otr upadnie, zwiąż go szalem, znalezionym w Kongo. Podejdź do biurka i zabierz dokumenty przedstawiajÄ…ce zamek w Pradze.
 

SUSARRO 1

 
ANIMACJA
 
Starym trabantem dotrzecie do ogromnego zamku. Podejdź do dzwonka znajdujÄ…cego siÄ™ na Å›cianie, przy bramie do zamku. Zadzwonisz, ale strażnik nie bÄ™dzie ciÄ™ chciaÅ‚ wpuÅ›cić do Å›rodka. PoproÅ› Nico, żeby to ona zadzwoniÅ‚a, a sam schowaj siÄ™ za murem. Gdy Nico bÄ™dzie rozmawiaÅ‚a z strażnikiem, ty po cichu wejdź do Å›rodka. Czeka tu zadanie zrÄ™cznoÅ›ciowe. Musisz ostrożnie przedostać siÄ™ obok strażników. Używaj klawisza CTRL, aby siÄ™ skradać. Skieruj siÄ™ do muru z lewej strony. Przejdź po nim na drugÄ… stronÄ™. Podejdź do ogrodzenia znajdujÄ…cego siÄ™ na górze. Gdy strażnik odejdzie dalej, pobiegnij na podwórze, z lewej strony. Unikaj tam Å›wiatÅ‚a reflektorów. Podejdź do pojemników na Å›mieci. Znajdziesz tam kawaÅ‚ek liny, hamburgera i foliÄ™ aluminiowÄ…. UnikajÄ…c Å›wiatÅ‚a, przejdź na drugÄ… stronÄ™, do pomieszczenia ze skrzyniami. Przepchnij je, a nastÄ™pnie ustaw tak, by można byÅ‚o na nie wejść. Wdrap siÄ™ na szczyt skrzyÅ„ i wejdź na mur. Czeka ciÄ™ tutaj wÄ™drówka po murach, balkonach i gzymsach. Chodzi o to, by dostać siÄ™ na trawiasty rejon i przejść przez dziedziniec, w prawo.
 
 BS_3_20.jpg
 
Musisz przejść nie zwracajÄ…c uwagi strażnika. Używaj klawisza skradania (CTRL). Dotrzesz do miejsca ze skrzyniami. Należy je ustawić tak, by móc wypchnąć ostatniÄ…, a nastÄ™pnie dosunąć jÄ… do pÅ‚otu. Wejdź na pÅ‚ot i przekradnij siÄ™ przy samej Å›cianie na dziedziniec (strażnik musi stać tyÅ‚em). Gdy strażnik zejdzie na dóÅ‚, biegnij do bramy, za którÄ… stoi Nico. Porozmawiaj z Nico. Okaże siÄ™, że brama jest sterowana pilotem. Musisz go odszukać. PorozglÄ…daj siÄ™ po dziedziÅ„cu (idź przy murze). Podejdź do Jeepa. Zajrzyj do niego, a znajdziesz tam pilota do bramy. Wróć do Nico. Otwórz bramÄ™. Razem z niÄ… wróćcie z powrotem na dziedziniec. Dotrzecie do skÅ‚adziku, którego drzwi steruje siÄ™ przyciskiem. PoproÅ› Nico, aby przytrzymaÅ‚a przycisk, a ty w tym czasie wejdź do Å›rodka. Znajdziesz tam bryÅ‚kÄ™ wÄ™gla i dźwigniÄ™ do lewarka. Wróćcie do samochodu. Połącz dźwigniÄ™ z lewarkiem i przy jego pomocy opuść samochód. Należy teraz dosunąć auto do muru. W tym celu zwolnij hamulec, a nastÄ™pnie rusz Jeepa. Wejdź na maskÄ™ auta, a nastÄ™pnie na dach. Podejdź do rynny i spróbuj siÄ™ na niÄ… wspiąć.
 
ANIMACJA
 

SUSARRO 2

 
Nico zostaje sama na dachu. PodnieÅ› klamrÄ™, która odpadÅ‚a od rynny. Zejdź po Jeepie, na dóÅ‚, a nastÄ™pnie skieruj siÄ™ do limuzyny, znajdujÄ…cej siÄ™ trochÄ™ dalej. Wejdź na maskÄ™. Przy pomocy klamry otwórz okno i wejdź do Å›rodka. Wyjdź drzwiami na korytarz. PodsÅ‚uchasz rozmowÄ™ strażników.
 
ANIMACJA
 
Udaj siÄ™ do schodów, a nastÄ™pnie wejdź w korytarz z czerwonym chodnikiem. Idź do koÅ„ca korytarza i wejdź do pokoju Petry. Weź z kufra suszarkÄ™ do wÅ‚osów. Skieruj siÄ™ do parawanu. Znajdziesz za nim nastÄ™pnÄ… walizkÄ™. Przeszukaj jÄ…, a znajdziesz perukÄ™. UżywajÄ…c klawisza „D” dowiesz siÄ™, że walizka ta ma podwójne dno. Użyj na przycisku znajdujÄ…cym siÄ™ w walizce oÅ‚ówka, a znajdziesz oseÅ‚kÄ™.
 
 BS_3_21.jpg
 
Wyjdź z pokoju i skieruj siÄ™ do miejsca, w którym podsÅ‚uchaÅ‚aÅ› rozmowÄ™ strażników. Przejdź na drugÄ… stronÄ™ korytarza, do maÅ‚ych drzwi. Wejdź do kuchni. Porozmawiaj z kucharzem.
 
ANIMACJA
 
Daj mu oseÅ‚kÄ™ i gdy on zajmie siÄ™ ostrzeniem noża, ty zabierz z póÅ‚ki wybielacz. Teraz wróć do pokoju Petry. Wejdź do Å‚azienki i wÅ‚óż do umywalki perukÄ™, a nastÄ™pnie zalej jÄ… wybielaczem. Po kilku chwilach wyciÄ…gnij jÄ… z umywalki i wysusz suszarkÄ…. ZaÅ‚óż ja na gÅ‚owÄ™. Nico zamieniÅ‚a siÄ™ w PetrÄ™. Wyjdź na korytarz.
 
ANIMACJA
 
Podejdź do skrzyni i przesuÅ„ jÄ… do muru. Wejdź na niÄ…, a nastÄ™pnie wdrap siÄ™ na górÄ™. Idź w kierunku drzwi, a potem wejdź na gzyms. Podejdź do figurki i zrzuć ja na dóÅ‚. Idź dalej prosto, przejdź na drugÄ… stronÄ™ i zeskocz na balkon. Gdy już bÄ™dziesz na balkonie, chwyć siÄ™ belki i przejdź po niej na drugÄ… stronÄ™. Wejdź przez okno do Å›rodka. Tu czeka znowu kolejna zabawa ze skrzyniami. Przepchnij tÄ™ na górze jak najdalej, a dolne skrzynie ustaw w jednym rzÄ…dku. SkrzyniÄ™ na górze przepchnij w prawo, a nastÄ™pnie przesuÅ„ skrzyniÄ™, która blokuje dostÄ™p do okna.
 
 BS_3_22.jpg
 
Dostaniesz siÄ™ na mury zamku. Idź do koÅ„ca murów, a nastÄ™pnie zejdź po schodach na dóÅ‚. Zwróć uwagÄ™ na kratÄ™. Spróbuj jÄ… podnieść. Po nieudanej próbie, wyjdź na bocznÄ… uliczkÄ™ i podejdź do rynny. Używaj klawiszy „D” i „A”. Zabierz z rynny kubek. Wróć do pomieszczenia ze skrzynkami i podejdź do lampy. Odkręć jÄ…, a nastÄ™pnie nalej do kubka trochÄ™ nafty. Wróć do kraty i użyj na niej nafty. Otwórz kratÄ™.
 
ANIMACJA
 
Porozmawiaj ze strażnikiem siedzÄ…cym przy biurku. Zwróć uwagÄ™ na drzwi, do których potrzebna bÄ™dzie karta dostÄ™pu. Wyjdź z budynku i kieruj siÄ™ do miejsca, w którym stojÄ… samochody. Podejdź do strażnika.
 
 BS_3_23.jpg
 
Porozmawiaj z nim, a da ci kartÄ™ dostÄ™pu. Niestety karta nie bÄ™dzie aktywna. Wróć do budynku i wejdź do pokoju z komputerami. Porozmawiaj ze znajdujÄ…cÄ… siÄ™ tam kobietÄ… o karcie. Zabierz aktywowanÄ… kartÄ™ i wracaj do drzwi. Użyj karty na czujniku w drzwiach (klawisz „PAGE UP”). Wejdź w drzwi i idź do koÅ„ca korytarza.
 
ANIMACJA
 
TrafiÅ‚eÅ› do pralni. Podejdź do pralki i przesuÅ„ jÄ…, a nastÄ™pnie ustaw na wózku. Popchnij wózek, a rozwalisz drzwi. Idź korytarzem w prawo. Zostaniesz uderzony gaÅ›nicÄ… w gÅ‚owÄ™.
 
ANIMACJA
 
Idźcie z powrotem korytarzem, aż dotrzecie do drzwi z czytnikiem. PoproÅ› Nico o użycie karty na drzwiach. Wejdziecie do garderoby. Przebierz siÄ™ w strój strażnika. Wyjdźcie na zewnÄ…trz, a nastÄ™pnie skręćcie dwa razy w lewo. Spotkacie strażnika, który otworzy wam przejÅ›cie. Skręćcie w korytarz na prawo, a nastÄ™pnie wejdźcie do otwartej celi, ze skrzyniami. Musisz siÄ™ dostać do wywietrznika. Postaw skrzynie w jednym rzÄ™dzie, a nastÄ™pnie przesuÅ„ tÄ™ znajdujÄ…cÄ… siÄ™ najwyżej. Ustaw je teraz w pionie, tak aby można byÅ‚o górnÄ… dosunąć do samej Å›ciany. Wdrap siÄ™ na najwyższÄ… skrzyniÄ™ i zajrzyj przez kratÄ™.
 
ANIMACJA
 
Za pomocÄ… srebrnej monety odkręć Å›rubki w kracie. PoproÅ› Nico, aby weszÅ‚a do Å›rodka i otworzyÅ‚a ci drzwi od wewnÄ…trz. W pokoju pooglÄ…dajcie mapÄ™. Zwróćcie uwagÄ™ na biurko. Pod spodem znajdziecie guzik, który otwiera tajne przejÅ›cie. WciÅ›nij go i idź w stronÄ™ schodów.
 
ANIMACJA
 

MONTFAUCON

 
Porozmawiaj z mężczyznÄ… pracujÄ…cym mÅ‚otem pneumatycznym. Porozmawiaj z nim na wszystkie tematy. Idź w prawo, a spotkasz sÄ…siadkÄ™ Vernona. Porozmawiaj z niÄ… na wszystkie tematy. Podejdź do rusztowania, wejdź na nie. Zostaniesz z niego przepÄ™dzony przez sÄ…siadkÄ™. Porozmawiaj z niÄ… na temat toalet, a nastÄ™pnie szybko wróć na rusztowanie. Zabierz z jego koÅ„ca kawaÅ‚ek liny.
 
 BS_3_24.jpg
 
Wróć do robotnika. Wyłącz maszynÄ™. Gdy on bÄ™dzie rozmawiaÅ‚ ze swoim pracownikiem, ty zabierz klucz do kanaÅ‚ów. Połącz linÄ™ z kluczem, a nastÄ™pnie przywiąż linÄ™ do ciężarówki, a klucz wÅ‚óż do wÅ‚azu kanalizacyjnego. Ciężarówka ruszy, a ty bÄ™dziesz mógÅ‚ zejść do kanaÅ‚u. Przejdź przez kÅ‚adkÄ™ i idź w lewo. Dojdziesz do drzwi z czaszkÄ…. Użyj na nich kamiennego cylindra, który pozostawiÅ‚ tajemniczy czÅ‚owiek podczas napadu na ciebie. BÄ™dziesz mógÅ‚ wejść do Å›rodka. Idź korytarzem i skręć w prawo. Przyjrzyj siÄ™ plamie krwi na podÅ‚odze. Idź po krwawych Å›ladach, aż dotrzesz do pomieszczenia z martwymi templariuszami. Zwróć uwagÄ™ na ciaÅ‚o leżące za drzwiami. Przeszukaj je, a znajdziesz klucz. Wyjdź z sali i idź korytarzem dalej. Niestety nie bÄ™dziesz mógÅ‚ przejść, gdyż w jadalni siedzi strażnik. Wróć do sali z ciaÅ‚em. Podejdź do mikrofalówki i uruchom jÄ…, a nastÄ™pnie szybko ukryj siÄ™ w sali naprzeciwko.
 
 BS_3_25.jpg
 
Gdy strażnik wejdzie, szybko zatrzaÅ›nij drzwi, a potem zamknij je na klucz. Idź do kuchni i dalej po Å›ladach krwi. Dotrzesz do póÅ‚ki z winami. Zapoznaj siÄ™ z markami trunków i krajem ich pochodzenia.

Musisz je wcisnąć w odpowiedniej kolejności:
 
- butelka zielona;
- butelka czerwona z lewej;
- butelka czerwona z prawej;
- butelka biała;
- butelka niebieska.
 
Drzwi siÄ™ otworzÄ…. Idź korytarzem, aż dojdziesz do umierajÄ…cego rycerza. Porozmawiaj z nim. Idź do nastÄ™pnej sali. Zwróć uwagÄ™ na godzinÄ™ na leżącym zegarze. ZapamiÄ™taj jÄ…. Wejdź do pomieszczenia modlitw.
 
ANIMACJA
 
Schowaj się w konfesjonale. Zerknij na biblię. Poczekaj, aż strażnik przejdzie całkowicie na lewą stronę. Gdy będzie tam stał, szybko schowaj się za konfesjonał.
 
 BS_3_26.jpg
 
Stój dÅ‚uższÄ… chwilÄ™, do momentu zejÅ›cia strażnika schodami w dóÅ‚. Teraz szybko biegnij do drzwi. W sali z rycerzami obejrzyj posÄ…g Å›rodkowy. Zwróć uwagÄ™ na napis wyryty na tabliczce. Podejdź do zegara i spróbuj ustawić godzinÄ™ widzianÄ… na zegarze w poprzedniej sali. Niestety, żeby ustawić zegar musisz wrócić do konfesjonaÅ‚u. Wróć tam i przejrzyj ksiÄ™gÄ™.
 
ANIMACJA
 
Gdy znajdziesz interesujÄ…ce ciÄ™ wersy, wróć do sali z rycerzami i ustaw zegar. Zajdziesz siÄ™ w kolejnej sali.
 
ANIMACJA
 
Zostaniesz pasowany na rycerza, oraz otrzymasz kolejny kamień.

Po powrocie do Paryża, porozmawiaj z Nico, oraz dopasuj do mapy odpowiednie kamienie: kamień PSI, OMEGI i ALFY.
 
ANIMACJA
 

EGIPT

 
ANIMACJA
 
Biegnijcie lewo, chowajÄ…c siÄ™ za kolumnami. Należy unikać strażnika z psem. Zwróćcie uwagÄ™ na skałę. Użyj na niej lewarka samochodowego. Spowoduje to otwarcie ukrytych drzwi.
 
ANIMACJA
 
Po wysłuchaniu opowieści Anubisa, umieść w drzwiach odpowiednie kamienie. Wejdziecie do następnej sali. Tu czeka zagadka. Należy w odpowiedniej kolejności przeprowadzić odpowiednie postacie z opowieści Anubisa.

Zrób to w nastÄ™pujÄ…cej kolejnoÅ›ci:
 
- przeprawa 1. weź mordercę;
- przeprawa 2. zostaw mordercÄ™ i wróć;
- przeprawa 3. weź brata;
- przeprawa 4. zostaw brata i weź mordercę;
- przeprawa 5. zostaw mordercę i weź świadka;
- przeprawa 6. zostaw Å›wiadka i wróć;
- przeprawa 7. weź mordercę.
 
Dostaniecie siÄ™ do kolejnego pomieszczenia. Tu czeka ciÄ™ zabawa zrÄ™cznoÅ›ciowa. Należy kilka razy naciskać klawisz „S”, aby nie zostać zabitym przez Flapa, bÄ…dź Susarro.
 
ANIMACJA
 
Teraz udaj siÄ™ na górÄ™, a nastÄ™pnie w lewo. Natkniesz siÄ™ na bombÄ™. Użyj klawisza „S”.
 
ANIMACJA
 
Trafisz ponownie na dóÅ‚. Tu czeka ciÄ™ zadanie z przestawianiem kamieni. Dolny kamieÅ„ należy przesunąć we wnÄ™kÄ™ w podÅ‚odze, tak by można byÅ‚o na nim postawić nastÄ™pny kamieÅ„. Dopchnij go tam gdzie stoi Nico, a nastÄ™pnie w lewo. Przestaw dolny kamieÅ„, tak by górny można byÅ‚o przepchać na lewo.
 
 BS_3_27.jpg
 
Dopnij kamieÅ„ do Å›ciany i wejdź na niego. Wejdziesz do sali. Podejdź do panelu i spróbuj go uruchomić.
 
ANIMACJA
 

GLASTONBURY 2

 
Idźcie do koÅ„ca ulicy, a nastÄ™pnie skręćcie w podwórko w prawo. Czeka tu skomplikowana ukÅ‚adanka. Należy odpowiednio ustawić skrzynie. Musisz dostać siÄ™ do szczeliny w murze. DokÅ‚adny opis zadania byÅ‚by zapewne mozolny i niezrozumiaÅ‚y, dlatego można siÄ™ bÄ™dzie sugerować zdjÄ™ciami.
 
 BS_3_28.jpg
BS_3_29.jpg
BS_3_30.jpg
 
Wdrap siÄ™ na górÄ™.
 
ANIMACJA
 
Kiedy spadniesz, trafisz do Å›redniowiecznej komnaty, w której leży ciaÅ‚o króla Artura. Pójdź na prawo od zwÅ‚ok. Dostrzeżesz miecz w kamieniu, a na kamieniu wnÄ™kÄ™ przypominajÄ…cÄ… ksztaÅ‚tem Klucz Salomona. Użyj artefaktu na wnÄ™ce i wyciÄ…gnij miecz.
 
ANIMACJA
 
Teraz będziesz musiał zabić smoka. Uciekaj przed jego ogniem. Najpierw schowaj się za kamieniami z prawej strony.
 
Potem pobiegnij za głaz z lewej i kucnij, aby nie trafiła cię kula ognia. Na końcu podbiegnij do smoka i zabij go mieczem (S).
 
ANIMACJA
 
BS_3_31.jpg

KONIEC. 

Komentarze :
Copyright © lubiegrac.pl.

Wszelkie Prawa Zastrzeżone.

Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.

Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu
Lubiegrac.pl

reklama

redakcja

regulamin

rss

SocialMedia

Partners