autor:
Epizod 1
Na początku zostaniemy poproszeni o wybranie opcji przejścia lub samouczka. Decyzja należy oczywiście do nas. Wybieramy jedną z nich i zaczynamy. Grę rozpoczyna animacja.
Animacja
Katalonia – Hiszpania 1937
Przenosimy siÄ™ w czasie, gdzie poznajemy fragment historii pewnego obrazu, którego kradzież zostaje przypÅ‚acona życiem. WÄ™drujemy do czasów wspóÅ‚czesnych, do Paryża.
Paryż – wspóÅ‚czeÅ›nie- Galeria
W Galerii spotykamy Nico i Georga, którzy spotkali siÄ™ tutaj przypadkiem. Niestety po raz kolejny zostajÄ… wplÄ…tani w kolejna aferÄ™. Tym razem do galerii wÅ‚amuje siÄ™ zÅ‚odziej z pizzÄ…. Kradnie jeden z obrazów, zabijajÄ…c wÅ‚aÅ›ciciela galerii, zresztÄ… ten sam, o którym mowa na poczÄ…tku.
Animacja
Po obejrzeniu animacji przechodzimy do Å›ciany na której wisiaÅ‚ skradziony obraz. Zerkamy na alarm. Klikamy na czerwony przycisk z prawej. Okazuje siÄ™, że alarm dziaÅ‚a. Otwieramy drzwiczki alarmu i zerkamy na przeciÄ™te kabelki na górze. KtoÅ› dokonaÅ‚ sabotażu.
Otrzymujemy pierwsze z osiÄ…gnięć dostÄ™pnych w tej grze. Wychodzimy ze zbliżenie. Zerkamy na zamkniÄ™te drzwi biura wÅ‚aÅ›ciciela galerii. Aby je otworzyć potrzebny nam odpowiedni kod do szyfrowego zamka. Zerkamy na kamerÄ™ nad drzwiami. Miejscem, w którym możemy sprawdzić zapis z kamery, jest wÅ‚aÅ›nie owe biuro naszym celem jest wiÄ™c zdobycie kodu do drzwi biura Henrie’ego. Rozmawiamy z pastorem, który modli siÄ™ nad ciaÅ‚em. Twierdzi, że miejsce to opanowaÅ‚o zÅ‚o. Gdy pastor odchodzi, przyglÄ…damy siÄ™ denatowi. Z jego kieszeni zabieramy dezodorant. Zerkamy również na karteczkÄ™ leżącÄ… na podÅ‚odze, pod jego dÅ‚oniÄ….
Wychodzimy ze zbliżenia i tym razem zerkamy na opartego o Å›cianÄ™ Laine’a, krytyka sztuki, znanego graczom z jednej z poprzednich części. Musimy go ocucić, wobec tego psikamy na nim dezodorantem. Gdy mężczyzna wstaje, widzimy jak z jego kieszeni wypada pewien przedmiot. Próbujemy z nim porozmawiać, ale póki nie dostanie czegoÅ› do jedzenia, to niemożliwe. Zabieramy zatem przedmiot z podÅ‚ogi, jakim jest obcinacz do paznokci. SiÄ™gamy po pudeÅ‚ko z pizzÄ…, w którym znajdujemy jeden jej kawaÅ‚ek. Zabieramy jÄ… i dajemy gÅ‚odnemu krytykowi sztuki.
Teraz możemy z nim porozmawiać. Rozmawiamy więc z nim na każdy temat.
Okazuje siÄ™, że ma wiele wspólnego z ta galeriÄ… i z pewnoÅ›ciÄ… powinien znać kod do drzwi biura. Laine mówi nam, że skradzionym obrazem jest La Meladiccio. JeÅ›li chodzi o kod do drzwi, to on go na m nie poda.
Rozmawiamy z nim parokrotnie, próbujÄ…c go przycisnąć, pokazujemy mu jego obcinacz do paznokci, Å›wietne narzÄ™dzie do przeciÄ™cia kabelków alarmu. Niestety wszystkiemu zaprzecza, a kodu podać nie chce. Wychodzimy zatem z galerii i na uliczce przechodzimy w lewo, do niewielkiej kawiarenki. Rozmawiamy z kelnerem na każdy temat.
Okazuje się, że zna Hektora Laine. Był on zeszłej nocy w tej kawiarni, pił szampana i nie zapłacił rachunku.
Od kelnera dostajemy ów rachunek. Wracamy z nim do galerii. Pokazujemy mu go, a ten podaje nam kod do drzwi. I gdy już George jest bliski otwarcia drzwi biura, w galerii pojawi siÄ™ inspektor nawet, prowadzÄ…cy sprawÄ™ kradzieży i morderstwa. Niestety George pozostaje na swoim miejscu. Kilka minut później przed drzwiami galerii staje Nico, która pragnie siÄ™ do niej dostać. Niestety na zewnÄ…trz stoi sierżant Moue, któremu inspektor zabroniÅ‚ wpuszczania do galerii kogokolwiek. Rozmawiamy z nim na każdy temat.
Okazuje siÄ™, że nasz policjant ma maÅ‚y, a może nawet spory problem z pÄ™cherzem. Jest zmÄ™czony i Å›piÄ…cy, ale żaden mocniejszy napój nie jest dla niego.
Wykorzystujemy zatem sytuacjÄ™ i przechodzimy do kawiarni. Tam rozmawiamy z kelnerem, rewolucjonistÄ…. Pokazujemy mu legitymacjÄ™ prasowÄ…, a ten jest gotów zrobić dla nas wszystko. Prosimy go o kawÄ™. Otrzymujemy małą czarnÄ…. Po jej wypiciu, prosimy o kolejnÄ…, tym razem na wynos i dostajemy jÄ…. Ruszamy z niÄ… do sierżanta. Nico oczywiÅ›cie namawia go do jej wypicia. Gdy sierżant zmyka skorzystać z pisuaru, wchodzimy do galerii. Otrzymujemy kolejne osiÄ…gniÄ™cie. Zadowolony z przybycia Nico Goerge, prosi jÄ…, by ta zagadaÅ‚a inspektora , a on wemknie siÄ™ do biura Henrie’ego. Jako Nico, podchodzimy zatem do inspektora Nevet’a i rozmawiamy z nim. Po rozmowie siÄ™gamy po leżące na podÅ‚odze pudeÅ‚ko po pizzy. PrzyglÄ…damy siÄ™ plamie sosu na podÅ‚odze. Klikamy na niÄ…, by jÄ… rozgnieść po podÅ‚odze. WyglÄ…da jak Å›lad krwi. Efekt psuje jedynie guma do żucia. Zabieramy jÄ… za pomocÄ… legitymacji prasowej.

Zagadujemy inspektora, mówiÄ…c mu, że ten Å›lad wyglÄ…da jak krew. Ten zaciekawiony przechodzi w tamtÄ… stronÄ™. Nico podchodzi do Georga, a ten korzysta z sytuacji i wchodzi do biura. Gdy tylko tam wchodzi, odzywa siÄ™ jego telefon.
Dzwoni szef, zdenerwowany tą całą sytuacją.
Zerkamy na biurko, z którego nic nie zabieramy, za to otwieramy szufladÄ™, z której zabieramy folder biura ochrony Vera Security.
Dokument trafi do ekwipunku, zerkamy na kalendarz, na którym zaznaczona jest data 27 maja – dzieÅ„ urodzin Henriego. PrzyglÄ…damy siÄ™ na monitor – CCTV System.
Aby odtworzyć nagranie, musimy wpisać na klawiaturze odpowiedni kod. Poznaliśmy go w kalendarzu, czyli 2705. Wpisujemy go zatem, klikając na odpowiednie klawisze.
Teraz możemy odtworzyć nagranie.
- Henri stojÄ…cy przed obrazem La Meladiccio – klikamy na obraz i na niego. Teraz wciskamy przycisk z prawej, by przesunąć nagranie w przód – otrzymujemy osiÄ…gniÄ™cie.
- Kolejne nagranie, to Nico i George stojÄ…cy przy obrazie, klikamy na nich, a potem na przycisk z prawej.
- Trzecia pozycja, to obraz La Meladiccio , możemy go obejrzeć, po czym klikamy na przycisk z prawej.
- Kolejne, to już rabunek obrazu, klikamy na złodzieja i przesuwamy nagranie.
- Tym razem widzimy moment zabójstwa wÅ‚aÅ›ciciela galerii, klikamy na zÅ‚odzieja, na którego kasku widać jakieÅ› logo, ale nie wyraźnie. Przesuwamy nagranie.
- Na ostatnim nagraniu, widzimy ucieczkÄ™ zÅ‚odzieja. Klikamy na niego i na jego kask i teraz wyraźnie widzimy Logo na kasku – Waterloo Motors.
Wychodzimy ze zbliżenia i przyglÄ…damy siÄ™ rzeźbie. Podnosimy w górÄ™ listek figowy, tym sposobem otwierajÄ…c sejf. Niestety do jego otwarcia potrzebny jest klucz. Zerkamy jeszcze na kosz na Å›mieci.
Pojawi siÄ™ inspektor, który z naszego myszkowania po biurze nie jest szczególnie zadowolony.
W czasie rozmowy wybieramy dowolną odpowiedź, albo prawdę, albo kłamstwo. Rozmawiamy z nim na temat Vera Security i na temat CCTV, niestety nic się nie dowiemy.
Nico i George udajÄ… siÄ™ do kawiarni, by tam omówić to, co do tej pory udaÅ‚o im siÄ™ dowiedzieć, po czym Nico odchodzi.
Na ekranie pojawi siÄ™ mapa, na której wybieramy Biro Vera Security.
Vera Security
Na miejscu rozmawiamy z młodym sprzedawcą obwoźnym.
Ten powie nam, że poszukiwane przez nas biuro znajduje siÄ™ za nami. DÅ‚ugo z nim nie porozmawiamy, bowiem drÄ™czy go ogromny ból gÅ‚owy, który wywoÅ‚uje wiecznie mrugajÄ…cy neon. Oferujemy swojÄ… pomoc w jego naprawie.
Zerkamy zatem na neon z lewej strony straganu chłopaka. Naszym zadaniem jest odpowiednie poprzestawianie liter, tak, by powstała nazwa. Ma ona brzmieć SEED ALADDIN. Zanim przystąpimy do przestawiania liter, najpierw wyciągamy luźny kabelek, zwisający z lewej strony, na dole. Neon przestanie mrugać.
Teraz przystÄ™pujemy do przestawiania liter. Klikamy na nie i przenosimy w odpowiednie miejsce, pamiÄ™tajÄ…c, by miÄ™dzy jednym i drugim wyrazem znalazÅ‚ siÄ™ odstÄ™p. Oto prawidÅ‚owe ustawienie liter – screen:
Po uÅ‚ożeniu go, otrzymujemy kolejne osiÄ…gniÄ™cie, a Bassam jest nam niezwykle wdziÄ™czny. Zerkamy na jego stragan, przyglÄ…dajÄ…c siÄ™ co oferuje w sprzedaży, a nastÄ™pnie wchodzimy do biura Vera Security. Tam zastajemy wystraszonÄ… kobietÄ™, która boi siÄ™ biegajÄ…cego po podÅ‚odze karalucha. Dopóki siÄ™ go nie pozbÄ™dziemy, nie uda siÄ™ nam z niÄ… porozmawiać. Zerkamy wiÄ™c na niego. W rÄ™kÄ™ go nie zÅ‚apiemy, potrzebna nam puÅ‚apka. Zerkamy jeszcze na okruchy, którymi wyraźnie żywiÅ‚ siÄ™ karaluch. Wychodzimy ze zbliżenia i zerkamy na okrÄ…gÅ‚y stolik z prawej.
Odsuwamy pustÄ… paczkÄ™ po rosyjskich papierosach i znajdujemy zapaÅ‚ki. Zabieramy je. Zerkamy jeszcze na peÅ‚nÄ… petów popielniczkÄ™.
Wychodzimy na zewnÄ…trz. Ponownie zagadujemy Bassama, pytajÄ…c go o sposób zÅ‚apania karalucha. Mówi nam, że potrzebna nam puÅ‚apka i jakieÅ› jedzonko dla robaka. Dostajemy ciasteczko. W ekwipunku oglÄ…damy zapaÅ‚ki, i klikajÄ…c na nie PP wyciÄ…gamy wszystkie zapaÅ‚ki z pudeÅ‚ka. Umieszczamy w pudeÅ‚ku kawaÅ‚ek ciastka i ponownie robimy zbliżenie karalucha. KÅ‚adziemy pudeÅ‚ko z ciastkiem na okruchach, a robak wchodzi do Å›rodka. Zabieramy karalucha.
Teraz możemy porozmawiać z kobietą.
Jest menadżerem tego miejsca i ma na imię Annette. Pytamy ja o ochronę Galerii, ale zaprzecza.
Pokazujemy jej obcinacz do paznokci Hektora , a reaguje jakby go znaÅ‚a. Próbujemy zerknąć do leżącego na ladzie czarnego notatnika, ale póki Annette tu stoi, to niemożliwe. Włączamy na chwilÄ™ radio i widzimy, że kobieta reaguje dość nerwowo. Wybieramy zatem z ekwipunku telefon i dzwonimy na numer Vera Security, po czy, gdy kobieta podniesie sÅ‚uchawkÄ™, włączamy radio. Annette przejdzie by je wyłączyć, wiÄ™c korzystamy z okazji i zerkamy do notatnika, z którego wyciÄ…gamy zdjÄ™cie jej i Hektora Laine.
Pokazujemy jej fotografię i dowiadujemy się, że parę jednak łączy coś więcej niż tylko znajomość, rozmawiamy więc z nią kolejny raz na każdy temat. Ona jednak nie wiele chce nam powiedzieć, boi się stracić pracę, jest wyraźnie przestraszona.
Opuszczamy zatem to miejsce i tym razem na mapie wybieramy apartament Henriego.
Apartament Henriego
Na miejscu używamy interkomu przy drzwiach z prawej. Słyszymy głos Laine.
Pytamy go o Annette, ten zaprzecza by ją znał. Wtedy to straszymy go policją i zostajemy wpuszczeni do środka.
W apartamencie rozmawiamy z Hektorem, po czym pokazujemy mu zdjęcie Annette i jego, po czym ponownie pytamy o biuro ochrony i o Annette. Gdy Hektor opuszcza mieszkanie, rozmawiamy z Bijou. Niestety niewiele się od niej dowiemy. Możemy pokazać jej jeszcze dezodorant Henriego i wychodzimy, by ponownie udać się do biura Vera Security.
Vera Security – wieczór
Ponieważ biuro jest już zamknięte, a my musimy się do niego dostać, trzeba jakoś otworzyć roletę przysłaniającą wejście.
Przesuwamy zatem wózek stojÄ…cy z prawej w przód i klikamy na belkÄ™ na górze, by George siÄ™ jej uchwyciÅ‚. Teraz przechodzimy w stronÄ™ skrzynki z bezpiecznikami, w lewo.
Klikamy na nią i odkrywamy bezpiecznik obsługujący roletę drzwi biura Vera Security. Klikamy zatem na skrzynkę. Widzimy obracający się wentylator. Wyłączamy go, klikając na przełącznik z prawej, ustawiając go na poziom zero.
Teraz za pomocÄ… obcinacza do paznokci, przecinamy wszystkie trzy niebieskie kabelki. Kabel, który mamy w ekwipunku, używamy na przeciÄ™tym kabelku silnika rolety, z lewej. Ponownie przestawimy przełącznik na poziom jeden, a roleta w drzwiach otwiera siÄ™.
Otrzymujemy kolejne osiÄ…gniÄ™cie. Schodzimy na dóÅ‚ i wchodzimy do biura. Z szuflady szafki na której stoi zeschniÄ™ty kwiatek, zabieramy patyczek higieniczny – Q-Tip i wchodzimy w drzwi za ladÄ…. WewnÄ…trz panujÄ… ciemnoÅ›ci, wiÄ™c wkÅ‚adamy do pudeÅ‚ka zapaÅ‚ki i zapalamy jednÄ…. Lokalizujemy włącznik Å›wiatÅ‚a. Gdy zapaÅ‚ka gaÅ›nie, klikamy na włącznik, by zapalić Å›wiatÅ‚o.
Dostrzegamy skuter do przewozu pizzy. Na podłodze zauważamy plamę oleju. Maczamy w niej patyczek higieniczny. Zerkamy na niszczarkę do papieru. Widzimy, że utkwiły w niej jakieś dokumenty. Klikamy na zielony przycisk włączający maszynę, ale ta nie działa.
Otwieramy zatem pokrywÄ™ niszczarki – prawa strona i na koÅ‚ach zÄ™batych używamy patyczka namaczanego w oleju, by je nasmarować. Teraz ponownie wciskamy zielony przycisk, tym razem uruchamiajÄ…c niszczarkÄ™.
Na biurko spadajÄ… fragmentu listu. Naszym zadaniem jest uÅ‚ożenie go . PodpowiedziÄ… jest zarys jaszczurki, który powinien pojawi siÄ™ na owym liÅ›cie. Zabieramy spinacz biurowy. Oto prawidÅ‚owe uÅ‚ożenie listu – screen:
Na liÅ›cie widnieje nazwisko pewnego Medosky’ego. Wychodzimy ze zbliżenia i tym razem, za pomocÄ… spinacza biurowego, otwieramy kratkÄ™ wentylacyjnÄ… z lewej strony. ZaglÄ…damy do niej i znajdujemy broÅ„.
Pojawia siÄ™ inspektor Navet i George zostaje aresztowany.
Apartament Nico – nastÄ™pnego poranka
Nico wÅ‚aÅ›nie rozmawia przez telefon, gdy do jej apartamentu ktoÅ› puka. Za drzwiami, jak siÄ™ okazuje stoi starszy mężczyzna, który chciaÅ‚by usiąść, bowiem jest zmÄ™czony.
Rozmawiamy z nim.
Nazywa siÄ™ Tiago Marques i twierdzi, że skradziony obraz La Meladoccio należy do jego rodzimy od pokoleÅ„. W Roku 1938 zostaÅ‚ on skradziony przez faszystów, a jego ojciec zabity.
Aby udowodnić, że mówi prawdÄ™, pokazuje Nico rodzinÄ… fotografiÄ™, na której znajduje siÄ™ ów obraz. Nico odwzajemnia siÄ™ i kÅ‚adzie na stóÅ‚ zdjÄ™cia, które udaÅ‚o siÄ™ jej zrobić podczas napadu, w Galerii. Klikamy na po kolei na każde zdjÄ™cie. Na rÄ™ce zÅ‚odzieja dostrzegamy tatuaż. Otrzymujemy nowe osiÄ…gniÄ™cie. ZdjÄ™cie z obrazem, staruszek otrzymuje od Nico w prezencie.
Ponieważ Tiago nie ma siÄ™ gdzie podziać, Nico oferuje mu nocleg u sÄ…siada, Adama, który wyjechaÅ‚. Przed jego drzwiami podnosimy wycieraczkÄ™ i odkrywamy szparÄ™ w podÅ‚odze, a w niej klucz do drzwi. WyciÄ…gamy do za pomocÄ… legitymacji prasowej, otwieramy drzwi i wchodzimy do Å›rodka. Nico udaje siÄ™ do Galerii.
Galeria – przed kawiarniÄ…
Przed kawiarenkÄ… spotykamy Laine’a, z którym rozmawiamy.
Ten proponuje nam lampÄ™ szampana w galerii.
Godzimy siÄ™ wiÄ™c i udajemy do Galerii. Tam w biurze, klikamy na sofÄ™, by Nico usiadÅ‚a. Widzimy, że Hektor Laine siedzi na folderze. Musimy zrobić coÅ›, by odwrócić jego uwagÄ™. Rozmawiamy wiÄ™c z nim, w rozmowie wybierajÄ…c kieliszek szampana. Trafia on na oparcie sofy, wiÄ™c siÄ™gamy po niego i używamy go na Hektorze, by Nico go oblaÅ‚a. Otrzymujemy nowe osiÄ…gniÄ™cie. Gdy zejdzie z sofy, zerkamy na folder.
Teraz Nico również poznaje to samo nazwisko – Medovsky. Nasza bohaterka wraca do swojego apartamentu.
Apartament Nico
Po rozmowie telefonicznej z Adamem, pojawi siÄ™ George, który opowiada Nico to co siÄ™ dowiedziaÅ‚ i co mu siÄ™ przydarzyÅ‚o. Tu poznaje Tiago Marques’a. Staruszek, podobnie jak Nico, pokazuje mu zdjÄ™cie rodzinne.
Klikamy na osoby, które siÄ™ na nim znajdujÄ…, a także na obraz. Aby udowodnić , że mówi prawdÄ™, pokazuje rodzinnÄ… pamiÄ…tkÄ™ – medalion. Klikamy na niego. KamieÅ„ otoczony jest pierÅ›cieniem symbolem Gnostyków.
Celem podróży Nico i Georga jest Londyn i rezydencja Medovsky’ego. Najpierw jednak nasi bohaterowie poznajÄ… numer telefonu Waterloo Motors – logo na kasku zÅ‚odzieja. Nico przesyÅ‚a numer telefonu na komórkÄ™ Georga.
Jako George, wybieramy zatem komórkÄ™ z ekwipunku i wystukujemy wspomniany numer. Otrzymujemy nowe osiÄ…gniÄ™cie, a nasza dwójka udaje siÄ™ do Londynu.
Londyn
Znajdujemy siÄ™ przed domem Medovsky’ego.
Jako Nico, rozmawiamy z ogrodnikiem. Ponieważ nie jest zbyt rozmowny, klikamy na rzeźbÄ™ z krzaka, która przycina. Ponownie go zagadujemy, tym razem wybierajÄ…c temat sztuka zdobienie krzewów – topiary. Teraz wybieramy pozytywnÄ… odpowiedź, twierdzÄ…c, że jego dzieÅ‚o nam siÄ™ podoba i porównujemy je do orÅ‚a. Możemy z nim porozmawiać na temat szefa i wizyty u niego. Zostajemy wpuszczeni do rezydencji Medovsky’ego. Rozmawiamy z nim, po czym pojawi siÄ™ jego ogrodnik, twierdzÄ…c, że pojawiÅ‚ siÄ™ Hobbs.
Gdy Medovsky wychodzi, Nico zostaje na czatach, a George postanawia się rozejrzeć.
ZaglÄ…damy wiÄ™c do wnÄ™trza otwartego sekretarzyku. OglÄ…damy kartÄ™ biznesowÄ… Hobbsa i notatkÄ™. Z blatu na górze zabieramy monetÄ™. Zerkamy na książkÄ™ Wojna i Pokój i zapamiÄ™tujemy datÄ™ wydania, czyli rok 1869.
Wychodzimy ze zbliżenia i zerkamy na pudełko z cygarami leżące na okrągłym stoliku. Otwieramy je za pomocą monety. Zabieramy kluczyk.
W między czasie Nico relacjonuje nam, co dzieje się na zewnątrz.
Zerkamy jeszcze na maszynÄ™ do szycia stojÄ…cÄ… na stoliku przy regale z książkami. Widzimy, że prawie wszystkie rzÄ™dy klawiszy z literami to cyrylica. Od caÅ‚ej reszty, różni siÄ™ pierwszy rzÄ…d. Litery na nim to Greka. Wychodzimy ze zbliżenia i za pomocÄ… klucza, otwieramy drzwi gabinetu. Tu przyglÄ…damy siÄ™ biurku. Widzimy rzÄ…d tabliczek z literami greckimi. Naszym zadaniem jest odpowiednie ich wciskanie. PodpowiedziÄ… jest data 1869 i maszyna do pisania. Wracamy wiÄ™c do niej i przypisujemy odpowiedniej cyfrze literÄ™ greckÄ….
Wracamy do gabinetu i ponownie zerkamy na biurko. Zgodnie z podpowiedzią wciskamy płytki z literami tak jak na screenie. Gdy zrobimy to prawidłowo otworzy się skrytka, a my otrzymamy nowe osiągnięcie.
Przeglądamy dokumenty. Niestety Medovsky wraca, więc musimy opuścić gabinet. Nico zauważa, że George nie położył na miejscu monety.
Rozmawiamy jeszcze chwilÄ™ z Rosjaninem i opuszczamy jego siedzibÄ™.
Nico i Georg postanawiają odwiedzić mieszkanie Hobbsa.
Mieszkanie Hobbsa
Na podwórzu zaglÄ…damy do skrzynki na listy, w której George znajduje list. Czytamy go i poznajemy jego zawartość.
To list a agencji modeli.
Pukamy do drzwi, ale nikt nie odpowiada, choć na górze Å›wieci siÄ™ Å›wiatÅ‚o. ZaglÄ…damy wiÄ™c do samochodu.
Zabieramy z niego butelkÄ™ Whiskey. Próbujemy użyć klaksonu, ale nie dziaÅ‚a. ZaglÄ…damy wiÄ™c pod maskÄ™ auta. Musimy zwrócić na siebie uwagÄ™, wobec tego należy uruchomić klakson. PrzyglÄ…damy siÄ™ zatem silnikowi i wszelakim wnÄ™trznoÅ›ciom samochodu, po czym wychodzimy ze zbliżenia. PrzeglÄ…damy Å›mieci , czyli stertÄ™ pudeÅ‚ek.
Gdy to robimy, odzywa siÄ™ Georga telefon. To inspektor Navet, który prosi jutro o spotkanie w Galerii celem rekonstrukcji wydarzeÅ„.
Ponownie zerkamy do śmieci i znajdujemy dwa długie druty.
Na jednym z nim używamy obcinaczy do paznokci dzielÄ…c go na dwa kawaÅ‚ki. Ponownie zaglÄ…damy pod maskÄ™ vana. Krótki drut umieszczamy na wiÄ…zce przewodów – górny lewy róg. Kolejny, tym razem dÅ‚ugi drut mocujemy na luźnym drucie – lewy dolny róg, zaÅ› drugi, krotki drut umieszczamy na zacisku akumulatora – prawy, górny róg. Teraz klakson powinien dziaÅ‚ać.
Otwieramy zatem drzwi samochodu, klikamy na klakson i na balkonie pojawi siÄ™ Hobbs.
Mówimy mu o liÅ›cie z agencji modeli i zostajemy wpuszczeni do Å›rodka.
W pracowni Nico bÄ™dzie pozowaÅ‚a Hobbsowi, zaÅ› Georg ma za zadanie siÄ™ nieco rozejrzeć i poszukać ważnych wskazówek i oczywiÅ›cie zajrzenie do port folio Hobbsa.
Przechodzimy zatem do stereo w prawo. Włączamy zielony przycisk z lewej strony, by je włączyć, po czym kręcimy pokrętło z prawej, by muzyka była głośniejsza.
Wychodzimy ze zbliżenia i przechodzimy za parawan, gdzie spotykamy znaną z poprzedniej części Lady Piermont.
Kobieta, po krótkiej rozmowie z Georgiem wychodzi z ukrycia. Jest jej zimno.
Wobec tego przechodzimy do termostatu znajdującego się na ścianie przy drzwiach i przesuwamy go.
Hobbs protestuje, ale z Lady Piermot nie wygra.
Ponieważ bÄ™dzie zdenerwowany wychyli całą zawartość szklanki z alkoholem. Korzystamy z sytuacji i proponujemy mu kolejnego drinka, nalewajÄ…c do szklany Whiskey. Udajemy siÄ™ na górÄ™, na schody, po czym klikamy na przycisk obsÅ‚ugujÄ…cy windÄ™. Zjedzie ona na dóÅ‚. Schodzimy i zagadujemy Lady Piermont, proszÄ…c jÄ…, by weszÅ‚a do windy. Gdy to zrobi, ponownie wchodzimy na górÄ™ i kolejny raz klikamy na przycisk windy. Ta zatrzyma siÄ™ w poÅ‚owie. Hobbs bÄ™dzie wÅ›ciekÅ‚y i kolejny raz wypije zawartość szklanki. Wtedy znów mu dolewamy i otrzymujemy osiÄ…gniÄ™cie. Kolejny raz klikamy na przycisk windy i gdy Hobbs podejdzie do skrzynki z bezpiecznikami, my zerkamy na jego port folio.
Przerzucamy kartki i znajdujemy niezwykły szkic, zabieramy go.
Hobbs oczywiÅ›cie wszystko zauważy, wiÄ™c wypytujemy go o obraz. Ten twierdzi, że nic nie wie i odsyÅ‚a nas do wspólnika zabitego, czy Laeina. Nasza dwójka wraca do Paryża.
Galeria – Paryż
Wchodzimy do Å›rodka, gdzie inspektor Navet i sierżant Moue próbujÄ… uruchomić dziwacznÄ… maszynÄ™.
Staramy siÄ™ porozmawiać z inspektorem, ale to niemożliwe. Gdy już siÄ™ na to udaje, ten uznaje, to co George mu mówi za żart. Wydane nam zostaje polecenie czekania na pastora i Nico i siedzenie cicho. Zerkamy jeszcze raz na maszynÄ™ i ponownie próbujemy zagadać inspektora, bezskutecznie. Nie możemy wejść także do biura Henriego. Rozmawiamy zatem z Laine na każdy temat.
W kwestii finansów i caÅ‚ej galerii odsyÅ‚a nas do Bijou, która jak twierdzi posiada kluczyk do sejfu.
Próbujemy wyjść, ale tego tez nie możemy. Zerkamy wiÄ™c ponownie na maszynÄ™ i zagadujemy inspektora, któremu oferujemy pomoc przy uruchomieniu machiny. Skoro ten siÄ™ nie godzi, przechodzimy w stronÄ™ Å›ciany, na której wisiaÅ‚ skradziony obraz i z gniazdka wyciÄ…gamy wtyczkÄ… kabla maszyny.
Przechodzimy do inspektora i pytamy go, czy włączyÅ‚ maszynÄ™ do prÄ…du, do gniazdka. Gdy przechodzi w stronÄ™ gniazdka, zerkamy na maszynÄ™. Naszym zadaniem jest takie przestawianie przełączników, by wszystkie lampki Å›wieciÅ‚y siÄ™ na zielono. PonumerowaÅ‚am je od 1-5. Wciskamy przełączniki : 2, 4, 3, 1, 5, 2, po czym przełączamy przełącznik na dole.
Maszyna zacznie działać, więc możemy przystąpić do rekonstrukcji zdarzeń. Problem w tym, że nie ma denata.
Inspektor wymyśli, że ma go udawać George, potrzebne jest tylko coś co należało do zmarłego. Pojawi się Nico i pastor.
Wchodzimy do biura, gdzie z rzeźby zabieramy okulary Henriego i wracamy do inspektora. Pokazujemy mu okulary i przystępujemy do rekonstrukcji. Leżąc na podłodze, rozmawiamy z pastorem o Gnostykach i obrazie.
Ten opowie nam coś więcej na temat tego kultu.
Pytamy go o symbol Gnostyków i na koniec pokazujemy mu dziwny szkic Hobbsa. Ten przerażony chce opuÅ›cić to miejsce. Pojawi siÄ™ inspektor Interpolu, który po krótkiej rozmowie z Navetem zabiera naszych bohaterów na małą czarnÄ… do kawiarni.
Tam wszyscy rozmawiają, wymieniając się poglądami. Każdy rozchodzi się w stroją stronę. George udaje się do Bijou.
Apartament Bijou
Używamy interkomu i wchodzimy.
W mieszkaniu od razu czujemy zapach alkoholu. Widzimy potrzaskanÄ… pÅ‚ytÄ™ i zrozpaczonÄ… Bijou, która chce, by George ja ratowaÅ‚ i przyniósÅ‚ jej piosenkÄ™ Jasmine.
Rozmawiamy z niÄ… i dowiadujemy siÄ™ tylko tyle, że wszystkie domu nety galerii znajdujÄ… siÄ™ wÅ‚aÅ›nie tam, w sejfie, ale klucz może dać tylko Henriego, no cóż jest piana.
Opuszczamy zatem jej mieszkanie i udajemy siÄ™ do Vera Security.
Vera Security
Tam podchodzimy do Bassama i rozmawiamy z nim na temat jego straganu. Ponownie przyglÄ…damy siÄ™ temu co sprzedaje, szczególnÄ… uwagÄ™ zwracajÄ…c na kartki pocztowe wygrywajÄ…ce różne melodie. Pytamy go o kartkÄ™ z melodiÄ… Jasmine i otrzymujemy jÄ…. Wracamy do Bijou.
Apartament Bijou
Ponownie używamy interkomu i wchodzimy do środka. Dajemy Bijou kartkę grającą melodię Jasmine.
Geoge stawia ją na adapterze. Teraz kobieta chce zatańczyć, ale tylko z Henrim.
Musimy siÄ™ jakoÅ› do niego upodobnić. SpoglÄ…damy wiÄ™c na toaletkÄ™ z której zabieramy plastry do depilacji.
Przechodzimy w stronÄ™ trumny. Na szafce z lewej stoi zabawka piesek. Używamy na nim plastrów do depilacji, zabierajÄ…c trochÄ™ jego sierÅ›ci. Zabieramy tez biaÅ‚y kwiat z butonierki marynarki zmarÅ‚ego. Wracamy do toaletki. Musimy upodobnić siÄ™ do zmarÅ‚ego, sugerujÄ…c siÄ™ zdjÄ™ciem, które stoi na toaletce. Klikamy zatem na brÄ…zowy cieÅ„ do powiek, zmieniajÄ…c tym samym kolor wÅ‚osów na brÄ…zowy. Plastra do depilacji z sierÅ›ciÄ… zabawkowego pieska używamy na ustach. Na oczy zakÅ‚adamy okulary. Do butonierki marynarki wkÅ‚adamy biaÅ‚y kwiat. Na koniec używamy dezyderatu Henriego na szyi. Teraz wyglÄ…damy jak zmarÅ‚y wÅ‚aÅ›ciciel galerii.
Zaczynamy tańczyć.
Animacja
W czasie tańca George otrzymuje od Bijou klucz do galerii , a także osiągnięcie. Kobieta usypia , a my oddalamy się i przechodzimy do galerii.
Galeria
Po drodze, w kawiarence spotykamy pastora, z którym rozmawiamy.
Ostrzega nas, twierdzÄ…c, że to, czym siÄ™ zajmujemy niesie ze sobÄ… tylko zÅ‚o. Opowiada nam o Gnostykach o pierÅ›cieniu a także o tablicy – Tabula Veritas.
Po rozmowie, przechodzimy pod drzwi galerii, które otwieramy za pomocÄ… klucza. Wchodzimy do Å›rodka i udajemy siÄ™ do biura. Ponownie podnosimy listek figowy rzeźby i otwieramy sejf za pomocÄ… klucza. Znajdujemy pierÅ›cionek z diamentem i list Hobbsa do Bijou oraz dokumenty. Zabieramy wszystkie rzeczy.
Certyfikat automatycznie trafia na biurko. KÅ‚adziemy obok niego dziwny szkic Hobbsa i przekrÄ™camy go tak, by obydwa dokumenty łączyÅ‚y siÄ™ Å›ladem na górze.
Gdy to zrobimy, usłyszymy strzał. Nie możemy wyjść, bowiem coś blokuje drzwi.
Używamy zatem pierÅ›cionka z diamentem na oknie, wycinajÄ…c dziurÄ™ w szybie i wychodzimy na zewnÄ…trz. Wracamy do galerii i podchodzimy do rannego pastora, który chwile później umiera. Zabieramy karteczkÄ™, którÄ… trzyma w dÅ‚oni, po czym oglÄ…damy ja w ekwipunku.
Pojawi siÄ™ Laine, a jakiÅ› czas później dzwoni telefon Georga, którego Nico prosi o przybycie do jej mieszkania.
Apartament Nico
Na miejscu okazuje się, że mieszkanie Adama jest splądrowane, a staruszek zniknął.
Nico wychodzi, a George zostaje , by siÄ™ rozejrzeć. Zerkamy zatem na baÅ‚agan na podÅ‚odze i znajdujemy zdjÄ™cie rodzinne Marques’a. Klikamy na przewrócony fotel i tym razem odnajdujemy medalion. Patrzymy na sofÄ™, na której znajdujemy zdjÄ™cie Nico, na którym staruszek zaznaczyÅ‚ trzy postacie. Na koniec zerkamy na plamÄ™ krwi na podÅ‚odze.
Pojawi siÄ™ Nico, do której dzwoni inspektor Navet, który twierdzi, że George jest niebezpieczny. Nasza dwójka musi siÄ™ ukrywać. Nico postanawia udać siÄ™ do kwiaciarni Fleur.
Kwiaciarnia
Przed kwiaciarniÄ… widzimy Adama, który rozmawia z sierżantem Moue.
Musimy pozbyć siÄ™ jednego i drugiego. Rozmawiamy z Fleur, od której dostajemy kłębek niebieskiej wÅ‚óczki. Teraz rozmawiamy z Adamem. Pytamy go o CD odtwarzacz.
Okazuje się, że słucha muzyki relaksacyjnej.
Pytamy go także o jego hobby, po czym pokazujemy mu monetÄ™, która mamy w ekwipunku. Dajemy mu jÄ…, a ten odchodzi. Zerkamy wtedy na Cd odtwarzacz. Zatrzymujemy go- stop i otwieramy, wyciÄ…gajÄ…c pÅ‚ytÄ™. Zabieramy także niego dwie baterie.
OglÄ…damy pÅ‚ytÄ™. Nagrano na niej szum oceanu. Zerkamy teraz na pudeÅ‚ka z prawej strony. Z jednego z nich wyciÄ…gamy plastikowÄ… figurkÄ™ siusiajÄ…cego chÅ‚opca. Z kosza przy ladzie zabieramy bukiet kwiatów.
Do figurki nalewamy Whiskey i wkÅ‚adamy baterie. Do stereo stojÄ…cego na ladzie wkÅ‚adamy pÅ‚ytÄ™ z szumem oceanu. WkÅ‚adamy figurkÄ™ do taczki. Nasza figurka siusia i Å›wieci. Przesuwamy zatem taczkÄ™ z figurkÄ… w stronÄ™ drzwi i w ten sposób pozbywamy siÄ™ sierżanta.
Nasi bohaterowie tym razem udajÄ… siÄ™ do mieszkania Bijou.
Apartament Bijou
Ponownie używamy interkomu, po czym wchodzimy do mieszkania Bijou. Pytamy ja o Hobbsa i o dokumenty. Skoro nie chce nic powiedzieć, pokazujemy jej notatkÄ™ Hobbsa znalezionÄ… w sejfie. Dajemy jej też pierÅ›cionek z diamentem, dar Henriego. Teraz ponownie pytamy o Hobbsa i o dokumenty. Ona mówi nam prawdÄ™.
Po rozmowie Nico i George ruszajÄ… do mieszkania Hobbsa, do Londynu.
Londyn - dom Hobbsa
Przy bramie od razu zauważamy, że ktoÅ› sforsowaÅ‚ bramÄ™. Geroge zabiera Å‚aÅ„cuch. Bierzemy również Å‚om. Pukamy do drzwi, ale nikt nie odpowiada. Używamy klaksonu w samochodzie, ale również cisza. Musimy siÄ™ zatem do jego mieszkania dostać w inny sposób. Wspinamy siÄ™ zatem po rynnie z prawej na górÄ™. Niestety drogÄ™ blokuje nam mewa. Zagadujemy zatem Nico, proszÄ…c jÄ… o użycie klaksonu. Gdy mewa odfruwa, używamy na dźwigu Å‚omu.
George przeskakuje na balkon. W ten sposób nasza dwójka trafia do pracowni Hobbsa. OdsÅ‚aniamy obraz, Å›ciÄ…gajÄ…c z niego przeÅ›cieradÅ‚o i zerkamy na obraz. Wchodzimy na górÄ™. Ponieważ nie możemy otworzyć drzwi, używamy na nich Å‚aÅ„cucha. George automatycznie przyczepi Å‚aÅ„cuch do windy i uruchomi jÄ…. Drzwi zostanÄ… otwarte. Wchodzimy do Å›rodka. Z szafki zabieramy dietetycznÄ… colÄ™. OdsÅ‚uchujemy nagranie na telefonie.
Na automatycznej sekretarce nagrane sÄ… dwie wiadomoÅ›ci. Jedna od Medovskye;go, który wybiera siÄ™ do Hiszpanii, a druga od Bijou, która jak siÄ™ okazuje wiedziaÅ‚a o wszystkim.
Przechodzimy w prawo, gdzie odnajdujemy ciaÅ‚o Hobbsa. Z kieszeni zabieramy miÄ™tówki.
Zerkamy na ramÄ™, z której ktoÅ› pospiesznie wyciÄ…Å‚ obraz i jest nim La Meladiccio.
Zerkamy też na tablicę korkową. Hobbs poprzyczepiał do niej miejsca i postacie związane z Katalonią. Klikamy na miejsca i na szkice, na koniec wybierając na mapie Castel on Sants. Otrzymujemy osiągnięcie.
OglÄ…damy wszystkie obrazy , po czym przechodzimy w lewo, w stronÄ™ drzwi. Tu przyglÄ…damy siÄ™ kolejnemu obrazowi, który wydaje siÄ™ być bardzo dziwny, jakby coÅ› w nim byÅ‚o. Używamy wiÄ™c na nim Å‚omu i znajdujemy skrytkÄ™, a w niej skradziony obraz.
Nasza para planuje podróż, niestety ich plany póki co niweczy pożar domu.
Aby siÄ™ ratować, wrzucamy do butelki coli miÄ™tówki i wrzucamy napój do wiadra. W ten sposób otwieramy okno. ÅÄ…czymy Å‚om z brudnym przeÅ›cieradÅ‚em i rzucamy do okna, na górze. W ten sposób dostajemy siÄ™ na dach.
Animacja
Oglądamy zakończenie pierwszego epizodu. Na koniec otrzymujemy ostatnie osiągnięcie.
Koniec epizodu pierwszego.
Epizod 2
Drugi epizod zaczyna siÄ™ skrótem tego, co wydarzyÅ‚o siÄ™ w pierwszym epizodzie, po czym obserwujemy jak nasi bohaterowie przybywajÄ… do Castel des Sants, miasteczka w Hiszpanii.
Hiszpania
Goerge i Nico zamierzajÄ… przejść przez bramÄ™ kierujÄ…c siÄ™ na podwórze. Niestety zostajÄ… ostrzelani. George chce by Nico zajęła siÄ™ dywersjÄ…, czyli odciÄ…gnęła nieco uwagÄ™ napastnika, a wtedy on szybciutko wbiegnie na podwórze. NaszÄ… rozgrywkÄ™ zaczynamy wiÄ™c od kierowania Nico.
Nico
Zabieramy heÅ‚m leżący na trawniku. ÅÄ…czymy go z mopem i używamy go na ogrodzeniu na górze ( crumbled wall).
George wbiega na podwórze. Teraz poruszamy siÄ™ wÅ‚aÅ›nie nim.
George
Na podwórzu George natyka siÄ™ na zwierzÄ™, za którym nie przepada. Tym zwierzakiem jest koza. Musi zrobić coÅ›, by zwierzaka nieco odciÄ…gnąć od jabÅ‚onki. Gdy spróbujemy zerwać jabÅ‚ka z drzewa koza natychmiast startuje w naszÄ… stronÄ™. Wtedy to klikamy szybko na lewÄ… stronÄ… – „Dodge” – unik. Koza wtedy uderza w drzewo i na ziemiÄ™ spadajÄ… jabÅ‚ka, które zbieramy. Rzucamy jabÅ‚ka najpierw na stos jabÅ‚ek znajdujÄ…cy siÄ™ przy butelkach, a potem na butelki. Gdy zwierzak przechodzi w ich stronÄ™, przesuwamy oponÄ™ do której jest przywiÄ…zany. Gry koza zajÄ™ta jest jedzeniem, siÄ™gamy do samochodowe lusterko, po czym używamy go na sÅ‚oÅ„cu, w miejscu nad drzewem z lewej strony.
Napastnik zostaje na chwilÄ™ oÅ›lepiony, a George przedostaje siÄ™ pod okno za którym stoi staruszek ze strzelbÄ….
Rozmawiamy z nim, w rozmowie wybierając przyjaźń.
Dowiemy się, że Margues żyje. Po chwili pojawi się dziewczyna, także uzbrojona.
Rozmawiamy z niÄ….
To córka Margeusa. Ma na imiÄ™ Eva. Ponieważ potrzebuje dowodu, że znamy jej ojca i nie stanowimy zagrożenia, pokazujemy jej obraz La Malediccio.
W ten sposób George i Nico bÄ™dÄ… mogli wejść do domu.
George oddaje zaginiony obraz i zostaje na miejscu, zaÅ› Nico opuszcza dom i wychodzi na podwórze, by porozmawiać z EvÄ….
Rozmawiamy zatem ze staruszkiem, który twierdzi, że pokój siÄ™ zmieniÅ‚. Prosi on naszego bohatera by ten mu pomógÅ‚.
Zerkamy zatem na obraz robiÄ…c jego zbliżenie. OglÄ…damy wszystkie postacie i miejsca umieszczone na obrazie. SzczególnÄ… uwagÄ™ zwracamy na brodatego mężczyznÄ™ , który w rÄ™ku trzyma jabÅ‚ko Å›wiecÄ…ce zielonym kolorem. Po drugiej stronie dostrzegamy zaÅ› mÅ‚odego mężczyznÄ™, który w dÅ‚oni trzyma Å›wiecÄ…cÄ…, niebieskÄ… kulÄ™. Po obejrzeniu obrazu wychodzimy ze zbliżenia i zerkamy na cokoÅ‚y po obydwu stronach kominka. Można je obracać. Zerkamy jeszcze na rzeźby przy kominku i na sam kominek, po czym ponownie zagadujemy Marguesa.
Dowiemy siÄ™ wiÄ™cej na temat samego obrazu, George bÄ™dzie mógÅ‚ zatrzymać medalion, poruszajÄ…c zaÅ› temat starej fotografii dowiemy siÄ™ o brakujÄ…cych rzeźbach.
KoÅ„czymy rozmowÄ™ i rozglÄ…damy siÄ™ po pomieszczeniu. Zerkamy na tarczÄ™ wiszÄ…ce nad drzwiami z lewej. WÅ›ród nich bardzo ważna jest tarcza z miasta Berga. Przechodzimy nieco w lewo i z podÅ‚ogi zabieramy zielonÄ… statuetkÄ™.
Przechodzimy w stronÄ™ drzwi prowadzÄ…cych na podwórze. Rozmawiamy z Ramonem, po czym wychodzimy z domu na zewnÄ…trz. Na podwórzu Nico rozmawia z EvÄ…. Zabieramy niebieskÄ… statuetkÄ™ leżącÄ… w krzakach z prawej strony oraz zniszczonÄ… niebieskÄ… statuetkÄ™ stojÄ…cÄ… na fontannie. Rozmawiamy z EvÄ…, po czym po zakoÅ„czeniu rozmowy zerkamy na zegar sÅ‚oneczny (mundial).
Dowiemy siÄ™, że gÅ‚ówne drzwi domy skierowane sÄ… na póÅ‚noc.
Wchodzimy do domu i tym razem wychodzimy drzwiami z lewej. Widzimy jak Nico przyglÄ…da siÄ™ jakimÅ› drzwiom. Zabieramy zniszczonÄ… zielonÄ… statuetkÄ™ i wracamy do domu.
W ekwipunku zerkamy ponownie na kartkÄ™, którÄ… daÅ‚ nam ksiÄ…dz i czytamy jego pierwszÄ… część.
Dowiadujemy siÄ™, że odziany w niebieski patrzy w stronÄ™ wschodzÄ…cego sÅ‚oÅ„ca, czyli na wschód, zaÅ› odziany w zielony patrzy w kierunku zachodzÄ…cego sÅ‚oÅ„ca.
Robimy jeszcze raz zbliżenie obrazu i na lewym cokole umieszczamy zniszczonÄ… zielona statuetkÄ™. DziÄ™ki zegarowi sÅ‚onecznemu stojÄ…cemu na podwórzu wiemy, że drzwi tego pomieszczenia wychodzÄ… na póÅ‚noc. Obracamy tÄ… statuetkÄ™ 6 razy, by patrzyÅ‚a na zachód. Teraz na prawym cokole umieszczamy niebieskÄ… statuetkÄ™ i kierujemy jÄ… na wschód, czyli obracamy jÄ… 6 razy. Gdy zadanie zostanie wykonane poprawnie usÅ‚yszymy klikniÄ™cie. PrzejÅ›cie w kominku otworzy siÄ™.
George i Margues wejdą do środka. Ukryte przejście zamknie się, a na zewnątrz wypadnie karteczka. Gra przeniesie się do Nico.
Nico
Nasza bohaterka podniesie owÄ… karteczkÄ™, na której widnieje nazwa Wolfram, która wydaje siÄ™ jej być znajomÄ…. Dowiemy siÄ™ o niej wiÄ™cej rozmawiajÄ…c z Ramonem.
Okaże siÄ™, że Wofram to firma górnicza prowadzona przez Gehena, który byÅ‚ mordercÄ… ojca Marguesa. Ramon twierdziÅ‚, że szukaÅ‚ on jakiegoÅ› tajnego wyjÅ›cia znajdujÄ…cego siÄ™ w bibliotece. Niestety Ramon poprzedniego dnia opiÅ‚ siÄ™ i gdzieÅ› zapodziaÅ‚ klucz.
Po rozmowie wychodzimy wiÄ™c na podwórze i udajemy siÄ™ w stronÄ™ samochodu, tak gdzie stoi koza. Otwieramy drzwi starego samochodu i zaglÄ…damy do Å›rodka. WnÄ™trze peÅ‚ne jest kluczyków po puszkach sardynek. Podnosimy poduszkÄ™ leżącÄ… na siedzeniu i znajdujemy dziennik Ramona. Zabieramy go i czytamy. Wspomina w nim o schowanym w bezpiecznym miejscu kluczu.
Po chwili dziennik Ramona kradnie koza.
Opuszczamy więc wnętrze samochodu i przechodzimy w kierunku fontanny. Przyglądamy się wiatrowemu gongowi. Robimy to dwa razy, a Nico podejdzie do gongu. Przyglądamy się puszce po sardynkach (tin can) i zabieramy z niego klucz do biblioteki.
Wchodzimy do domu, po czym przechodzimy pod drzwi biblioteki (drzwi z lewej). Otwieramy drzwi biblioteki za pomocÄ… znalezionego przed chwilÄ… klucza i wchodzimy do Å›rodka. PrzyglÄ…damy siÄ™ stolikowi, po czym zaglÄ…damy do skrzyni, z której wyciÄ…gamy mapÄ™.
Nico zacznie ja oglądać.
Gra przeniesie siÄ™ do Georga i Marguesa.
George
Mężczyźni znajdują się w kaplicy rodzinnej. Staruszek opowiada o niej.
SpoglÄ…damy na fresk, na którym po kolei klikamy na elementy na nim siÄ™ znajdujÄ…ce.
Ponownie rozmawiamy z Margusem, który opowiada nam o Katarach, którzy byli przeÅ›ladowani. Części udaÅ‚o siÄ™ uciec, zabierajÄ…c ze sobÄ… TabulÄ™ Veritatis.
PrzyglÄ…damy siÄ™ bliżej dwóm posÄ…gom.
Dowiemy siÄ™, że rzeźba z lewej to Jehowa, zaÅ› prawa to lucyfer. Oboje w wierze Gnostyków wspóÅ‚grajÄ… ze sobÄ… żyjÄ…c w równowadze.
Zauważamy, że rzeźby trzymajÄ… w dÅ‚oniach soczewki. Zerkamy na tÄ…, którÄ… trzyma Jehowa – lewa rzeźba. Widzimy, że soczewka skÅ‚ada siÄ™ z szeÅ›ciu kolorowych szklanych pÅ‚ytek, które można obracać. Przypominamy sobie postać na obrazie, która trzymaÅ‚a Å›wiecÄ…ce na zielono jabÅ‚ko. ÅšciÄ…gamy skórzanÄ… przesÅ‚onÄ™. Przestawimy soczewkÄ™ na zielony kolor i spoglÄ…damy na rzeźbÄ™ Lucyfera. Tu też Å›ciÄ…gamy skórzanÄ… przesÅ‚onÄ™ i tak jak na obrazie, na którym mÅ‚odzieniec trzymaÅ‚ niebieskie Å›wiatÅ‚o, przestawimy soczewkÄ™ na niebieskie szkieÅ‚ko. Wychodzimy ze zbliżenia.
Przypominamy sobie liÅ›cik ojca Symeona, w którym mowa, że biaÅ‚e, czyste Å›wiatÅ‚o wygrywa.
Spoglądamy na kandelabr. Zapalamy świecę za pomocą zapałek, po czym używamy na niej medalionu.
Na fresku pojawi siÄ™ sekretna droga, którÄ… Katarzy wÄ™drowali wraz z Tabula Veritatis. NazwÄ™ miasta wskazuje tarcza.
George i Marques opuszczajÄ… kaplicÄ™. Pojawia siÄ™ Nico, która odkryÅ‚a coÅ› w bibliotece.
Prosi o przyniesienie obrazu. Zabieramy zatem obraz z kominka i udajemy siÄ™ do biblioteki. Tutaj dowiadujemy siÄ™ nieco wiÄ™cej o Gehenie, po czym zerkamy do skrzyni. Podnosimy kapelusz i koszulÄ™ i znajdujemy telegram (folder note). Sprawdzamy czy coÅ› jeszcze jest ukryte w skrzyni, podnoszÄ…c kolejne ubrania. Nic już wiÄ™cej nie znajdujemy. Wychodzimy zatem ze zbliżenia skrzyni i przyglÄ…damy siÄ™ telegramowi, czyli klikamy na nim LPM. Widzimy kolejne litery oraz okrÄ™gi z kolejnymi literami alfabetu. Naszym zadaniem jest rozszyfrowanie telegramu, który napisany jest rodzajem szyfru substytucyjnego, zwanego szyfrem Cezara.
Zaznaczamy literÄ™ na górze, która zmienia kolor na czerwony, po czym wybieramy jednÄ… z liter alfabetu znajdujÄ…cÄ… siÄ™ w okrÄ™gach na dole.
Po rozszyfrowaniu telegramu, zerkamy na mapÄ™, by znaleźć miejsce ukrycia Tabula Veritatis. Naszym celem jest rozwiÄ…zanie wskazówek dostÄ™pnych na obrazie, a potem odnalezienie czterech kluczowych lokacji na mapie. Zaznaczamy je za pomocÄ… szpilki z czerwonÄ… gÅ‚ówkÄ….
- pierwsze miejsce to Montsuger, znane nam z telegramu. Podnosimy zetem szpilkÄ™ i wbijamy jÄ… w czerwone pole z nazwÄ… owego miejsca;
- druga lokacja to Berga – miejsce z tarczy nad drzwiami. JeÅ›li pole nie bÄ™dzie siÄ™ chciaÅ‚o zaznaczyć lub tez szpilkÄ™ bÄ™dzie można wyciÄ…gnąć, musimy wyjść i ponownie obejrzeć tarczÄ™;
- trzecia lokacja to Girona – Dominikanin z gÅ‚owÄ… psa na obrazie oraz ten z telegramu;
- ostatnie miejsce to Sant Ramon – ÅšwiÄ™ty Ramon
W ten sposób poznajemy miejsce ukrycia Tabula.
Jest ona ukryta w klasztorze, w górach – Montserrat. Planowanie wÄ™drówki przerywa pojawienie siÄ™ w bibliotece wnuka Gehena, który porywa Margusa. WychodzÄ…c strzela w Å›cianÄ™ robiÄ…c w niej dziurÄ™.
Przyglądamy się owej dziurze, odkrywając tajne przejście. Klikamy na dziurę, by otworzyć drzwi.
George, Nico i Eva wyruszajÄ… w góry do klasztoru.
Montserrat
Nasi bohaterowie przybywajÄ… na miejsce, spodziewajÄ…c siÄ™ ogromnej iloÅ›ci turystów. Okazuje siÄ™, że miejsce to jest puste.
Próbujemy porozmawiać z uzbrojonymi strażnikami, po czym przechodzimy w prawo (starirs). Podchodzimy w stronÄ™ drzwi wejÅ›ciowych stacji kolejki liniowej.
Nasi bohaterowie słyszą głosy, a po chwili na zewnątrz wychodzi wnuk Gehena, czyli Langhan. Twierdzi on, że Tabula Veritatis znajduje się w klasztorze. Langhan ma zamiar zablokować wszystkie drzwi i przesłuchać Marguesa i tym razem nie będzie łagodny. Eva postanawia podążyć za Langhamem, zaś George i Nico zostają na miejscu.
Próbujemy otworzyć drzwi stacji, ale sÄ… zablokowane. Na drzwiach znajduje siÄ™ zamek z szyfrowym kodem, którego George jednak nie zna. Przechodzimy zatem w lewo i przyglÄ…damy siÄ™ wiszÄ…cemu wagonikowi kolejki linowej. Dostrzegamy jakiÅ› bÅ‚ysk (glint). SpoglÄ…damy wiÄ™c przez teleskop. Naszym kolejnym zadaniem bÄ™dzie przesuwanie teleskopem tak, by odkryć trzy istotne miejsca w górach. Aby przesunąć teleskop klikamy na strzaÅ‚kÄ™ w prawo, w lewo oraz góra i dóÅ‚, przytrzymujemy jÄ… LPM i przesuwamy ekran
teleskopu.
- przesuwamy zatem teleskop w lewo i odnajdujemy Santa Cova małą kaplicę;
- przesuwamy obiektyw teleskopu w prawo i przyglÄ…damy siÄ™ kamiennej twarzy – skaÅ‚a (rock face)
George wyciągnie obraz La Malediccio, twierdząc że skała wygląda tak samo jak twarz na obrazie. W tym miejscu musi znajdować się wejście do klasztoru, a w nim Tabula Veritatis.
- spoglÄ…damy kolejny raz przez teleskop, tym razem przesuwajÄ…c go w prawo, tak, by w teleskopie ukazaÅ‚a siÄ™ para, która utknęła w wagoniku kolejni linowej.
Klikamy, by dowiedzieć się, że owa para to znajome Georgowi małżeństwo Henderson. Musimy im jakoś wysłać sygnał.
Klikamy więc na błysk lusterkiem samochodowym i dostrzegamy, jak Pearl pisze coś na szybie wagonika. George odczytuje wołanie o pomoc oraz kod do zamka szyfrowego w drzwiach wejściowych stacji. Kod ten brzmi : 0797.
Klikamy zatem na drzwi wejÅ›ciowe i wchodzimy do Å›rodka. Niestety miejsce wyglÄ…da na opuszczone. SÅ‚yszymy jak ktoÅ› woÅ‚a pomocy. Zabieramy pudeÅ‚ko Å›niadaniowe, z którego dochodzÄ… gÅ‚osy. SpoglÄ…damy na drzwi szafy, próbujÄ…c je otworzyć. KtoÅ› siÄ™ za nimi chowa.
Rozmawiamy z ta osobÄ…, która dopóki nie bÄ™dzie pewna, że jest tu bezpiecznie nie wyjdzie z ukrycia.
PrzyglÄ…damy siÄ™ panelowi sterowania z lewej strony (konsole). Jest dość skomplikowany i czuć go spaleniznÄ…. PociÄ…gamy dźwigniÄ™ na panelu, by dowiedzieć siÄ™, że koÅ‚a zÄ™bate w prawym dolnym rogu dziaÅ‚ajÄ… prawidÅ‚owo. Zerkamy jeszcze na kable kolejki linowej i na koÅ‚a z lewej strony szafy. Umieszczamy spinacz biurowy na pudeÅ‚ko Å›niadaniowym, po czym kÅ‚adziemy owÄ… skrzynkÄ™ na koÅ‚ach zÄ™batych, tych, które siÄ™ obracajÄ…. Teraz pociÄ…gamy za dźwigniÄ™ na konsoli sterowania. W ten sposób otwieramy jÄ… i wyciÄ…gamy radio.
Rozmawiamy z Duen’em, po czym z Pearl, która chce porozmawiać z Kate, dziewczynÄ…, która schowaÅ‚a siÄ™ w szafie.
Używamy wiÄ™c radia na drzwiach szafy. ChwilÄ™ później Kate opuszcza swoje schronienie.
George prosi jÄ… by sprawdziÅ‚a panel sterowania kolejkÄ…. Okazuje siÄ™, że jeden z bezpieczników na tylnej klapie jest spalony.
Trzeba połączyć ze sobÄ… dwa kabelki, ale zadanie jest niebezpieczne. Przechodzimy zatem do kóÅ‚ zÄ™batych, w których tkwi pudeÅ‚ko Å›niadaniowe. PrzyglÄ…damy siÄ™ plamie dżemu, po czym używamy na nim spinacza biurowego. Mamy teraz klejÄ…cy spinacz. Umieszczamy klejÄ…cy spinacz w pudeÅ‚ku po zapaÅ‚kach, w którym siedzi karaluch. ZaglÄ…damy teraz do wnÄ™trza konsoli sterowniczej (Haich). Umieszczamy pudeÅ‚ko po zapaÅ‚kach z karaluchem na Å›rodku przedniej części klapy – „front”.
Teraz używamy herbatnika na wyszczerbionym bezpieczniku (prongs) w prawym dolnym rogu. Karaluch rusza po herbatnik i uruchamia konsolę.
Po chwili na stacjÄ™ podjeżdża wagonik, do którego wsiadajÄ… nasi bohaterowie, by znaleźć siÄ™ przy kamiennej twarzy, tuż przy wejÅ›cie do klasztoru.
Klikamy zatem na wejście i wchodzimy do środka.
W kaplicy sÅ‚yszymy pÅ‚acz Pearl, która rozpacza, bo w kaplicy trwa remont.
Rozmawiamy z jej mężem. Słyszymy, że gwiżdże on pewną melodię. Nad jego głową pokazuje się fragment zapisu nutowego.
Ponownie z nim rozmawiamy i dowiadujemy siÄ™, że Pearl wie wszystko na temat tego miejsca. Piosenka jakÄ… gwiżdże to Ave Maria, ulubiony utwór Pearl.
Po rozmowie zabieramy puszkÄ™ terpentyny. Zerkamy jeszcze raz na zapis nutowy pojawiajÄ…cy siÄ™ nad gÅ‚owÄ… Duena. ZapamiÄ™tujemy go : G, Fis, G, B, A, G. SpoglÄ…damy do skrzyni z narzÄ™dziami, z której wyciÄ…gamy mÅ‚otek. Używamy go na górnej puszce z farbÄ… wiszÄ…cej na rusztowaniu. Od tej pory mÅ‚otek bÄ™dzie widoczny z lewej, górnej strony ekranu. Uderzamy jeszcze raz w górnÄ… puszkÄ™ z farbÄ… i rozpoznajemy dźwiÄ™k A. ZaglÄ…damy do ekwipunku i do puszki z farbÄ… tej wiszÄ…cej niżej wlewamy terpentynÄ™. Teraz po raz kolejny uderzamy w niÄ… mÅ‚otkiem, drwa razy i poznajemy dźwiÄ™k Fis. Uderzamy w gaÅ›nicÄ™ i mamy dźwiÄ™k B i w beczkÄ™ z olejem z lewej strony i mamy dźwiÄ™k G.
Mamy już wszystkie potrzebne dźwięki, więc klikamy w kolejne przedmioty taj, jak to wskazuje zapis nutowy, czyli :
- beczka oleju –G; niżej wiszÄ…ce puszka z farbÄ™ i terpentynÄ… – Fis; baczka oleju – G; gaÅ›nica – B; wyższa puszka z farbÄ… – A; beczka oleju – G
W ten sposób George nauczy siÄ™ melodii Ave Maria, którÄ… zacznie grać Nico.
Mamy już dźwiÄ™k, potrzebny jeszcze zapach. Przechodzimy zatem ponownie w lewo i zabieramy drewniane wióry leżące przy workach. PrzekrÄ™camy korbÄ™, tym samym opuszczajÄ…c na dóÅ‚ żyrandol ze Å›wiecami. Zapalamy Å›wiece za pomocÄ… zapaÅ‚ek. Wióry drewniane spryskujemy dezodorantem i umieszczamy w kubku stojÄ…cym na oÅ‚tarzu. Zapalamy je za pomocÄ… zapaÅ‚ek, a te zaczynajÄ… dymić. Na obniżonym żyrandolu umieszczamy lusterko samochodowe, po czym przywiÄ…zujemy je za pomocÄ… niebieskiej wÅ‚óczki. PrzekrÄ™camy korbÄ™, podnoszÄ…c żyrandol do góry. Rzeźba Czarnej Madonny zostaje oÅ›wietlony.
Pearl zaczyna siÄ™ modlić i chwilÄ™ później bÄ™dzie już sobÄ….
Rozmawiamy więc z panią Handerson. Pokazujemy jej obraz.
Ta twierdzi, że Ouroboros znajdował się kiedyś w tym miejscu. Od jakiegoś czasu trwa tu remont, więc trzeba go poszukać.
Podochodzimy do stolika na którym stojÄ… Å›wiece i zabieramy jednÄ… z nich. Podchodzimy do Czarnej Madonny i przyglÄ…damy siÄ™ wgłębieniu na Å›cianie z prawej strony. Umieszczamy w niej Å›wiecÄ™, po czym zapalamy jÄ… za pomocÄ… ostatniej zapaÅ‚ki. SÅ‚yszymy klikniÄ™cie. Uderzamy mÅ‚otkiem w oÅ‚tarz i znajdujemy Ouroboros. SiÄ™gamy po niego otwierajÄ…c tajne przejÅ›cie, w którym jest bardzo ciemno.
Wchodzimy do środka.
PrzejÅ›cie zamyka siÄ™ i w pomieszczeniu robi siÄ™ jeszcze bardziej ciemno. Nico zostaje przy wyjÅ›ciu, zaÅ› Goerge ma za zadanie poszukać jakiegoÅ› źródÅ‚a Å›wiatÅ‚a.
Obklikujemy zatem okolicę, natrafiając na kamienny obiekt wypełniony czymś tłustym, może oliwą. Używamy na nim ostatniej zapałki.
W pomieszczeniu robi siÄ™ jasno. Nasi bohaterowie znajdujÄ… martwego Gehena, a raczej jego szkielet i uÅ›wiadamiajÄ… sobie, że znajdujÄ… siÄ™ w czymÅ› w rodzaju kaplicy Gnostyków.
Zerkamy na MariÄ™ MagdalenÄ™, rzeźbÄ™, którÄ… można obracać ( Czarna Madonna). PrzyglÄ…damy siÄ™ Å›cianie z rzeźbami. Zielona, ta z lewej to postać Jehowy, zaÅ› niebieska to Lucyfer. W Å›rodku miÄ™dzy nimi znajduje siÄ™ symbol Tabula Veritatis. Zerkamy też na czerwone rzeźby na dole, po czym przyglÄ…damy siÄ™ bliżej stolikowi na którym leży ciaÅ‚o Gehena. Zabieramy pistolet, który jest zardzewiaÅ‚ , zabieramy artefakt, jakim jest Tabula Veritatis i fotografiÄ™ leżącÄ… na stoliku.
Gehen przetÅ‚umaczyÅ‚ pięć znaków i przypisaÅ‚ im litery :
- La Ha He – Sun City – a;
- Shi Xe – Mountain – Kingdom – b;
- Du Aa Xe – Two River region – c;
- La Ji Shi – Sunset Mountain – d;
- Ju Ha – The Young Cities – e
Zabieramy mapÄ™ na której leży ciaÅ‚o Gehena.
NapisaÅ‚ na niej swojÄ… pożegnalnÄ… wiadomość. Szczególnie ważne jest zdanie : „In the light of the Day these words wile fade, like our souls” – W Å›wietle dnia sÅ‚owa zniknÄ…, tak jak nasze dusze.
Używamy zatem mapy na lampie i widzimy jak słowa znikają, zaś na mapie pozostają tylko litery.
ÅÄ…czymy Tabula Veritatis z fotografiÄ… przetÅ‚umaczonÄ… przez Gehena. Pojawi siÄ™ kolejne zadanie. Tym razem musimy przetÅ‚umaczyć glify, czyli znaki pisarskie, pamiÄ™tajÄ…c, że każdy z nich skÅ‚ada siÄ™ z dwóch lub z wiÄ™kszej iloÅ›ci glifów. Wybieramy zatem glif na górze, klikajÄ…c na niego, by siÄ™ podÅ›wietliÅ‚, po czym szukamy na dole jego odpowiednika i wybieramy tÅ‚umaczenie czyli jednÄ… z karteczek z prawej strony. DostÄ™pne mamy aż trzy strony.
Po przetÅ‚umaczeniu wszystkich glifów, George wyjaÅ›nia Nico co wÅ‚aÅ›nie odkryÅ‚, a ona mówi mu, że znalazÅ‚a tajny przycisk. Niestety jak go przyciska nic siÄ™ nie dzieje.
SpoglÄ…damy zatem ponownie na lampÄ™. W ramce na górze umieszczamy medalion. Czerwone Å›wiatÅ‚o oÅ›wietlać bÄ™dzie niebieskÄ… rzeźbÄ™ Lucyfera. PrzekrÄ™camy posÄ…g Marii Magdaleny tak, by byÅ‚ on skierowany w prawo. Teraz naciskamy przycisk, który odkryÅ‚a Nico.
Słyszymy jak coś się otwiera. Ponownie podchodzimy do lampy i zabieramy medalion. Tym razem umieszczamy go w dolnej ramce. Czerwone światło oświetlać będzie rzeźbę Jehowy. Przekręcamy posąg Marii Magdaleny dwa razy, tak by był skierowany w lewo i naciskamy ukryty przycisk. Kolejny raz coś się otworzy.
Ostatni raz przechodzimy w stronę lampy. Zabieramy medalion i umieszczamy go w ramce z lewej strony ( środek). Tym razem czerwone światło oświetlać będzie rzeźby na dole. Podchodzimy do posągu Marii Magdaleny i przekręcamy go tak, by był skierowany na wprost, czyli przesuwamy go jeden raz. Naciskamy ukryty przycisk i otwieramy drzwi.
Zabieramy medalion i wychodzimy wracajÄ…c do kaplicy.
Niestety nie jesteÅ›my tam już sami. Na miejsce dotarÅ‚ Langham, który grozi Marguesowi broniÄ….
Używamy na wnuku Gehena pistoletu, ale nic to nie daje. W rozmowie najpierw wybieramy kłamstwo, potem prawdę.
Niestety Langham nie dotrzymuje sÅ‚owa i zabije staruszka, a potem uprowadza EvÄ™. Przed Å›mierciÄ… staruszek wskazuje naszym bohaterom miejsce do którego muszÄ… siÄ™ udać. SÄ… to Ogrody Edenu.
Niestety najpierw trzeba siÄ™ wydostać z kaplicy, której wejÅ›cie pilnuje strażnik. Próbujemy wyjść drzwiami z lewej, ale strażnik na to nie pozwoli. Podchodzimy zatem do Nico, która postanawia siÄ™ sama zająć strażnikiem. Niestety ona tez nic nie wskóra. Wychodzimy zatem na balkon. Wchodzimy na rynnÄ™ i schodzimy na dóÅ‚. Umieszczamy radio w rynnie na dole, a George bÄ™dzie miaÅ‚ pewien plan.
Gdy radio siÄ™ odezwie, czyli Nico zacznie mówić, strażnik podejdzie w tÄ… stronÄ™. BÄ™dzie chwilÄ™ staÅ‚, wiÄ™c rzucamy w nim mÅ‚otkiem, a ten upadnie.
Schodzimy wtedy z rynny, wracamy na balkon, po czym do kaplicy i wychodzimy drzwiami z lewej.
Widzimy jak nasi bohaterowie wiszÄ… na jadÄ…cym wagoniku kolejki linowej. Niestety okno jest zaklinowane.
Wobec tego używamy wÅ‚óczki na drzwiach wagonika, przywiÄ…zujÄ…c jÄ… do nich. Drzwi wagonu otwierajÄ… siÄ™, klikamy na nie i George wchodzi do Å›rodka. Próbujemy otworzyć okno, ale ona jest zaklinowane.
Nagle rozlegajÄ… siÄ™ strzaÅ‚y i Nico znika nas z oczu. Pojawia siÄ™ za to Madowsky, który żąda obrazu i swojej monety. Zaczyna celować do Georga z broni. Gra przenosi siÄ™ do Nico.
Nico
Nico wisi na porÄ™czy wagonika. W drugim zaÅ› widzimy strażnika Shears’a.
Rozmawiamy z nim na każdy temat.
Ten zabija swego szefa. CaÅ‚a trójka wraca do stacji kolejki linowej, po czym samolotem udajÄ… siÄ™ do Mezopotamii do Iraku. W miÄ™dzy czasie George bÄ™dzie miaÅ‚ dziwny sen.
Mezopotamia Irak
Przechodzimy w lewo, w stronÄ™ stojÄ…cej tam kozy.
Okazuje siÄ™, że zwierzak bardzo lubi figi. George zauważa ciężarówkÄ™ Wolframu.
ZaglÄ…damy do Å›rodka. Zrywamy nieco fig z drzewa i przechodzimy w lewo. Zauważamy siedzÄ…cych na polanie strażników, zaÅ› Laghama nigdzie nie widać. PrzyglÄ…damy siÄ™ wielkiej czarnej dziurze, pÄ™kniÄ™ciu w skale, po czym ponownie podchodzimy do ciężarówki. ZaglÄ…damy do niej wyciÄ…gajÄ…c plecak peÅ‚en militariów. Wracamy w lewo i pokazujemy plecach Shears’owi. Z plecaka wyciÄ…gamy TNT, kabel, dynamit, kieÅ‚basÄ™, taÅ›mÄ™ klejÄ…cÄ… i zapalniczkÄ™.
Za każdym razem Shears będzie nam wyjaśniał do czego może służyć dany przedmiot i jak jest niebezpieczny.
W ekwipunku łączymy kieÅ‚basÄ™ z kablem, po czym to samo robimy z dynamitem, czyli też łączymy go z kablem. KieÅ‚basa wyglÄ…dać bÄ™dzie prawie jak laska dynamitu. Przyczepiamy jÄ… do kozy i podpalamy lont za pomocÄ… zapalniczki. Przechodzimy w miejsce w którym kuca Shears, czyli w lewo i rzucamy figi w miejsce, w którym siedzÄ… strażnicy, potem w bramÄ™ z prawej, a na koniec w bramÄ™ tuż przy ciężarówce.
Koza podąży za figami, podchodzÄ…c do strażników, którzy myÅ›lÄ…c, że ma na szyi Å‚adunek wybuchowy ucieknÄ….
Podchodzimy zatem do jamy w skale. Używamy na niej zapalniczki, dwa razy, bowiem w między czasie Nico zabierze nam TNT i dynamit.
Wchodzimy do jaskini, gdzie widzimy modlÄ…cego siÄ™ Langhama i EvÄ™.
Używamy zapalniczki na martwym, suchym krzaku, po czym na palącym się krzaku używamy dezodorantu.
W ten sposób przepalamy lianÄ™, który trzymaÅ‚a drabinÄ™. Spada na dóÅ‚, tworzÄ…c przejÅ›cie. Przechodzimy po niej na drugÄ… stronÄ™.
George podchodzi do oÅ‚tarza, który wnuk Gehena ożywia. Widzimy jak kule w rÄ™kach Jehowy i Lucyfera zapalajÄ… siÄ™.
Rozmawiamy z Laghamem na każdy temat.
George bÄ™dzie próbowaÅ‚ go powstrzymać, ale zostanie wrzucony w dziwna mgłę unoszÄ…cÄ… siÄ™ na dole. Gra przenosi siÄ™ do Nico, która musi ratować Georga i zapobiec temu, co chce zrobić Lagham.
Nico
Przechodzimy po drabinie na drugą stronę i podchodzimy do ołtarza.
Eva wspomina to co mówiÅ‚ jej kiedyÅ› ojciec. Tylko czyste, biaÅ‚e Å›wiatÅ‚o jest odpowiedziÄ….
Używamy zatem TNT na pęknięciu na murze z prawej strony ołtarza (large crack).
Pozostaje nam obejrzeć końcową animacje i zakończenie gry.
Koniec.