autor:
Epizod 1
Na początku zostaniemy poproszeni o wybranie opcji przejścia lub samouczka. Decyzja należy oczywiście do nas. Wybieramy jedną z nich i zaczynamy. Grę rozpoczyna animacja.
Animacja
Katalonia – Hiszpania 1937
Przenosimy się w czasie, gdzie poznajemy fragment historii pewnego obrazu, którego kradzież zostaje przypłacona życiem. Wędrujemy do czasów współczesnych, do Paryża.
Paryż – współcześnie- Galeria
W Galerii spotykamy Nico i Georga, którzy spotkali się tutaj przypadkiem. Niestety po raz kolejny zostają wplątani w kolejna aferę. Tym razem do galerii włamuje się złodziej z pizzą. Kradnie jeden z obrazów, zabijając właściciela galerii, zresztą ten sam, o którym mowa na początku.
Animacja
Po obejrzeniu animacji przechodzimy do ściany na której wisiał skradziony obraz. Zerkamy na alarm. Klikamy na czerwony przycisk z prawej. Okazuje się, że alarm działa. Otwieramy drzwiczki alarmu i zerkamy na przecięte kabelki na górze. Ktoś dokonał sabotażu.
Otrzymujemy pierwsze z osiągnięć dostępnych w tej grze. Wychodzimy ze zbliżenie. Zerkamy na zamknięte drzwi biura właściciela galerii. Aby je otworzyć potrzebny nam odpowiedni kod do szyfrowego zamka. Zerkamy na kamerę nad drzwiami. Miejscem, w którym możemy sprawdzić zapis z kamery, jest właśnie owe biuro naszym celem jest więc zdobycie kodu do drzwi biura Henrie’ego. Rozmawiamy z pastorem, który modli się nad ciałem. Twierdzi, że miejsce to opanowało zło. Gdy pastor odchodzi, przyglądamy się denatowi. Z jego kieszeni zabieramy dezodorant. Zerkamy również na karteczkę leżącą na podłodze, pod jego dłonią.
Wychodzimy ze zbliżenia i tym razem zerkamy na opartego o ścianę Laine’a, krytyka sztuki, znanego graczom z jednej z poprzednich części. Musimy go ocucić, wobec tego psikamy na nim dezodorantem. Gdy mężczyzna wstaje, widzimy jak z jego kieszeni wypada pewien przedmiot. Próbujemy z nim porozmawiać, ale póki nie dostanie czegoś do jedzenia, to niemożliwe. Zabieramy zatem przedmiot z podłogi, jakim jest obcinacz do paznokci. Sięgamy po pudełko z pizzą, w którym znajdujemy jeden jej kawałek. Zabieramy ją i dajemy głodnemu krytykowi sztuki.
Teraz możemy z nim porozmawiać. Rozmawiamy więc z nim na każdy temat.
Okazuje się, że ma wiele wspólnego z ta galerią i z pewnością powinien znać kod do drzwi biura. Laine mówi nam, że skradzionym obrazem jest La Meladiccio. Jeśli chodzi o kod do drzwi, to on go na m nie poda.
Rozmawiamy z nim parokrotnie, próbując go przycisnąć, pokazujemy mu jego obcinacz do paznokci, świetne narzędzie do przecięcia kabelków alarmu. Niestety wszystkiemu zaprzecza, a kodu podać nie chce. Wychodzimy zatem z galerii i na uliczce przechodzimy w lewo, do niewielkiej kawiarenki. Rozmawiamy z kelnerem na każdy temat.
Okazuje się, że zna Hektora Laine. Był on zeszłej nocy w tej kawiarni, pił szampana i nie zapłacił rachunku.
Od kelnera dostajemy ów rachunek. Wracamy z nim do galerii. Pokazujemy mu go, a ten podaje nam kod do drzwi. I gdy już George jest bliski otwarcia drzwi biura, w galerii pojawi się inspektor nawet, prowadzący sprawę kradzieży i morderstwa. Niestety George pozostaje na swoim miejscu. Kilka minut później przed drzwiami galerii staje Nico, która pragnie się do niej dostać. Niestety na zewnątrz stoi sierżant Moue, któremu inspektor zabronił wpuszczania do galerii kogokolwiek. Rozmawiamy z nim na każdy temat.
Okazuje się, że nasz policjant ma mały, a może nawet spory problem z pęcherzem. Jest zmęczony i śpiący, ale żaden mocniejszy napój nie jest dla niego.
Wykorzystujemy zatem sytuację i przechodzimy do kawiarni. Tam rozmawiamy z kelnerem, rewolucjonistą. Pokazujemy mu legitymację prasową, a ten jest gotów zrobić dla nas wszystko. Prosimy go o kawę. Otrzymujemy małą czarną. Po jej wypiciu, prosimy o kolejną, tym razem na wynos i dostajemy ją. Ruszamy z nią do sierżanta. Nico oczywiście namawia go do jej wypicia. Gdy sierżant zmyka skorzystać z pisuaru, wchodzimy do galerii. Otrzymujemy kolejne osiągnięcie. Zadowolony z przybycia Nico Goerge, prosi ją, by ta zagadała inspektora , a on wemknie się do biura Henrie’ego. Jako Nico, podchodzimy zatem do inspektora Nevet’a i rozmawiamy z nim. Po rozmowie sięgamy po leżące na podłodze pudełko po pizzy. Przyglądamy się plamie sosu na podłodze. Klikamy na nią, by ją rozgnieść po podłodze. Wygląda jak ślad krwi. Efekt psuje jedynie guma do żucia. Zabieramy ją za pomocą legitymacji prasowej.
Zagadujemy inspektora, mówiąc mu, że ten ślad wygląda jak krew. Ten zaciekawiony przechodzi w tamtą stronę. Nico podchodzi do Georga, a ten korzysta z sytuacji i wchodzi do biura. Gdy tylko tam wchodzi, odzywa się jego telefon.
Dzwoni szef, zdenerwowany tą całą sytuacją.
Zerkamy na biurko, z którego nic nie zabieramy, za to otwieramy szufladę, z której zabieramy folder biura ochrony Vera Security.
Dokument trafi do ekwipunku, zerkamy na kalendarz, na którym zaznaczona jest data 27 maja – dzień urodzin Henriego. Przyglądamy się na monitor – CCTV System.
Aby odtworzyć nagranie, musimy wpisać na klawiaturze odpowiedni kod. Poznaliśmy go w kalendarzu, czyli 2705. Wpisujemy go zatem, klikając na odpowiednie klawisze.
Teraz możemy odtworzyć nagranie.
- Henri stojący przed obrazem La Meladiccio – klikamy na obraz i na niego. Teraz wciskamy przycisk z prawej, by przesunąć nagranie w przód – otrzymujemy osiągnięcie.
- Kolejne nagranie, to Nico i George stojący przy obrazie, klikamy na nich, a potem na przycisk z prawej.
- Trzecia pozycja, to obraz La Meladiccio , możemy go obejrzeć, po czym klikamy na przycisk z prawej.
- Kolejne, to już rabunek obrazu, klikamy na złodzieja i przesuwamy nagranie.
- Tym razem widzimy moment zabójstwa właściciela galerii, klikamy na złodzieja, na którego kasku widać jakieś logo, ale nie wyraźnie. Przesuwamy nagranie.
- Na ostatnim nagraniu, widzimy ucieczkę złodzieja. Klikamy na niego i na jego kask i teraz wyraźnie widzimy Logo na kasku – Waterloo Motors.
Wychodzimy ze zbliżenia i przyglądamy się rzeźbie. Podnosimy w górę listek figowy, tym sposobem otwierając sejf. Niestety do jego otwarcia potrzebny jest klucz. Zerkamy jeszcze na kosz na śmieci.
Pojawi się inspektor, który z naszego myszkowania po biurze nie jest szczególnie zadowolony.
W czasie rozmowy wybieramy dowolną odpowiedź, albo prawdę, albo kłamstwo. Rozmawiamy z nim na temat Vera Security i na temat CCTV, niestety nic się nie dowiemy.
Nico i George udają się do kawiarni, by tam omówić to, co do tej pory udało im się dowiedzieć, po czym Nico odchodzi.
Na ekranie pojawi się mapa, na której wybieramy Biro Vera Security.
Vera Security
Na miejscu rozmawiamy z młodym sprzedawcą obwoźnym.
Ten powie nam, że poszukiwane przez nas biuro znajduje się za nami. Długo z nim nie porozmawiamy, bowiem dręczy go ogromny ból głowy, który wywołuje wiecznie mrugający neon. Oferujemy swoją pomoc w jego naprawie.
Zerkamy zatem na neon z lewej strony straganu chłopaka. Naszym zadaniem jest odpowiednie poprzestawianie liter, tak, by powstała nazwa. Ma ona brzmieć SEED ALADDIN. Zanim przystąpimy do przestawiania liter, najpierw wyciągamy luźny kabelek, zwisający z lewej strony, na dole. Neon przestanie mrugać.
Teraz przystępujemy do przestawiania liter. Klikamy na nie i przenosimy w odpowiednie miejsce, pamiętając, by między jednym i drugim wyrazem znalazł się odstęp. Oto prawidłowe ustawienie liter – screen:
Po ułożeniu go, otrzymujemy kolejne osiągnięcie, a Bassam jest nam niezwykle wdzięczny. Zerkamy na jego stragan, przyglądając się co oferuje w sprzedaży, a następnie wchodzimy do biura Vera Security. Tam zastajemy wystraszoną kobietę, która boi się biegającego po podłodze karalucha. Dopóki się go nie pozbędziemy, nie uda się nam z nią porozmawiać. Zerkamy więc na niego. W rękę go nie złapiemy, potrzebna nam pułapka. Zerkamy jeszcze na okruchy, którymi wyraźnie żywił się karaluch. Wychodzimy ze zbliżenia i zerkamy na okrągły stolik z prawej.
Odsuwamy pustą paczkę po rosyjskich papierosach i znajdujemy zapałki. Zabieramy je. Zerkamy jeszcze na pełną petów popielniczkę.
Wychodzimy na zewnątrz. Ponownie zagadujemy Bassama, pytając go o sposób złapania karalucha. Mówi nam, że potrzebna nam pułapka i jakieś jedzonko dla robaka. Dostajemy ciasteczko. W ekwipunku oglądamy zapałki, i klikając na nie PP wyciągamy wszystkie zapałki z pudełka. Umieszczamy w pudełku kawałek ciastka i ponownie robimy zbliżenie karalucha. Kładziemy pudełko z ciastkiem na okruchach, a robak wchodzi do środka. Zabieramy karalucha.
Teraz możemy porozmawiać z kobietą.
Jest menadżerem tego miejsca i ma na imię Annette. Pytamy ja o ochronę Galerii, ale zaprzecza.
Pokazujemy jej obcinacz do paznokci Hektora , a reaguje jakby go znała. Próbujemy zerknąć do leżącego na ladzie czarnego notatnika, ale póki Annette tu stoi, to niemożliwe. Włączamy na chwilę radio i widzimy, że kobieta reaguje dość nerwowo. Wybieramy zatem z ekwipunku telefon i dzwonimy na numer Vera Security, po czy, gdy kobieta podniesie słuchawkę, włączamy radio. Annette przejdzie by je wyłączyć, więc korzystamy z okazji i zerkamy do notatnika, z którego wyciągamy zdjęcie jej i Hektora Laine.
Pokazujemy jej fotografię i dowiadujemy się, że parę jednak łączy coś więcej niż tylko znajomość, rozmawiamy więc z nią kolejny raz na każdy temat. Ona jednak nie wiele chce nam powiedzieć, boi się stracić pracę, jest wyraźnie przestraszona.
Opuszczamy zatem to miejsce i tym razem na mapie wybieramy apartament Henriego.
Apartament Henriego
Na miejscu używamy interkomu przy drzwiach z prawej. Słyszymy głos Laine.
Pytamy go o Annette, ten zaprzecza by ją znał. Wtedy to straszymy go policją i zostajemy wpuszczeni do środka.
W apartamencie rozmawiamy z Hektorem, po czym pokazujemy mu zdjęcie Annette i jego, po czym ponownie pytamy o biuro ochrony i o Annette. Gdy Hektor opuszcza mieszkanie, rozmawiamy z Bijou. Niestety niewiele się od niej dowiemy. Możemy pokazać jej jeszcze dezodorant Henriego i wychodzimy, by ponownie udać się do biura Vera Security.
Vera Security – wieczór
Ponieważ biuro jest już zamknięte, a my musimy się do niego dostać, trzeba jakoś otworzyć roletę przysłaniającą wejście.
Przesuwamy zatem wózek stojący z prawej w przód i klikamy na belkę na górze, by George się jej uchwycił. Teraz przechodzimy w stronę skrzynki z bezpiecznikami, w lewo.
Klikamy na nią i odkrywamy bezpiecznik obsługujący roletę drzwi biura Vera Security. Klikamy zatem na skrzynkę. Widzimy obracający się wentylator. Wyłączamy go, klikając na przełącznik z prawej, ustawiając go na poziom zero.
Teraz za pomocą obcinacza do paznokci, przecinamy wszystkie trzy niebieskie kabelki. Kabel, który mamy w ekwipunku, używamy na przeciętym kabelku silnika rolety, z lewej. Ponownie przestawimy przełącznik na poziom jeden, a roleta w drzwiach otwiera się.
Otrzymujemy kolejne osiągnięcie. Schodzimy na dół i wchodzimy do biura. Z szuflady szafki na której stoi zeschnięty kwiatek, zabieramy patyczek higieniczny – Q-Tip i wchodzimy w drzwi za ladą. Wewnątrz panują ciemności, więc wkładamy do pudełka zapałki i zapalamy jedną. Lokalizujemy włącznik światła. Gdy zapałka gaśnie, klikamy na włącznik, by zapalić światło.
Dostrzegamy skuter do przewozu pizzy. Na podłodze zauważamy plamę oleju. Maczamy w niej patyczek higieniczny. Zerkamy na niszczarkę do papieru. Widzimy, że utkwiły w niej jakieś dokumenty. Klikamy na zielony przycisk włączający maszynę, ale ta nie działa.
Otwieramy zatem pokrywę niszczarki – prawa strona i na kołach zębatych używamy patyczka namaczanego w oleju, by je nasmarować. Teraz ponownie wciskamy zielony przycisk, tym razem uruchamiając niszczarkę.
Na biurko spadają fragmentu listu. Naszym zadaniem jest ułożenie go . Podpowiedzią jest zarys jaszczurki, który powinien pojawi się na owym liście. Zabieramy spinacz biurowy. Oto prawidłowe ułożenie listu – screen:
Na liście widnieje nazwisko pewnego Medosky’ego. Wychodzimy ze zbliżenia i tym razem, za pomocą spinacza biurowego, otwieramy kratkę wentylacyjną z lewej strony. Zaglądamy do niej i znajdujemy broń.
Pojawia się inspektor Navet i George zostaje aresztowany.
Apartament Nico – następnego poranka
Nico właśnie rozmawia przez telefon, gdy do jej apartamentu ktoś puka. Za drzwiami, jak się okazuje stoi starszy mężczyzna, który chciałby usiąść, bowiem jest zmęczony.
Rozmawiamy z nim.
Nazywa się Tiago Marques i twierdzi, że skradziony obraz La Meladoccio należy do jego rodzimy od pokoleń. W Roku 1938 został on skradziony przez faszystów, a jego ojciec zabity.
Aby udowodnić, że mówi prawdę, pokazuje Nico rodziną fotografię, na której znajduje się ów obraz. Nico odwzajemnia się i kładzie na stół zdjęcia, które udało się jej zrobić podczas napadu, w Galerii. Klikamy na po kolei na każde zdjęcie. Na ręce złodzieja dostrzegamy tatuaż. Otrzymujemy nowe osiągnięcie. Zdjęcie z obrazem, staruszek otrzymuje od Nico w prezencie.
Ponieważ Tiago nie ma się gdzie podziać, Nico oferuje mu nocleg u sąsiada, Adama, który wyjechał. Przed jego drzwiami podnosimy wycieraczkę i odkrywamy szparę w podłodze, a w niej klucz do drzwi. Wyciągamy do za pomocą legitymacji prasowej, otwieramy drzwi i wchodzimy do środka. Nico udaje się do Galerii.
Galeria – przed kawiarnią
Przed kawiarenką spotykamy Laine’a, z którym rozmawiamy.
Ten proponuje nam lampę szampana w galerii.
Godzimy się więc i udajemy do Galerii. Tam w biurze, klikamy na sofę, by Nico usiadła. Widzimy, że Hektor Laine siedzi na folderze. Musimy zrobić coś, by odwrócić jego uwagę. Rozmawiamy więc z nim, w rozmowie wybierając kieliszek szampana. Trafia on na oparcie sofy, więc sięgamy po niego i używamy go na Hektorze, by Nico go oblała. Otrzymujemy nowe osiągnięcie. Gdy zejdzie z sofy, zerkamy na folder.
Teraz Nico również poznaje to samo nazwisko – Medovsky. Nasza bohaterka wraca do swojego apartamentu.
Apartament Nico
Po rozmowie telefonicznej z Adamem, pojawi się George, który opowiada Nico to co się dowiedział i co mu się przydarzyło. Tu poznaje Tiago Marques’a. Staruszek, podobnie jak Nico, pokazuje mu zdjęcie rodzinne.
Klikamy na osoby, które się na nim znajdują, a także na obraz. Aby udowodnić , że mówi prawdę, pokazuje rodzinną pamiątkę – medalion. Klikamy na niego. Kamień otoczony jest pierścieniem symbolem Gnostyków.
Celem podróży Nico i Georga jest Londyn i rezydencja Medovsky’ego. Najpierw jednak nasi bohaterowie poznają numer telefonu Waterloo Motors – logo na kasku złodzieja. Nico przesyła numer telefonu na komórkę Georga.
Jako George, wybieramy zatem komórkę z ekwipunku i wystukujemy wspomniany numer. Otrzymujemy nowe osiągnięcie, a nasza dwójka udaje się do Londynu.
Londyn
Znajdujemy się przed domem Medovsky’ego.
Jako Nico, rozmawiamy z ogrodnikiem. Ponieważ nie jest zbyt rozmowny, klikamy na rzeźbę z krzaka, która przycina. Ponownie go zagadujemy, tym razem wybierając temat sztuka zdobienie krzewów – topiary. Teraz wybieramy pozytywną odpowiedź, twierdząc, że jego dzieło nam się podoba i porównujemy je do orła. Możemy z nim porozmawiać na temat szefa i wizyty u niego. Zostajemy wpuszczeni do rezydencji Medovsky’ego. Rozmawiamy z nim, po czym pojawi się jego ogrodnik, twierdząc, że pojawił się Hobbs.
Gdy Medovsky wychodzi, Nico zostaje na czatach, a George postanawia się rozejrzeć.
Zaglądamy więc do wnętrza otwartego sekretarzyku. Oglądamy kartę biznesową Hobbsa i notatkę. Z blatu na górze zabieramy monetę. Zerkamy na książkę Wojna i Pokój i zapamiętujemy datę wydania, czyli rok 1869.
Wychodzimy ze zbliżenia i zerkamy na pudełko z cygarami leżące na okrągłym stoliku. Otwieramy je za pomocą monety. Zabieramy kluczyk.
W między czasie Nico relacjonuje nam, co dzieje się na zewnątrz.
Zerkamy jeszcze na maszynę do szycia stojącą na stoliku przy regale z książkami. Widzimy, że prawie wszystkie rzędy klawiszy z literami to cyrylica. Od całej reszty, różni się pierwszy rząd. Litery na nim to Greka. Wychodzimy ze zbliżenia i za pomocą klucza, otwieramy drzwi gabinetu. Tu przyglądamy się biurku. Widzimy rząd tabliczek z literami greckimi. Naszym zadaniem jest odpowiednie ich wciskanie. Podpowiedzią jest data 1869 i maszyna do pisania. Wracamy więc do niej i przypisujemy odpowiedniej cyfrze literę grecką.
Wracamy do gabinetu i ponownie zerkamy na biurko. Zgodnie z podpowiedzią wciskamy płytki z literami tak jak na screenie. Gdy zrobimy to prawidłowo otworzy się skrytka, a my otrzymamy nowe osiągnięcie.
Przeglądamy dokumenty. Niestety Medovsky wraca, więc musimy opuścić gabinet. Nico zauważa, że George nie położył na miejscu monety.
Rozmawiamy jeszcze chwilę z Rosjaninem i opuszczamy jego siedzibę.
Nico i Georg postanawiają odwiedzić mieszkanie Hobbsa.
Mieszkanie Hobbsa
Na podwórzu zaglądamy do skrzynki na listy, w której George znajduje list. Czytamy go i poznajemy jego zawartość.
To list a agencji modeli.
Pukamy do drzwi, ale nikt nie odpowiada, choć na górze świeci się światło. Zaglądamy więc do samochodu.
Zabieramy z niego butelkę Whiskey. Próbujemy użyć klaksonu, ale nie działa. Zaglądamy więc pod maskę auta. Musimy zwrócić na siebie uwagę, wobec tego należy uruchomić klakson. Przyglądamy się zatem silnikowi i wszelakim wnętrznościom samochodu, po czym wychodzimy ze zbliżenia. Przeglądamy śmieci , czyli stertę pudełek.
Gdy to robimy, odzywa się Georga telefon. To inspektor Navet, który prosi jutro o spotkanie w Galerii celem rekonstrukcji wydarzeń.
Ponownie zerkamy do śmieci i znajdujemy dwa długie druty.
Na jednym z nim używamy obcinaczy do paznokci dzieląc go na dwa kawałki. Ponownie zaglądamy pod maskę vana. Krótki drut umieszczamy na wiązce przewodów – górny lewy róg. Kolejny, tym razem długi drut mocujemy na luźnym drucie – lewy dolny róg, zaś drugi, krotki drut umieszczamy na zacisku akumulatora – prawy, górny róg. Teraz klakson powinien działać.
Otwieramy zatem drzwi samochodu, klikamy na klakson i na balkonie pojawi się Hobbs.
Mówimy mu o liście z agencji modeli i zostajemy wpuszczeni do środka.
W pracowni Nico będzie pozowała Hobbsowi, zaś Georg ma za zadanie się nieco rozejrzeć i poszukać ważnych wskazówek i oczywiście zajrzenie do port folio Hobbsa.
Przechodzimy zatem do stereo w prawo. Włączamy zielony przycisk z lewej strony, by je włączyć, po czym kręcimy pokrętło z prawej, by muzyka była głośniejsza.
Wychodzimy ze zbliżenia i przechodzimy za parawan, gdzie spotykamy znaną z poprzedniej części Lady Piermont.
Kobieta, po krótkiej rozmowie z Georgiem wychodzi z ukrycia. Jest jej zimno.
Wobec tego przechodzimy do termostatu znajdującego się na ścianie przy drzwiach i przesuwamy go.
Hobbs protestuje, ale z Lady Piermot nie wygra.
Ponieważ będzie zdenerwowany wychyli całą zawartość szklanki z alkoholem. Korzystamy z sytuacji i proponujemy mu kolejnego drinka, nalewając do szklany Whiskey. Udajemy się na górę, na schody, po czym klikamy na przycisk obsługujący windę. Zjedzie ona na dół. Schodzimy i zagadujemy Lady Piermont, prosząc ją, by weszła do windy. Gdy to zrobi, ponownie wchodzimy na górę i kolejny raz klikamy na przycisk windy. Ta zatrzyma się w połowie. Hobbs będzie wściekły i kolejny raz wypije zawartość szklanki. Wtedy znów mu dolewamy i otrzymujemy osiągnięcie. Kolejny raz klikamy na przycisk windy i gdy Hobbs podejdzie do skrzynki z bezpiecznikami, my zerkamy na jego port folio.
Przerzucamy kartki i znajdujemy niezwykły szkic, zabieramy go.
Hobbs oczywiście wszystko zauważy, więc wypytujemy go o obraz. Ten twierdzi, że nic nie wie i odsyła nas do wspólnika zabitego, czy Laeina. Nasza dwójka wraca do Paryża.
Galeria – Paryż
Wchodzimy do środka, gdzie inspektor Navet i sierżant Moue próbują uruchomić dziwaczną maszynę.
Staramy się porozmawiać z inspektorem, ale to niemożliwe. Gdy już się na to udaje, ten uznaje, to co George mu mówi za żart. Wydane nam zostaje polecenie czekania na pastora i Nico i siedzenie cicho. Zerkamy jeszcze raz na maszynę i ponownie próbujemy zagadać inspektora, bezskutecznie. Nie możemy wejść także do biura Henriego. Rozmawiamy zatem z Laine na każdy temat.
W kwestii finansów i całej galerii odsyła nas do Bijou, która jak twierdzi posiada kluczyk do sejfu.
Próbujemy wyjść, ale tego tez nie możemy. Zerkamy więc ponownie na maszynę i zagadujemy inspektora, któremu oferujemy pomoc przy uruchomieniu machiny. Skoro ten się nie godzi, przechodzimy w stronę ściany, na której wisiał skradziony obraz i z gniazdka wyciągamy wtyczką kabla maszyny.
Przechodzimy do inspektora i pytamy go, czy włączył maszynę do prądu, do gniazdka. Gdy przechodzi w stronę gniazdka, zerkamy na maszynę. Naszym zadaniem jest takie przestawianie przełączników, by wszystkie lampki świeciły się na zielono. Ponumerowałam je od 1-5. Wciskamy przełączniki : 2, 4, 3, 1, 5, 2, po czym przełączamy przełącznik na dole.
Maszyna zacznie działać, więc możemy przystąpić do rekonstrukcji zdarzeń. Problem w tym, że nie ma denata.
Inspektor wymyśli, że ma go udawać George, potrzebne jest tylko coś co należało do zmarłego. Pojawi się Nico i pastor.
Wchodzimy do biura, gdzie z rzeźby zabieramy okulary Henriego i wracamy do inspektora. Pokazujemy mu okulary i przystępujemy do rekonstrukcji. Leżąc na podłodze, rozmawiamy z pastorem o Gnostykach i obrazie.
Ten opowie nam coś więcej na temat tego kultu.
Pytamy go o symbol Gnostyków i na koniec pokazujemy mu dziwny szkic Hobbsa. Ten przerażony chce opuścić to miejsce. Pojawi się inspektor Interpolu, który po krótkiej rozmowie z Navetem zabiera naszych bohaterów na małą czarną do kawiarni.
Tam wszyscy rozmawiają, wymieniając się poglądami. Każdy rozchodzi się w stroją stronę. George udaje się do Bijou.
Apartament Bijou
Używamy interkomu i wchodzimy.
W mieszkaniu od razu czujemy zapach alkoholu. Widzimy potrzaskaną płytę i zrozpaczoną Bijou, która chce, by George ja ratował i przyniósł jej piosenkę Jasmine.
Rozmawiamy z nią i dowiadujemy się tylko tyle, że wszystkie domu nety galerii znajdują się właśnie tam, w sejfie, ale klucz może dać tylko Henriego, no cóż jest piana.
Opuszczamy zatem jej mieszkanie i udajemy się do Vera Security.
Vera Security
Tam podchodzimy do Bassama i rozmawiamy z nim na temat jego straganu. Ponownie przyglądamy się temu co sprzedaje, szczególną uwagę zwracając na kartki pocztowe wygrywające różne melodie. Pytamy go o kartkę z melodią Jasmine i otrzymujemy ją. Wracamy do Bijou.
Apartament Bijou
Ponownie używamy interkomu i wchodzimy do środka. Dajemy Bijou kartkę grającą melodię Jasmine.
Geoge stawia ją na adapterze. Teraz kobieta chce zatańczyć, ale tylko z Henrim.
Musimy się jakoś do niego upodobnić. Spoglądamy więc na toaletkę z której zabieramy plastry do depilacji.
Przechodzimy w stronę trumny. Na szafce z lewej stoi zabawka piesek. Używamy na nim plastrów do depilacji, zabierając trochę jego sierści. Zabieramy tez biały kwiat z butonierki marynarki zmarłego. Wracamy do toaletki. Musimy upodobnić się do zmarłego, sugerując się zdjęciem, które stoi na toaletce. Klikamy zatem na brązowy cień do powiek, zmieniając tym samym kolor włosów na brązowy. Plastra do depilacji z sierścią zabawkowego pieska używamy na ustach. Na oczy zakładamy okulary. Do butonierki marynarki wkładamy biały kwiat. Na koniec używamy dezyderatu Henriego na szyi. Teraz wyglądamy jak zmarły właściciel galerii.
Zaczynamy tańczyć.
Animacja
W czasie tańca George otrzymuje od Bijou klucz do galerii , a także osiągnięcie. Kobieta usypia , a my oddalamy się i przechodzimy do galerii.
Galeria
Po drodze, w kawiarence spotykamy pastora, z którym rozmawiamy.
Ostrzega nas, twierdząc, że to, czym się zajmujemy niesie ze sobą tylko zło. Opowiada nam o Gnostykach o pierścieniu a także o tablicy – Tabula Veritas.
Po rozmowie, przechodzimy pod drzwi galerii, które otwieramy za pomocą klucza. Wchodzimy do środka i udajemy się do biura. Ponownie podnosimy listek figowy rzeźby i otwieramy sejf za pomocą klucza. Znajdujemy pierścionek z diamentem i list Hobbsa do Bijou oraz dokumenty. Zabieramy wszystkie rzeczy.
Certyfikat automatycznie trafia na biurko. Kładziemy obok niego dziwny szkic Hobbsa i przekręcamy go tak, by obydwa dokumenty łączyły się śladem na górze.
Gdy to zrobimy, usłyszymy strzał. Nie możemy wyjść, bowiem coś blokuje drzwi.
Używamy zatem pierścionka z diamentem na oknie, wycinając dziurę w szybie i wychodzimy na zewnątrz. Wracamy do galerii i podchodzimy do rannego pastora, który chwile później umiera. Zabieramy karteczkę, którą trzyma w dłoni, po czym oglądamy ja w ekwipunku.
Pojawi się Laine, a jakiś czas później dzwoni telefon Georga, którego Nico prosi o przybycie do jej mieszkania.
Apartament Nico
Na miejscu okazuje się, że mieszkanie Adama jest splądrowane, a staruszek zniknął.
Nico wychodzi, a George zostaje , by się rozejrzeć. Zerkamy zatem na bałagan na podłodze i znajdujemy zdjęcie rodzinne Marques’a. Klikamy na przewrócony fotel i tym razem odnajdujemy medalion. Patrzymy na sofę, na której znajdujemy zdjęcie Nico, na którym staruszek zaznaczył trzy postacie. Na koniec zerkamy na plamę krwi na podłodze.
Pojawi się Nico, do której dzwoni inspektor Navet, który twierdzi, że George jest niebezpieczny. Nasza dwójka musi się ukrywać. Nico postanawia udać się do kwiaciarni Fleur.
Kwiaciarnia
Przed kwiaciarnią widzimy Adama, który rozmawia z sierżantem Moue.
Musimy pozbyć się jednego i drugiego. Rozmawiamy z Fleur, od której dostajemy kłębek niebieskiej włóczki. Teraz rozmawiamy z Adamem. Pytamy go o CD odtwarzacz.
Okazuje się, że słucha muzyki relaksacyjnej.
Pytamy go także o jego hobby, po czym pokazujemy mu monetę, która mamy w ekwipunku. Dajemy mu ją, a ten odchodzi. Zerkamy wtedy na Cd odtwarzacz. Zatrzymujemy go- stop i otwieramy, wyciągając płytę. Zabieramy także niego dwie baterie.
Oglądamy płytę. Nagrano na niej szum oceanu. Zerkamy teraz na pudełka z prawej strony. Z jednego z nich wyciągamy plastikową figurkę siusiającego chłopca. Z kosza przy ladzie zabieramy bukiet kwiatów.
Do figurki nalewamy Whiskey i wkładamy baterie. Do stereo stojącego na ladzie wkładamy płytę z szumem oceanu. Wkładamy figurkę do taczki. Nasza figurka siusia i świeci. Przesuwamy zatem taczkę z figurką w stronę drzwi i w ten sposób pozbywamy się sierżanta.
Nasi bohaterowie tym razem udają się do mieszkania Bijou.
Apartament Bijou
Ponownie używamy interkomu, po czym wchodzimy do mieszkania Bijou. Pytamy ja o Hobbsa i o dokumenty. Skoro nie chce nic powiedzieć, pokazujemy jej notatkę Hobbsa znalezioną w sejfie. Dajemy jej też pierścionek z diamentem, dar Henriego. Teraz ponownie pytamy o Hobbsa i o dokumenty. Ona mówi nam prawdę.
Po rozmowie Nico i George ruszają do mieszkania Hobbsa, do Londynu.
Londyn - dom Hobbsa
Przy bramie od razu zauważamy, że ktoś sforsował bramę. Geroge zabiera łańcuch. Bierzemy również łom. Pukamy do drzwi, ale nikt nie odpowiada. Używamy klaksonu w samochodzie, ale również cisza. Musimy się zatem do jego mieszkania dostać w inny sposób. Wspinamy się zatem po rynnie z prawej na górę. Niestety drogę blokuje nam mewa. Zagadujemy zatem Nico, prosząc ją o użycie klaksonu. Gdy mewa odfruwa, używamy na dźwigu łomu.
George przeskakuje na balkon. W ten sposób nasza dwójka trafia do pracowni Hobbsa. Odsłaniamy obraz, ściągając z niego prześcieradło i zerkamy na obraz. Wchodzimy na górę. Ponieważ nie możemy otworzyć drzwi, używamy na nich łańcucha. George automatycznie przyczepi łańcuch do windy i uruchomi ją. Drzwi zostaną otwarte. Wchodzimy do środka. Z szafki zabieramy dietetyczną colę. Odsłuchujemy nagranie na telefonie.
Na automatycznej sekretarce nagrane są dwie wiadomości. Jedna od Medovskye;go, który wybiera się do Hiszpanii, a druga od Bijou, która jak się okazuje wiedziała o wszystkim.
Przechodzimy w prawo, gdzie odnajdujemy ciało Hobbsa. Z kieszeni zabieramy miętówki.
Zerkamy na ramę, z której ktoś pospiesznie wyciął obraz i jest nim La Meladiccio.
Zerkamy też na tablicę korkową. Hobbs poprzyczepiał do niej miejsca i postacie związane z Katalonią. Klikamy na miejsca i na szkice, na koniec wybierając na mapie Castel on Sants. Otrzymujemy osiągnięcie.
Oglądamy wszystkie obrazy , po czym przechodzimy w lewo, w stronę drzwi. Tu przyglądamy się kolejnemu obrazowi, który wydaje się być bardzo dziwny, jakby coś w nim było. Używamy więc na nim łomu i znajdujemy skrytkę, a w niej skradziony obraz.
Nasza para planuje podróż, niestety ich plany póki co niweczy pożar domu.
Aby się ratować, wrzucamy do butelki coli miętówki i wrzucamy napój do wiadra. W ten sposób otwieramy okno. Łączymy łom z brudnym prześcieradłem i rzucamy do okna, na górze. W ten sposób dostajemy się na dach.
Animacja
Oglądamy zakończenie pierwszego epizodu. Na koniec otrzymujemy ostatnie osiągnięcie.
Koniec epizodu pierwszego.
Epizod 2
Drugi epizod zaczyna się skrótem tego, co wydarzyło się w pierwszym epizodzie, po czym obserwujemy jak nasi bohaterowie przybywają do Castel des Sants, miasteczka w Hiszpanii.
Hiszpania
Goerge i Nico zamierzają przejść przez bramę kierując się na podwórze. Niestety zostają ostrzelani. George chce by Nico zajęła się dywersją, czyli odciągnęła nieco uwagę napastnika, a wtedy on szybciutko wbiegnie na podwórze. Naszą rozgrywkę zaczynamy więc od kierowania Nico.
Nico
Zabieramy hełm leżący na trawniku. Łączymy go z mopem i używamy go na ogrodzeniu na górze ( crumbled wall).
George wbiega na podwórze. Teraz poruszamy się właśnie nim.
George
Na podwórzu George natyka się na zwierzę, za którym nie przepada. Tym zwierzakiem jest koza. Musi zrobić coś, by zwierzaka nieco odciągnąć od jabłonki. Gdy spróbujemy zerwać jabłka z drzewa koza natychmiast startuje w naszą stronę. Wtedy to klikamy szybko na lewą stroną – „Dodge” – unik. Koza wtedy uderza w drzewo i na ziemię spadają jabłka, które zbieramy. Rzucamy jabłka najpierw na stos jabłek znajdujący się przy butelkach, a potem na butelki. Gdy zwierzak przechodzi w ich stronę, przesuwamy oponę do której jest przywiązany. Gry koza zajęta jest jedzeniem, sięgamy do samochodowe lusterko, po czym używamy go na słońcu, w miejscu nad drzewem z lewej strony.
Napastnik zostaje na chwilę oślepiony, a George przedostaje się pod okno za którym stoi staruszek ze strzelbą.
Rozmawiamy z nim, w rozmowie wybierając przyjaźń.
Dowiemy się, że Margues żyje. Po chwili pojawi się dziewczyna, także uzbrojona.
Rozmawiamy z nią.
To córka Margeusa. Ma na imię Eva. Ponieważ potrzebuje dowodu, że znamy jej ojca i nie stanowimy zagrożenia, pokazujemy jej obraz La Malediccio.
W ten sposób George i Nico będą mogli wejść do domu.
George oddaje zaginiony obraz i zostaje na miejscu, zaś Nico opuszcza dom i wychodzi na podwórze, by porozmawiać z Evą.
Rozmawiamy zatem ze staruszkiem, który twierdzi, że pokój się zmienił. Prosi on naszego bohatera by ten mu pomógł.
Zerkamy zatem na obraz robiąc jego zbliżenie. Oglądamy wszystkie postacie i miejsca umieszczone na obrazie. Szczególną uwagę zwracamy na brodatego mężczyznę , który w ręku trzyma jabłko świecące zielonym kolorem. Po drugiej stronie dostrzegamy zaś młodego mężczyznę, który w dłoni trzyma świecącą, niebieską kulę. Po obejrzeniu obrazu wychodzimy ze zbliżenia i zerkamy na cokoły po obydwu stronach kominka. Można je obracać. Zerkamy jeszcze na rzeźby przy kominku i na sam kominek, po czym ponownie zagadujemy Marguesa.
Dowiemy się więcej na temat samego obrazu, George będzie mógł zatrzymać medalion, poruszając zaś temat starej fotografii dowiemy się o brakujących rzeźbach.
Kończymy rozmowę i rozglądamy się po pomieszczeniu. Zerkamy na tarczę wiszące nad drzwiami z lewej. Wśród nich bardzo ważna jest tarcza z miasta Berga. Przechodzimy nieco w lewo i z podłogi zabieramy zieloną statuetkę.
Przechodzimy w stronę drzwi prowadzących na podwórze. Rozmawiamy z Ramonem, po czym wychodzimy z domu na zewnątrz. Na podwórzu Nico rozmawia z Evą. Zabieramy niebieską statuetkę leżącą w krzakach z prawej strony oraz zniszczoną niebieską statuetkę stojącą na fontannie. Rozmawiamy z Evą, po czym po zakończeniu rozmowy zerkamy na zegar słoneczny (mundial).
Dowiemy się, że główne drzwi domy skierowane są na północ.
Wchodzimy do domu i tym razem wychodzimy drzwiami z lewej. Widzimy jak Nico przygląda się jakimś drzwiom. Zabieramy zniszczoną zieloną statuetkę i wracamy do domu.
W ekwipunku zerkamy ponownie na kartkę, którą dał nam ksiądz i czytamy jego pierwszą część.
Dowiadujemy się, że odziany w niebieski patrzy w stronę wschodzącego słońca, czyli na wschód, zaś odziany w zielony patrzy w kierunku zachodzącego słońca.
Robimy jeszcze raz zbliżenie obrazu i na lewym cokole umieszczamy zniszczoną zielona statuetkę. Dzięki zegarowi słonecznemu stojącemu na podwórzu wiemy, że drzwi tego pomieszczenia wychodzą na północ. Obracamy tą statuetkę 6 razy, by patrzyła na zachód. Teraz na prawym cokole umieszczamy niebieską statuetkę i kierujemy ją na wschód, czyli obracamy ją 6 razy. Gdy zadanie zostanie wykonane poprawnie usłyszymy kliknięcie. Przejście w kominku otworzy się.
George i Margues wejdą do środka. Ukryte przejście zamknie się, a na zewnątrz wypadnie karteczka. Gra przeniesie się do Nico.
Nico
Nasza bohaterka podniesie ową karteczkę, na której widnieje nazwa Wolfram, która wydaje się jej być znajomą. Dowiemy się o niej więcej rozmawiając z Ramonem.
Okaże się, że Wofram to firma górnicza prowadzona przez Gehena, który był mordercą ojca Marguesa. Ramon twierdził, że szukał on jakiegoś tajnego wyjścia znajdującego się w bibliotece. Niestety Ramon poprzedniego dnia opił się i gdzieś zapodział klucz.
Po rozmowie wychodzimy więc na podwórze i udajemy się w stronę samochodu, tak gdzie stoi koza. Otwieramy drzwi starego samochodu i zaglądamy do środka. Wnętrze pełne jest kluczyków po puszkach sardynek. Podnosimy poduszkę leżącą na siedzeniu i znajdujemy dziennik Ramona. Zabieramy go i czytamy. Wspomina w nim o schowanym w bezpiecznym miejscu kluczu.
Po chwili dziennik Ramona kradnie koza.
Opuszczamy więc wnętrze samochodu i przechodzimy w kierunku fontanny. Przyglądamy się wiatrowemu gongowi. Robimy to dwa razy, a Nico podejdzie do gongu. Przyglądamy się puszce po sardynkach (tin can) i zabieramy z niego klucz do biblioteki.
Wchodzimy do domu, po czym przechodzimy pod drzwi biblioteki (drzwi z lewej). Otwieramy drzwi biblioteki za pomocą znalezionego przed chwilą klucza i wchodzimy do środka. Przyglądamy się stolikowi, po czym zaglądamy do skrzyni, z której wyciągamy mapę.
Nico zacznie ja oglądać.
Gra przeniesie się do Georga i Marguesa.
George
Mężczyźni znajdują się w kaplicy rodzinnej. Staruszek opowiada o niej.
Spoglądamy na fresk, na którym po kolei klikamy na elementy na nim się znajdujące.
Ponownie rozmawiamy z Margusem, który opowiada nam o Katarach, którzy byli prześladowani. Części udało się uciec, zabierając ze sobą Tabulę Veritatis.
Przyglądamy się bliżej dwóm posągom.
Dowiemy się, że rzeźba z lewej to Jehowa, zaś prawa to lucyfer. Oboje w wierze Gnostyków współgrają ze sobą żyjąc w równowadze.
Zauważamy, że rzeźby trzymają w dłoniach soczewki. Zerkamy na tą, którą trzyma Jehowa – lewa rzeźba. Widzimy, że soczewka składa się z sześciu kolorowych szklanych płytek, które można obracać. Przypominamy sobie postać na obrazie, która trzymała świecące na zielono jabłko. Ściągamy skórzaną przesłonę. Przestawimy soczewkę na zielony kolor i spoglądamy na rzeźbę Lucyfera. Tu też ściągamy skórzaną przesłonę i tak jak na obrazie, na którym młodzieniec trzymał niebieskie światło, przestawimy soczewkę na niebieskie szkiełko. Wychodzimy ze zbliżenia.
Przypominamy sobie liścik ojca Symeona, w którym mowa, że białe, czyste światło wygrywa.
Spoglądamy na kandelabr. Zapalamy świecę za pomocą zapałek, po czym używamy na niej medalionu.
Na fresku pojawi się sekretna droga, którą Katarzy wędrowali wraz z Tabula Veritatis. Nazwę miasta wskazuje tarcza.
George i Marques opuszczają kaplicę. Pojawia się Nico, która odkryła coś w bibliotece.
Prosi o przyniesienie obrazu. Zabieramy zatem obraz z kominka i udajemy się do biblioteki. Tutaj dowiadujemy się nieco więcej o Gehenie, po czym zerkamy do skrzyni. Podnosimy kapelusz i koszulę i znajdujemy telegram (folder note). Sprawdzamy czy coś jeszcze jest ukryte w skrzyni, podnosząc kolejne ubrania. Nic już więcej nie znajdujemy. Wychodzimy zatem ze zbliżenia skrzyni i przyglądamy się telegramowi, czyli klikamy na nim LPM. Widzimy kolejne litery oraz okręgi z kolejnymi literami alfabetu. Naszym zadaniem jest rozszyfrowanie telegramu, który napisany jest rodzajem szyfru substytucyjnego, zwanego szyfrem Cezara.
Zaznaczamy literę na górze, która zmienia kolor na czerwony, po czym wybieramy jedną z liter alfabetu znajdującą się w okręgach na dole.
Po rozszyfrowaniu telegramu, zerkamy na mapę, by znaleźć miejsce ukrycia Tabula Veritatis. Naszym celem jest rozwiązanie wskazówek dostępnych na obrazie, a potem odnalezienie czterech kluczowych lokacji na mapie. Zaznaczamy je za pomocą szpilki z czerwoną główką.
- pierwsze miejsce to Montsuger, znane nam z telegramu. Podnosimy zetem szpilkę i wbijamy ją w czerwone pole z nazwą owego miejsca;
- druga lokacja to Berga – miejsce z tarczy nad drzwiami. Jeśli pole nie będzie się chciało zaznaczyć lub tez szpilkę będzie można wyciągnąć, musimy wyjść i ponownie obejrzeć tarczę;
- trzecia lokacja to Girona – Dominikanin z głową psa na obrazie oraz ten z telegramu;
- ostatnie miejsce to Sant Ramon – Święty Ramon
W ten sposób poznajemy miejsce ukrycia Tabula.
Jest ona ukryta w klasztorze, w górach – Montserrat. Planowanie wędrówki przerywa pojawienie się w bibliotece wnuka Gehena, który porywa Margusa. Wychodząc strzela w ścianę robiąc w niej dziurę.
Przyglądamy się owej dziurze, odkrywając tajne przejście. Klikamy na dziurę, by otworzyć drzwi.
George, Nico i Eva wyruszają w góry do klasztoru.
Montserrat
Nasi bohaterowie przybywają na miejsce, spodziewając się ogromnej ilości turystów. Okazuje się, że miejsce to jest puste.
Próbujemy porozmawiać z uzbrojonymi strażnikami, po czym przechodzimy w prawo (starirs). Podchodzimy w stronę drzwi wejściowych stacji kolejki liniowej.
Nasi bohaterowie słyszą głosy, a po chwili na zewnątrz wychodzi wnuk Gehena, czyli Langhan. Twierdzi on, że Tabula Veritatis znajduje się w klasztorze. Langhan ma zamiar zablokować wszystkie drzwi i przesłuchać Marguesa i tym razem nie będzie łagodny. Eva postanawia podążyć za Langhamem, zaś George i Nico zostają na miejscu.
Próbujemy otworzyć drzwi stacji, ale są zablokowane. Na drzwiach znajduje się zamek z szyfrowym kodem, którego George jednak nie zna. Przechodzimy zatem w lewo i przyglądamy się wiszącemu wagonikowi kolejki linowej. Dostrzegamy jakiś błysk (glint). Spoglądamy więc przez teleskop. Naszym kolejnym zadaniem będzie przesuwanie teleskopem tak, by odkryć trzy istotne miejsca w górach. Aby przesunąć teleskop klikamy na strzałkę w prawo, w lewo oraz góra i dół, przytrzymujemy ją LPM i przesuwamy ekran
teleskopu.
- przesuwamy zatem teleskop w lewo i odnajdujemy Santa Cova małą kaplicę;
- przesuwamy obiektyw teleskopu w prawo i przyglądamy się kamiennej twarzy – skała (rock face)
George wyciągnie obraz La Malediccio, twierdząc że skała wygląda tak samo jak twarz na obrazie. W tym miejscu musi znajdować się wejście do klasztoru, a w nim Tabula Veritatis.
- spoglądamy kolejny raz przez teleskop, tym razem przesuwając go w prawo, tak, by w teleskopie ukazała się para, która utknęła w wagoniku kolejni linowej.
Klikamy, by dowiedzieć się, że owa para to znajome Georgowi małżeństwo Henderson. Musimy im jakoś wysłać sygnał.
Klikamy więc na błysk lusterkiem samochodowym i dostrzegamy, jak Pearl pisze coś na szybie wagonika. George odczytuje wołanie o pomoc oraz kod do zamka szyfrowego w drzwiach wejściowych stacji. Kod ten brzmi : 0797.
Klikamy zatem na drzwi wejściowe i wchodzimy do środka. Niestety miejsce wygląda na opuszczone. Słyszymy jak ktoś woła pomocy. Zabieramy pudełko śniadaniowe, z którego dochodzą głosy. Spoglądamy na drzwi szafy, próbując je otworzyć. Ktoś się za nimi chowa.
Rozmawiamy z ta osobą, która dopóki nie będzie pewna, że jest tu bezpiecznie nie wyjdzie z ukrycia.
Przyglądamy się panelowi sterowania z lewej strony (konsole). Jest dość skomplikowany i czuć go spalenizną. Pociągamy dźwignię na panelu, by dowiedzieć się, że koła zębate w prawym dolnym rogu działają prawidłowo. Zerkamy jeszcze na kable kolejki linowej i na koła z lewej strony szafy. Umieszczamy spinacz biurowy na pudełko śniadaniowym, po czym kładziemy ową skrzynkę na kołach zębatych, tych, które się obracają. Teraz pociągamy za dźwignię na konsoli sterowania. W ten sposób otwieramy ją i wyciągamy radio.
Rozmawiamy z Duen’em, po czym z Pearl, która chce porozmawiać z Kate, dziewczyną, która schowała się w szafie.
Używamy więc radia na drzwiach szafy. Chwilę później Kate opuszcza swoje schronienie.
George prosi ją by sprawdziła panel sterowania kolejką. Okazuje się, że jeden z bezpieczników na tylnej klapie jest spalony.
Trzeba połączyć ze sobą dwa kabelki, ale zadanie jest niebezpieczne. Przechodzimy zatem do kół zębatych, w których tkwi pudełko śniadaniowe. Przyglądamy się plamie dżemu, po czym używamy na nim spinacza biurowego. Mamy teraz klejący spinacz. Umieszczamy klejący spinacz w pudełku po zapałkach, w którym siedzi karaluch. Zaglądamy teraz do wnętrza konsoli sterowniczej (Haich). Umieszczamy pudełko po zapałkach z karaluchem na środku przedniej części klapy – „front”.
Teraz używamy herbatnika na wyszczerbionym bezpieczniku (prongs) w prawym dolnym rogu. Karaluch rusza po herbatnik i uruchamia konsolę.
Po chwili na stację podjeżdża wagonik, do którego wsiadają nasi bohaterowie, by znaleźć się przy kamiennej twarzy, tuż przy wejście do klasztoru.
Klikamy zatem na wejście i wchodzimy do środka.
W kaplicy słyszymy płacz Pearl, która rozpacza, bo w kaplicy trwa remont.
Rozmawiamy z jej mężem. Słyszymy, że gwiżdże on pewną melodię. Nad jego głową pokazuje się fragment zapisu nutowego.
Ponownie z nim rozmawiamy i dowiadujemy się, że Pearl wie wszystko na temat tego miejsca. Piosenka jaką gwiżdże to Ave Maria, ulubiony utwór Pearl.
Po rozmowie zabieramy puszkę terpentyny. Zerkamy jeszcze raz na zapis nutowy pojawiający się nad głową Duena. Zapamiętujemy go : G, Fis, G, B, A, G. Spoglądamy do skrzyni z narzędziami, z której wyciągamy młotek. Używamy go na górnej puszce z farbą wiszącej na rusztowaniu. Od tej pory młotek będzie widoczny z lewej, górnej strony ekranu. Uderzamy jeszcze raz w górną puszkę z farbą i rozpoznajemy dźwięk A. Zaglądamy do ekwipunku i do puszki z farbą tej wiszącej niżej wlewamy terpentynę. Teraz po raz kolejny uderzamy w nią młotkiem, drwa razy i poznajemy dźwięk Fis. Uderzamy w gaśnicę i mamy dźwięk B i w beczkę z olejem z lewej strony i mamy dźwięk G.
Mamy już wszystkie potrzebne dźwięki, więc klikamy w kolejne przedmioty taj, jak to wskazuje zapis nutowy, czyli :
- beczka oleju –G; niżej wiszące puszka z farbę i terpentyną – Fis; baczka oleju – G; gaśnica – B; wyższa puszka z farbą – A; beczka oleju – G
W ten sposób George nauczy się melodii Ave Maria, którą zacznie grać Nico.
Mamy już dźwięk, potrzebny jeszcze zapach. Przechodzimy zatem ponownie w lewo i zabieramy drewniane wióry leżące przy workach. Przekręcamy korbę, tym samym opuszczając na dół żyrandol ze świecami. Zapalamy świece za pomocą zapałek. Wióry drewniane spryskujemy dezodorantem i umieszczamy w kubku stojącym na ołtarzu. Zapalamy je za pomocą zapałek, a te zaczynają dymić. Na obniżonym żyrandolu umieszczamy lusterko samochodowe, po czym przywiązujemy je za pomocą niebieskiej włóczki. Przekręcamy korbę, podnosząc żyrandol do góry. Rzeźba Czarnej Madonny zostaje oświetlony.
Pearl zaczyna się modlić i chwilę później będzie już sobą.
Rozmawiamy więc z panią Handerson. Pokazujemy jej obraz.
Ta twierdzi, że Ouroboros znajdował się kiedyś w tym miejscu. Od jakiegoś czasu trwa tu remont, więc trzeba go poszukać.
Podochodzimy do stolika na którym stoją świece i zabieramy jedną z nich. Podchodzimy do Czarnej Madonny i przyglądamy się wgłębieniu na ścianie z prawej strony. Umieszczamy w niej świecę, po czym zapalamy ją za pomocą ostatniej zapałki. Słyszymy kliknięcie. Uderzamy młotkiem w ołtarz i znajdujemy Ouroboros. Sięgamy po niego otwierając tajne przejście, w którym jest bardzo ciemno.
Wchodzimy do środka.
Przejście zamyka się i w pomieszczeniu robi się jeszcze bardziej ciemno. Nico zostaje przy wyjściu, zaś Goerge ma za zadanie poszukać jakiegoś źródła światła.
Obklikujemy zatem okolicę, natrafiając na kamienny obiekt wypełniony czymś tłustym, może oliwą. Używamy na nim ostatniej zapałki.
W pomieszczeniu robi się jasno. Nasi bohaterowie znajdują martwego Gehena, a raczej jego szkielet i uświadamiają sobie, że znajdują się w czymś w rodzaju kaplicy Gnostyków.
Zerkamy na Marię Magdalenę, rzeźbę, którą można obracać ( Czarna Madonna). Przyglądamy się ścianie z rzeźbami. Zielona, ta z lewej to postać Jehowy, zaś niebieska to Lucyfer. W środku między nimi znajduje się symbol Tabula Veritatis. Zerkamy też na czerwone rzeźby na dole, po czym przyglądamy się bliżej stolikowi na którym leży ciało Gehena. Zabieramy pistolet, który jest zardzewiał , zabieramy artefakt, jakim jest Tabula Veritatis i fotografię leżącą na stoliku.
Gehen przetłumaczył pięć znaków i przypisał im litery :
- La Ha He – Sun City – a;
- Shi Xe – Mountain – Kingdom – b;
- Du Aa Xe – Two River region – c;
- La Ji Shi – Sunset Mountain – d;
- Ju Ha – The Young Cities – e
Zabieramy mapę na której leży ciało Gehena.
Napisał na niej swoją pożegnalną wiadomość. Szczególnie ważne jest zdanie : „In the light of the Day these words wile fade, like our souls” – W świetle dnia słowa znikną, tak jak nasze dusze.
Używamy zatem mapy na lampie i widzimy jak słowa znikają, zaś na mapie pozostają tylko litery.
Łączymy Tabula Veritatis z fotografią przetłumaczoną przez Gehena. Pojawi się kolejne zadanie. Tym razem musimy przetłumaczyć glify, czyli znaki pisarskie, pamiętając, że każdy z nich składa się z dwóch lub z większej ilości glifów. Wybieramy zatem glif na górze, klikając na niego, by się podświetlił, po czym szukamy na dole jego odpowiednika i wybieramy tłumaczenie czyli jedną z karteczek z prawej strony. Dostępne mamy aż trzy strony.
Po przetłumaczeniu wszystkich glifów, George wyjaśnia Nico co właśnie odkrył, a ona mówi mu, że znalazła tajny przycisk. Niestety jak go przyciska nic się nie dzieje.
Spoglądamy zatem ponownie na lampę. W ramce na górze umieszczamy medalion. Czerwone światło oświetlać będzie niebieską rzeźbę Lucyfera. Przekręcamy posąg Marii Magdaleny tak, by był on skierowany w prawo. Teraz naciskamy przycisk, który odkryła Nico.
Słyszymy jak coś się otwiera. Ponownie podchodzimy do lampy i zabieramy medalion. Tym razem umieszczamy go w dolnej ramce. Czerwone światło oświetlać będzie rzeźbę Jehowy. Przekręcamy posąg Marii Magdaleny dwa razy, tak by był skierowany w lewo i naciskamy ukryty przycisk. Kolejny raz coś się otworzy.
Ostatni raz przechodzimy w stronę lampy. Zabieramy medalion i umieszczamy go w ramce z lewej strony ( środek). Tym razem czerwone światło oświetlać będzie rzeźby na dole. Podchodzimy do posągu Marii Magdaleny i przekręcamy go tak, by był skierowany na wprost, czyli przesuwamy go jeden raz. Naciskamy ukryty przycisk i otwieramy drzwi.
Zabieramy medalion i wychodzimy wracając do kaplicy.
Niestety nie jesteśmy tam już sami. Na miejsce dotarł Langham, który grozi Marguesowi bronią.
Używamy na wnuku Gehena pistoletu, ale nic to nie daje. W rozmowie najpierw wybieramy kłamstwo, potem prawdę.
Niestety Langham nie dotrzymuje słowa i zabije staruszka, a potem uprowadza Evę. Przed śmiercią staruszek wskazuje naszym bohaterom miejsce do którego muszą się udać. Są to Ogrody Edenu.
Niestety najpierw trzeba się wydostać z kaplicy, której wejście pilnuje strażnik. Próbujemy wyjść drzwiami z lewej, ale strażnik na to nie pozwoli. Podchodzimy zatem do Nico, która postanawia się sama zająć strażnikiem. Niestety ona tez nic nie wskóra. Wychodzimy zatem na balkon. Wchodzimy na rynnę i schodzimy na dół. Umieszczamy radio w rynnie na dole, a George będzie miał pewien plan.
Gdy radio się odezwie, czyli Nico zacznie mówić, strażnik podejdzie w tą stronę. Będzie chwilę stał, więc rzucamy w nim młotkiem, a ten upadnie.
Schodzimy wtedy z rynny, wracamy na balkon, po czym do kaplicy i wychodzimy drzwiami z lewej.
Widzimy jak nasi bohaterowie wiszą na jadącym wagoniku kolejki linowej. Niestety okno jest zaklinowane.
Wobec tego używamy włóczki na drzwiach wagonika, przywiązując ją do nich. Drzwi wagonu otwierają się, klikamy na nie i George wchodzi do środka. Próbujemy otworzyć okno, ale ona jest zaklinowane.
Nagle rozlegają się strzały i Nico znika nas z oczu. Pojawia się za to Madowsky, który żąda obrazu i swojej monety. Zaczyna celować do Georga z broni. Gra przenosi się do Nico.
Nico
Nico wisi na poręczy wagonika. W drugim zaś widzimy strażnika Shears’a.
Rozmawiamy z nim na każdy temat.
Ten zabija swego szefa. Cała trójka wraca do stacji kolejki linowej, po czym samolotem udają się do Mezopotamii do Iraku. W między czasie George będzie miał dziwny sen.
Mezopotamia Irak
Przechodzimy w lewo, w stronę stojącej tam kozy.
Okazuje się, że zwierzak bardzo lubi figi. George zauważa ciężarówkę Wolframu.
Zaglądamy do środka. Zrywamy nieco fig z drzewa i przechodzimy w lewo. Zauważamy siedzących na polanie strażników, zaś Laghama nigdzie nie widać. Przyglądamy się wielkiej czarnej dziurze, pęknięciu w skale, po czym ponownie podchodzimy do ciężarówki. Zaglądamy do niej wyciągając plecak pełen militariów. Wracamy w lewo i pokazujemy plecach Shears’owi. Z plecaka wyciągamy TNT, kabel, dynamit, kiełbasę, taśmę klejącą i zapalniczkę.
Za każdym razem Shears będzie nam wyjaśniał do czego może służyć dany przedmiot i jak jest niebezpieczny.
W ekwipunku łączymy kiełbasę z kablem, po czym to samo robimy z dynamitem, czyli też łączymy go z kablem. Kiełbasa wyglądać będzie prawie jak laska dynamitu. Przyczepiamy ją do kozy i podpalamy lont za pomocą zapalniczki. Przechodzimy w miejsce w którym kuca Shears, czyli w lewo i rzucamy figi w miejsce, w którym siedzą strażnicy, potem w bramę z prawej, a na koniec w bramę tuż przy ciężarówce.
Koza podąży za figami, podchodząc do strażników, którzy myśląc, że ma na szyi ładunek wybuchowy uciekną.
Podchodzimy zatem do jamy w skale. Używamy na niej zapalniczki, dwa razy, bowiem w między czasie Nico zabierze nam TNT i dynamit.
Wchodzimy do jaskini, gdzie widzimy modlącego się Langhama i Evę.
Używamy zapalniczki na martwym, suchym krzaku, po czym na palącym się krzaku używamy dezodorantu.
W ten sposób przepalamy lianę, który trzymała drabinę. Spada na dół, tworząc przejście. Przechodzimy po niej na drugą stronę.
George podchodzi do ołtarza, który wnuk Gehena ożywia. Widzimy jak kule w rękach Jehowy i Lucyfera zapalają się.
Rozmawiamy z Laghamem na każdy temat.
George będzie próbował go powstrzymać, ale zostanie wrzucony w dziwna mgłę unoszącą się na dole. Gra przenosi się do Nico, która musi ratować Georga i zapobiec temu, co chce zrobić Lagham.
Nico
Przechodzimy po drabinie na drugą stronę i podchodzimy do ołtarza.
Eva wspomina to co mówił jej kiedyś ojciec. Tylko czyste, białe światło jest odpowiedzią.
Używamy zatem TNT na pęknięciu na murze z prawej strony ołtarza (large crack).
Pozostaje nam obejrzeć końcową animacje i zakończenie gry.
Koniec.