Broken Sword: Klątwa Węża - solucja, przejście

lubiegrac poradniki Broken Sword: Klątwa Węża - solucja, przejście



autor:

Epizod 1

 
Na poczÄ…tku zostaniemy poproszeni o wybranie opcji przejÅ›cia lub samouczka. Decyzja należy oczywiÅ›cie do nas. Wybieramy jednÄ… z nich i zaczynamy. GrÄ™ rozpoczyna animacja. 
 
Animacja 
 

Katalonia – Hiszpania 1937

 
Przenosimy siÄ™ w czasie, gdzie poznajemy fragment historii pewnego obrazu, którego kradzież zostaje przypÅ‚acona życiem. WÄ™drujemy do czasów wspóÅ‚czesnych, do Paryża. 
 

Paryż – wspóÅ‚czeÅ›nie- Galeria

 
W Galerii spotykamy Nico i Georga, którzy spotkali siÄ™ tutaj przypadkiem. Niestety po raz kolejny zostajÄ… wplÄ…tani w kolejna aferÄ™. Tym razem do galerii wÅ‚amuje siÄ™ zÅ‚odziej z pizzÄ…. Kradnie jeden z obrazów, zabijajÄ…c wÅ‚aÅ›ciciela galerii, zresztÄ… ten sam, o którym mowa na poczÄ…tku. 
 
Animacja 
 
Po obejrzeniu animacji przechodzimy do Å›ciany na której wisiaÅ‚ skradziony obraz. Zerkamy na alarm. Klikamy na czerwony przycisk z prawej. Okazuje siÄ™, że alarm dziaÅ‚a. Otwieramy drzwiczki alarmu i zerkamy na przeciÄ™te kabelki na górze. KtoÅ› dokonaÅ‚ sabotażu. 
 
 Broken_Sword_Kl_twa_W_a_1a.jpg
 
Otrzymujemy pierwsze z osiÄ…gnięć dostÄ™pnych w tej grze. Wychodzimy ze zbliżenie. Zerkamy na zamkniÄ™te drzwi biura wÅ‚aÅ›ciciela galerii. Aby je otworzyć potrzebny nam odpowiedni kod do szyfrowego zamka. Zerkamy na kamerÄ™ nad drzwiami. Miejscem, w którym możemy sprawdzić zapis z kamery, jest wÅ‚aÅ›nie owe biuro naszym celem jest wiÄ™c zdobycie kodu do drzwi biura Henrie’ego. Rozmawiamy z pastorem, który modli siÄ™ nad ciaÅ‚em. Twierdzi, że miejsce to opanowaÅ‚o zÅ‚o. Gdy pastor odchodzi, przyglÄ…damy siÄ™ denatowi. Z jego kieszeni zabieramy dezodorant. Zerkamy również na karteczkÄ™ leżącÄ… na podÅ‚odze, pod jego dÅ‚oniÄ…. 
 
Broken_Sword_Kl_twa_W_a_2a.jpg 
 
Wychodzimy ze zbliżenia i tym razem zerkamy na opartego o Å›cianÄ™ Laine’a, krytyka sztuki, znanego graczom z jednej z poprzednich części. Musimy go ocucić, wobec tego psikamy na nim dezodorantem. Gdy mężczyzna wstaje, widzimy jak z jego kieszeni wypada pewien przedmiot. Próbujemy z nim porozmawiać, ale póki nie dostanie czegoÅ› do jedzenia, to niemożliwe. Zabieramy zatem przedmiot z podÅ‚ogi, jakim jest obcinacz do paznokci. SiÄ™gamy po pudeÅ‚ko z pizzÄ…, w którym znajdujemy jeden jej kawaÅ‚ek. Zabieramy jÄ… i dajemy gÅ‚odnemu krytykowi sztuki. 
 
 Broken_Sword_Kl_twa_W_a_3.jpg
 
Teraz możemy z nim porozmawiać. Rozmawiamy więc z nim na każdy temat.
 
Okazuje siÄ™, że ma wiele wspólnego z ta galeriÄ… i z pewnoÅ›ciÄ… powinien znać kod do drzwi biura. Laine mówi nam, że skradzionym obrazem jest La Meladiccio. JeÅ›li chodzi o kod do drzwi, to on go na m nie poda.
 
Rozmawiamy z nim parokrotnie, próbujÄ…c go przycisnąć, pokazujemy mu jego obcinacz do paznokci, Å›wietne narzÄ™dzie do przeciÄ™cia kabelków alarmu. Niestety wszystkiemu zaprzecza, a kodu podać nie chce. Wychodzimy zatem z galerii i na uliczce przechodzimy w lewo, do niewielkiej kawiarenki. Rozmawiamy z kelnerem na każdy temat.
 
Okazuje się, że zna Hektora Laine. Był on zeszłej nocy w tej kawiarni, pił szampana i nie zapłacił rachunku.
 
Od kelnera dostajemy ów rachunek. Wracamy z nim do galerii. Pokazujemy mu go, a ten podaje nam kod do drzwi. I gdy już George jest bliski otwarcia drzwi biura, w galerii pojawi siÄ™ inspektor nawet, prowadzÄ…cy sprawÄ™ kradzieży i morderstwa. Niestety George pozostaje na swoim miejscu. Kilka minut później przed drzwiami galerii staje Nico, która pragnie siÄ™ do niej dostać. Niestety na zewnÄ…trz stoi sierżant Moue, któremu inspektor zabroniÅ‚ wpuszczania do galerii kogokolwiek. Rozmawiamy z nim na każdy temat.
 
Okazuje siÄ™, że nasz policjant ma maÅ‚y, a może nawet spory problem z pÄ™cherzem. Jest zmÄ™czony i Å›piÄ…cy, ale żaden mocniejszy napój nie jest dla niego.
 
Wykorzystujemy zatem sytuacjÄ™ i przechodzimy do kawiarni. Tam rozmawiamy z kelnerem, rewolucjonistÄ…. Pokazujemy mu legitymacjÄ™ prasowÄ…, a ten jest gotów zrobić dla nas wszystko. Prosimy go o kawÄ™. Otrzymujemy małą czarnÄ…. Po jej wypiciu, prosimy o kolejnÄ…, tym razem na wynos i dostajemy jÄ…. Ruszamy z niÄ… do sierżanta. Nico oczywiÅ›cie namawia go do jej wypicia. Gdy sierżant zmyka skorzystać z pisuaru, wchodzimy do galerii. Otrzymujemy kolejne osiÄ…gniÄ™cie. Zadowolony z przybycia Nico Goerge, prosi jÄ…, by ta zagadaÅ‚a inspektora , a on wemknie siÄ™ do biura Henrie’ego. Jako Nico, podchodzimy zatem do inspektora Nevet’a i rozmawiamy z nim. Po rozmowie siÄ™gamy po leżące na podÅ‚odze pudeÅ‚ko po pizzy. PrzyglÄ…damy siÄ™ plamie sosu na podÅ‚odze. Klikamy na niÄ…, by jÄ… rozgnieść po podÅ‚odze. WyglÄ…da jak Å›lad krwi. Efekt psuje jedynie guma do żucia. Zabieramy jÄ… za pomocÄ… legitymacji prasowej. 
 
 Broken_Sword_Kl_twa_W_a_4.jpg
 
Zagadujemy inspektora, mówiÄ…c mu, że ten Å›lad wyglÄ…da jak krew. Ten zaciekawiony przechodzi w tamtÄ… stronÄ™. Nico podchodzi do Georga,  a ten korzysta z sytuacji i wchodzi do biura. Gdy tylko tam wchodzi, odzywa siÄ™ jego telefon.
 
Dzwoni szef, zdenerwowany tą całą sytuacją.
 
Zerkamy na biurko, z którego nic nie zabieramy, za to otwieramy szufladÄ™, z której zabieramy folder biura ochrony Vera Security
 
 Broken_Sword_Kl_twa_W_a_5.jpg
 
Dokument trafi do ekwipunku,  zerkamy na kalendarz, na którym zaznaczona jest data 27 maja – dzieÅ„ urodzin Henriego. PrzyglÄ…damy siÄ™ na monitor – CCTV System. 
 
 Broken_Sword_Kl_twa_W_a_6.jpg
 
Aby odtworzyć nagranie, musimy wpisać na klawiaturze odpowiedni kod. PoznaliÅ›my go w kalendarzu, czyli 2705. Wpisujemy go zatem, klikajÄ…c na odpowiednie klawisze. 
 
Broken_Sword_Kl_twa_W_a_7.jpg 
 
Teraz możemy odtworzyć nagranie. 
 
- Henri stojÄ…cy przed obrazem La Meladiccio – klikamy na obraz i na niego. Teraz wciskamy przycisk z prawej, by przesunąć nagranie w przód – otrzymujemy osiÄ…gniÄ™cie. 
 
 Broken_Sword_Kl_twa_W_a_8.jpg
 
- Kolejne nagranie, to Nico i George stojÄ…cy przy obrazie, klikamy na nich, a potem na przycisk z prawej. 
 
- Trzecia pozycja, to obraz La Meladiccio , możemy go obejrzeć, po czym klikamy na przycisk z prawej. 
 
- Kolejne, to już rabunek obrazu, klikamy na zÅ‚odzieja i przesuwamy nagranie. 
 
- Tym razem widzimy moment zabójstwa wÅ‚aÅ›ciciela galerii, klikamy na zÅ‚odzieja, na którego kasku widać jakieÅ› logo, ale nie wyraźnie. Przesuwamy nagranie. 
 
- Na ostatnim nagraniu, widzimy ucieczkÄ™ zÅ‚odzieja. Klikamy na niego i na jego kask i teraz wyraźnie widzimy Logo na kasku – Waterloo Motors. 
 
Broken_Sword_Kl_twa_W_a_9.jpg 
 
Wychodzimy ze zbliżenia i przyglÄ…damy siÄ™ rzeźbie. Podnosimy w górÄ™ listek figowy, tym sposobem otwierajÄ…c sejf. Niestety do jego otwarcia potrzebny jest klucz. Zerkamy jeszcze na kosz na Å›mieci. 
 
 Broken_Sword_Kl_twa_W_a_10.jpg
 
Pojawi siÄ™ inspektor, który z naszego myszkowania po biurze nie jest szczególnie zadowolony.
 
W czasie rozmowy wybieramy dowolną odpowiedź, albo prawdę, albo kłamstwo. Rozmawiamy z nim na temat Vera Security i na temat CCTV, niestety nic się nie dowiemy.
 
Nico i George udajÄ… siÄ™ do kawiarni, by tam omówić to, co do tej pory udaÅ‚o im siÄ™ dowiedzieć, po czym Nico odchodzi.
 
Na ekranie pojawi siÄ™ mapa, na której wybieramy Biro Vera Security. 
 

Vera Security

 
Na miejscu rozmawiamy z młodym sprzedawcą obwoźnym.
 
Ten powie nam, że poszukiwane przez nas biuro znajduje siÄ™ za nami. DÅ‚ugo z nim nie porozmawiamy, bowiem drÄ™czy go ogromny ból gÅ‚owy, który wywoÅ‚uje wiecznie mrugajÄ…cy neon. Oferujemy swojÄ… pomoc w jego naprawie.
 
Zerkamy zatem na neon z lewej strony straganu chÅ‚opaka. Naszym zadaniem jest odpowiednie poprzestawianie liter, tak, by powstaÅ‚a nazwa. Ma ona brzmieć SEED ALADDIN. Zanim przystÄ…pimy do przestawiania liter, najpierw wyciÄ…gamy luźny kabelek, zwisajÄ…cy z lewej strony, na dole. Neon przestanie mrugać. 
 
 Broken_Sword_Kl_twa_W_a_11.jpg
 
Teraz przystÄ™pujemy do przestawiania liter. Klikamy na nie i przenosimy w odpowiednie miejsce, pamiÄ™tajÄ…c, by miÄ™dzy jednym i drugim wyrazem znalazÅ‚ siÄ™ odstÄ™p. Oto prawidÅ‚owe ustawienie liter – screen: 
 
 Broken_Sword_Kl_twa_W_a_12.jpg
 
Po uÅ‚ożeniu go, otrzymujemy kolejne osiÄ…gniÄ™cie, a Bassam jest nam niezwykle wdziÄ™czny. Zerkamy na jego stragan, przyglÄ…dajÄ…c siÄ™ co oferuje w sprzedaży, a nastÄ™pnie wchodzimy do biura Vera Security. Tam zastajemy wystraszonÄ… kobietÄ™, która boi siÄ™ biegajÄ…cego po podÅ‚odze karalucha. Dopóki siÄ™ go nie pozbÄ™dziemy, nie uda siÄ™ nam z niÄ… porozmawiać. Zerkamy wiÄ™c na niego. W rÄ™kÄ™ go nie zÅ‚apiemy, potrzebna nam puÅ‚apka. Zerkamy jeszcze na okruchy, którymi wyraźnie żywiÅ‚ siÄ™ karaluch. Wychodzimy ze zbliżenia i zerkamy na okrÄ…gÅ‚y stolik z prawej. 
 
 Broken_Sword_Kl_twa_W_a_13.jpg
 
Odsuwamy pustÄ… paczkÄ™ po rosyjskich papierosach i znajdujemy zapaÅ‚ki. Zabieramy je. Zerkamy jeszcze na peÅ‚nÄ… petów popielniczkÄ™. 
 
 Broken_Sword_Kl_twa_W_a_14.jpg
 
Wychodzimy na zewnÄ…trz. Ponownie zagadujemy Bassama, pytajÄ…c go o sposób zÅ‚apania karalucha. Mówi nam, że potrzebna nam puÅ‚apka i jakieÅ› jedzonko dla robaka. Dostajemy ciasteczko. W ekwipunku oglÄ…damy zapaÅ‚ki, i klikajÄ…c na nie PP wyciÄ…gamy wszystkie zapaÅ‚ki z pudeÅ‚ka. Umieszczamy w pudeÅ‚ku kawaÅ‚ek ciastka i ponownie robimy zbliżenie karalucha. KÅ‚adziemy pudeÅ‚ko z ciastkiem na okruchach, a robak wchodzi do Å›rodka. Zabieramy karalucha
 
 Broken_Sword_Kl_twa_W_a_15.jpg
 
Teraz możemy porozmawiać z kobietą.
 
Jest menadżerem tego miejsca i ma na imię Annette. Pytamy ja o ochronę Galerii, ale zaprzecza.
 
Pokazujemy jej obcinacz do paznokci Hektora , a reaguje jakby go znaÅ‚a. Próbujemy zerknąć do leżącego na ladzie czarnego notatnika, ale póki Annette tu stoi, to niemożliwe. Włączamy na chwilÄ™ radio i widzimy, że kobieta reaguje dość nerwowo. Wybieramy zatem z ekwipunku telefon i dzwonimy na numer Vera Security, po czy, gdy kobieta podniesie sÅ‚uchawkÄ™, włączamy radio. Annette przejdzie by je wyłączyć, wiÄ™c korzystamy z okazji i zerkamy do notatnika, z którego wyciÄ…gamy zdjÄ™cie jej i Hektora Laine. 
 
 Broken_Sword_Kl_twa_W_a_16.jpg
 
Pokazujemy jej fotografię i dowiadujemy się, że parę jednak łączy coś więcej niż tylko znajomość, rozmawiamy więc z nią kolejny raz na każdy temat. Ona jednak nie wiele chce nam powiedzieć, boi się stracić pracę, jest wyraźnie przestraszona.
 
Opuszczamy zatem to miejsce i tym razem na mapie wybieramy apartament Henriego. 
 

Apartament Henriego

 
Na miejscu używamy interkomu przy drzwiach z prawej. Słyszymy głos Laine.
 
Pytamy go o Annette, ten zaprzecza by ją znał. Wtedy to straszymy go policją i zostajemy wpuszczeni do środka.
 
W apartamencie rozmawiamy z Hektorem, po czym pokazujemy mu zdjÄ™cie Annette i jego, po czym ponownie pytamy o biuro ochrony i o Annette. Gdy Hektor opuszcza mieszkanie, rozmawiamy z Bijou. Niestety niewiele siÄ™ od niej dowiemy. Możemy pokazać jej jeszcze dezodorant Henriego i wychodzimy, by ponownie udać siÄ™ do biura Vera Security. 
 

Vera Security – wieczór

 
Ponieważ biuro jest już zamknięte, a my musimy się do niego dostać, trzeba jakoś otworzyć roletę przysłaniającą wejście.
 
 
Przesuwamy zatem wózek stojÄ…cy z prawej w przód i klikamy na belkÄ™ na górze, by George siÄ™ jej uchwyciÅ‚. Teraz przechodzimy w stronÄ™ skrzynki z bezpiecznikami, w lewo. 
 
 Broken_Sword_Kl_twa_W_a_17.jpg
 
Klikamy na niÄ… i odkrywamy bezpiecznik obsÅ‚ugujÄ…cy roletÄ™ drzwi biura Vera Security. Klikamy zatem na skrzynkÄ™. Widzimy obracajÄ…cy siÄ™ wentylator. Wyłączamy go, klikajÄ…c na przełącznik z prawej, ustawiajÄ…c go na poziom zero. 
 
 Broken_Sword_Kl_twa_W_a_18.jpg
 
Teraz za pomocÄ… obcinacza do paznokci, przecinamy wszystkie trzy niebieskie kabelki. Kabel, który mamy w ekwipunku, używamy na przeciÄ™tym kabelku silnika rolety, z lewej. Ponownie przestawimy przełącznik na poziom jeden, a roleta w drzwiach otwiera siÄ™. 
 
 Broken_Sword_Kl_twa_W_a_19.jpg
 
Otrzymujemy kolejne osiÄ…gniÄ™cie. Schodzimy na dóÅ‚ i wchodzimy do biura. Z szuflady szafki na której stoi zeschniÄ™ty kwiatek, zabieramy patyczek higieniczny – Q-Tip i wchodzimy w drzwi za ladÄ…. WewnÄ…trz panujÄ… ciemnoÅ›ci, wiÄ™c wkÅ‚adamy do pudeÅ‚ka zapaÅ‚ki i zapalamy jednÄ…. Lokalizujemy włącznik Å›wiatÅ‚a. Gdy zapaÅ‚ka gaÅ›nie, klikamy na włącznik, by zapalić Å›wiatÅ‚o. 
 
 Broken_Sword_Kl_twa_W_a_20.jpg
 
Dostrzegamy skuter do przewozu pizzy. Na podÅ‚odze zauważamy plamÄ™ oleju. Maczamy w niej patyczek higieniczny. Zerkamy na niszczarkÄ™ do papieru. Widzimy, że utkwiÅ‚y w niej jakieÅ› dokumenty. Klikamy na zielony przycisk włączajÄ…cy maszynÄ™, ale ta nie dziaÅ‚a. 
 
 Broken_Sword_Kl_twa_W_a_21.jpg
 
Otwieramy zatem pokrywÄ™ niszczarki – prawa strona i na koÅ‚ach zÄ™batych używamy patyczka namaczanego w oleju, by je nasmarować. Teraz ponownie wciskamy zielony przycisk, tym razem uruchamiajÄ…c niszczarkÄ™. 
 
 Broken_Sword_Kl_twa_W_a_22.jpg
 
Na biurko spadajÄ… fragmentu listu. Naszym zadaniem jest uÅ‚ożenie go . PodpowiedziÄ… jest zarys jaszczurki, który powinien pojawi siÄ™ na owym liÅ›cie. Zabieramy spinacz biurowy. Oto prawidÅ‚owe uÅ‚ożenie listu – screen: 
 
 Broken_Sword_Kl_twa_W_a_23.jpg
 
Na liÅ›cie widnieje nazwisko pewnego Medosky’ego. Wychodzimy ze zbliżenia i tym razem, za pomocÄ… spinacza biurowego, otwieramy kratkÄ™ wentylacyjnÄ… z lewej strony. ZaglÄ…damy do niej i znajdujemy broÅ„.
 
Pojawia siÄ™ inspektor Navet i George zostaje aresztowany. 
 

Apartament Nico – nastÄ™pnego poranka

 
Nico wÅ‚aÅ›nie rozmawia przez telefon, gdy do jej apartamentu ktoÅ› puka. Za drzwiami, jak siÄ™ okazuje stoi starszy mężczyzna, który chciaÅ‚by usiąść, bowiem jest zmÄ™czony.
 
Rozmawiamy z nim.
 
Nazywa siÄ™ Tiago Marques i twierdzi, że skradziony obraz La Meladoccio należy do jego rodzimy od pokoleÅ„. W Roku 1938 zostaÅ‚ on skradziony przez faszystów, a jego ojciec zabity.
 
Aby udowodnić, że mówi prawdÄ™, pokazuje Nico rodzinÄ… fotografiÄ™, na której znajduje siÄ™ ów obraz. Nico odwzajemnia siÄ™ i kÅ‚adzie na stóÅ‚ zdjÄ™cia, które udaÅ‚o siÄ™ jej zrobić podczas napadu, w Galerii. Klikamy na po kolei na każde zdjÄ™cie. Na rÄ™ce zÅ‚odzieja dostrzegamy tatuaż. Otrzymujemy nowe osiÄ…gniÄ™cie. ZdjÄ™cie z obrazem, staruszek otrzymuje od Nico w prezencie. 
 
 Broken_Sword_Kl_twa_W_a_24.jpg
 
Ponieważ Tiago nie ma siÄ™ gdzie podziać, Nico oferuje mu nocleg u sÄ…siada, Adama, który wyjechaÅ‚. Przed jego drzwiami podnosimy wycieraczkÄ™ i odkrywamy szparÄ™ w podÅ‚odze, a w niej klucz do drzwi. WyciÄ…gamy do za pomocÄ… legitymacji prasowej, otwieramy drzwi i wchodzimy do Å›rodka. Nico udaje siÄ™ do Galerii. 
 

Galeria – przed kawiarniÄ…

 
Przed kawiarenkÄ… spotykamy Laine’a, z którym rozmawiamy.
 
Ten proponuje nam lampÄ™ szampana w galerii.
 
Godzimy siÄ™ wiÄ™c i udajemy do Galerii. Tam w biurze, klikamy na sofÄ™, by Nico usiadÅ‚a. Widzimy, że Hektor Laine siedzi na folderze. Musimy zrobić coÅ›, by odwrócić jego uwagÄ™. Rozmawiamy wiÄ™c z nim, w rozmowie wybierajÄ…c kieliszek szampana. Trafia on na oparcie sofy, wiÄ™c siÄ™gamy po niego i używamy go na Hektorze, by Nico go oblaÅ‚a. Otrzymujemy nowe osiÄ…gniÄ™cie. Gdy zejdzie z sofy, zerkamy na folder. 
 
 Broken_Sword_Kl_twa_W_a_25.jpg
 
Teraz Nico również poznaje to samo nazwisko – Medovsky. Nasza bohaterka wraca do swojego apartamentu. 
 

Apartament Nico

 
Po rozmowie  telefonicznej z Adamem, pojawi siÄ™ George, który opowiada Nico to co siÄ™ dowiedziaÅ‚ i co mu siÄ™ przydarzyÅ‚o. Tu poznaje Tiago Marques’a. Staruszek, podobnie jak Nico, pokazuje mu zdjÄ™cie rodzinne.
 
Klikamy na osoby, które siÄ™ na nim znajdujÄ…, a także na obraz. Aby udowodnić , że mówi prawdÄ™, pokazuje rodzinnÄ… pamiÄ…tkÄ™ – medalion. Klikamy na niego. KamieÅ„ otoczony jest pierÅ›cieniem symbolem Gnostyków. 
 
 Broken_Sword_Kl_twa_W_a_26.jpg
 
Celem podróży Nico i Georga jest Londyn i rezydencja Medovsky’ego. Najpierw jednak nasi bohaterowie poznajÄ… numer telefonu Waterloo Motors – logo na kasku zÅ‚odzieja. Nico przesyÅ‚a numer telefonu na komórkÄ™ Georga.
 
Jako George, wybieramy zatem komórkÄ™ z ekwipunku i wystukujemy wspomniany numer. Otrzymujemy nowe osiÄ…gniÄ™cie, a nasza dwójka udaje siÄ™ do Londynu. 
 

Londyn

 
Znajdujemy siÄ™ przed domem Medovsky’ego.
 
Jako Nico, rozmawiamy z ogrodnikiem. Ponieważ nie jest zbyt rozmowny, klikamy na rzeźbÄ™ z krzaka, która przycina. Ponownie go zagadujemy, tym razem wybierajÄ…c temat sztuka zdobienie krzewów – topiary. Teraz wybieramy pozytywnÄ… odpowiedź, twierdzÄ…c, że jego dzieÅ‚o nam siÄ™ podoba i porównujemy je do orÅ‚a. Możemy z nim porozmawiać na temat szefa i wizyty u niego. Zostajemy wpuszczeni do rezydencji Medovsky’ego. Rozmawiamy z nim, po czym pojawi siÄ™ jego ogrodnik, twierdzÄ…c, że pojawiÅ‚ siÄ™ Hobbs.
 
Gdy Medovsky wychodzi, Nico zostaje na czatach, a George postanawia się rozejrzeć.
 
ZaglÄ…damy wiÄ™c do wnÄ™trza otwartego sekretarzyku. OglÄ…damy kartÄ™ biznesowÄ… Hobbsa i notatkÄ™. Z blatu na górze zabieramy monetÄ™. Zerkamy na książkÄ™ Wojna i Pokój i zapamiÄ™tujemy datÄ™ wydania, czyli rok 1869
 
 Broken_Sword_Kl_twa_W_a_27.jpg
 
Wychodzimy ze zbliżenia i zerkamy na pudełko z cygarami leżące na okrągłym stoliku. Otwieramy je za pomocą monety. Zabieramy kluczyk.
 
 Broken_Sword_Kl_twa_W_a_28.jpg
 
W między czasie Nico relacjonuje nam, co dzieje się na zewnątrz.
 
Zerkamy jeszcze na maszynÄ™ do szycia stojÄ…cÄ… na stoliku przy regale z książkami. Widzimy, że prawie wszystkie rzÄ™dy klawiszy z literami to cyrylica. Od caÅ‚ej reszty, różni siÄ™ pierwszy rzÄ…d. Litery na nim to Greka. Wychodzimy ze zbliżenia i za pomocÄ… klucza, otwieramy drzwi gabinetu. Tu przyglÄ…damy siÄ™ biurku. Widzimy rzÄ…d tabliczek z literami greckimi. Naszym zadaniem jest odpowiednie ich wciskanie. PodpowiedziÄ… jest data 1869 i maszyna do pisania. Wracamy wiÄ™c do niej i przypisujemy odpowiedniej cyfrze literÄ™ greckÄ…. 
 
 Broken_Sword_Kl_twa_W_a_29.jpg
 
Wracamy do gabinetu i ponownie zerkamy na biurko. Zgodnie z podpowiedziÄ… wciskamy pÅ‚ytki z literami tak jak na screenie. Gdy zrobimy to prawidÅ‚owo otworzy siÄ™ skrytka, a my otrzymamy nowe osiÄ…gniÄ™cie. 
 
 Broken_Sword_Kl_twa_W_a_30.jpg
 
Przeglądamy dokumenty. Niestety Medovsky wraca, więc musimy opuścić gabinet. Nico zauważa, że George nie położył na miejscu monety.
 
Rozmawiamy jeszcze chwilÄ™ z Rosjaninem i opuszczamy jego siedzibÄ™.
 
Nico i Georg postanawiajÄ… odwiedzić mieszkanie Hobbsa. 
 

Mieszkanie Hobbsa

 
Na podwórzu zaglÄ…damy do skrzynki na listy, w której George znajduje list. Czytamy go i poznajemy jego zawartość.
 
To list a agencji modeli.
 
Pukamy do drzwi, ale nikt nie odpowiada, choć na górze Å›wieci siÄ™ Å›wiatÅ‚o. ZaglÄ…damy wiÄ™c do samochodu. 
 
 Broken_Sword_Kl_twa_W_a_31.jpg
 
Zabieramy z niego butelkÄ™ Whiskey. Próbujemy użyć klaksonu, ale nie dziaÅ‚a. ZaglÄ…damy wiÄ™c pod maskÄ™ auta. Musimy zwrócić na siebie uwagÄ™, wobec tego należy uruchomić klakson. PrzyglÄ…damy siÄ™ zatem silnikowi i wszelakim wnÄ™trznoÅ›ciom samochodu, po czym wychodzimy ze zbliżenia. PrzeglÄ…damy Å›mieci , czyli stertÄ™ pudeÅ‚ek.
 
Gdy to robimy, odzywa siÄ™ Georga telefon. To inspektor Navet, który prosi jutro o spotkanie w Galerii celem rekonstrukcji wydarzeÅ„.
 
Ponownie zerkamy do śmieci i znajdujemy dwa długie druty
 
 Broken_Sword_Kl_twa_W_a_32.jpg
 
Na jednym z nim używamy obcinaczy do paznokci dzielÄ…c go na dwa kawaÅ‚ki. Ponownie zaglÄ…damy pod maskÄ™ vana. Krótki drut umieszczamy na wiÄ…zce przewodów – górny lewy róg. Kolejny, tym razem dÅ‚ugi drut mocujemy na luźnym drucie – lewy dolny róg, zaÅ› drugi, krotki drut umieszczamy na zacisku akumulatora – prawy, górny róg. Teraz klakson powinien dziaÅ‚ać. 
 
 Broken_Sword_Kl_twa_W_a_33.jpg
 
Otwieramy zatem drzwi samochodu, klikamy na klakson i na balkonie pojawi siÄ™ Hobbs.
 
Mówimy mu o liÅ›cie z agencji modeli i zostajemy wpuszczeni do Å›rodka.
 
W pracowni Nico bÄ™dzie pozowaÅ‚a Hobbsowi, zaÅ› Georg ma za zadanie siÄ™ nieco rozejrzeć i poszukać ważnych wskazówek i oczywiÅ›cie zajrzenie do port folio Hobbsa.
 
Przechodzimy zatem do stereo w prawo. Włączamy zielony przycisk z lewej strony, by je włączyć, po czym krÄ™cimy pokrÄ™tÅ‚o z prawej, by muzyka byÅ‚a gÅ‚oÅ›niejsza. 
 
Broken_Sword_Kl_twa_W_a_34.jpg 
 
Wychodzimy ze zbliżenia i przechodzimy za parawan, gdzie spotykamy znaną z poprzedniej części Lady Piermont.
 
Kobieta, po krótkiej rozmowie z Georgiem wychodzi z ukrycia. Jest jej zimno.
 
Wobec tego przechodzimy do termostatu znajdującego się na ścianie przy drzwiach i przesuwamy go.
 
Hobbs protestuje, ale z Lady Piermot nie wygra. 
 
 Broken_Sword_Kl_twa_W_a_35.jpg
 
Ponieważ bÄ™dzie zdenerwowany wychyli całą zawartość szklanki z alkoholem. Korzystamy z sytuacji i proponujemy mu kolejnego drinka, nalewajÄ…c do szklany Whiskey. Udajemy siÄ™ na górÄ™, na schody, po czym klikamy na przycisk obsÅ‚ugujÄ…cy windÄ™. Zjedzie ona na dóÅ‚. Schodzimy i zagadujemy Lady Piermont, proszÄ…c jÄ…, by weszÅ‚a do windy. Gdy to zrobi, ponownie wchodzimy na górÄ™ i kolejny raz klikamy na przycisk windy. Ta zatrzyma siÄ™ w poÅ‚owie. Hobbs bÄ™dzie wÅ›ciekÅ‚y i kolejny raz wypije zawartość szklanki. Wtedy znów mu dolewamy i otrzymujemy osiÄ…gniÄ™cie. Kolejny raz klikamy na przycisk windy i gdy Hobbs podejdzie do skrzynki z bezpiecznikami, my zerkamy na jego port folio. 
 
 Broken_Sword_Kl_twa_W_a_37.jpg
 
Przerzucamy kartki i znajdujemy niezwykÅ‚y szkic, zabieramy go. 
 
 Broken_Sword_Kl_twa_W_a_38.jpg
 
Hobbs oczywiÅ›cie wszystko zauważy, wiÄ™c wypytujemy go o obraz. Ten twierdzi, że nic nie wie i odsyÅ‚a nas do wspólnika zabitego, czy Laeina. Nasza dwójka wraca do Paryża. 
 

Galeria – Paryż

 
Wchodzimy do Å›rodka, gdzie inspektor Navet i sierżant Moue próbujÄ… uruchomić dziwacznÄ… maszynÄ™.
 
Staramy siÄ™ porozmawiać z inspektorem, ale to niemożliwe. Gdy już siÄ™ na to udaje, ten uznaje, to co George mu mówi za żart. Wydane nam zostaje polecenie czekania na pastora i Nico i siedzenie cicho. Zerkamy jeszcze raz na maszynÄ™ i ponownie próbujemy zagadać inspektora, bezskutecznie. Nie możemy wejść także do biura Henriego. Rozmawiamy zatem z Laine na każdy temat.
 
W kwestii finansów i caÅ‚ej galerii odsyÅ‚a nas do Bijou, która jak twierdzi posiada kluczyk do sejfu.
 
Próbujemy wyjść, ale tego tez nie możemy. Zerkamy wiÄ™c ponownie na maszynÄ™ i zagadujemy inspektora, któremu oferujemy pomoc przy uruchomieniu machiny. Skoro ten siÄ™ nie godzi, przechodzimy w stronÄ™ Å›ciany,  na której wisiaÅ‚ skradziony obraz i z gniazdka wyciÄ…gamy wtyczkÄ… kabla maszyny. 
 
 Broken_Sword_Kl_twa_W_a_39.jpg
 
Przechodzimy do inspektora i pytamy go, czy włączyÅ‚ maszynÄ™ do prÄ…du, do gniazdka. Gdy przechodzi w stronÄ™ gniazdka, zerkamy na maszynÄ™. Naszym zadaniem jest takie przestawianie przełączników, by wszystkie lampki Å›wieciÅ‚y siÄ™ na zielono. PonumerowaÅ‚am je od 1-5. Wciskamy przełączniki : 2, 4, 3, 1, 5, 2, po czym przełączamy przełącznik na dole. 
 
 Broken_Sword_Kl_twa_W_a_40.jpg
 
Maszyna zacznie działać, więc możemy przystąpić do rekonstrukcji zdarzeń. Problem w tym, że nie ma denata.
 
Inspektor wymyśli, że ma go udawać George, potrzebne jest tylko coś co należało do zmarłego. Pojawi się Nico i pastor
 
Wchodzimy do biura, gdzie z rzeźby zabieramy okulary Henriego i wracamy do inspektora. Pokazujemy mu okulary i przystępujemy do rekonstrukcji. Leżąc na podłodze, rozmawiamy z pastorem o Gnostykach i obrazie.
 
Ten opowie nam coś więcej na temat tego kultu.
 
Pytamy go o symbol Gnostyków i na koniec pokazujemy mu dziwny szkic Hobbsa. Ten przerażony chce opuÅ›cić to miejsce. Pojawi siÄ™ inspektor Interpolu, który po krótkiej rozmowie z Navetem zabiera naszych bohaterów na małą czarnÄ… do kawiarni.
 
Tam wszyscy rozmawiajÄ…, wymieniajÄ…c siÄ™ poglÄ…dami. Każdy rozchodzi siÄ™ w strojÄ… stronÄ™. George udaje siÄ™ do Bijou. 
 

Apartament Bijou

 
Używamy interkomu i wchodzimy.
 
W mieszkaniu od razu czujemy zapach alkoholu. Widzimy potrzaskanÄ… pÅ‚ytÄ™ i zrozpaczonÄ… Bijou, która chce, by George ja ratowaÅ‚ i przyniósÅ‚ jej piosenkÄ™ Jasmine.
 
Rozmawiamy z niÄ… i dowiadujemy siÄ™ tylko tyle, że wszystkie domu nety galerii znajdujÄ… siÄ™ wÅ‚aÅ›nie tam, w sejfie, ale klucz może dać tylko Henriego, no cóż jest piana.
 
Opuszczamy zatem jej mieszkanie i udajemy siÄ™ do Vera Security. 
 

Vera Security

 
Tam podchodzimy do Bassama i rozmawiamy z nim na temat jego straganu. Ponownie przyglÄ…damy siÄ™ temu co sprzedaje, szczególnÄ… uwagÄ™ zwracajÄ…c na kartki pocztowe wygrywajÄ…ce różne melodie. Pytamy go o kartkÄ™ z melodiÄ… Jasmine i otrzymujemy jÄ…. Wracamy do Bijou. 
 

Apartament Bijou

 
Ponownie używamy interkomu i wchodzimy do środka. Dajemy Bijou kartkę grającą melodię Jasmine.
 
Geoge stawia ją na adapterze. Teraz kobieta chce zatańczyć, ale tylko z Henrim.
 
Musimy siÄ™ jakoÅ› do niego upodobnić. SpoglÄ…damy wiÄ™c na toaletkÄ™ z której zabieramy plastry do depilacji. 
 
 Broken_Sword_Kl_twa_W_a_41.jpg
 
Przechodzimy w stronÄ™ trumny. Na szafce z lewej stoi zabawka piesek. Używamy na nim plastrów do depilacji, zabierajÄ…c trochÄ™ jego sierÅ›ci. Zabieramy tez biaÅ‚y kwiat z butonierki marynarki zmarÅ‚ego.  Wracamy do toaletki. Musimy upodobnić siÄ™ do zmarÅ‚ego, sugerujÄ…c siÄ™ zdjÄ™ciem, które stoi na toaletce. Klikamy zatem na brÄ…zowy cieÅ„ do powiek, zmieniajÄ…c tym samym kolor wÅ‚osów na brÄ…zowy. Plastra do depilacji z sierÅ›ciÄ… zabawkowego pieska używamy na ustach. Na oczy zakÅ‚adamy okulary. Do butonierki marynarki wkÅ‚adamy biaÅ‚y kwiat. Na koniec używamy dezyderatu Henriego na szyi. Teraz wyglÄ…damy jak zmarÅ‚y wÅ‚aÅ›ciciel galerii. 
 
 Broken_Sword_Kl_twa_W_a_42.jpg
 
Zaczynamy taÅ„czyć. 
 
Animacja 
 
W czasie taÅ„ca George otrzymuje od Bijou klucz do galerii , a także osiÄ…gniÄ™cie. Kobieta usypia , a my oddalamy siÄ™ i przechodzimy do galerii. 
 

Galeria

 
Po drodze, w kawiarence spotykamy pastora, z którym rozmawiamy.
 
Ostrzega nas, twierdzÄ…c, że to, czym siÄ™ zajmujemy niesie ze sobÄ… tylko zÅ‚o. Opowiada nam o Gnostykach o pierÅ›cieniu a także o tablicy – Tabula Veritas.
 
Po rozmowie, przechodzimy pod drzwi galerii, które otwieramy za pomocÄ… klucza. Wchodzimy do Å›rodka i udajemy siÄ™ do biura. Ponownie podnosimy listek figowy rzeźby i otwieramy sejf za pomocÄ… klucza. Znajdujemy pierÅ›cionek z diamentem i list Hobbsa do Bijou oraz dokumenty. Zabieramy wszystkie rzeczy. 
 
 Broken_Sword_Kl_twa_W_a_43.jpg
 
Certyfikat automatycznie trafia na biurko. KÅ‚adziemy obok niego dziwny szkic Hobbsa i przekrÄ™camy go tak, by obydwa dokumenty łączyÅ‚y siÄ™ Å›ladem na górze. 
 
 Broken_Sword_Kl_twa_W_a_44.jpg
 
Gdy to zrobimy, usłyszymy strzał. Nie możemy wyjść, bowiem coś blokuje drzwi.
 
Używamy zatem pierÅ›cionka z diamentem na oknie, wycinajÄ…c dziurÄ™ w szybie i wychodzimy na zewnÄ…trz. Wracamy do galerii i podchodzimy do rannego pastora, który chwile później umiera. Zabieramy karteczkÄ™, którÄ… trzyma w dÅ‚oni, po czym oglÄ…damy ja w ekwipunku.
 
Pojawi siÄ™ Laine, a jakiÅ› czas później dzwoni telefon Georga, którego Nico prosi o przybycie do jej mieszkania. 
 

Apartament Nico

 
Na miejscu okazuje się, że mieszkanie Adama jest splądrowane, a staruszek zniknął.
 
Nico wychodzi, a George zostaje , by siÄ™ rozejrzeć. Zerkamy zatem na baÅ‚agan na podÅ‚odze i znajdujemy zdjÄ™cie rodzinne Marques’a. Klikamy na przewrócony fotel i tym razem odnajdujemy medalion. Patrzymy na sofÄ™, na której znajdujemy zdjÄ™cie Nico, na którym staruszek zaznaczyÅ‚ trzy postacie. Na koniec zerkamy na plamÄ™ krwi na podÅ‚odze. 
 
 Broken_Sword_Kl_twa_W_a_45.jpg
 
Pojawi siÄ™ Nico, do której dzwoni inspektor Navet, który twierdzi, że George jest niebezpieczny. Nasza dwójka musi siÄ™ ukrywać. Nico postanawia udać siÄ™ do kwiaciarni Fleur. 
 

Kwiaciarnia

 
Przed kwiaciarniÄ… widzimy Adama, który rozmawia z sierżantem Moue.
 
Musimy pozbyć siÄ™ jednego i drugiego. Rozmawiamy z Fleur, od której dostajemy kłębek niebieskiej wÅ‚óczki. Teraz rozmawiamy z Adamem. Pytamy go o CD odtwarzacz.
 
Okazuje się, że słucha muzyki relaksacyjnej.
 
Pytamy go także o jego hobby, po czym pokazujemy mu monetÄ™, która mamy w ekwipunku. Dajemy mu jÄ…, a ten odchodzi. Zerkamy wtedy na Cd odtwarzacz. Zatrzymujemy go- stop i otwieramy, wyciÄ…gajÄ…c pÅ‚ytÄ™. Zabieramy także niego dwie baterie
 
 Broken_Sword_Kl_twa_W_a_46.jpg
 
OglÄ…damy pÅ‚ytÄ™. Nagrano na niej szum oceanu. Zerkamy teraz na pudeÅ‚ka z prawej strony. Z jednego z nich wyciÄ…gamy plastikowÄ… figurkÄ™ siusiajÄ…cego chÅ‚opca. Z kosza przy ladzie zabieramy bukiet kwiatów
 
 Broken_Sword_Kl_twa_W_a_47.jpg
 
Do figurki nalewamy Whiskey i wkÅ‚adamy baterie. Do stereo stojÄ…cego na ladzie wkÅ‚adamy pÅ‚ytÄ™ z szumem oceanu. WkÅ‚adamy figurkÄ™ do taczki. Nasza figurka siusia i Å›wieci. Przesuwamy zatem taczkÄ™ z figurkÄ… w stronÄ™ drzwi i w ten sposób pozbywamy siÄ™ sierżanta. 
 
 Broken_Sword_Kl_twa_W_a_48.jpg
 
Nasi bohaterowie tym razem udajÄ… siÄ™ do mieszkania Bijou. 
 

Apartament Bijou

 
Ponownie używamy interkomu, po czym wchodzimy do mieszkania Bijou. Pytamy ja o Hobbsa i o dokumenty. Skoro nie chce nic powiedzieć, pokazujemy jej notatkÄ™ Hobbsa znalezionÄ… w sejfie. Dajemy jej też pierÅ›cionek z diamentem, dar Henriego. Teraz ponownie pytamy o Hobbsa i o dokumenty. Ona mówi nam prawdÄ™.
 
Po rozmowie Nico i George ruszajÄ… do mieszkania Hobbsa, do Londynu. 
 

Londyn - dom Hobbsa

 
Przy bramie od razu zauważamy, że ktoÅ› sforsowaÅ‚ bramÄ™. Geroge zabiera Å‚aÅ„cuch. Bierzemy również Å‚om. Pukamy do drzwi, ale nikt nie odpowiada. Używamy klaksonu w samochodzie, ale również cisza. Musimy siÄ™ zatem do jego mieszkania dostać w inny sposób. Wspinamy siÄ™ zatem po rynnie z prawej na górÄ™. Niestety drogÄ™ blokuje nam mewa. Zagadujemy zatem Nico, proszÄ…c jÄ… o użycie klaksonu. Gdy mewa odfruwa, używamy na dźwigu Å‚omu. 
 
 Broken_Sword_Kl_twa_W_a_49.jpg
 
George przeskakuje na balkon. W ten sposób nasza dwójka trafia do pracowni Hobbsa. OdsÅ‚aniamy obraz, Å›ciÄ…gajÄ…c z niego przeÅ›cieradÅ‚o i zerkamy na obraz. Wchodzimy na górÄ™. Ponieważ nie możemy otworzyć drzwi, używamy na nich Å‚aÅ„cucha. George automatycznie przyczepi Å‚aÅ„cuch do windy i uruchomi jÄ…. Drzwi zostanÄ… otwarte. Wchodzimy do Å›rodka. Z szafki zabieramy dietetycznÄ… colÄ™. OdsÅ‚uchujemy nagranie na telefonie.
 
Na automatycznej sekretarce nagrane sÄ… dwie wiadomoÅ›ci. Jedna od Medovskye;go, który wybiera siÄ™ do Hiszpanii, a druga od Bijou, która jak siÄ™ okazuje wiedziaÅ‚a o wszystkim. 
 
 Broken_Sword_Kl_twa_W_a_50.jpg
 
Przechodzimy w prawo, gdzie odnajdujemy ciaÅ‚o Hobbsa. Z kieszeni zabieramy miÄ™tówki
 
 Broken_Sword_Kl_twa_W_a_51.jpg
 
Zerkamy na ramÄ™, z której ktoÅ› pospiesznie wyciÄ…Å‚ obraz i jest nim La Meladiccio. 
 
 Broken_Sword_Kl_twa_W_a_52.jpg
 
Zerkamy też na tablicÄ™ korkowÄ…. Hobbs poprzyczepiaÅ‚ do niej miejsca i postacie zwiÄ…zane z KataloniÄ…. Klikamy na miejsca i na szkice, na koniec wybierajÄ…c na mapie Castel on Sants. Otrzymujemy osiÄ…gniÄ™cie. 
 
 Broken_Sword_Kl_twa_W_a_53.jpg
 
OglÄ…damy wszystkie obrazy , po czym przechodzimy w lewo, w stronÄ™ drzwi. Tu przyglÄ…damy siÄ™ kolejnemu obrazowi, który wydaje siÄ™ być bardzo dziwny, jakby coÅ› w nim byÅ‚o. Używamy wiÄ™c na nim Å‚omu i znajdujemy skrytkÄ™, a w niej skradziony obraz
 
Broken_Sword_Kl_twa_W_a_54.jpg 
 
Nasza para planuje podróż, niestety ich plany póki co niweczy pożar domu.
 
Aby siÄ™ ratować, wrzucamy do butelki coli miÄ™tówki i wrzucamy napój do wiadra. W ten sposób otwieramy okno. Łączymy Å‚om z brudnym przeÅ›cieradÅ‚em i rzucamy do okna, na górze. W ten sposób dostajemy siÄ™ na dach. 
 
Animacja 
 
OglÄ…damy zakoÅ„czenie pierwszego epizodu. Na koniec otrzymujemy ostatnie osiÄ…gniÄ™cie. 
 
Koniec epizodu pierwszego.
 

Epizod 2

 
Drugi epizod zaczyna siÄ™ skrótem tego, co wydarzyÅ‚o siÄ™ w pierwszym epizodzie, po czym obserwujemy jak nasi bohaterowie przybywajÄ… do Castel des Sants, miasteczka w Hiszpanii. 
 

Hiszpania

 
Goerge i Nico zamierzajÄ… przejść przez bramÄ™ kierujÄ…c siÄ™ na podwórze. Niestety zostajÄ… ostrzelani. George chce by Nico zajęła siÄ™ dywersjÄ…, czyli odciÄ…gnęła nieco uwagÄ™ napastnika, a wtedy on szybciutko wbiegnie na podwórze. NaszÄ… rozgrywkÄ™ zaczynamy wiÄ™c od kierowania Nico.
 
Nico
 
Zabieramy heÅ‚m leżący na trawniku. Łączymy go z mopem i używamy go na ogrodzeniu na górze ( crumbled wall). 
 
 Broken_Sword_Kl_twa_W_a_55.jpg
 
George wbiega na podwórze. Teraz poruszamy siÄ™ wÅ‚aÅ›nie nim.
 
George
 
Na podwórzu George natyka siÄ™ na zwierzÄ™, za którym nie przepada. Tym zwierzakiem jest koza. Musi zrobić coÅ›, by zwierzaka nieco odciÄ…gnąć od jabÅ‚onki. Gdy spróbujemy zerwać jabÅ‚ka z drzewa koza natychmiast startuje w naszÄ… stronÄ™. Wtedy to klikamy szybko na lewÄ… stronÄ… – „Dodge” – unik. Koza wtedy uderza w drzewo i na ziemiÄ™ spadajÄ… jabÅ‚ka, które zbieramy. Rzucamy jabÅ‚ka najpierw na stos jabÅ‚ek znajdujÄ…cy siÄ™ przy butelkach, a potem na butelki. Gdy zwierzak przechodzi w ich stronÄ™, przesuwamy oponÄ™ do której jest przywiÄ…zany. Gry koza zajÄ™ta jest jedzeniem, siÄ™gamy do samochodowe lusterko, po czym używamy go na sÅ‚oÅ„cu, w miejscu nad drzewem z lewej strony.
 
 Broken_Sword_Kl_twa_W_a_56.jpg
 
Napastnik zostaje na chwilÄ™ oÅ›lepiony, a George przedostaje siÄ™ pod okno za którym stoi staruszek ze strzelbÄ….
 
Rozmawiamy z nim, w rozmowie wybierając przyjaźń.
 
Dowiemy się, że Margues żyje. Po chwili pojawi się dziewczyna, także uzbrojona.
 
Rozmawiamy z niÄ….
 
To córka Margeusa. Ma na imiÄ™ Eva. Ponieważ potrzebuje dowodu, że znamy jej ojca i nie stanowimy zagrożenia, pokazujemy jej obraz La Malediccio.
 
W ten sposób George i Nico bÄ™dÄ… mogli wejść do domu.
 
George oddaje zaginiony obraz i zostaje na miejscu, zaÅ› Nico opuszcza dom i wychodzi na podwórze, by porozmawiać z EvÄ….
 
Rozmawiamy zatem ze staruszkiem, który twierdzi, że pokój siÄ™ zmieniÅ‚. Prosi on naszego bohatera by ten mu pomógÅ‚.
 
Zerkamy zatem na obraz robiÄ…c jego zbliżenie. OglÄ…damy wszystkie postacie i miejsca umieszczone na obrazie. SzczególnÄ… uwagÄ™ zwracamy na brodatego mężczyznÄ™ , który w rÄ™ku trzyma jabÅ‚ko Å›wiecÄ…ce zielonym kolorem. Po drugiej stronie dostrzegamy zaÅ› mÅ‚odego mężczyznÄ™, który w dÅ‚oni trzyma Å›wiecÄ…cÄ…, niebieskÄ… kulÄ™. Po obejrzeniu obrazu wychodzimy ze zbliżenia i zerkamy na cokoÅ‚y po obydwu stronach kominka. Można je obracać. Zerkamy jeszcze na rzeźby przy kominku i na sam kominek, po czym ponownie zagadujemy Marguesa.
 
Dowiemy siÄ™ wiÄ™cej na temat samego obrazu, George bÄ™dzie mógÅ‚ zatrzymać medalion, poruszajÄ…c zaÅ› temat starej fotografii dowiemy siÄ™ o brakujÄ…cych rzeźbach.
 
KoÅ„czymy rozmowÄ™ i rozglÄ…damy siÄ™ po pomieszczeniu. Zerkamy na tarczÄ™ wiszÄ…ce nad drzwiami z lewej. WÅ›ród nich bardzo ważna jest tarcza z miasta Berga. Przechodzimy nieco w lewo i z podÅ‚ogi zabieramy zielonÄ… statuetkÄ™
 
Broken_Sword_Kl_twa_W_a_57.jpg 
 
Przechodzimy w stronÄ™ drzwi prowadzÄ…cych na podwórze. Rozmawiamy z Ramonem, po czym wychodzimy z domu na zewnÄ…trz. Na podwórzu Nico rozmawia z EvÄ…. Zabieramy niebieskÄ… statuetkÄ™ leżącÄ… w krzakach z prawej strony oraz zniszczonÄ… niebieskÄ… statuetkÄ™ stojÄ…cÄ… na fontannie. Rozmawiamy z EvÄ…, po czym po zakoÅ„czeniu rozmowy zerkamy na zegar sÅ‚oneczny (mundial).
 
Dowiemy siÄ™, że gÅ‚ówne drzwi domy skierowane sÄ… na póÅ‚noc. 
 
Broken_Sword_Kl_twa_W_a_58.jpg 
 
Wchodzimy do domu i tym razem wychodzimy drzwiami z lewej. Widzimy jak Nico przyglÄ…da siÄ™ jakimÅ› drzwiom. Zabieramy zniszczonÄ… zielonÄ… statuetkÄ™ i wracamy do domu. 
 
 Broken_Sword_Kl_twa_W_a_59.jpg
 
W ekwipunku zerkamy ponownie na kartkÄ™, którÄ… daÅ‚ nam ksiÄ…dz i czytamy jego pierwszÄ… część.
 
Dowiadujemy siÄ™, że odziany w niebieski patrzy w stronÄ™ wschodzÄ…cego sÅ‚oÅ„ca, czyli na wschód, zaÅ› odziany w zielony patrzy w kierunku zachodzÄ…cego sÅ‚oÅ„ca.
 
Robimy jeszcze raz zbliżenie obrazu i na lewym cokole umieszczamy zniszczonÄ… zielona statuetkÄ™. DziÄ™ki zegarowi sÅ‚onecznemu stojÄ…cemu na podwórzu wiemy, że drzwi tego pomieszczenia wychodzÄ… na póÅ‚noc. Obracamy tÄ… statuetkÄ™ 6 razy, by patrzyÅ‚a na zachód. Teraz na prawym cokole umieszczamy niebieskÄ… statuetkÄ™ i kierujemy jÄ… na wschód, czyli obracamy jÄ… 6 razy. Gdy zadanie zostanie wykonane poprawnie usÅ‚yszymy klikniÄ™cie. PrzejÅ›cie w kominku otworzy siÄ™. 
 
Broken_Sword_Kl_twa_W_a_60.jpg 
 
George i Margues wejdą do środka. Ukryte przejście zamknie się, a na zewnątrz wypadnie karteczka. Gra przeniesie się do Nico.
 
Nico
 
Nasza bohaterka podniesie owÄ… karteczkÄ™, na której widnieje nazwa Wolfram, która wydaje siÄ™ jej być znajomÄ…. Dowiemy siÄ™ o niej wiÄ™cej rozmawiajÄ…c z Ramonem.
 
Okaże siÄ™, że Wofram to firma górnicza prowadzona przez Gehena, który byÅ‚ mordercÄ… ojca Marguesa. Ramon twierdziÅ‚, że szukaÅ‚ on jakiegoÅ› tajnego wyjÅ›cia znajdujÄ…cego siÄ™ w bibliotece. Niestety Ramon poprzedniego dnia opiÅ‚ siÄ™ i gdzieÅ› zapodziaÅ‚ klucz.
 
Po rozmowie wychodzimy wiÄ™c na podwórze i udajemy siÄ™ w stronÄ™ samochodu, tak gdzie stoi koza. Otwieramy drzwi starego samochodu i zaglÄ…damy do Å›rodka. WnÄ™trze peÅ‚ne jest kluczyków po puszkach sardynek. Podnosimy poduszkÄ™ leżącÄ… na siedzeniu i znajdujemy dziennik Ramona. Zabieramy go i czytamy. Wspomina w nim o schowanym w bezpiecznym miejscu kluczu. 
 
 Broken_Sword_Kl_twa_W_a_61.jpg
 
Po chwili dziennik Ramona kradnie koza.
 
Opuszczamy wiÄ™c wnÄ™trze samochodu i przechodzimy w kierunku fontanny. PrzyglÄ…damy siÄ™ wiatrowemu gongowi. Robimy to dwa razy, a Nico podejdzie do gongu. PrzyglÄ…damy siÄ™ puszce po sardynkach (tin can) i zabieramy z niego klucz do biblioteki. 
 
 Broken_Sword_Kl_twa_W_a_62.jpg
 
Wchodzimy do domu, po czym przechodzimy pod drzwi biblioteki (drzwi z lewej). Otwieramy drzwi biblioteki za pomocÄ… znalezionego przed chwilÄ… klucza i wchodzimy do Å›rodka. PrzyglÄ…damy siÄ™ stolikowi, po czym zaglÄ…damy do skrzyni, z której wyciÄ…gamy mapÄ™.
 
Nico zacznie ja oglÄ…dać. 
 
 Broken_Sword_Kl_twa_W_a_63.jpg
 
Gra przeniesie siÄ™ do Georga i Marguesa. 
 
George
 
Mężczyźni znajdują się w kaplicy rodzinnej. Staruszek opowiada o niej.
 
SpoglÄ…damy na fresk, na którym po kolei klikamy na elementy na nim siÄ™ znajdujÄ…ce.
 
Ponownie rozmawiamy z Margusem, który opowiada nam o Katarach, którzy byli przeÅ›ladowani. Części udaÅ‚o siÄ™ uciec, zabierajÄ…c ze sobÄ… TabulÄ™ Veritatis.
 
PrzyglÄ…damy siÄ™ bliżej dwóm posÄ…gom.
 
Dowiemy siÄ™, że rzeźba z lewej to Jehowa, zaÅ› prawa to lucyfer. Oboje w wierze Gnostyków wspóÅ‚grajÄ… ze sobÄ… żyjÄ…c w równowadze. 
 
Zauważamy, że rzeźby trzymajÄ… w dÅ‚oniach soczewki. Zerkamy na tÄ…, którÄ… trzyma Jehowa – lewa rzeźba. Widzimy, że soczewka skÅ‚ada siÄ™ z szeÅ›ciu kolorowych szklanych pÅ‚ytek, które można obracać. Przypominamy sobie postać na obrazie, która trzymaÅ‚a Å›wiecÄ…ce na zielono jabÅ‚ko. ÅšciÄ…gamy skórzanÄ… przesÅ‚onÄ™. Przestawimy soczewkÄ™ na zielony kolor i spoglÄ…damy na rzeźbÄ™ Lucyfera. Tu też Å›ciÄ…gamy skórzanÄ… przesÅ‚onÄ™ i tak jak na obrazie, na którym mÅ‚odzieniec trzymaÅ‚ niebieskie Å›wiatÅ‚o, przestawimy soczewkÄ™ na niebieskie szkieÅ‚ko. Wychodzimy ze zbliżenia.
 
Przypominamy sobie liÅ›cik ojca Symeona, w którym mowa, że biaÅ‚e, czyste Å›wiatÅ‚o wygrywa.
 
SpoglÄ…damy na kandelabr. Zapalamy Å›wiecÄ™ za pomocÄ… zapaÅ‚ek, po czym używamy na niej medalionu. 
 
 Broken_Sword_Kl_twa_W_a_64.jpg
 
Na fresku pojawi siÄ™ sekretna droga, którÄ… Katarzy wÄ™drowali wraz z Tabula Veritatis. NazwÄ™ miasta wskazuje tarcza. 
 
 Broken_Sword_Kl_twa_W_a_65.jpg
 
George i Marques opuszczajÄ… kaplicÄ™. Pojawia siÄ™ Nico, która odkryÅ‚a coÅ› w bibliotece.
 
Prosi o przyniesienie obrazu. Zabieramy zatem obraz z kominka i udajemy siÄ™ do biblioteki. Tutaj dowiadujemy siÄ™ nieco wiÄ™cej o Gehenie, po czym zerkamy do skrzyni. Podnosimy kapelusz i koszulÄ™ i znajdujemy telegram (folder note). Sprawdzamy czy coÅ› jeszcze jest ukryte w skrzyni, podnoszÄ…c kolejne ubrania. Nic już wiÄ™cej nie znajdujemy. Wychodzimy zatem ze zbliżenia skrzyni i przyglÄ…damy siÄ™ telegramowi, czyli klikamy na nim LPM. Widzimy kolejne litery oraz okrÄ™gi z kolejnymi literami alfabetu. Naszym zadaniem jest rozszyfrowanie telegramu, który napisany jest rodzajem szyfru substytucyjnego, zwanego szyfrem Cezara. 
 
 Broken_Sword_Kl_twa_W_a_66.jpg
 
Zaznaczamy literÄ™ na górze, która zmienia kolor na czerwony, po czym wybieramy jednÄ… z liter alfabetu znajdujÄ…cÄ… siÄ™ w okrÄ™gach na dole. 
 
 Broken_Sword_Kl_twa_W_a_67.jpg
 
Po rozszyfrowaniu telegramu, zerkamy na mapÄ™, by znaleźć miejsce ukrycia Tabula Veritatis. Naszym celem jest rozwiÄ…zanie wskazówek dostÄ™pnych na obrazie, a potem odnalezienie czterech kluczowych lokacji na mapie. Zaznaczamy je za pomocÄ… szpilki z czerwonÄ… gÅ‚ówkÄ…. 
 
- pierwsze miejsce to Montsuger, znane nam z telegramu. Podnosimy zetem szpilkÄ™ i wbijamy jÄ… w czerwone pole z nazwÄ… owego miejsca;
- druga lokacja to Berga – miejsce z tarczy nad drzwiami. JeÅ›li pole nie bÄ™dzie siÄ™ chciaÅ‚o zaznaczyć lub tez szpilkÄ™ bÄ™dzie można wyciÄ…gnąć, musimy wyjść i ponownie obejrzeć tarczÄ™;
- trzecia lokacja to Girona – Dominikanin z gÅ‚owÄ… psa na obrazie oraz ten z telegramu;
- ostatnie miejsce to Sant Ramon – ÅšwiÄ™ty Ramon
 
 Broken_Sword_Kl_twa_W_a_68.jpg
 
W ten sposób poznajemy miejsce ukrycia Tabula.
 
Jest ona ukryta w klasztorze, w górach – Montserrat. Planowanie wÄ™drówki przerywa pojawienie siÄ™ w bibliotece wnuka Gehena, który porywa Margusa. WychodzÄ…c strzela w Å›cianÄ™ robiÄ…c w niej dziurÄ™.
 
PrzyglÄ…damy siÄ™ owej dziurze, odkrywajÄ…c tajne przejÅ›cie. Klikamy na dziurÄ™, by otworzyć drzwi. 
 
 Broken_Sword_Kl_twa_W_a_69.jpg
 
George, Nico i Eva wyruszajÄ… w góry do klasztoru.
 

Montserrat

 
Nasi bohaterowie przybywajÄ… na miejsce, spodziewajÄ…c siÄ™ ogromnej iloÅ›ci turystów. Okazuje siÄ™, że miejsce to jest puste.
 
Próbujemy porozmawiać z uzbrojonymi strażnikami, po czym przechodzimy w prawo (starirs). Podchodzimy w stronÄ™ drzwi wejÅ›ciowych stacji kolejki liniowej.
 
Nasi bohaterowie słyszą głosy, a po chwili na zewnątrz wychodzi wnuk Gehena, czyli Langhan. Twierdzi on, że Tabula Veritatis znajduje się w klasztorze. Langhan ma zamiar zablokować wszystkie drzwi i przesłuchać Marguesa i tym razem nie będzie łagodny. Eva postanawia podążyć za Langhamem, zaś George i Nico zostają na miejscu.
 
Próbujemy otworzyć drzwi stacji, ale sÄ… zablokowane. Na drzwiach znajduje siÄ™ zamek z szyfrowym kodem, którego George jednak nie zna. Przechodzimy zatem w lewo i przyglÄ…damy siÄ™ wiszÄ…cemu wagonikowi kolejki linowej. Dostrzegamy jakiÅ› bÅ‚ysk (glint). SpoglÄ…damy wiÄ™c przez teleskop. Naszym kolejnym zadaniem bÄ™dzie przesuwanie teleskopem tak, by odkryć trzy istotne miejsca w górach. Aby przesunąć teleskop klikamy na strzaÅ‚kÄ™ w prawo, w lewo oraz góra i dóÅ‚, przytrzymujemy jÄ… LPM i przesuwamy ekran 
teleskopu. 
 
- przesuwamy zatem teleskop w lewo i odnajdujemy Santa Cova małą kaplicę;
 
 Broken_Sword_Kl_twa_W_a_70.jpg
 
- przesuwamy obiektyw teleskopu w prawo i przyglÄ…damy siÄ™ kamiennej twarzy – skaÅ‚a (rock face)
 
 Broken_Sword_Kl_twa_W_a_71.jpg
 
George wyciągnie obraz La Malediccio, twierdząc że skała wygląda tak samo jak twarz na obrazie. W tym miejscu musi znajdować się wejście do klasztoru, a w nim Tabula Veritatis.
 
- spoglÄ…damy kolejny raz przez teleskop, tym razem przesuwajÄ…c go w prawo, tak, by w teleskopie ukazaÅ‚a siÄ™ para, która utknęła w wagoniku kolejni linowej. 
 
 Broken_Sword_Kl_twa_W_a_72.jpg
 
Klikamy, by dowiedzieć się, że owa para to znajome Georgowi małżeństwo Henderson. Musimy im jakoś wysłać sygnał.
 
Klikamy wiÄ™c na bÅ‚ysk lusterkiem samochodowym i dostrzegamy, jak Pearl pisze coÅ› na szybie wagonika. George odczytuje woÅ‚anie o pomoc oraz kod do zamka szyfrowego w drzwiach wejÅ›ciowych stacji. Kod ten brzmi : 0797. 
 
 Broken_Sword_Kl_twa_W_a_73.jpg
 
Klikamy zatem na drzwi wejÅ›ciowe i wchodzimy do Å›rodka. Niestety miejsce wyglÄ…da na opuszczone. SÅ‚yszymy jak ktoÅ› woÅ‚a pomocy. Zabieramy pudeÅ‚ko Å›niadaniowe, z którego dochodzÄ… gÅ‚osy. SpoglÄ…damy na drzwi szafy, próbujÄ…c je otworzyć. KtoÅ› siÄ™ za nimi chowa.
 
Rozmawiamy z ta osobÄ…, która dopóki nie bÄ™dzie pewna, że jest tu bezpiecznie nie wyjdzie z ukrycia.
 
PrzyglÄ…damy siÄ™ panelowi sterowania z lewej strony (konsole). Jest dość skomplikowany i czuć go spaleniznÄ…. PociÄ…gamy dźwigniÄ™ na panelu, by dowiedzieć siÄ™, że koÅ‚a zÄ™bate w prawym dolnym rogu dziaÅ‚ajÄ… prawidÅ‚owo. Zerkamy jeszcze na kable kolejki linowej i na koÅ‚a z lewej strony szafy. Umieszczamy spinacz biurowy na pudeÅ‚ko Å›niadaniowym, po czym kÅ‚adziemy owÄ… skrzynkÄ™ na koÅ‚ach zÄ™batych, tych, które siÄ™ obracajÄ…. Teraz pociÄ…gamy za dźwigniÄ™ na konsoli sterowania. W ten sposób otwieramy jÄ… i wyciÄ…gamy radio.
 
Rozmawiamy z Duen’em, po czym z Pearl, która chce porozmawiać z Kate, dziewczynÄ…, która schowaÅ‚a siÄ™ w szafie. 
 
 Broken_Sword_Kl_twa_W_a_74.jpg
 
Używamy wiÄ™c radia na drzwiach szafy. ChwilÄ™ później Kate opuszcza swoje schronienie.
 
George prosi jÄ… by sprawdziÅ‚a panel sterowania kolejkÄ…. Okazuje siÄ™, że jeden z bezpieczników na tylnej klapie jest spalony.
 
Trzeba połączyć ze sobÄ… dwa kabelki, ale zadanie jest niebezpieczne. Przechodzimy zatem do kóÅ‚ zÄ™batych, w których tkwi pudeÅ‚ko Å›niadaniowe. PrzyglÄ…damy siÄ™ plamie dżemu, po czym używamy na nim spinacza biurowego. Mamy teraz klejÄ…cy spinacz. Umieszczamy klejÄ…cy spinacz w pudeÅ‚ku po zapaÅ‚kach, w którym siedzi karaluch. ZaglÄ…damy teraz do wnÄ™trza konsoli sterowniczej (Haich). Umieszczamy pudeÅ‚ko po zapaÅ‚kach z karaluchem na Å›rodku przedniej części klapy – „front”. 
 
 Broken_Sword_Kl_twa_W_a_75.jpg
 
Teraz używamy herbatnika na wyszczerbionym bezpieczniku (prongs) w prawym dolnym rogu. Karaluch rusza po herbatnik i uruchamia konsolÄ™. 
 
Broken_Sword_Kl_twa_W_a_76.jpg 
 
Po chwili na stacjÄ™ podjeżdża wagonik, do którego wsiadajÄ… nasi bohaterowie, by znaleźć siÄ™ przy kamiennej twarzy, tuż przy wejÅ›cie do klasztoru.
 
Klikamy zatem na wejście i wchodzimy do środka.
 
W kaplicy sÅ‚yszymy pÅ‚acz Pearl, która rozpacza, bo w kaplicy trwa remont.
 
Rozmawiamy z jej mężem. Słyszymy, że gwiżdże on pewną melodię. Nad jego głową pokazuje się fragment zapisu nutowego.
 
Ponownie z nim rozmawiamy i dowiadujemy siÄ™, że Pearl wie wszystko na temat tego miejsca. Piosenka jakÄ… gwiżdże to Ave Maria, ulubiony utwór Pearl.
 
Po rozmowie zabieramy puszkÄ™ terpentyny. Zerkamy jeszcze raz na zapis nutowy pojawiajÄ…cy siÄ™ nad gÅ‚owÄ… Duena. ZapamiÄ™tujemy go : G, Fis, G, B, A, G. SpoglÄ…damy do skrzyni z narzÄ™dziami, z której wyciÄ…gamy mÅ‚otek. Używamy go na górnej puszce z farbÄ… wiszÄ…cej na rusztowaniu. Od tej pory mÅ‚otek bÄ™dzie widoczny z lewej, górnej strony ekranu. Uderzamy jeszcze raz w górnÄ… puszkÄ™ z farbÄ… i rozpoznajemy dźwiÄ™k A. ZaglÄ…damy do ekwipunku i do puszki z farbÄ… tej wiszÄ…cej niżej wlewamy terpentynÄ™. Teraz po raz kolejny uderzamy w niÄ… mÅ‚otkiem, drwa razy i poznajemy dźwiÄ™k Fis. Uderzamy w gaÅ›nicÄ™ i mamy dźwiÄ™k B i w beczkÄ™ z olejem z lewej strony i mamy dźwiÄ™k G. 
 
 Broken_Sword_Kl_twa_W_a_77.jpg
 
Mamy już wszystkie potrzebne dźwięki, więc klikamy w kolejne przedmioty taj, jak to wskazuje zapis nutowy, czyli :
 
- beczka oleju –G; niżej wiszÄ…ce puszka z farbÄ™ i terpentynÄ… – Fis; baczka oleju – G; gaÅ›nica – B; wyższa puszka z farbÄ… – A; beczka oleju – G
 
W ten sposób George nauczy siÄ™ melodii Ave Maria, którÄ… zacznie grać Nico.
 
Mamy już dźwiÄ™k, potrzebny jeszcze zapach. Przechodzimy zatem ponownie w lewo i zabieramy drewniane wióry leżące przy workach. PrzekrÄ™camy korbÄ™, tym samym opuszczajÄ…c na dóÅ‚ żyrandol ze Å›wiecami. Zapalamy Å›wiece za pomocÄ… zapaÅ‚ek. Wióry drewniane spryskujemy dezodorantem i umieszczamy w kubku stojÄ…cym na oÅ‚tarzu. Zapalamy je za pomocÄ… zapaÅ‚ek, a te zaczynajÄ… dymić. Na obniżonym żyrandolu umieszczamy lusterko samochodowe, po czym przywiÄ…zujemy je za pomocÄ… niebieskiej wÅ‚óczki. PrzekrÄ™camy korbÄ™, podnoszÄ…c żyrandol do góry. Rzeźba Czarnej Madonny zostaje oÅ›wietlony. 
 
 Broken_Sword_Kl_twa_W_a_78.jpg
 
Pearl zaczyna siÄ™ modlić i chwilÄ™ później bÄ™dzie już sobÄ….
 
Rozmawiamy więc z panią Handerson. Pokazujemy jej obraz.
 
Ta twierdzi, że Ouroboros znajdował się kiedyś w tym miejscu. Od jakiegoś czasu trwa tu remont, więc trzeba go poszukać.
 
Podochodzimy do stolika na którym stojÄ… Å›wiece i zabieramy jednÄ… z nich. Podchodzimy do Czarnej Madonny i przyglÄ…damy siÄ™ wgłębieniu na Å›cianie z prawej strony. Umieszczamy w niej Å›wiecÄ™, po czym zapalamy jÄ… za pomocÄ… ostatniej zapaÅ‚ki. SÅ‚yszymy klikniÄ™cie. Uderzamy mÅ‚otkiem w oÅ‚tarz i znajdujemy Ouroboros. SiÄ™gamy po niego otwierajÄ…c tajne przejÅ›cie, w którym jest bardzo ciemno. 
 
 Broken_Sword_Kl_twa_W_a_79.jpg
 
Wchodzimy do środka.
 
PrzejÅ›cie zamyka siÄ™ i w pomieszczeniu robi siÄ™ jeszcze bardziej ciemno. Nico zostaje przy wyjÅ›ciu, zaÅ› Goerge ma za zadanie poszukać jakiegoÅ› źródÅ‚a Å›wiatÅ‚a.
 
Obklikujemy zatem okolicÄ™, natrafiajÄ…c na kamienny obiekt wypeÅ‚niony czymÅ› tÅ‚ustym, może oliwÄ…. Używamy na nim ostatniej zapaÅ‚ki. 
 
 Broken_Sword_Kl_twa_W_a_80.jpg
 
W pomieszczeniu robi siÄ™ jasno. Nasi bohaterowie znajdujÄ… martwego Gehena, a raczej jego szkielet i uÅ›wiadamiajÄ… sobie, że znajdujÄ… siÄ™ w czymÅ› w rodzaju kaplicy Gnostyków.
 
Zerkamy na MariÄ™ MagdalenÄ™, rzeźbÄ™, którÄ… można obracać ( Czarna Madonna). PrzyglÄ…damy siÄ™ Å›cianie z rzeźbami. Zielona, ta z lewej to postać Jehowy, zaÅ› niebieska to Lucyfer. W Å›rodku miÄ™dzy nimi znajduje siÄ™ symbol Tabula Veritatis. Zerkamy też na czerwone rzeźby na dole, po czym przyglÄ…damy siÄ™ bliżej stolikowi na którym leży ciaÅ‚o Gehena. Zabieramy pistolet, który jest zardzewiaÅ‚ , zabieramy artefakt, jakim jest Tabula Veritatis i fotografiÄ™ leżącÄ… na stoliku. 
 
 Broken_Sword_Kl_twa_W_a_81.jpg
 
Gehen przetÅ‚umaczyÅ‚ pięć znaków i przypisaÅ‚ im litery :
 
- La Ha He – Sun City – a;
- Shi Xe – Mountain – Kingdom – b;
- Du Aa Xe – Two River region – c;
- La Ji Shi – Sunset Mountain – d;
- Ju Ha – The Young Cities – e
 
 Broken_Sword_Kl_twa_W_a_82.jpg
 
Zabieramy mapÄ™ na której leży ciaÅ‚o Gehena.
 
NapisaÅ‚ na niej swojÄ… pożegnalnÄ… wiadomość. Szczególnie ważne jest zdanie : „In the light of the Day these words wile fade, like our souls” – W Å›wietle dnia sÅ‚owa zniknÄ…, tak jak nasze dusze.
 
Używamy zatem mapy na lampie i widzimy jak sÅ‚owa znikajÄ…, zaÅ› na mapie pozostajÄ… tylko litery. 
 
 Broken_Sword_Kl_twa_W_a_83.jpg
 
Łączymy Tabula Veritatis z fotografiÄ… przetÅ‚umaczonÄ… przez Gehena. Pojawi siÄ™ kolejne zadanie. Tym razem musimy przetÅ‚umaczyć glify, czyli znaki pisarskie, pamiÄ™tajÄ…c, że każdy z nich skÅ‚ada siÄ™ z dwóch lub z wiÄ™kszej iloÅ›ci glifów. Wybieramy zatem glif na górze, klikajÄ…c na niego, by siÄ™ podÅ›wietliÅ‚, po czym szukamy na dole jego odpowiednika i wybieramy tÅ‚umaczenie czyli jednÄ… z karteczek z prawej strony. DostÄ™pne mamy aż trzy strony. 
 
 Broken_Sword_Kl_twa_W_a_84.jpg
 
Po przetÅ‚umaczeniu wszystkich glifów, George wyjaÅ›nia Nico co wÅ‚aÅ›nie odkryÅ‚, a ona mówi mu, że znalazÅ‚a tajny przycisk. Niestety jak go przyciska nic siÄ™ nie dzieje.
 
SpoglÄ…damy zatem ponownie na lampÄ™. W ramce na górze umieszczamy medalion. Czerwone Å›wiatÅ‚o oÅ›wietlać bÄ™dzie niebieskÄ… rzeźbÄ™ Lucyfera. PrzekrÄ™camy posÄ…g Marii Magdaleny tak, by byÅ‚ on skierowany w prawo. Teraz naciskamy przycisk, który odkryÅ‚a Nico. 
 
 Broken_Sword_Kl_twa_W_a_85.jpg
 
SÅ‚yszymy jak coÅ› siÄ™ otwiera. Ponownie podchodzimy do lampy i zabieramy medalion. Tym razem umieszczamy go w dolnej ramce. Czerwone Å›wiatÅ‚o oÅ›wietlać bÄ™dzie rzeźbÄ™ Jehowy. PrzekrÄ™camy posÄ…g Marii Magdaleny dwa razy, tak by byÅ‚ skierowany w lewo i naciskamy ukryty przycisk. Kolejny raz coÅ› siÄ™ otworzy. 
 
 Broken_Sword_Kl_twa_W_a_86.jpg
 
Ostatni raz przechodzimy w stronÄ™ lampy. Zabieramy medalion i umieszczamy go w ramce z lewej strony ( Å›rodek). Tym razem czerwone Å›wiatÅ‚o oÅ›wietlać bÄ™dzie rzeźby na dole. Podchodzimy do posÄ…gu Marii Magdaleny i przekrÄ™camy go tak, by byÅ‚ skierowany na wprost, czyli przesuwamy go jeden raz. Naciskamy ukryty przycisk i otwieramy drzwi. 
 
 Broken_Sword_Kl_twa_W_a_87.jpg
 
Zabieramy medalion i wychodzimy wracajÄ…c do kaplicy.
 
Niestety nie jesteÅ›my tam już sami. Na miejsce dotarÅ‚ Langham, który grozi Marguesowi broniÄ….
 
Używamy na wnuku Gehena pistoletu, ale nic to nie daje. W rozmowie najpierw wybieramy kłamstwo, potem prawdę.
 
Niestety Langham nie dotrzymuje sÅ‚owa i zabije staruszka, a potem uprowadza EvÄ™. Przed Å›mierciÄ… staruszek wskazuje naszym bohaterom miejsce do którego muszÄ… siÄ™ udać. SÄ… to Ogrody Edenu.
 
Niestety najpierw trzeba siÄ™ wydostać z kaplicy, której wejÅ›cie pilnuje strażnik. Próbujemy wyjść drzwiami z lewej, ale strażnik na to nie pozwoli. Podchodzimy zatem do Nico, która postanawia siÄ™ sama zająć strażnikiem. Niestety ona tez nic nie wskóra. Wychodzimy zatem na balkon. Wchodzimy na rynnÄ™ i schodzimy na dóÅ‚. Umieszczamy radio w rynnie na dole, a George bÄ™dzie miaÅ‚ pewien plan. 
 
 Broken_Sword_Kl_twa_W_a_88.jpg
 
Gdy radio siÄ™ odezwie, czyli Nico zacznie mówić, strażnik podejdzie w tÄ… stronÄ™. BÄ™dzie chwilÄ™ staÅ‚, wiÄ™c rzucamy w nim mÅ‚otkiem, a ten upadnie. 
 
 Broken_Sword_Kl_twa_W_a_89.jpg
 
Schodzimy wtedy z rynny, wracamy na balkon, po czym do kaplicy i wychodzimy drzwiami z lewej.
 
Widzimy jak nasi bohaterowie wiszÄ… na jadÄ…cym wagoniku kolejki linowej. Niestety okno jest zaklinowane.
 
Wobec tego używamy wÅ‚óczki na drzwiach wagonika, przywiÄ…zujÄ…c jÄ… do nich. Drzwi wagonu otwierajÄ… siÄ™, klikamy na nie i George wchodzi do Å›rodka. Próbujemy otworzyć okno, ale ona jest zaklinowane.
 
Nagle rozlegajÄ… siÄ™ strzaÅ‚y i Nico znika nas z oczu. Pojawia siÄ™ za to Madowsky, który żąda obrazu i swojej monety. Zaczyna celować do Georga z broni. Gra przenosi siÄ™ do Nico.
 
Nico
 
Nico wisi na porÄ™czy wagonika. W drugim zaÅ› widzimy strażnika Shears’a.
 
Rozmawiamy z nim na każdy temat.
 
Ten zabija swego szefa. CaÅ‚a trójka wraca do stacji kolejki linowej, po czym samolotem udajÄ… siÄ™ do Mezopotamii do Iraku. W miÄ™dzy czasie George bÄ™dzie miaÅ‚ dziwny sen.
 

Mezopotamia Irak

 
Przechodzimy w lewo, w stronÄ™ stojÄ…cej tam kozy.  
 
Okazuje siÄ™, że zwierzak bardzo lubi figi. George zauważa ciężarówkÄ™ Wolframu.
 
ZaglÄ…damy do Å›rodka. Zrywamy nieco fig z drzewa i przechodzimy w lewo. Zauważamy siedzÄ…cych na polanie strażników, zaÅ› Laghama nigdzie nie widać. PrzyglÄ…damy siÄ™ wielkiej czarnej dziurze, pÄ™kniÄ™ciu w skale, po czym ponownie podchodzimy do ciężarówki. ZaglÄ…damy do niej wyciÄ…gajÄ…c plecak peÅ‚en militariów. Wracamy w lewo i pokazujemy plecach Shears’owi. Z plecaka wyciÄ…gamy TNT, kabel, dynamit, kieÅ‚basÄ™, taÅ›mÄ™ klejÄ…cÄ… i zapalniczkÄ™
 
 Broken_Sword_Kl_twa_W_a_90.jpg
 
Za każdym razem Shears będzie nam wyjaśniał do czego może służyć dany przedmiot i jak jest niebezpieczny.
 
W ekwipunku łączymy kieÅ‚basÄ™ z kablem, po czym to samo robimy z dynamitem, czyli też łączymy go z kablem. KieÅ‚basa wyglÄ…dać bÄ™dzie prawie jak laska dynamitu. Przyczepiamy jÄ… do kozy i podpalamy lont za pomocÄ… zapalniczki. Przechodzimy w miejsce w którym kuca Shears, czyli w lewo i rzucamy figi w miejsce, w którym siedzÄ… strażnicy, potem w bramÄ™ z prawej, a na koniec w bramÄ™ tuż przy ciężarówce. 
 
Broken_Sword_Kl_twa_W_a_91.jpg 
 
Koza podąży za figami, podchodzÄ…c do strażników, którzy myÅ›lÄ…c, że ma na szyi Å‚adunek wybuchowy ucieknÄ…. 
 
 Broken_Sword_Kl_twa_W_a_92.jpg
 
Podchodzimy zatem do jamy w skale. Używamy na niej zapalniczki, dwa razy, bowiem w między czasie Nico zabierze nam TNT i dynamit.
 
Wchodzimy do jaskini, gdzie widzimy modlÄ…cego siÄ™ Langhama i EvÄ™.
 
Używamy zapalniczki na martwym, suchym krzaku, po czym na palÄ…cym siÄ™ krzaku używamy dezodorantu. 
 
 Broken_Sword_Kl_twa_W_a_93.jpg
 
W ten sposób przepalamy lianÄ™, który trzymaÅ‚a drabinÄ™. Spada na  dóÅ‚, tworzÄ…c przejÅ›cie. Przechodzimy po niej na drugÄ… stronÄ™.
 
George podchodzi do oÅ‚tarza, który wnuk Gehena ożywia. Widzimy jak kule w rÄ™kach Jehowy i Lucyfera zapalajÄ… siÄ™.
 
Rozmawiamy z Laghamem na każdy temat.
 
George bÄ™dzie próbowaÅ‚ go powstrzymać, ale zostanie wrzucony w dziwna mgłę unoszÄ…cÄ… siÄ™ na dole. Gra przenosi siÄ™ do Nico, która musi ratować Georga i zapobiec temu, co chce zrobić Lagham.
 
Nico
 
Przechodzimy po drabinie na drugą stronę i podchodzimy do ołtarza.
 
Eva wspomina to co mówiÅ‚ jej kiedyÅ› ojciec. Tylko czyste, biaÅ‚e Å›wiatÅ‚o jest odpowiedziÄ….
 
Używamy zatem TNT na pęknięciu na murze z prawej strony ołtarza (large crack).
 
 Broken_Sword_Kl_twa_W_a_94.jpg
 
Pozostaje nam obejrzeć końcową animacje i zakończenie gry.
 

Koniec. 

Komentarze :
Copyright © lubiegrac.pl.

Wszelkie Prawa Zastrzeżone.

Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.

Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu
Lubiegrac.pl

reklama

redakcja

regulamin

rss

SocialMedia

Partners