autor:agusia16
Henry chwilę porozmawia z Luckiem, po czym wyjdzie na korytarz. Chce zbadać gabinet Totela.
Na początku spoglądamy na obraz przedstawiający mężczyznę. Otrzymamy osiągnięcie: El Greco. Następnie wchodzimy w pierwsze w drzwi z lewej.
Siedzi tam Carlata, z którą rozmawiamy.
Twierdzi, że jest dalej w szoku i dlatego pije drinka. Otworzy nam drzwi do biura Totela.
Wchodzimy zatem do środka.
Okaże się, że pomieszczenie zostało splądrowane.
Rozglądamy się zatem. Klikamy trzy razy na zielona maskę wiszącą na ścianie z lewej. Wypadnie z niej drut (wire). Zabieramy go. Zaglądamy do szuflady leżącej na podłodze, w której Henry znajdzie odświeżacz do ust (breath spray). Zerkamy także do dziury w ścianie, na dole.
Coś tam błyszczy, ale nasz bohater ma fobię związaną z dziurami, szczególnie ciemnymi.
Używamy zatem na dziurę kielni, by wydostać długopis (ballpoint pen). Teraz zaglądamy na półkę z książkami.
Jeśli obejrzymy wszystkie książki, wszystkie ważne w nich informacje, otrzymamy osiągnięcie: Bookworn. Szczególną uwagę poświęcamy książce z roślinami - Plants and flowers.
Szczególnie ważny jest opis dotyczący kwiatu lipy (lidnen blossom) i herbatce, którą możemy z niego zrobić, działa uspokajająco. Potrzebna jest gorąca woda i oczywiście kwiatu lipy.
Opuszczamy gabinet Totela, wychodzimy na korytarz, gdzie zabieramy małą roślinkę, która okaże się marsjańskim chilli (small martian plant).
Wracamy do pokoju gdzie siedzi Carlata i ma planecie Mars umieszczamy marsjańską roślinę, a po chwili pojawi się na niej papryczka chilli. Niestety nie możemy jej zabrać, gdyż parzy, jest ekstra pikantna.
Wracamy zatem do laboratorium.
Henry powie Lucowi, że biuro Totela została splądrowane. Obejrzą razem nagranie z kamery, widząc jakąś dziwną istotę siedzącą przy biurku.
Z laboratorium zabieramy z próbek (samples) kwiat lipy (linden blossom). Podchodzimy także do urządzenia - thermal regulator i klikamy na niego. Nic na razie z nim nie robimy.
Micro wyjaśni co to za urządzenia i jak działa.
Przechodzimy w prawo, gdzie zabieramy swój fartuch laboratoryjny (lab coat). Pod fartuchem znajdziemy kartę ID (card). Też ją zabieramy. Na butelce z wodą stojącej na biurku Cobry używamy naczynia (pot), otrzymując naczynię z wodę (pot of water).
Na razie zostawiamy to miejsce i wracamy do pokoju gdzie siedzi Carlata. Używamy swojego laboratoryjnego fartucha, by zabrać ostrą marsjańską papryczkę chilli (chilli papper).
Wracamy do laboratorium, i ponownie zerkamy na urządzenie. Po zbliżeniu umieszczamy na uchwycie z prawej naczynie z wodą. Pod naczyniem kładziemy marsjańską papryczkę chilli, a jej moc spowoduje, że woda zacznie wrzeć. Wrzucamy zatem do gotującej się wody kwiat lipy i otrzymujemy lipową herbatkę (linden blossom). Zabieramy ją.
Wracamy do Carlaty i dajemy jej herbatkę.
Poczuje się tak odprężona, że alkohol już nie będzie jej potrzebny.
Do ekwipunku trafi Mojito. Wchodzimy zatem do gabinetu Totela i mojito używamy na roślinie stojącej na biurku, a wypluje notatkę, której się przyglądamy. Do ekwipunku trafi notatka ze spinaczem (note with clip). Klikamy na ową notatkę w ekwipunku, otrzymując przy okazji spinacz (clip).
Notka okaże się być mapą Mutropolis, zaginionego miasta.
Wracamy zatem do laboratorium. Pokazujemy mapę Lucowi.
Zadzwoni do biura ochrony i porozmawia z detektywem, który jednak nie ma zamiaru nic zrobić, wręcz jest wściekły, że zawracamy mu głowę . Nasi bohaterowie postanawia działać sami.
Potrzebny będzie sprzęt do przetrwanie, odrzutowiec oraz miejsce, dane dotyczące lokalizacji porwanego Totela. Rozmawiamy jeszcze z Luckiem, a także z Micro, a następnie wychodzimy z laboratorium i udajemy się do wind, czyli maksymalnie w lewo. Wciskamy przycisk z jedynką jadąc na pierwsze piętro.
Na nowym piętrze na początek klikamy na automat z jedzeniem, na którym na zbliżeniu używamy katy ID, a okaże się, że nie działa.
Następnie przechodzimy na prawo, gdzie zabieramy termometr. Następnie wchodzimy z drzwi znajdujące się obok.
Znajdziemy się w hangarze. Zabieramy leżący na skrzynce śrubokręt (screwdriver). Rozmawiamy z Petrą, a następnie z pilotem.
Po rozmowie z nim, które niewiele da, kierujemy się w prawo, do niebieskiej skrzynki, przy której stoją policjanci.
Nie pozwolą jej dotykać.
Porozmawiaj z nimi.
Okazje się, że w tym pudełku znajduje się znalezione, pozostawione rzeczy, które nie możemy zdobyć, bo nie potrafimy określić co to.
Podchodzimy zatem ponownie do pilota, z którym rozmawiamy wymyślając plan zdobycia rzeczy w niebieskim pudełku. Opuszczamy hangar i udajemy się do ogrodu. Wejście na przeciwko.
Spoglądamy na wielkie drzewo oraz na ogród zen po drugiej stronie. Soi tam monolit. Przyglądamy się mu, klikamy na czytnik linii papilarnych z prawej, a okaże się, że potrzebny nam dostęp poziom 3, a Henry posiada tylko 2.
Przechodzimy na tyły ogrodu, a Henry podsłucha rozmowę.
To Cobra, która rozmawia z kimś mówiąc o jakimś ukrytym przejściu i windzie.
Zabieramy linę (rope) widzącą pod znakiem ostrzegawczym.
Wracamy zatem do windy, gdzie przyglądamy się panelowi z prawej (suspicoius panel), próbujemy na nim użyć śrubokrętu, ale nic nie zdołamy nic zrobić.
Jedziemy na drugie piętro i wchodzimy do pokoju, gdzie siedzi Carlata. Tym razem używamy maszyny do drukowania zdjęć osób.
Drukujemy dwa zdjęcia - jedno przypominające pilota, z jego usteczkami z boku i ciemną czupryną, i drugie przypominające Carlatę (screeny).
Pokazujemy zdjęcie Calarty niej samej, a otrzymamy osiągnięcie: Spitting Image. Wracamy do windy i tym razem jedziemy na poziom zero, do piwnicy.
Tu rozmawiamy z Fridą.
Dowiemy się, że posiada dostęp poziom 3. Niestety nie chce podać dostępu, ani udostępnić odciska kciuka. Da nam jednak butelkę, gdy pomożemy jej otworzyć usta mumii.
Do tego potrzebne są nam książki, musimy przypomnieć sobie tę część o mumii i przestudiować książki. Układ wygląda następująco, klikamy:
nose, thumb, little finger, tounge, nose, winking eye, bulging eye, winking eye, tounge
Usta mumii się otworzą, Frida wleje tam płyn z butelki, i pójdzie na przerwę, zostawiając butelkę. Zabieramy butelkę (flask). Podchodzimy do stolika z lewej, zerkamy na drewniane pudełko.
Henry zapyta, czy może je użyć, ale Frida ze słuchawkami na uszach tego nie usłyszy. Nie zniechęcony tym, otworzy pudełko wiedząc, że jest to miejsce, gdzie może pobrać odcinki palców z butelki.
Dowiemy się tego, gdy przeczytamy małą notatkę na górze, w prawym dolnym rogu pudełka.
Ustawiamy zatem butelkę na zielonej obręczy (stand) z lewej. Podnosimy pędzelek (brush), maczamy go w pudrze (powder), po czym używamy na butelce, z jej lewej strony na dole. Powtarzamy czynność kilka razy, aż odcisk palca stanie się wyraźny. Następnie używamy kawałek taśmy samoprzylepnej (scotch tape) i pobieramy nią odciska palca.
W ekwipunku będziemy mieć teraz odcisk palca Fridy (Frida's fingerprint). Kolejne osiągnięcie otrzymamy gdy próbujemy pobrać odcisk palca ze szklani z mojito. Szklanka się potłucze, i otrzymamy osiągnięcie: Butterfingers. Zerkamy na książkę leżącą na półce. Znajduje się w niej opis posługiwania się wytrychami. Będzie nam później przydatny.
Zerkamy jeszcze na druga mumię, odsłaniając ją. Zabieramy z jej kieszeni fragment starożytnej dynamitu dymnego (acient smoke bomb).
Wracamy do windy, udajemy się na pierwsze piętro, wychodzimy na zewnątrz i do monolitu. Używamy na czytniku linii papilarnych odcisków Fridy, a otrzymamy dostęp do panelu w monolicie.
Pozwala on zmieniać pory roku. Klikamy na przycisk "zima", na samej górze
Zapanuje zima i na gałęzi wielkiego drzewa zobaczymy sople. Próbujemy je dosięgnąć, ale nie dosięgniemy. Przestawiamy zatem na jesień (przycisk na samy dole).
Na gałęzi, teraz bez liście, wieszamy, a raczej zarzucamy laboratoryjny fartuch Henry'ego.
Przestawiamy na zimę w monolicie i za pomocą kielni zabieramy sopel (icicle). Jeśli jesteśmy jeszcze w zimie, to aby otrzymać kolejne osiągnięcie, robimy bałwana. Zabieramy nieco śniegu z pod drzewa i kładziemy kupkę śniegu na śniegu pod drzewem, tworząc pierwsza kulę, a potem powtarzamy czynność. Klikamy na bałwana, jakoś go nazywany (dowolnie) i otrzymujemy osiągnięcie: Frosty Friendship.
Wracamy do monolitu i przestawiamy pogodę do poprzedniego ustawienia, albo zostawiamy, nie ma to znaczenia i wracamy do windy. Udajemy się na drugie piętro. Wchodzimy do Carlaty i rozmawiamy z nią. Następnie pokazujemy jej kartę ID, która nie działa.
Może dać nam nową, ale potrzebuje ostatniego wyciągu wypłaty, którą Totel Henry'emu nie dał, gdyż zniknął.
Wracamy zatem do jego gabinetu. Zabieramy teczkę z dokumentami (folder), która leży na podłodze.
Zanim damy ją Carlacie, wracamy do windy, jedziemy na poziom zero, do piwnicy i ponownie zaglądamy do pudełka, w którym można pobrać odcinki palców. Szukamy odcisków palców na teczce, a także na kawałku dynamitu dymnego zabranego od mumii. To pozwoli nam później otrzymać osiągnięcie: Methodical Detective. Wracamy do Carlate, dajemy jej folder, a po chwili otrzymamy działającą kartę ID. Udajemy się zatem do windy, na poziom pierwszy i klikamy na automat z jedzeniem. Kupujemy rzepę (turnip) i co się nam jeszcze spodoba (tu mamy dowolność).
Wracamy do laboratorium, czyli w windzie klikamy na poziom drugi. Wchodzimy do laboratorium. Zaglądamy do klatki, w której siedzi zwierzak imieniem Trevor.
Dajemy my kupione jedzenie, te dowolne, nie rzepę. Wyciągnie ręce, więc dajemy mu śrubokręt. Może go dla nas zmienić. Prosimy aby spłaszczył śrubokręt (flat).
Po chwili na łapach Trevora pojawi się płaski śrubokręt (flattened screwdriver). Zabieramy go. Możemy dać mu spinacz i poprosić żeby zrobił serce (heart) i drut, tym razem prosimy o gwiazdę (star). To jest tylko element poboczny. Dajemy mu te dwa przedmioty i je także prosimy o spłaszczenie (flat). Otrzymamy dwa kawałki drutu (iron). Żeby otrzymać kolejne osiągnięcie: 100% Organic, dajemy rzepę Cobrze. Teraz wychodzimy na korytarz i na drzwiach szafki bezpieczeństwa (security cupboard) używamy dwóch kawałków metalu (iron) czyli naszych wytrychów. Musimy je najpierw połączyć, by otrzymać wytrychy (picklock).
Najpierw umieszczamy jeden u góry, a drugi na dole i przesuwamy go ku górze.
Gdy pojawią się iskry i nastąpi zwarcie, drzwiczki się otworzą. Do ekwipunku trafi zestaw przetrwania (survival kit). Idziemy do laboratorium, do Lucka, któremu dajemy fragment dynamitu dymnego (ancient smoke bomb). Wydobędzie z niego chemiczny komponent (chemical components). Wkładamy go do słomki (straw). Wychodzimy na zewnątrz i na rzeźbie przy windzie używamy sznurka. Ten utknie, ale w ekwipunku pojawi się nitka (thread).
Udajemy się teraz do windy, jedziemy na poziom pierwszy i wchodzimy do hangaru, gdzie moczymy nitkę w zielonej plamie oleju i taką namoczoną w oleju nutkę umieszczamy w słomce z komponentem chemicznym, otrzymując bombę dymną (home-made smoke bmb).
Podchodzimy do pilota i pokazujemy mu wydrukowane zdjęcie z jego podobizną. Henry zauważy, że wszystko jest dobrze, ale oczy nie wyglądają tak samo. Używamy zatem na zdjęciu długopisu. Pokazujemy go pilotowi, a ten aby nikt go nie poznał, przefarbuje włosy. Zabieramy spray (bond hair-spray), który zostawił i opuszczamy hangar.
Udajemy się do windy i na poziom zero, czyli do piwnicy i pobieramy odcinki palców. Musimy pobrać wszystkiego co się da w ekwipunku, niemal każdej rzeczy, by zdobyć osiągnięcie, które można przegapić. To potrzebne jest do osiągnięcia. Wracamy do hangaru, dajemy pilotowi domowego roboty bombę dymną, a gdy zacznie się dymić, sięgamy do niebieskiego pudełka. Teraz nie będzie go widać, więc możemy posłużyć się podświetlaniem interaktywnych miejsca za pomocą "spacji". Henry ukryje się, a gdy sytuacja się uspokoi, okaże się, że w z pojemnika wydobył dwie gumy do życia (chewing gum). Dajemy jedną pilotowi, zgodnie z umową. Musimy z nim porozmawiać, żeby Henry dał gumę. Następnie rozmawiamy z Petrą, pytając o paczkę. Prześle ją do laboratorium. Wracamy zatem do windy i udajemy się do naszego biura, laboratorium. Zaglądamy pod biurko, gdzie siedzi Micro. Tam stoi paczka Henry'ego (large box).
Henry przyjrzy się próbkom w szafce na ścianie na przeciwko, chwilę porozmawia z Micro i ponownie będzie mógł na nie spojrzeć.
Czytamy notatkę, dowiadując się, że te rzeczy należały do Jimmy'ego Hoffy. Zabieramy kosmyk włosów z pojemnika z włosami na górze z lewej, jak to Henry stwierdzi, do analizy.
Udajemy się zatem do piwnicy, do Fridy, prosimy ją o analizę włosów (klikamy włosami na kobiecie), a następnie prosimy ją i płaczemy (wybieramy takie opcje z dialogu).
Po chwili dokona analizy w różowym płynie i okaże się, że włosy są autentyczne i należały do Jimmy'ego Hoffy.
Wracamy zatem do laboratorium. Uruchamiamy komputer. Teraz możemy otrzymać aż dwa osiągnięcia. Klikamy najpierw lewy obrazem z koniem, a potem prawy z kobietą i kolejny jaki się pojawi. Otrzymamy osiągnięcie: Delete Browser History. Kolejne osiągnięcie otrzymamy gdy będziemy klikać na obrazki: prawy, lewy, lewy, lewy, prawy. Otrzymamy osiągnięcie: Wake Up, Sheeeple. Pora poznać prawdę o próbce, więc klikamy na obrazki:
prawy, lewy, lewy, prawy, prawy
W ten sposób Henry potwierdzi, że to Jimmy Hoffa. Wydrukuje także jego zdjęcie.
Zaglądamy zatem do szafki z próbkami i porównujemy je ze zdjęciem, które wydrukowaliśmy. Henry odznaczy trzy próbki jako te należąca na pewno do Hoffy. Pozostaje skóra i palec.
Wędrujemy zatem do Fridy, do piwnicy i pokazujemy jej zdjęcie Jimmy'ego Hoffy. Dzięki temu w naszym ekwipunku pojawi się wykres piegów (freckle chart). Wracamy do laboratorium. Spoglądamy na próbki, używając mapy piegów Jimmy'ego Hoffy na fragmencie jego skóry, a uda się potwierdzić, że jest autentyczna. Pozostaje zatem tylko palec, który nie należy do niego, więc zabieramy go.
Wychodzimy ze zbliżenia próbek i tym razem przechodzimy do regulatora termicznego, tam gdzie robiliśmy lipową herbatkę. W zacisku umieszczamy termometr, wkładamy palec, następnie kostki lodu, gumę do żucia, spray do odświeżania ust oraz sopel lodu. Płyn w termometrze zmieni kolor na fioletowy. Używamy na nim żółtego sprayu, który pilot zmieniał kolor włosów, a teraz będzie fioletowy.
Opuszczamy laboratorium i udajemy się do windy, na poziom jeden, do hangaru. Przyglądamy się zdjęciu poszukiwanego wiszącemu na ścianie, a następnie fioletowego sprayu do włosów używamy na pilocie, zmieniając jego kolor włosów, właśnie na taki.
Podchodzimy do policjantów, mówiąc im o podejrzanym z filetowymi włosami. Wychodzimy z hangaru, po czym wracamy, a wszędzie będzie mnóstwo policji, zaś pilot schowa się w swoim samolocie. Rozmawiamy z nim, a zgodzi się nas i nasza załogę zabrać gdzie tylko chcemy.
Teraz potrzebne są nam tylko współrzędne Totela. Wracamy do windy i teraz używamy płaskiego śrubokrętu na panelu z prawej, o którym wspominała Cobra. Nie otworzymy go jednak tak od razu, więc używamy kielni. Teraz Henry zdejmie pokrywę. Coś zacznie się dziać, to sprawka Cobry. Na panelu, który się tam znajduje, używamy płaskiego śrubokrętu. Okaże się, że potrzebne nam jej odciski palców.
Zakładamy panel, by winda zaczęło ponownie działaś i udajemy się do Cobry, próbujemy pożyczyć jakąś jej rzecz, ale nic nam nie da. Rozmawiamy z nią, zauważając, że jakoś inaczej wygląda. Opuszczamy laboratorium i udajemy się na pierwsze piętro i na zewnątrz, do monolitu. Przestawiamy na porę letnią (słońce), a gdy wyjdziemy z widoku monolitu, zobaczymy, że pod drzewem leżą jabłka. Zabieramy jedno i wracamy z nim do Cobry.
Dajemy jej jabłko, ale ugryzie jedynie raz, a że wyraźnie nie będzie jej smakować, wrzuci do kosza. Zabieramy nadgryzione jabłko z kosza, co nie spodoba się koszowi na śmieci.
Udajemy się do piwnicy, do Fridy.
Ale w windzie będzie teraz kobieta przebrana za ptaka, która podobno chce jechać na piętro, którego nie ma. Poprawi się później, że na pierwsze. Henry będzie bardzo zdziwiony. Winda nie będzie już działać.
Wychodzimy zatem na zewnątrz, przechodzimy na tyły ogrodu, tam gdzie podsłuchiwaliśmy rozmowę i klikamy na drabinę do góry, a następnie na totem i wracamy do windy. Teraz będzie już działać. Jedziemy zatem do Fridy, do piwnicy. Ponownie pobieramy odciska palca, tym razem jabłka i tym razem będzie on widoczny. Zabieramy go na taśmę i z gotowym odciskiem udajemy się do windy.
Używamy odcinku palca Cobry na sekretnym panelu (najpierw ściągamy pokrywę) i wchodzimy w sekretne przejście.
Zobaczymy kobietę w przebraniu ptaka leżącą na podłodze.
Henry poczuje zapach gazu usypiającego.
Sprawdzamy przycisk światła, ale nie działa. Próbujemy go zatem naprawić klikając na widoczne iskry z lewej (sparks).
Henry zostaje porażony prądem, ale światło zostanie naprawione. Niestety kobieta zniknie.
Zaglądamy za zasłonę, a odsłony okienko i drabinę.
Henry wyjdzie na zewnątrz, gdzie w ogrodzie uda się mu skontaktować z kobietą, która wie coś o Totelu, twierdzi, ze ten jest w niebezpieczeństwie. Chce żeby jej pomóc wrócić. Dowiemy się, ze to jej brat porwał Totela. Isis, bo tak mam na imię, choć twierdzi, że ma wiele imion, w końcu wyjdzie z ukrycia. Dowiemy się, ze Cobra współpracuje z jej bratem Sethem, a my musimy otworzyć sejf.
Kończymy z nią rozmowę, ale zanim udamy się do tajnego laboratorium Cobry, wracamy do naszego laboratorium i wrzucamy jabłko z powrotem do kosza. Zostanie nam wybaczone. Otrzymamy osiągnięcie: You are forgiven, human. Wracamy po drabinie do tajnego pomieszczenia.
Zerkamy na tablicę korkową. Podpowiedzią się symbole na zdjęciach, na tablicy korkowej nad biurkiem.
Ponumerowałam przyciski z symbolami od 1-9.
Naciskamy po kolei:
1, 7, 3, 8
Po otwarciu sejfu odblokujemy osiągnięcie: Bad Mood Board. Z sejfu zabieramy cylinder.
Wychodzimy na zewnątrz i udajemy się do piwnicy, do Fridy, bo ponownie pobrać odciski palców. Na przedmiocie nie będzie odcisków palców. Jeśli zbadałeś wszystkie przedmioty, otrzymasz jeszcze jedno osiągnięcie, o którym pisałam wcześniej. Teraz wracamy do Isis i dajemy jej cylinder.
Ona może podać dokładną lokalizację Totela, który według niej jest w Mutropolis, ale chce lecieć z nami.
Wracamy zatem do Luca, do laboratorium.
Henry zauważy, że nie ma Cobry.
Rozmawiamy z Luckiem, a całą grupą, bez Cobry ruszy na poszukiwanie Totela. Zakończymy rozdział drugi
Mutropolis
Akt I - Discovering
Mutropolis
Akt III - The cusrody of Mutropolis (zakończenie)
Wszelkie Prawa Zastrzeżone.
Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.
Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu