autor:
Henry chwilę porozmawia z Luckiem, po czym wyjdzie na korytarz. Chce zbadać gabinet Totela.
Na początku spoglądamy na obraz przedstawiający mężczyznę. Otrzymamy osiągnięcie: El Greco. Następnie wchodzimy w pierwsze w drzwi z lewej.
Siedzi tam Carlata, z którÄ… rozmawiamy.
Twierdzi, że jest dalej w szoku i dlatego pije drinka. Otworzy nam drzwi do biura Totela.
Wchodzimy zatem do środka.
Okaże się, że pomieszczenie zostało splądrowane.
RozglÄ…damy siÄ™ zatem. Klikamy trzy razy na zielona maskÄ™ wiszÄ…cÄ… na Å›cianie z lewej. Wypadnie z niej drut (wire). Zabieramy go. ZaglÄ…damy do szuflady leżącej na podÅ‚odze, w której Henry znajdzie odÅ›wieżacz do ust (breath spray). Zerkamy także do dziury w Å›cianie, na dole.
CoÅ› tam bÅ‚yszczy, ale nasz bohater ma fobiÄ™ zwiÄ…zanÄ… z dziurami, szczególnie ciemnymi.
Używamy zatem na dziurÄ™ kielni, by wydostać dÅ‚ugopis (ballpoint pen). Teraz zaglÄ…damy na póÅ‚kÄ™ z książkami.
JeÅ›li obejrzymy wszystkie książki, wszystkie ważne w nich informacje, otrzymamy osiÄ…gniÄ™cie: Bookworn. SzczególnÄ… uwagÄ™ poÅ›wiÄ™camy książce z roÅ›linami - Plants and flowers.
Szczególnie ważny jest opis dotyczÄ…cy kwiatu lipy (lidnen blossom) i herbatce, którÄ… możemy z niego zrobić, dziaÅ‚a uspokajajÄ…co. Potrzebna jest gorÄ…ca woda i oczywiÅ›cie kwiatu lipy.
Opuszczamy gabinet Totela, wychodzimy na korytarz, gdzie zabieramy małą roÅ›linkÄ™, która okaże siÄ™ marsjaÅ„skim chilli (small martian plant).
Wracamy do pokoju gdzie siedzi Carlata i ma planecie Mars umieszczamy marsjańską roślinę, a po chwili pojawi się na niej papryczka chilli. Niestety nie możemy jej zabrać, gdyż parzy, jest ekstra pikantna.
Wracamy zatem do laboratorium.
Henry powie Lucowi, że biuro Totela została splądrowane. Obejrzą razem nagranie z kamery, widząc jakąś dziwną istotę siedzącą przy biurku.
Z laboratorium zabieramy z próbek (samples) kwiat lipy (linden blossom). Podchodzimy także do urzÄ…dzenia - thermal regulator i klikamy na niego. Nic na razie z nim nie robimy.
Micro wyjaśni co to za urządzenia i jak działa.
Przechodzimy w prawo, gdzie zabieramy swój fartuch laboratoryjny (lab coat). Pod fartuchem znajdziemy kartÄ™ ID (card). Też jÄ… zabieramy. Na butelce z wodÄ… stojÄ…cej na biurku Cobry używamy naczynia (pot), otrzymujÄ…c naczyniÄ™ z wodÄ™ (pot of water).
Na razie zostawiamy to miejsce i wracamy do pokoju gdzie siedzi Carlata. Używamy swojego laboratoryjnego fartucha, by zabrać ostrą marsjańską papryczkę chilli (chilli papper).
Wracamy do laboratorium, i ponownie zerkamy na urządzenie. Po zbliżeniu umieszczamy na uchwycie z prawej naczynie z wodą. Pod naczyniem kładziemy marsjańską papryczkę chilli, a jej moc spowoduje, że woda zacznie wrzeć. Wrzucamy zatem do gotującej się wody kwiat lipy i otrzymujemy lipową herbatkę (linden blossom). Zabieramy ją.
Wracamy do Carlaty i dajemy jej herbatkÄ™.
Poczuje się tak odprężona, że alkohol już nie będzie jej potrzebny.
Do ekwipunku trafi Mojito. Wchodzimy zatem do gabinetu Totela i mojito używamy na roÅ›linie stojÄ…cej na biurku, a wypluje notatkÄ™, której siÄ™ przyglÄ…damy. Do ekwipunku trafi notatka ze spinaczem (note with clip). Klikamy na owÄ… notatkÄ™ w ekwipunku, otrzymujÄ…c przy okazji spinacz (clip).
Notka okaże się być mapą Mutropolis, zaginionego miasta.
Wracamy zatem do laboratorium. Pokazujemy mapÄ™ Lucowi.
Zadzwoni do biura ochrony i porozmawia z detektywem, który jednak nie ma zamiaru nic zrobić, wrÄ™cz jest wÅ›ciekÅ‚y, że zawracamy mu gÅ‚owÄ™ . Nasi bohaterowie postanawia dziaÅ‚ać sami.
Potrzebny będzie sprzęt do przetrwanie, odrzutowiec oraz miejsce, dane dotyczące lokalizacji porwanego Totela. Rozmawiamy jeszcze z Luckiem, a także z Micro, a następnie wychodzimy z laboratorium i udajemy się do wind, czyli maksymalnie w lewo. Wciskamy przycisk z jedynką jadąc na pierwsze piętro.
Na nowym piÄ™trze na poczÄ…tek klikamy na automat z jedzeniem, na którym na zbliżeniu używamy katy ID, a okaże siÄ™, że nie dziaÅ‚a.
Następnie przechodzimy na prawo, gdzie zabieramy termometr. Następnie wchodzimy z drzwi znajdujące się obok.
Znajdziemy się w hangarze. Zabieramy leżący na skrzynce śrubokręt (screwdriver). Rozmawiamy z Petrą, a następnie z pilotem.
Po rozmowie z nim, które niewiele da, kierujemy siÄ™ w prawo, do niebieskiej skrzynki, przy której stojÄ… policjanci.
Nie pozwolą jej dotykać.
Porozmawiaj z nimi.
Okazje siÄ™, że w tym pudeÅ‚ku znajduje siÄ™ znalezione, pozostawione rzeczy, które nie możemy zdobyć, bo nie potrafimy okreÅ›lić co to.
Podchodzimy zatem ponownie do pilota, z którym rozmawiamy wymyÅ›lajÄ…c plan zdobycia rzeczy w niebieskim pudeÅ‚ku. Opuszczamy hangar i udajemy siÄ™ do ogrodu. WejÅ›cie na przeciwko.
SpoglÄ…damy na wielkie drzewo oraz na ogród zen po drugiej stronie. Soi tam monolit. PrzyglÄ…damy siÄ™ mu, klikamy na czytnik linii papilarnych z prawej, a okaże siÄ™, że potrzebny nam dostÄ™p poziom 3, a Henry posiada tylko 2.
Przechodzimy na tyły ogrodu, a Henry podsłucha rozmowę.
To Cobra, która rozmawia z kimÅ› mówiÄ…c o jakimÅ› ukrytym przejÅ›ciu i windzie.
Zabieramy linÄ™ (rope) widzÄ…cÄ… pod znakiem ostrzegawczym.
Wracamy zatem do windy, gdzie przyglÄ…damy siÄ™ panelowi z prawej (suspicoius panel), próbujemy na nim użyć Å›rubokrÄ™tu, ale nic nie zdoÅ‚amy nic zrobić.
Jedziemy na drugie piÄ™tro i wchodzimy do pokoju, gdzie siedzi Carlata. Tym razem używamy maszyny do drukowania zdjęć osób.
Drukujemy dwa zdjęcia - jedno przypominające pilota, z jego usteczkami z boku i ciemną czupryną, i drugie przypominające Carlatę (screeny).
Pokazujemy zdjęcie Calarty niej samej, a otrzymamy osiągnięcie: Spitting Image. Wracamy do windy i tym razem jedziemy na poziom zero, do piwnicy.
Tu rozmawiamy z FridÄ….
Dowiemy się, że posiada dostęp poziom 3. Niestety nie chce podać dostępu, ani udostępnić odciska kciuka. Da nam jednak butelkę, gdy pomożemy jej otworzyć usta mumii.
Do tego potrzebne są nam książki, musimy przypomnieć sobie tę część o mumii i przestudiować książki. Układ wygląda następująco, klikamy:
nose, thumb, little finger, tounge, nose, winking eye, bulging eye, winking eye, tounge
Usta mumii siÄ™ otworzÄ…, Frida wleje tam pÅ‚yn z butelki, i pójdzie na przerwÄ™, zostawiajÄ…c butelkÄ™. Zabieramy butelkÄ™ (flask). Podchodzimy do stolika z lewej, zerkamy na drewniane pudeÅ‚ko.
Henry zapyta, czy może je użyć, ale Frida ze sÅ‚uchawkami na uszach tego nie usÅ‚yszy. Nie zniechÄ™cony tym, otworzy pudeÅ‚ko wiedzÄ…c, że jest to miejsce, gdzie może pobrać odcinki palców z butelki.
Dowiemy siÄ™ tego, gdy przeczytamy małą notatkÄ™ na górze, w prawym dolnym rogu pudeÅ‚ka.
Ustawiamy zatem butelkę na zielonej obręczy (stand) z lewej. Podnosimy pędzelek (brush), maczamy go w pudrze (powder), po czym używamy na butelce, z jej lewej strony na dole. Powtarzamy czynność kilka razy, aż odcisk palca stanie się wyraźny. Następnie używamy kawałek taśmy samoprzylepnej (scotch tape) i pobieramy nią odciska palca.
W ekwipunku bÄ™dziemy mieć teraz odcisk palca Fridy (Frida's fingerprint). Kolejne osiÄ…gniÄ™cie otrzymamy gdy próbujemy pobrać odcisk palca ze szklani z mojito. Szklanka siÄ™ potÅ‚ucze, i otrzymamy osiÄ…gniÄ™cie: Butterfingers. Zerkamy na książkÄ™ leżącÄ… na póÅ‚ce. Znajduje siÄ™ w niej opis posÅ‚ugiwania siÄ™ wytrychami. BÄ™dzie nam później przydatny.
Zerkamy jeszcze na druga mumię, odsłaniając ją. Zabieramy z jej kieszeni fragment starożytnej dynamitu dymnego (acient smoke bomb).
Wracamy do windy, udajemy siÄ™ na pierwsze piÄ™tro, wychodzimy na zewnÄ…trz i do monolitu. Używamy na czytniku linii papilarnych odcisków Fridy, a otrzymamy dostÄ™p do panelu w monolicie.
Pozwala on zmieniać pory roku. Klikamy na przycisk "zima", na samej górze
Zapanuje zima i na gałęzi wielkiego drzewa zobaczymy sople. Próbujemy je dosiÄ™gnąć, ale nie dosiÄ™gniemy. Przestawiamy zatem na jesieÅ„ (przycisk na samy dole).
Na gałęzi, teraz bez liście, wieszamy, a raczej zarzucamy laboratoryjny fartuch Henry'ego.
Przestawiamy na zimę w monolicie i za pomocą kielni zabieramy sopel (icicle). Jeśli jesteśmy jeszcze w zimie, to aby otrzymać kolejne osiągnięcie, robimy bałwana. Zabieramy nieco śniegu z pod drzewa i kładziemy kupkę śniegu na śniegu pod drzewem, tworząc pierwsza kulę, a potem powtarzamy czynność. Klikamy na bałwana, jakoś go nazywany (dowolnie) i otrzymujemy osiągnięcie: Frosty Friendship.
Wracamy do monolitu i przestawiamy pogodÄ™ do poprzedniego ustawienia, albo zostawiamy, nie ma to znaczenia i wracamy do windy. Udajemy siÄ™ na drugie piÄ™tro. Wchodzimy do Carlaty i rozmawiamy z niÄ…. NastÄ™pnie pokazujemy jej kartÄ™ ID, która nie dziaÅ‚a.
Może dać nam nowÄ…, ale potrzebuje ostatniego wyciÄ…gu wypÅ‚aty, którÄ… Totel Henry'emu nie daÅ‚, gdyż zniknÄ…Å‚.
Wracamy zatem do jego gabinetu. Zabieramy teczkÄ™ z dokumentami (folder), która leży na podÅ‚odze.
Zanim damy jÄ… Carlacie, wracamy do windy, jedziemy na poziom zero, do piwnicy i ponownie zaglÄ…damy do pudeÅ‚ka, w którym można pobrać odcinki palców. Szukamy odcisków palców na teczce, a także na kawaÅ‚ku dynamitu dymnego zabranego od mumii. To pozwoli nam później otrzymać osiÄ…gniÄ™cie: Methodical Detective. Wracamy do Carlate, dajemy jej folder, a po chwili otrzymamy dziaÅ‚ajÄ…cÄ… kartÄ™ ID. Udajemy siÄ™ zatem do windy, na poziom pierwszy i klikamy na automat z jedzeniem. Kupujemy rzepÄ™ (turnip) i co siÄ™ nam jeszcze spodoba (tu mamy dowolność).
Wracamy do laboratorium, czyli w windzie klikamy na poziom drugi. Wchodzimy do laboratorium. ZaglÄ…damy do klatki, w której siedzi zwierzak imieniem Trevor.
Dajemy my kupione jedzenie, te dowolne, nie rzepę. Wyciągnie ręce, więc dajemy mu śrubokręt. Może go dla nas zmienić. Prosimy aby spłaszczył śrubokręt (flat).
Po chwili na Å‚apach Trevora pojawi siÄ™ pÅ‚aski Å›rubokrÄ™t (flattened screwdriver). Zabieramy go. Możemy dać mu spinacz i poprosić żeby zrobiÅ‚ serce (heart) i drut, tym razem prosimy o gwiazdÄ™ (star). To jest tylko element poboczny. Dajemy mu te dwa przedmioty i je także prosimy o spÅ‚aszczenie (flat). Otrzymamy dwa kawaÅ‚ki drutu (iron). Å»eby otrzymać kolejne osiÄ…gniÄ™cie: 100% Organic, dajemy rzepÄ™ Cobrze. Teraz wychodzimy na korytarz i na drzwiach szafki bezpieczeÅ„stwa (security cupboard) używamy dwóch kawaÅ‚ków metalu (iron) czyli naszych wytrychów. Musimy je najpierw połączyć, by otrzymać wytrychy (picklock).
Najpierw umieszczamy jeden u góry, a drugi na dole i przesuwamy go ku górze.
Gdy pojawiÄ… siÄ™ iskry i nastÄ…pi zwarcie, drzwiczki siÄ™ otworzÄ…. Do ekwipunku trafi zestaw przetrwania (survival kit). Idziemy do laboratorium, do Lucka, któremu dajemy fragment dynamitu dymnego (ancient smoke bomb). WydobÄ™dzie z niego chemiczny komponent (chemical components). WkÅ‚adamy go do sÅ‚omki (straw). Wychodzimy na zewnÄ…trz i na rzeźbie przy windzie używamy sznurka. Ten utknie, ale w ekwipunku pojawi siÄ™ nitka (thread).
Udajemy się teraz do windy, jedziemy na poziom pierwszy i wchodzimy do hangaru, gdzie moczymy nitkę w zielonej plamie oleju i taką namoczoną w oleju nutkę umieszczamy w słomce z komponentem chemicznym, otrzymując bombę dymną (home-made smoke bmb).
Podchodzimy do pilota i pokazujemy mu wydrukowane zdjÄ™cie z jego podobiznÄ…. Henry zauważy, że wszystko jest dobrze, ale oczy nie wyglÄ…dajÄ… tak samo. Używamy zatem na zdjÄ™ciu dÅ‚ugopisu. Pokazujemy go pilotowi, a ten aby nikt go nie poznaÅ‚, przefarbuje wÅ‚osy. Zabieramy spray (bond hair-spray), który zostawiÅ‚ i opuszczamy hangar.
Udajemy siÄ™ do windy i na poziom zero, czyli do piwnicy i pobieramy odcinki palców. Musimy pobrać wszystkiego co siÄ™ da w ekwipunku, niemal każdej rzeczy, by zdobyć osiÄ…gniÄ™cie, które można przegapić. To potrzebne jest do osiÄ…gniÄ™cia. Wracamy do hangaru, dajemy pilotowi domowego roboty bombÄ™ dymnÄ…, a gdy zacznie siÄ™ dymić, siÄ™gamy do niebieskiego pudeÅ‚ka. Teraz nie bÄ™dzie go widać, wiÄ™c możemy posÅ‚użyć siÄ™ podÅ›wietlaniem interaktywnych miejsca za pomocÄ… "spacji". Henry ukryje siÄ™, a gdy sytuacja siÄ™ uspokoi, okaże siÄ™, że w z pojemnika wydobyÅ‚ dwie gumy do życia (chewing gum). Dajemy jednÄ… pilotowi, zgodnie z umowÄ…. Musimy z nim porozmawiać, żeby Henry daÅ‚ gumÄ™. NastÄ™pnie rozmawiamy z PetrÄ…, pytajÄ…c o paczkÄ™. PrzeÅ›le jÄ… do laboratorium. Wracamy zatem do windy i udajemy siÄ™ do naszego biura, laboratorium. ZaglÄ…damy pod biurko, gdzie siedzi Micro. Tam stoi paczka Henry'ego (large box).
Henry przyjrzy siÄ™ próbkom w szafce na Å›cianie na przeciwko, chwilÄ™ porozmawia z Micro i ponownie bÄ™dzie mógÅ‚ na nie spojrzeć.
Czytamy notatkÄ™, dowiadujÄ…c siÄ™, że te rzeczy należaÅ‚y do Jimmy'ego Hoffy. Zabieramy kosmyk wÅ‚osów z pojemnika z wÅ‚osami na górze z lewej, jak to Henry stwierdzi, do analizy.
Udajemy siÄ™ zatem do piwnicy, do Fridy, prosimy jÄ… o analizÄ™ wÅ‚osów (klikamy wÅ‚osami na kobiecie), a nastÄ™pnie prosimy jÄ… i pÅ‚aczemy (wybieramy takie opcje z dialogu).
Po chwili dokona analizy w różowym pÅ‚ynie i okaże siÄ™, że wÅ‚osy sÄ… autentyczne i należaÅ‚y do Jimmy'ego Hoffy.
Wracamy zatem do laboratorium. Uruchamiamy komputer. Teraz możemy otrzymać aż dwa osiÄ…gniÄ™cia. Klikamy najpierw lewy obrazem z koniem, a potem prawy z kobietÄ… i kolejny jaki siÄ™ pojawi. Otrzymamy osiÄ…gniÄ™cie: Delete Browser History. Kolejne osiÄ…gniÄ™cie otrzymamy gdy bÄ™dziemy klikać na obrazki: prawy, lewy, lewy, lewy, prawy. Otrzymamy osiÄ…gniÄ™cie: Wake Up, Sheeeple. Pora poznać prawdÄ™ o próbce, wiÄ™c klikamy na obrazki:
prawy, lewy, lewy, prawy, prawy
W ten sposób Henry potwierdzi, że to Jimmy Hoffa. Wydrukuje także jego zdjÄ™cie.
ZaglÄ…damy zatem do szafki z próbkami i porównujemy je ze zdjÄ™ciem, które wydrukowaliÅ›my. Henry odznaczy trzy próbki jako te należąca na pewno do Hoffy. Pozostaje skóra i palec.
WÄ™drujemy zatem do Fridy, do piwnicy i pokazujemy jej zdjÄ™cie Jimmy'ego Hoffy. DziÄ™ki temu w naszym ekwipunku pojawi siÄ™ wykres piegów (freckle chart). Wracamy do laboratorium. SpoglÄ…damy na próbki, używajÄ…c mapy piegów Jimmy'ego Hoffy na fragmencie jego skóry, a uda siÄ™ potwierdzić, że jest autentyczna. Pozostaje zatem tylko palec, który nie należy do niego, wiÄ™c zabieramy go.
Wychodzimy ze zbliżenia próbek i tym razem przechodzimy do regulatora termicznego, tam gdzie robiliÅ›my lipowÄ… herbatkÄ™. W zacisku umieszczamy termometr, wkÅ‚adamy palec, nastÄ™pnie kostki lodu, gumÄ™ do żucia, spray do odÅ›wieżania ust oraz sopel lodu. PÅ‚yn w termometrze zmieni kolor na fioletowy. Używamy na nim żóÅ‚tego sprayu, który pilot zmieniaÅ‚ kolor wÅ‚osów, a teraz bÄ™dzie fioletowy.
Opuszczamy laboratorium i udajemy siÄ™ do windy, na poziom jeden, do hangaru. PrzyglÄ…damy siÄ™ zdjÄ™ciu poszukiwanego wiszÄ…cemu na Å›cianie, a nastÄ™pnie fioletowego sprayu do wÅ‚osów używamy na pilocie, zmieniajÄ…c jego kolor wÅ‚osów, wÅ‚aÅ›nie na taki.
Podchodzimy do policjantów, mówiÄ…c im o podejrzanym z filetowymi wÅ‚osami. Wychodzimy z hangaru, po czym wracamy, a wszÄ™dzie bÄ™dzie mnóstwo policji, zaÅ› pilot schowa siÄ™ w swoim samolocie. Rozmawiamy z nim, a zgodzi siÄ™ nas i nasza zaÅ‚ogÄ™ zabrać gdzie tylko chcemy.
Teraz potrzebne sÄ… nam tylko wspóÅ‚rzÄ™dne Totela. Wracamy do windy i teraz używamy pÅ‚askiego Å›rubokrÄ™tu na panelu z prawej, o którym wspominaÅ‚a Cobra. Nie otworzymy go jednak tak od razu, wiÄ™c używamy kielni. Teraz Henry zdejmie pokrywÄ™. CoÅ› zacznie siÄ™ dziać, to sprawka Cobry. Na panelu, który siÄ™ tam znajduje, używamy pÅ‚askiego Å›rubokrÄ™tu. Okaże siÄ™, że potrzebne nam jej odciski palców.
ZakÅ‚adamy panel, by winda zaczęło ponownie dziaÅ‚aÅ› i udajemy siÄ™ do Cobry, próbujemy pożyczyć jakÄ…Å› jej rzecz, ale nic nam nie da. Rozmawiamy z niÄ…, zauważajÄ…c, że jakoÅ› inaczej wyglÄ…da. Opuszczamy laboratorium i udajemy siÄ™ na pierwsze piÄ™tro i na zewnÄ…trz, do monolitu. Przestawiamy na porÄ™ letniÄ… (sÅ‚oÅ„ce), a gdy wyjdziemy z widoku monolitu, zobaczymy, że pod drzewem leżą jabÅ‚ka. Zabieramy jedno i wracamy z nim do Cobry.
Dajemy jej jabłko, ale ugryzie jedynie raz, a że wyraźnie nie będzie jej smakować, wrzuci do kosza. Zabieramy nadgryzione jabłko z kosza, co nie spodoba się koszowi na śmieci.
Udajemy siÄ™ do piwnicy, do Fridy.
Ale w windzie bÄ™dzie teraz kobieta przebrana za ptaka, która podobno chce jechać na piÄ™tro, którego nie ma. Poprawi siÄ™ później, że na pierwsze. Henry bÄ™dzie bardzo zdziwiony. Winda nie bÄ™dzie już dziaÅ‚ać.
Wychodzimy zatem na zewnÄ…trz, przechodzimy na tyÅ‚y ogrodu, tam gdzie podsÅ‚uchiwaliÅ›my rozmowÄ™ i klikamy na drabinÄ™ do góry, a nastÄ™pnie na totem i wracamy do windy. Teraz bÄ™dzie już dziaÅ‚ać. Jedziemy zatem do Fridy, do piwnicy. Ponownie pobieramy odciska palca, tym razem jabÅ‚ka i tym razem bÄ™dzie on widoczny. Zabieramy go na taÅ›mÄ™ i z gotowym odciskiem udajemy siÄ™ do windy.
Używamy odcinku palca Cobry na sekretnym panelu (najpierw ściągamy pokrywę) i wchodzimy w sekretne przejście.
Zobaczymy kobietę w przebraniu ptaka leżącą na podłodze.
Henry poczuje zapach gazu usypiajÄ…cego.
Sprawdzamy przycisk Å›wiatÅ‚a, ale nie dziaÅ‚a. Próbujemy go zatem naprawić klikajÄ…c na widoczne iskry z lewej (sparks).
Henry zostaje porażony prądem, ale światło zostanie naprawione. Niestety kobieta zniknie.
Zaglądamy za zasłonę, a odsłony okienko i drabinę.
Henry wyjdzie na zewnÄ…trz, gdzie w ogrodzie uda siÄ™ mu skontaktować z kobietÄ…, która wie coÅ› o Totelu, twierdzi, ze ten jest w niebezpieczeÅ„stwie. Chce żeby jej pomóc wrócić. Dowiemy siÄ™, ze to jej brat porwaÅ‚ Totela. Isis, bo tak mam na imiÄ™, choć twierdzi, że ma wiele imion, w koÅ„cu wyjdzie z ukrycia. Dowiemy siÄ™, ze Cobra wspóÅ‚pracuje z jej bratem Sethem, a my musimy otworzyć sejf.
Kończymy z nią rozmowę, ale zanim udamy się do tajnego laboratorium Cobry, wracamy do naszego laboratorium i wrzucamy jabłko z powrotem do kosza. Zostanie nam wybaczone. Otrzymamy osiągnięcie: You are forgiven, human. Wracamy po drabinie do tajnego pomieszczenia.
Zerkamy na tablicę korkową. Podpowiedzią się symbole na zdjęciach, na tablicy korkowej nad biurkiem.
Ponumerowałam przyciski z symbolami od 1-9.
Naciskamy po kolei:
1, 7, 3, 8
Po otwarciu sejfu odblokujemy osiągnięcie: Bad Mood Board. Z sejfu zabieramy cylinder.
Wychodzimy na zewnÄ…trz i udajemy siÄ™ do piwnicy, do Fridy, bo ponownie pobrać odciski palców. Na przedmiocie nie bÄ™dzie odcisków palców. JeÅ›li zbadaÅ‚eÅ› wszystkie przedmioty, otrzymasz jeszcze jedno osiÄ…gniÄ™cie, o którym pisaÅ‚am wczeÅ›niej. Teraz wracamy do Isis i dajemy jej cylinder.
Ona może podać dokÅ‚adnÄ… lokalizacjÄ™ Totela, który wedÅ‚ug niej jest w Mutropolis, ale chce lecieć z nami.
Wracamy zatem do Luca, do laboratorium.
Henry zauważy, że nie ma Cobry.
Rozmawiamy z Luckiem, a całą grupą, bez Cobry ruszy na poszukiwanie Totela. Zakończymy rozdział drugi
Mutropolis
Akt I - Discovering
Mutropolis
Akt III - The cusrody of Mutropolis (zakończenie)
Wszelkie Prawa Zastrzeżone.
Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.
Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu