Akt II - Totel is the key - Mutropolis

lubiegrac poradniki Mutropolis Akt II - Totel is the key - Mutropolis



autor:agusia16

Akt II - Totel is the key

Henry chwilę porozmawia z Luckiem, po czym wyjdzie na korytarz. Chce zbadać gabinet Totela.

Na początku spoglądamy na obraz przedstawiający mężczyznę. Otrzymamy osiągnięcie: El Greco. Następnie wchodzimy w pierwsze w drzwi z lewej.

Mutropolis_15.jpg

Siedzi tam Carlata, z którą rozmawiamy.

Twierdzi, że jest dalej w szoku i dlatego pije drinka. Otworzy nam drzwi do biura Totela.

Wchodzimy zatem do środka.

Mutropolis_16.jpg

Okaże się, że pomieszczenie zostało splądrowane.

Rozglądamy się zatem. Klikamy trzy razy na zielona maskę wiszącą na ścianie z lewej. Wypadnie z niej drut (wire). Zabieramy go. Zaglądamy do szuflady leżącej na podłodze, w której Henry znajdzie odświeżacz do ust (breath spray). Zerkamy także do dziury w ścianie, na dole.

Coś tam błyszczy, ale nasz bohater ma fobię związaną z dziurami, szczególnie ciemnymi.

Używamy zatem na dziurę kielni, by wydostać długopis (ballpoint pen). Teraz zaglądamy na półkę z książkami.

Mutropolis_17.jpg

Jeśli obejrzymy wszystkie książki, wszystkie ważne w nich informacje, otrzymamy osiągnięcie: Bookworn. Szczególną uwagę poświęcamy książce z roślinami - Plants and flowers.

Mutropolis_18.jpg

 Szczególnie ważny jest opis dotyczący kwiatu lipy (lidnen blossom) i herbatce, którą możemy z niego zrobić, działa uspokajająco. Potrzebna jest gorąca woda i oczywiście kwiatu lipy.  

Mutropolis_19.jpg

Opuszczamy gabinet Totela, wychodzimy na korytarz, gdzie zabieramy małą roślinkę, która okaże się marsjańskim chilli (small martian plant).

Mutropolis_20.jpg

Wracamy do pokoju gdzie siedzi Carlata i ma planecie Mars umieszczamy marsjańską roślinę, a po chwili pojawi się na niej papryczka chilli. Niestety nie możemy jej zabrać, gdyż parzy, jest ekstra pikantna.

Mutropolis_21.jpg

Wracamy zatem do laboratorium.

Henry  powie Lucowi, że biuro Totela została splądrowane. Obejrzą razem nagranie z kamery, widząc jakąś dziwną istotę siedzącą przy biurku.

Z laboratorium zabieramy z próbek (samples) kwiat lipy (linden blossom). Podchodzimy także do urządzenia - thermal regulator i klikamy na niego. Nic na razie z nim nie robimy. 

Micro wyjaśni co to za urządzenia i jak działa.

Mutropolis_22.jpg

Przechodzimy w prawo, gdzie zabieramy swój fartuch laboratoryjny (lab coat). Pod fartuchem znajdziemy kartę ID (card). Też ją zabieramy. Na butelce z wodą stojącej na biurku Cobry używamy naczynia (pot), otrzymując naczynię z wodę (pot of water). 

Mutropolis_23.jpg

Na razie zostawiamy to miejsce i wracamy do pokoju gdzie siedzi Carlata. Używamy swojego laboratoryjnego fartucha, by zabrać ostrą marsjańską papryczkę chilli (chilli papper).

Mutropolis_24.jpg

Wracamy do laboratorium, i ponownie zerkamy na urządzenie. Po zbliżeniu umieszczamy na uchwycie z prawej naczynie z wodą. Pod naczyniem kładziemy marsjańską papryczkę chilli, a jej moc spowoduje, że woda zacznie wrzeć. Wrzucamy zatem do gotującej się wody kwiat lipy i otrzymujemy lipową herbatkę (linden blossom). Zabieramy ją. 

Mutropolis_25.jpg

Wracamy do Carlaty i dajemy jej herbatkę.

Poczuje się tak odprężona, że alkohol już nie będzie jej potrzebny.

Do ekwipunku trafi Mojito. Wchodzimy zatem do gabinetu Totela i mojito używamy na roślinie stojącej na biurku, a wypluje notatkę, której się przyglądamy. Do ekwipunku trafi notatka ze spinaczem (note with clip). Klikamy na ową notatkę w ekwipunku, otrzymując przy okazji spinacz (clip).

Mutropolis_26.jpg

Notka okaże się być mapą Mutropolis, zaginionego miasta.

Mutropolis_27.jpg

Wracamy zatem do laboratorium. Pokazujemy mapę Lucowi.

Zadzwoni do biura ochrony i porozmawia z detektywem, który jednak nie ma zamiaru nic zrobić, wręcz jest wściekły, że zawracamy mu głowę . Nasi bohaterowie postanawia działać sami.

Potrzebny będzie sprzęt do przetrwanie, odrzutowiec oraz miejsce, dane dotyczące lokalizacji porwanego Totela. Rozmawiamy jeszcze z Luckiem, a także z Micro, a następnie wychodzimy z laboratorium i udajemy się do wind, czyli maksymalnie w lewo. Wciskamy przycisk z jedynką jadąc na pierwsze piętro.

Mutropolis_28.jpg

Na nowym piętrze na początek klikamy na automat z jedzeniem, na którym na zbliżeniu używamy katy ID, a okaże się, że nie działa.

Mutropolis_29.jpg

Następnie przechodzimy na prawo, gdzie zabieramy termometr. Następnie wchodzimy z drzwi znajdujące się obok.

Mutropolis_30.jpg

Znajdziemy się w hangarze. Zabieramy leżący na skrzynce śrubokręt (screwdriver). Rozmawiamy z Petrą, a następnie z pilotem.

Mutropolis_31.jpg

Po rozmowie z nim, które niewiele da, kierujemy się w prawo, do niebieskiej skrzynki, przy której stoją policjanci.

Nie pozwolą jej dotykać.

Porozmawiaj z nimi.

Okazje się, że w tym pudełku znajduje się znalezione, pozostawione rzeczy, które nie możemy zdobyć, bo nie potrafimy określić co to.

Mutropolis_32.jpg

Podchodzimy zatem ponownie do pilota, z którym rozmawiamy wymyślając plan zdobycia rzeczy w niebieskim pudełku. Opuszczamy hangar i udajemy się do ogrodu. Wejście na przeciwko. 

Mutropolis_33.jpg

Spoglądamy na wielkie drzewo oraz na ogród zen po drugiej stronie. Soi tam monolit. Przyglądamy się mu, klikamy na czytnik linii papilarnych z prawej, a okaże się, że potrzebny nam dostęp poziom 3, a Henry posiada tylko 2.

Mutropolis_34.jpg

Przechodzimy na tyły ogrodu, a Henry podsłucha rozmowę.

To Cobra, która rozmawia z kimś mówiąc o jakimś ukrytym przejściu i windzie.

Zabieramy linę (rope) widzącą pod znakiem ostrzegawczym.

Mutropolis_35.jpg

Wracamy zatem do windy, gdzie przyglądamy się panelowi z prawej (suspicoius panel), próbujemy na nim użyć śrubokrętu, ale nic nie zdołamy nic zrobić.

Mutropolis_36.jpg

Jedziemy na drugie piętro i wchodzimy do pokoju, gdzie siedzi Carlata. Tym razem używamy maszyny do drukowania zdjęć osób.

Mutropolis_37.jpg

Drukujemy dwa zdjęcia - jedno przypominające pilota, z jego usteczkami z boku i ciemną czupryną, i drugie przypominające Carlatę (screeny).

Mutropolis_38.jpg

Mutropolis_39.jpg

Pokazujemy zdjęcie Calarty niej samej, a otrzymamy osiągnięcie: Spitting Image. Wracamy do windy i tym razem jedziemy na poziom zero, do piwnicy.

Mutropolis_40.jpg

Tu rozmawiamy z Fridą.

Dowiemy się, że posiada dostęp poziom 3. Niestety nie chce podać dostępu, ani udostępnić odciska kciuka. Da nam jednak butelkę, gdy pomożemy jej otworzyć usta mumii.

Do tego potrzebne są nam książki, musimy przypomnieć sobie tę część o mumii i przestudiować książki. Układ wygląda następująco, klikamy:

nose, thumb, little finger, tounge, nose, winking eye, bulging eye, winking eye, tounge

Mutropolis_41.jpg

Usta mumii się otworzą, Frida wleje tam płyn z butelki, i pójdzie na przerwę, zostawiając butelkę. Zabieramy butelkę (flask). Podchodzimy do stolika z lewej, zerkamy na drewniane pudełko.

Mutropolis_42.jpg

Henry zapyta, czy może je użyć, ale Frida ze słuchawkami na uszach tego nie usłyszy. Nie zniechęcony tym, otworzy pudełko wiedząc, że jest to miejsce, gdzie może pobrać odcinki palców z butelki.

Dowiemy się tego, gdy przeczytamy małą notatkę na górze, w prawym dolnym rogu pudełka. 

Mutropolis_43.jpg

Ustawiamy zatem butelkę na zielonej obręczy (stand) z lewej. Podnosimy pędzelek (brush), maczamy go w pudrze (powder), po czym używamy na butelce, z jej lewej strony na dole. Powtarzamy czynność kilka razy, aż odcisk palca stanie się wyraźny. Następnie używamy kawałek taśmy samoprzylepnej (scotch tape) i pobieramy nią odciska palca.

Mutropolis_44.jpg

W ekwipunku będziemy mieć teraz odcisk palca Fridy (Frida's fingerprint). Kolejne osiągnięcie otrzymamy gdy próbujemy pobrać odcisk palca ze szklani z mojito. Szklanka się potłucze, i otrzymamy osiągnięcie: Butterfingers. Zerkamy na książkę leżącą na półce. Znajduje się w niej opis posługiwania się wytrychami. Będzie nam później przydatny.

Mutropolis_45.jpg

Zerkamy jeszcze na druga mumię, odsłaniając ją. Zabieramy z jej kieszeni fragment starożytnej dynamitu dymnego (acient smoke bomb).

Mutropolis_46.jpg

Wracamy do windy, udajemy się na pierwsze piętro, wychodzimy na zewnątrz i do monolitu. Używamy na czytniku linii papilarnych odcisków Fridy, a otrzymamy dostęp do panelu w monolicie.

Mutropolis_47.jpg

Pozwala on zmieniać pory roku. Klikamy na przycisk "zima", na samej górze

Mutropolis_48.jpg

Zapanuje zima i na gałęzi wielkiego drzewa zobaczymy sople. Próbujemy je dosięgnąć, ale nie dosięgniemy. Przestawiamy zatem na jesień (przycisk na samy dole).

Mutropolis_49.jpg

Na gałęzi, teraz bez liście, wieszamy, a raczej zarzucamy laboratoryjny fartuch Henry'ego.

Mutropolis_50.jpg

Przestawiamy na zimę w monolicie i za pomocą kielni zabieramy sopel (icicle). Jeśli jesteśmy jeszcze w zimie, to aby otrzymać kolejne osiągnięcie, robimy bałwana. Zabieramy nieco śniegu z pod drzewa i kładziemy kupkę śniegu na śniegu pod drzewem, tworząc pierwsza kulę, a potem powtarzamy czynność. Klikamy na bałwana, jakoś go nazywany (dowolnie) i otrzymujemy osiągnięcie: Frosty Friendship

Mutropolis_51.jpg

Wracamy do monolitu i przestawiamy pogodę do poprzedniego ustawienia, albo zostawiamy, nie ma to znaczenia i wracamy do windy. Udajemy się na drugie piętro. Wchodzimy do Carlaty i rozmawiamy z nią. Następnie pokazujemy jej kartę ID, która nie działa.

Może dać nam nową, ale potrzebuje ostatniego wyciągu wypłaty, którą Totel Henry'emu nie dał, gdyż zniknął.

Wracamy zatem do jego gabinetu. Zabieramy teczkę z dokumentami (folder), która leży na podłodze. 

Mutropolis_52.jpg

Zanim damy ją Carlacie, wracamy do windy, jedziemy na poziom zero, do piwnicy i ponownie zaglądamy do pudełka, w którym można pobrać odcinki palców. Szukamy odcisków palców na teczce, a także na kawałku dynamitu dymnego zabranego od mumii. To pozwoli nam później otrzymać osiągnięcie: Methodical Detective. Wracamy do Carlate, dajemy jej folder, a po chwili otrzymamy działającą kartę ID. Udajemy się zatem do windy, na poziom pierwszy i klikamy na automat z jedzeniem. Kupujemy rzepę (turnip) i co się nam jeszcze spodoba (tu mamy dowolność).

Mutropolis_53.jpg

Wracamy do laboratorium, czyli w windzie klikamy na poziom drugi. Wchodzimy do laboratorium. Zaglądamy do klatki, w której siedzi zwierzak imieniem Trevor.

Mutropolis_54.jpg

Dajemy my kupione jedzenie, te dowolne, nie rzepę. Wyciągnie ręce, więc dajemy mu śrubokręt. Może go dla nas zmienić. Prosimy aby spłaszczył śrubokręt (flat).

Mutropolis_55.jpg

Po chwili na łapach Trevora pojawi się płaski śrubokręt (flattened screwdriver). Zabieramy go. Możemy dać mu spinacz i poprosić żeby zrobił serce (heart) i drut, tym razem prosimy o gwiazdę (star). To jest tylko element poboczny. Dajemy mu te dwa przedmioty i je także prosimy o spłaszczenie (flat). Otrzymamy  dwa kawałki drutu (iron). Żeby otrzymać kolejne osiągnięcie: 100% Organic, dajemy rzepę Cobrze. Teraz wychodzimy na korytarz i na  drzwiach szafki bezpieczeństwa (security cupboard) używamy dwóch kawałków metalu (iron) czyli naszych wytrychów. Musimy je najpierw połączyć, by otrzymać wytrychy (picklock).

Mutropolis_56.jpg

Najpierw umieszczamy jeden u góry, a drugi na dole i przesuwamy go ku górze.

Mutropolis_57.jpg

Gdy pojawią się iskry i nastąpi zwarcie, drzwiczki się otworzą. Do ekwipunku trafi zestaw przetrwania (survival kit). Idziemy do laboratorium, do Lucka, któremu dajemy fragment dynamitu dymnego (ancient smoke bomb). Wydobędzie z niego chemiczny komponent (chemical components). Wkładamy go do słomki (straw). Wychodzimy na zewnątrz i na rzeźbie przy windzie używamy sznurka. Ten utknie, ale w ekwipunku pojawi się  nitka (thread).

Mutropolis_58.jpg

Udajemy się teraz do windy, jedziemy na poziom pierwszy i wchodzimy do hangaru, gdzie moczymy nitkę w zielonej plamie oleju i taką namoczoną w oleju nutkę umieszczamy w słomce z komponentem chemicznym, otrzymując bombę dymną (home-made smoke bmb).

Mutropolis_59.jpg

Podchodzimy do pilota i pokazujemy mu wydrukowane zdjęcie z jego podobizną. Henry zauważy, że wszystko jest dobrze, ale oczy nie wyglądają tak samo. Używamy zatem na zdjęciu długopisu. Pokazujemy go pilotowi, a ten aby nikt go nie poznał, przefarbuje włosy. Zabieramy spray (bond hair-spray), który zostawił i opuszczamy hangar.

Mutropolis_60.jpg

Udajemy się do windy i na poziom zero, czyli do piwnicy i pobieramy odcinki palców. Musimy pobrać wszystkiego co się da w ekwipunku, niemal każdej rzeczy, by zdobyć osiągnięcie, które można przegapić. To potrzebne jest do osiągnięcia. Wracamy do hangaru, dajemy pilotowi domowego roboty bombę dymną, a gdy zacznie się dymić, sięgamy do niebieskiego pudełka. Teraz nie będzie go widać, więc możemy posłużyć się podświetlaniem interaktywnych miejsca za pomocą "spacji". Henry ukryje się, a gdy sytuacja się uspokoi, okaże się, że w z pojemnika wydobył dwie gumy do życia (chewing gum). Dajemy jedną pilotowi, zgodnie z umową. Musimy z nim porozmawiać, żeby Henry dał gumę. Następnie rozmawiamy z Petrą, pytając o paczkę. Prześle ją do laboratorium. Wracamy zatem do windy i udajemy się do naszego biura, laboratorium. Zaglądamy pod biurko, gdzie siedzi Micro. Tam stoi paczka Henry'ego (large box).

Mutropolis_61.jpg

Henry przyjrzy się próbkom w szafce na ścianie na przeciwko, chwilę porozmawia z Micro i ponownie będzie mógł na nie spojrzeć.

Czytamy notatkę, dowiadując się, że te rzeczy należały do Jimmy'ego Hoffy. Zabieramy kosmyk włosów z pojemnika z włosami na górze z lewej, jak to Henry stwierdzi, do analizy.

Mutropolis_62.jpg

Udajemy się zatem do piwnicy, do Fridy, prosimy ją o analizę włosów (klikamy włosami na kobiecie), a następnie prosimy ją i płaczemy (wybieramy takie opcje z dialogu).

Po chwili dokona analizy w różowym płynie i okaże się, że włosy są autentyczne i należały do Jimmy'ego Hoffy.

Wracamy zatem do laboratorium.  Uruchamiamy komputer. Teraz możemy otrzymać aż dwa osiągnięcia. Klikamy najpierw lewy obrazem z koniem, a potem prawy z kobietą i kolejny jaki się pojawi. Otrzymamy osiągnięcie: Delete Browser History. Kolejne osiągnięcie otrzymamy gdy będziemy klikać na obrazki: prawy, lewy, lewy, lewy, prawy. Otrzymamy osiągnięcie: Wake Up, Sheeeple. Pora poznać prawdę o próbce, więc klikamy na obrazki:

prawy, lewy, lewy, prawy, prawy

W ten sposób Henry potwierdzi, że to Jimmy Hoffa. Wydrukuje także jego zdjęcie.

Mutropolis_63.jpg

Zaglądamy zatem do szafki z próbkami i porównujemy je ze zdjęciem, które wydrukowaliśmy. Henry odznaczy trzy próbki jako te należąca na pewno do Hoffy. Pozostaje skóra i palec.

Mutropolis_64.jpg

Wędrujemy zatem do Fridy, do piwnicy i pokazujemy jej zdjęcie Jimmy'ego Hoffy. Dzięki temu w naszym ekwipunku pojawi się wykres piegów (freckle chart). Wracamy do laboratorium. Spoglądamy na próbki, używając mapy piegów Jimmy'ego Hoffy na fragmencie jego skóry, a uda się potwierdzić, że jest autentyczna. Pozostaje zatem tylko palec, który nie należy do niego, więc zabieramy go. 

Mutropolis_65.jpg

Wychodzimy ze zbliżenia próbek i tym razem przechodzimy do regulatora termicznego, tam gdzie robiliśmy lipową herbatkę. W zacisku umieszczamy termometr, wkładamy palec, następnie kostki lodu, gumę do żucia, spray do odświeżania ust oraz sopel lodu. Płyn w termometrze zmieni kolor na fioletowy. Używamy na nim żółtego sprayu, który pilot zmieniał kolor włosów, a teraz będzie fioletowy.

Mutropolis_66.jpg

Opuszczamy laboratorium i udajemy się do windy, na poziom jeden, do hangaru. Przyglądamy się zdjęciu poszukiwanego wiszącemu na ścianie, a następnie fioletowego sprayu do włosów używamy na pilocie, zmieniając jego kolor włosów, właśnie na taki.

Mutropolis_67.jpg

Podchodzimy do policjantów, mówiąc im o podejrzanym z filetowymi włosami. Wychodzimy z hangaru, po czym wracamy, a wszędzie będzie mnóstwo policji, zaś pilot schowa się w swoim samolocie. Rozmawiamy z nim, a zgodzi się nas i nasza załogę zabrać gdzie tylko chcemy.  

Mutropolis_68.jpg

Teraz potrzebne są nam tylko współrzędne Totela. Wracamy do windy i teraz używamy płaskiego śrubokrętu na panelu z prawej, o którym wspominała Cobra. Nie otworzymy go jednak tak od razu, więc używamy kielni. Teraz Henry zdejmie pokrywę. Coś zacznie się dziać, to sprawka Cobry. Na panelu, który się tam znajduje, używamy płaskiego śrubokrętu. Okaże się, że potrzebne nam jej odciski palców.

Mutropolis_69.jpg

Zakładamy panel, by winda zaczęło ponownie działaś i udajemy się do Cobry, próbujemy pożyczyć jakąś jej rzecz, ale nic nam nie da. Rozmawiamy z nią, zauważając, że jakoś inaczej wygląda. Opuszczamy laboratorium i udajemy się na pierwsze piętro i na zewnątrz, do monolitu. Przestawiamy na porę letnią (słońce), a gdy wyjdziemy z widoku monolitu, zobaczymy, że pod drzewem leżą jabłka. Zabieramy jedno i wracamy z nim do Cobry.

Mutropolis_70.jpg

Dajemy jej jabłko, ale ugryzie  jedynie raz, a że wyraźnie nie będzie jej smakować, wrzuci do kosza. Zabieramy nadgryzione jabłko z kosza, co nie spodoba się koszowi na śmieci.

Mutropolis_71.jpg

Udajemy się do piwnicy, do Fridy.

Ale w windzie będzie teraz kobieta przebrana za ptaka, która podobno chce jechać na piętro, którego nie ma. Poprawi się później, że na pierwsze. Henry będzie bardzo zdziwiony. Winda nie będzie już działać.

Mutropolis_72.jpg

Wychodzimy zatem na zewnątrz, przechodzimy na tyły ogrodu, tam gdzie podsłuchiwaliśmy rozmowę i klikamy na drabinę do góry, a następnie na totem i wracamy do windy. Teraz będzie już działać. Jedziemy zatem do Fridy, do piwnicy. Ponownie pobieramy odciska palca, tym razem jabłka i tym razem będzie on widoczny. Zabieramy go na taśmę i z gotowym odciskiem udajemy się do windy.

Mutropolis_73.jpg

Używamy odcinku palca Cobry na sekretnym panelu (najpierw ściągamy pokrywę) i wchodzimy w sekretne przejście. 

Mutropolis_74.jpg

Zobaczymy kobietę w przebraniu ptaka leżącą na podłodze.

Henry poczuje zapach gazu usypiającego.

Sprawdzamy przycisk światła, ale nie działa. Próbujemy go zatem naprawić klikając na widoczne iskry z lewej (sparks).

Henry zostaje porażony prądem, ale światło zostanie naprawione. Niestety kobieta zniknie.

Mutropolis_75.jpg

Zaglądamy za zasłonę, a odsłony okienko i drabinę.

Mutropolis_76.jpg

Henry wyjdzie na zewnątrz, gdzie w ogrodzie uda się mu skontaktować z kobietą, która wie coś o Totelu, twierdzi, ze ten jest w niebezpieczeństwie. Chce żeby jej pomóc wrócić. Dowiemy się, ze to jej brat porwał Totela. Isis, bo tak mam na imię, choć twierdzi, że ma wiele imion, w końcu wyjdzie z ukrycia. Dowiemy się, ze Cobra współpracuje z jej bratem Sethem, a my musimy otworzyć sejf.

Kończymy z nią rozmowę, ale zanim udamy się do tajnego laboratorium Cobry, wracamy do naszego laboratorium i wrzucamy jabłko z powrotem do kosza. Zostanie nam wybaczone. Otrzymamy osiągnięcie: You are forgiven, human. Wracamy po drabinie do tajnego pomieszczenia.

Mutropolis_77.jpg

Zerkamy na tablicę korkową. Podpowiedzią się symbole na zdjęciach, na tablicy korkowej nad biurkiem.

Mutropolis_78.jpg

Ponumerowałam przyciski z symbolami od 1-9.

Mutropolis_79.jpg

Naciskamy po kolei:

1, 7, 3, 8

Po otwarciu sejfu odblokujemy osiągnięcie: Bad Mood Board. Z sejfu zabieramy cylinder.

Mutropolis_80.jpg

Wychodzimy na zewnątrz i udajemy się do piwnicy, do Fridy, bo ponownie pobrać odciski palców. Na przedmiocie nie będzie odcisków palców. Jeśli zbadałeś wszystkie przedmioty, otrzymasz jeszcze jedno osiągnięcie, o którym pisałam wcześniej. Teraz wracamy do Isis i dajemy jej cylinder.

Ona może podać dokładną lokalizację Totela, który według niej jest w Mutropolis, ale chce lecieć z nami.

Wracamy zatem do Luca, do laboratorium.

Henry zauważy, że nie ma Cobry.

Rozmawiamy z Luckiem, a całą grupą, bez Cobry ruszy na poszukiwanie Totela. Zakończymy rozdział drugi

Komentarze :
Copyright © lubiegrac.pl.

Wszelkie Prawa Zastrzeżone.

Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.

Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu
Lubiegrac.pl

reklama

redakcja

regulamin

rss

SocialMedia

Partners