Akt III - The cusrody of Mutropolis (zakończenie) - Mutropolis

lubiegrac poradniki Mutropolis Akt III - The cusrody of Mutropolis (zakończenie) - Mutropolis



autor:

Akt III - The cusrody of Mutropolis 

Henry wraz z towarzyszami dotrze do dżungli, gdzie majÄ… znaleźć brata Isis, Setha, i oczywiÅ›cie Totela. Po krótkiej rozmowie z całą grupÄ…, Henry stanie nad urwiskiem.

Zerkamy na horyzont, po czym rozmawiamy ze wszystkimi.

Mutropolis_81.jpg

NastÄ™pnie zaglÄ…damy do naszego plecaka, z którego Henry wyciÄ…gnie swojÄ… kielniÄ™ (trowel).

Mutropolis_82.jpg

Przechodzimy nieco dalej zabierajÄ…c wbity w drzewo nóż (knife). Pod nożem Henry odkryje jakiÅ› elektroniczny panel. Na razie go zostawiamy i idziemy dalej.

Mutropolis_83.jpg

Zabieramy wiszÄ…ce na drzewie/krzaku cytryny (lemons). Rozmawiamy z CarlatÄ…, która ćwiczy, po czym zaglÄ…damy do skrzyÅ„. W mniejszej, która otwieramy za pomocÄ… kielni, znajdziemy kontroler radiowy (remote kontrol). Rozmawiamy z Luckiem, proszÄ…c go o kilka rzeczy, nastÄ™pnie zagadujemy do Carlaty. Otrzymamy od niej swój notatnik (notebook).

Mutropolis_84.jpg

Wracamy do Micro, któremu dajemy nóż, a nam go naostrzy. Åšcinamy nim krzaki przy drzewie, w którym byÅ‚ nóż.

Mutropolis_85.jpg

Przechodzimy do Micro, któremu oddajemy radio kontroler radiowy (remote kontrol). Niestety brakuje anteny i baterii. Wracamy do Lucka, pytajÄ…c go o bateriÄ™ i antenÄ™. Potrzebuje kwasu, wiÄ™c dajemy mu cytryny, a po chwili w naszym ekwipunku znajdzie siÄ™ improwizowana bateria (improvised battery). Teraz wÄ™drujemy do robota Maxa, z którym rozmawiamy, a nastÄ™pnie dajemy mu notatnik, a na jednej kartce wydrukuje instrukcjÄ™ (instructions).

Mutropolis_86.jpg

Dajemy ją Micro. Po zbliżeniu mapy, klikamy na jezioro, a Micro wyślę Maxa na zbadanie terenu.

Mutropolis_87.jpg

Po chwili wróci z wÄ™dkÄ…. Zagadujemy do niego, ale Å‚owi na wÄ™dkÄ™ jeżyny i nie ma zamiaru jej oddać. Musimy jakoÅ› go przekonać. Wybieramy zatem strategiÄ™ 3 - "Play it cool" oraz "Absolutely slander blackberries".

Mutropolis_88.jpg

Do ekwipunku trafi wÄ™dka (fishing rod). Używamy jej na zepsutym robocie, znajdujÄ…cym siÄ™ poniżej. Nie da siÄ™ go za pomocÄ… wÄ™dki wciÄ…gnąć na górÄ™, ale można zabrać jego antenÄ™. Henry to oczywiÅ›cie zrobi.

Mutropolis_89.jpg

Antenę (antenna) montujemy na radiowym kontrolorze, po czym umieszczamy w nim także improwizowaną baterią. Zabieramy kontroler radiowy ze sobą.

Mutropolis_90.jpg

Gdy użyjemy go na Maxie otrzymamy osiÄ…gniÄ™cie: Why, Robot? Dajemy kontroler Carlacie, a połączy siÄ™ z pilotem, który zrzuci z samolotu toboÅ‚ek. DziÄ™ki temu Micro dostanie lornetkÄ… (binoculars), która znajdzie siÄ™ na stoliku. Zerkamy zatem na stolik. Zabieramy lornetkÄ™ i teraz możemy spojrzeć przez niÄ… na horyzont.

Na początek, by zdobyć osiągnięcie zerkamy na krater z lewej, nieco na dole, na symbol czegoś błyszczącego. Henry zobaczy przez lornetkę jaszczurkę. Otrzymamy osiągniecie: All That Glitters.

Mutropolis_91.jpg

Teraz ponownie zerkamy przez lornetkÄ™, odnajdujÄ…c na niej Setha. Znajduje siÄ™ na lewej stronie. Henry nie znajdzie tam Totela.

Mutropolis_92.jpg

Pora zaznaczyć miejsce, gdzie znajduje się Seth na mapie. Klikamy na to miejsce (screen).

Mutropolis_93.jpg

Ponieważ, jak twierdzi Isis Seth jest niebezpieczny, na zwiady wysÅ‚any zostanie Max, ale łączność z nim zostanie stracona. Ponownie do akcji wkroczy Henry, który zamierza wytropić go przez lornetkÄ™.

Czeka nas zadanie polegajÄ…ce na poszukiwaniu znaków jakie rysuje na kamieniach Max. Zadanie wymaga cierpliwoÅ›ci, i wÅ‚aÅ›ciwie można je wykonać oglÄ…dajÄ…c po kolei wszystkie skaÅ‚y. Rysunki nieco uÅ‚atwiajÄ… sprawÄ™ i pokazujÄ… kierunek. Wszystkie skaÅ‚y i rysunki znajdziecie na screenach.

Mutropolis_94.jpg

Mutropolis_95.jpg

Następnie po rozmowie, zaznaczamy miejsce na mapie.

Mutropolis_96.jpg

Na poszukiwanie Maxa ruszy Micro a za nim Luc.

Klikamy na mapie zaznaczony rysunek przypominajÄ…cy postać, gÅ‚owÄ™ (carved head), a przeniesiemy siÄ™ w nowe miejsce. 

Mutropolis_97.jpg

Tu po krótkiej scence rozmawiamy z Villagerem. Po czym otwieramy pudeÅ‚ko z przedmiotami do przetrwania (to zielone), robimy to za pomocÄ… noża i wyciÄ…gamy z niego krem przeciwsÅ‚oneczny (sun cream) oraz jednÄ… zapaÅ‚kÄ™ (match). Używamy jej na mężczyźnie z fajkÄ…, by mu jÄ… podpalić. Teraz bÄ™dziemy mogli z nim porozmawiać.

Dowiemy siÄ™, że sÄ… strażnikami Mutropolis, a starszy mężczyzna ma na imiÄ™ Clayton. 

Mutropolis_98.jpg

Po rozmowie z nim używamy notatnika Henry'ego na głowach posagach z lewej, a następnie na statuach/rzeźbach z prawej.

Mutropolis_99.jpg

WÄ™drujemy Å›cieżkÄ… w górÄ™, ostrzeżeni, przy okazji. by niczego nie dotykać, ani nie fotografować.

Mutropolis_100.jpg

Po drodze zerkamy na gigantycznÄ… gÅ‚owÄ™, posÄ…g, na której używamy notatnika, by Henry jÄ… przerysowaÅ‚. Rozmawiamy z Isisi, po czyn idziemy za niÄ…, docierajÄ…c do zaginionego Mutropolis, a przynajmniej tak siÄ™ nam wydaje.

Mutropolis_101.jpg

Klikamy notatnikiem na statule z lewej, a nastÄ™pnie przechodzimy na Å›cieżkÄ™ z lewej, w górÄ™. Tam widzimy rysunek, na którym używamy notatnika, by go przerysować.

Mutropolis_102.jpg

Następnie przechodzimy na ścieżkę w prawo.

Mutropolis_103.jpg

Tym razem przyglÄ…damy siÄ™ znakowi (sing).

Henry odsłoni zasłaniające napis gałęzie i odkryje, że jest to muzeum.

Mutropolis_104.jpg

Przyglądamy się gałęziom z prawej stronie, na dole, gdzie widać przepływ powietrza (airflow). Używamy na tym miejscu noża, a Henry odsłoni tablicę z czaszką.

Niestety niczym nie można ją ruszyć, a wydaje się, że coś za nią jest.

Mutropolis_105.jpg

Wracamy zatem do Isis. Rozmawiamy z niÄ…, mówiÄ…c o swoim odkryciu.

Okaże się, że mimo tego, że twierdzi, że nie posiada super mocy, jednak jakieś ma.

Dzięki nim Henry otrzyma stalowy pręt zbrojeniowy (steel rebar). Wracamy z nim do tablicy czaszką. Używamy na niej owego pręta, a pozbędziemy się deski z czaszką, przy okazji odkrywając papirus, a na nim tekst.

Mutropolis_106.jpg

Mutropolis_107.jpg

Pojawi siÄ™ Isis, która potrafi przeczytać co tam jest napisane. Dowiemy siÄ™, że chodzi o cmentarz.

Wchodzimy w odsłonięte przejście, Isis także to zrobi.

Mutropolis_108.jpg

Okaże się, że jesteśmy w jakieś jaskini, z przejściem, ale drzwi są zamknięte. Isis przeczyta inskrypcję znajdującą się na owych drzwiach.

Gdy stanie na inskrypcji narysowanej na ziemi, pomieszczenie zacznie się trząść, i na Henry'ego prawie spadnie wielki głaz, ale Isis uratuje mu życie.

Mutropolis_109.jpg

Wracamy zatem do Claytona i rozmawiamy z nim na temat naszego odkrycia.

Henry bÄ™dzie musiaÅ‚ poddać siÄ™ trzem próbom, zupeÅ‚nie nagi.

Otrzymamy osiągnięcie: Naturist

W pierwszym pomieszczeniu czeka na nas przejście po rozżarzonych węglach ale Henry boi się po nich przejść.

Mutropolis_110.jpg

Wracamy z powrotem i zaglÄ…damy do naszego plecaka, w którym znajduje siÄ™ krem przeciwsÅ‚oneczny, używamy go i wracamy do pomieszczenia z wÄ™glami. Teraz po nich przechodzimy. Próba pierwsza zaliczona.

Próba druga polega na wÅ‚ożeniu rÄ™ki do czarnej dziury, a Henry tego nie lubi, boi siÄ™. Próbujemy to zrobić, ale nasz bohater i tak zrezygnuje.

Mutropolis_111.jpg

Opuszczamy zatem pomieszczenie.

Henry się oczywiście ubierze.

Rozmawiamy z Iris, po czym udajemy siÄ™ do obozu (camp) (za pomocÄ… mapy, wystarczy, że przejdziemy w dóÅ‚, z lewej, mapa siÄ™ aktywuje), gdzie znajduje siÄ™ drzewo z otworem w ksztaÅ‚cie buźki.

Iris pomoże Henry'emu zapanować nad strachem i w koÅ„cu wÅ‚oży dÅ‚oÅ„ do czarnej dziury, ale póki co, dopiero w drzewie, w obozie

Mutropolis_112.jpg

Na razie zostawiamy to miejsce i udajemy się do krateru (dzięki mapie).

Mutropolis_113.jpg

Tam trafimy na Micro i Maxa. Rozmawiamy z Isis i z Maxem. W rozmowie z Isis prosimy ją, by została na Ziemi.

Mutropolis_114.jpg

Następnie przechodzimy w lewo.

Mutropolis_115.jpg

Tam zobaczymy Setha oraz Cobrę trzymającą Totela. Seth torturuje go tłukąc starożytne wazy.

Wracamy z powrotem (Henry zrobi to automatycznie). Po rozmowie z Isis i Micro, wracamy w miejsce z Sethem i resztÄ…. Stoi tam rower, na którym używamy notatnika, by Henry go przerysowaÅ‚. 

Mutropolis_116.jpg

Udajemy siÄ™ ponownie do strażników, oglÄ…damy tablice z ogÅ‚oszeniami, a nastÄ™pnie klikamy mapÄ… na Claytonie by zaznaczyÅ‚ nam ważne miejsca na mapie. Teraz bÄ™dziemy mogli do nich przejść, wczeÅ›niej to byÅ‚o niemożliwe. 

Mutropolis_117.jpg

Udajemy się teraz w nowe miejsce, na plażę (bitch).

Mutropolis_118.jpg

Zerkamy na krzak, który jest trujÄ…cy. Henry boleÅ›nie siÄ™ o tym przekona. Przerysowujemy ptaka, klikajÄ…c na nim notatnikiem. 

Mutropolis_119.jpg

Opuszczamy tÄ™ lokacjÄ™ i udajemy siÄ™ do nowej, którÄ… narysowaÅ‚ Clayton, czyli do Faux Roman - Temple.

Mutropolis_121.jpg

Tu Henry i Isis natknÄ… siÄ™ na Calate. Henry chwilkÄ™ z niÄ… porozmawia.

NastÄ™pnie rozglÄ…damy siÄ™. Klikamy na szkielet. Otwieramy torbÄ™, z której Henry niczego nie zabierze. Klikamy na żebro szkieletu, a wypadnie z niego przedmiot (object). Okaże siÄ™ być żoÅ‚nierskim emblematem/przypinkÄ… (exo-mars pin).

Mutropolis_122.jpg

Gdy wyjdziemy ze zbliżenia szkieletu, Henry zauważy, że Calate zniknęła. Chwile porozmawia z Isis.

Używamy notatnika na rzeźbie amorka, na fontannie. Zrywamy kwiat rosnÄ…cy w fontannie i dajemy go Isis. Otrzymamy osiÄ…gniÄ™cie: Hardcore Romantic. Próbujemy wÅ‚ożyć dÅ‚oÅ„ do dziury w posÄ…gu twarzy, ale Henry dalej nie bÄ™dzie chciaÅ‚ tego zrobić.

Mutropolis_123.jpg

Wracamy do obozu, gdzie rozmawiamy z Luckiem, mówiÄ…c jej o Carlate, a także proszÄ…c o rÄ™kawiczki, które podobno ma Micro. Udajemy siÄ™ zatem do krateru, gdzie jest Micro i prosimy go o rÄ™kawiczki. Wracamy na plażę, gdzie używamy rÄ™kawiczek na obroÅ›niÄ™tym trujÄ…cÄ… roÅ›linÄ… posÄ…gu. To kolejna twarz, ale z mniejszÄ… dziurÄ…. Próbujemy wÅ‚ożyć do jej dziury dÅ‚oÅ„. Henry to zrobi. 

Mutropolis_124.jpg

NastÄ™pnie udajemy siÄ™ do  Faux Roman - Temple, gdzie wkÅ‚adamy dÅ‚oÅ„ do dziury w posÄ…gu twarzy. Teraz udajemy siÄ™ do strażników, by wykonać drugÄ… próbÄ™, wiÄ™c wkÅ‚adamy dÅ‚oÅ„ do dziury, a otworzy siÄ™ przejÅ›cie i czeka nas trzecia próba - deszczu.

Mutropolis_125.jpg

Okaże siÄ™, ze Henry musi nauczyć siÄ™ taÅ„ca deszczu, albo przywoÅ‚ywania deszczu. Wracamy zatem do Claytona. Ubieramy siÄ™ oczywiÅ›cie. Rozmawiamy z nim. Mówimy, że wykonaliÅ›my drugÄ… próbÄ…. Pytamy o tÄ™ trzeciÄ….

Będziemy wiedzieć, że układ tańca znajduje się na posągach. Już je przerysowywaliśmy. Problem z tym, że jeden posąg został skradziony przez przybysza z Marsa.

Rozmawiamy z Claytonem, po czym pokazujemy notatnik Harolyn. Przyjmie nas jako studenta. Będziemy mogli poćwiczyć. Ale na razie rozstawiamy taniec.

Mutropolis_126.jpg

Podchodzimy natomiast do tablicy, gdzie znajduje się, według Claytona symbol pozostawiony przez przybysza z Marsa. Henry go zabierze.

Mutropolis_128.jpg

Wracamy do obozu. Podchodzimy do stolika, gdzie Henry położy mapę oraz zebrany symbol z wizerunkiem ptaka. Umieszczamy go z lewej stronie, w miejscu przy wodzie, tak jak na screenie. Prawidłowe ustawienie zostanie przez Henry'ego skomentowane i zaznaczone krzyżykiem na wodzie, z lewej.

Mutropolis_129.jpg

Zabieramy lornetkę i spoglądamy w to miejsce, na wodzie z lewej strony, widząc ptaka. Otrzymamy osiągnięcie: See What You Can Sea.

Mutropolis_130.jpg

Wracamy do stolika, wychodzimy z jego zbliżenia, by Henry zabraÅ‚ mapÄ™. Teraz zaglÄ…damy do mniejszej skrzyni, z której zabieramy statek i radiowy kontroler.

Mutropolis_131.jpg

Udajemy siÄ™ na plażę. Ustawiamy Å‚ódkÄ™ na wodzie, używamy na niej radiowego kontrolera, a Henry ustawi wspóÅ‚rzÄ™dne, i po chwili statek wróci z kapsułą statku. Otwieramy jÄ… i z Å›rodka wyciÄ…gamy list przybysza z Marsa.

Henry go przeczyta i bÄ™dzie wiedziaÅ‚, że ów przybysz, teraz szkielet, coÅ› schowaÅ‚ w swej torbie.

Wracamy zatem do Faux Roman - Temple. SpoglÄ…damy na szkielet, i na jego torbÄ™. Otwieramy jÄ… i w Å›rodku, na górze używamy noża, znajdujÄ… kartkÄ™. WyciÄ…gamy jÄ…, a okaże siÄ™ być mapÄ… skarbów.

Mutropolis_132.jpg

Wracamy do obozu. Podchodzimy do stolika, gdzie Henry ponownie poÅ‚oży mapÄ™, dokÅ‚adamy mapÄ™ skarbów. 

składamy lewą stronę mapy raz a prawą dwa razy

Zwracamy uwagÄ™ na mapie skarbów, na zaznaczone krzyżykiem wielkie drzewo. Odnajdujemy je na zwykÅ‚ej mapie - po lewej stronie. Klikamy, a miejsce zostanie oznaczone.

Mutropolis_133.jpg

Udajemy siÄ™ tam.

Mutropolis_134.jpg

Znajdziemy siÄ™ w kryjówce przybysza z Marsa, gdzie chowaÅ‚ swoje Å‚upy. Zerkamy na notatkÄ™ na posÄ…gu, po czym używamy na nim notatnika, by Henry przerysowaÅ‚ ostatniÄ… rzeźbÄ™ i ostatni ukÅ‚ad taÅ„ca. Zabieramy paczkÄ™ (package) leżącÄ… na ziemi. Z niej zabieramy kartÄ™ magnetycznÄ…. Przecinamy teraz linÄ™ tu siÄ™ znajdujÄ…cÄ…, a w kraterze, przy Micro spadnie coÅ› co wisiaÅ‚o na górze.

Mutropolis_135.jpg

Udajemy siÄ™ zatem do krateru. Podnosimy wyciskarkÄ™ do soku (juicer).

Mutropolis_136.jpg

Wracamy do obozu. Używamy karty na drzewie, na slocie, czytniku, z prawej strony. Okaże się, że pasuje. Otworzy się schowek, a w nim kapsuła z dokumentami. Czytamy je. Otrzymamy osiągnięcie: We The People...

Mutropolis_137.jpg

Wracamy do wioski strażników, by przejść trzeciÄ… próbÄ™. Najpierw musimy nauczyć siÄ™ taÅ„ca u Harolyn. Dajemy jej notatnik. PonumerowaÅ‚am rysunki, liczÄ…c od lewej, od góry od 1 - 9.

Mutropolis_138.jpg

Klikamy: 

- 2 rysunek, 3 rysunek, 1 rysunek, 8 rysunek,  4 rysunek, 6 rysunek, 7 rysunek, 9 rysunek, 5 rysunek

Zadanie jest tak skontrowane, że nawet jeśli zrobimy błąd, to w końcu i tak je przejdziemy.

I tak nauczymy siÄ™ odpowiedniego taÅ„ca. Udajemy siÄ™ na trzeciÄ… i ostatniÄ… próbÄ™, deszczu. Wchodzimy na scenÄ™ i teraz powtarzamy ten sam ukÅ‚ad, czyli 2, 3, 1, 8, 4, 6, 7, 9, 5.

Deszcz zacznie padać i zadanie zostanie zaliczone.

Mutropolis_139.jpg

Udajemy teraz do krypty.

Mutropolis_140.jpg

Kluczem okaże się być magnetyczny klucz, w ręce szkieletu. Henry szukał innego i już nie zdąży go zabrać, bowiem pojawi się Seth, zabierze klucz i zawali przejście.

Mutropolis_141.jpg

Otrzymamy osiągnięcie Now You See It, Now You Don't

Jesteśmy w ciemności, ale jakoś musimy się wydostać.

Sprawdzamy Å›wiateÅ‚ko z lewej, ale to nie wyjÅ›cie. SiÄ™gamy po proszek (powder), który okaże siÄ™ być prochem do broni. Zerkamy na rÄ™kÄ™ szkieletu, w której byÅ‚ klucz - karta, którÄ… zabraÅ‚ Seth.

Mutropolis_142.jpg

Przechodzimy nieco w prawo podnoszÄ…c z ziemi lepkÄ… masÄ™ (viscous mass).

Mutropolis_143.jpg

Idziemy tym razem w  lewo, gdzie znajduje siÄ™ roÅ›lina (plant?), a przynajmniej tak siÄ™ wydaje. Gdy ja dotkniemy, co robimy, Henry siÄ™ oparzy. Na ziemiÄ™ spadnie przedmiot (object), na którym używamy lepkiej substancji.

Henry spowoduje wybuch, co przerazi Isis, ale jednocześnie pojawi się możliwość wyjścia z pułapki. Isis skieruje się do wyjścia.

Mutropolis_144.jpg

My się jeszcze rozglądamy, zerkając na leżące na ziemi karty.

Henry będzie chciał zapytać o to Claytona.

Wychodzimy więc, widząc wokoło zniszczenia i rannego Claytona.

Okazuje siÄ™, ze zostali zaatakowani. A Carlaty dalej nie ma.

JeÅ›li wczeÅ›niej przeszliÅ›cie w stronÄ™ polany z posÄ…giem (Å›cieżkÄ… w górÄ™ u strażników), to widzieliÅ›cie Catlate, która po wejÅ›ciu w przejÅ›cie zniknęła.

Luck i Micro pójdÄ… jej szukać. Tymczasem Isis zacznie siÄ™ dziwnie zachowywać i zwymyÅ›la Henry'ego.

Rozmawiamy jeszcze z Claytonem.

Powie nam jakiej karty musimy szukać.

Mutropolis_145.jpg

Udajemy siÄ™ z powrotem do krypty, przechodzimy w lewo i zabieramy naczynie (vessel), stoi pod freskiem.

Mutropolis_146.jpg

Wracamy i przyglądamy się kartom leżącym na podłodze. Odnajdujemy tę z nazwiskiem Rubina Bravo. Następnie odsłaniamy zasłonę na ścianie z czaszkami, znajdując tam trzy czaszki. Jedna zapewne należy do Rubiny. Zabieramy kamienie szlachetne (gems).

Henry bÄ™dzie chciaÅ‚ zrekonstruować twarz kobiety, by móc zrobić zdjÄ™cie, potrzebne do jej karty.

Mutropolis_147.jpg

Wychodzimy z krypty i ponownie zagadujemy Claytona. Pytamy go o wygląd Rubiny. Udajemy się teraz do Setha, do jego obozu, czyli wędrujemy do krateru i w lewo.

Henry zobaczy, że przejÅ›cie do statku, na którym może bÄ™dzie możliwość rekonstrukcji twarzy Rubiny pilnuje krokodyl. Gdy wróci do Isis, dowie siÄ™, ze to Sobek.

Zagadujemy zatem do Maxa, by spróbowaÅ‚ zaradzić sytuacji. Teraz bÄ™dziemy sterować wÅ‚aÅ›nie nim, i widzieć Å›wiat jego oczami, czyli w pikselach. Otrzymamy osiÄ…gniÄ™cie Pixel Party. SpoglÄ…damy na Sobka, by Max upewniÅ‚ siÄ™, że posiada klucz, zostanie to skomentowane sÅ‚ownie.

Mutropolis_148.jpg

Idziemy w lewo, gdzie klikamy na zbiornik, z którego Max wyleje pÅ‚yn. NastÄ™pnie otwieramy ekwipunek Maxa (tak samo jak Henry'ego) i odnajdujemy plik "trash". Tam zaÅ› znajduje siÄ™ plik "meow", czyli miauczenia kota.

Mutropolis_149.jpg

Używamy go na Sobku.

Mutropolis_150.jpg

Ponownie, dość szybko zaglądamy do ekwipunku i tym razem używamy nagrywania "rec". Klikamy nim na Sobku, gdy zacznie ryczeć. Musi pojawić się słowo "recording", czyli nagrywanie, by nasze zadanie się powiodło.

Mutropolis_151.jpg

Wtedy w ekwipunku będzie nowy plik "groar". Używamy go na Sobku, a pojawią się nad nim serduszka, gdy podejdzie zwabiony dźwiękiem, ponownie go nagrywamy.

Mutropolis_152.jpg

Tym razem w ekwipunku bÄ™dzie plik "ouggh". Używamy go na Sobku, a po chwili bÄ™dziemy mogli zabrać maÅ‚y biaÅ‚y przedmiot, który okaże siÄ™ być solniczkÄ… (saltcellar).

Mutropolis_153.jpg

Używamy jej na plamie pÅ‚ynu z lewej, a Max podleje roÅ›linki, do której zacznÄ… schodzić siÄ™ miaÅ‚a czarne punku, muchy, czy inne robactwo.

Mutropolis_154.jpg

Ponownie przechodzimy w stronę Sobka, i ponownie używamy dźwięku "ouggh" na nim, by Sobek przeszedł w lewo. Gdy zacznie kichać, Max zabierze klucz (key).

Mutropolis_155.jpg

Gdy odejdzie ponownie klikamy na węża podłączonego pod zbiornik, by spuÅ›cić resztÄ™ pÅ‚ynu. NastÄ™pnie klikamy na panel (żóÅ‚ty przedmiot), obniżamy go nieco.

Mutropolis_156.jpg

WkÅ‚adamy klucz, a nastÄ™pnie, gdy wyÅ›wietli siÄ™ ekran, klikamy na lewÄ… postać i na górne oko i przedmiot na dole (obydwa po prawej), jak na screenie.

Mutropolis_157.jpg

Teraz wchodzimy pod panel/klatkÄ™, który siÄ™ aktywowaÅ‚, i po przeskanowaniu, wychodzimy, wchodzimy do kaÅ‚uży, ponownie wylewamy nieco pÅ‚ynu i ponownie używamy panelu.

Mutropolis_158.jpg

Tym razem ustawiają taki układ jak na screenie.

Mutropolis_158.jpg

Wchodzimy do skanera/klatki. Max zostanie porażony prądem. Szybko zanim przestanie iskrzyć wchodzimy w kałużę a pozbędziemy się przesłony.

Mutropolis_160.jpg

Ponownie używamy panelu i klikamy na postaci, takie jak na screenie, wchodzimy do skanera.

Mutropolis_161.jpg

Teraz nie wchodzimy tam, a podchodzimy do Sobka i znów używamy na nim dźwiÄ™ku "ouggh". Podejdzie, wejdzie do klatki i zostanie porażony prÄ…dem.

Mutropolis_162.jpg

Wchodzimy zatem na statek i po chwili Max wyjdzie z niego ze zdjęciem.

Mutropolis_163.jpg

Wracamy do Henry'ego.

Max da mu zdjęcie, i Henry zauważy jakiś przycisk.

Mutropolis_164.jpg

JeÅ›li klikniemy na niego, zrobimy zdjÄ™cie Maxowi. Zabieramy zdjÄ™cie/aprat, i udajemy siÄ™ na plażę. Nabieramy do naczynia wody z morza. Zabieramy także pięć kolory wodorostów ((seaweed)) - zielone, niebieskie, pomaraÅ„czowe, różowe oraz żóÅ‚te.

Mutropolis_165.jpg

Udajemy się do Faux-Roman Temple. Wylewamy wodę z naczynia do dziury z lewej, a następnie mieszamy wszystko za pomocą kielni, po czym do naczynia nabieramy nieco gliny (cley).

Mutropolis_166.jpg

Wracamy teraz do lokacji ze strażnikami i wchodzimy do krypty. Stawiamy naczynie z glinÄ… na okrÄ…gÅ‚ym podeÅ›cie z prawej. Nabieramy trochÄ™ gliny, którÄ… umieszczamy na każdej czaszce, po czym wkÅ‚adamy w gaÅ‚ki oczne niebieskie krysztaÅ‚owe kulki. Na prawej gÅ‚owie umieszczamy niebieskie wodorosty. Możemy naÅ‚ożyć inne wodorosty na gÅ‚owach. Robimy zdjÄ™cie prawej gÅ‚owie, za pomocÄ… zdjÄ™cia/aparatu, który Max wyniósÅ‚ ze statku Setha.

Mutropolis_167.jpg

Opuszczamy kryptÄ™, by pokazać zdjÄ™cie Claytonowi. DziÄ™ki temu w ekwipunku bÄ™dziemy mieć zdjÄ™cie Rubiny (Photo by Rubina). Używamy cytryny na wyciskarce do soku, by lepkim sokiem zalać niemal wszystko, także zdjÄ™cie. Takie lepkie zdjÄ™cie przyklejamy na karcie ID. W ten sposób mamy kartÄ™ ze zdjÄ™ciem i możemy udać siÄ™ do drzwi Mutropolis. 

Mutropolis_168.jpg

Klikamy na drzwi, używamy na panelu karty ID ze zdjęciem Rubiny, a przejście się otworzy.

Mutropolis_169.jpg

Niestety okaże się, że dalej są kolejne drzwi. Zerkamy na pierścionek leżący z lewej.

Henry rozpozna, ze należał do Calate.

Na prostokÄ…tnym wgłębieniu (rectangular depression), tam gdzie leżaÅ‚ pierÅ›cionek Calate kÅ‚adziemy nóż, kielniÄ™, kontroler radiowy i pierÅ›cionek Calate.

Mutropolis_170.jpg

Teraz możemy przejść przez drzwi.

PojawiÄ… siÄ™ Luc i Micro, który nie znaleźli Calate. Ona, jak siÄ™ wkrótce okazuje, znajduje siÄ™ w Å›rodku. Jest tam także Seth oraz Cobra trzymajÄ…ca Totela. Calate zostanie potraktowana mocÄ… Setha.

Podchodzimy do niej i reszty.

Okaże się, że Carlate uratowała metalowa płytka, ale Seth ma niecne, nawet straszne plany. Henry postanowi go powtrzymać.

Otrzyma od Calete klucz dusz (key od souls).

Mutropolis_171.jpg

Przechodzimy w prawo. Przed kolejnymi drzwiami znajduję się zamek cyfrowy. Potrzebny nam kod. Spoglądamy zatem notatkę zalaną sokiem z cytryny (note with lemon). Dzięki sokowi z cytryny, na sekretnej wiadomości od Totela pojawi się kod.

Mutropolis_172.jpg

Na klawiaturze zamka elektronicznego, który ponumerowaÅ‚am od 1-9, klikamy:

9, 1, 3, 8

Mutropolis_173.jpg

Drzwi się otworzą, więc wchodzimy do środka.

Za Henry'ym pójdÄ… też Luc i Isis.

Czeka nas teraz dziaÅ‚anie po cichu, bowiem Seth ma stróża, w postaci na pozór niepozornego kota. Podchodzimy do kupki zÅ‚ota. Zabieramy jednÄ… monetÄ™ i rzucamy niÄ… w dzwon.

Mutropolis_174.jpg

Gdy kot przejdzie na lewą stronę po cichu i od razu przechodzimy przed siebie, stając za zasłoną w paski. Podnosimy kłębek (yarn), mając teraz zabawkę dla kota.

Mutropolis_175.jpg

Zabieramy monetÄ™ z mniejszej kupki zÅ‚otych monet, rzucamy jÄ… w dzwon, i gdy kot przejdzie w lewo, wÄ™drujemy za kupÄ™ zÅ‚ota. Gdy wróci w prawo, wracamy do reszty.

Mutropolis_176.jpg

Pokazujemy wÅ‚óczkÄ™ Isis by wymyÅ›lić plan.

Cokolwiek wybierzmy, nie ma znaczenia, gdyż i tak plan siÄ™ nie powiedzie. Isis zostanie z Sethem, który może jej teraz zrobić krzywdÄ™, zaÅ› Henry wejdzie do miejsce, gdzie odbyć siÄ™ ma rytuaÅ‚. Jest tam Totel, który żyje i Cobra.

Próbujemy, zgodnie z tym co mówi Totel użyć skarabeusza, ale parzy. Próbujemy także zdmuchnąć Å›wieczkÄ™, ale zaraz ponownie siÄ™ zapali.

Mutropolis_177.jpg

Rozmawiamy zatem z CobrÄ…, mówimy o Å›wiecach, oskarżamy jÄ… o zdradÄ™.

Mutropolis_178.jpg

Dowie siÄ™ od Henry'ego, że Carlata żyje i zgodzi siÄ™ pomóc.

Dajemy jej notatnik.

Zgodzi się odtańczyć taniec deszczu. Deszcz zgasi świece.

Teraz używamy klucza dusz na zamku. Klikamy na skarabeusza, ale utknął. Używamy zatem naszej kielni i zdejmujemy skarabeusza.

Mutropolis_179.jpg

RytuaÅ‚ zostanie zakoÅ„czony. Pojawi siÄ™ Ra. Seth zostanie uratowany, mumia wróci do Ra, Micro zatrzyma kota, a Henry swojÄ… miÅ‚oÅ›ci, czyli Isis.

Otrzymamy osiągnięcie: It Ain't Rire!

Mutropolis_180.jpg

Pozostaje obejrzenie zakoÅ„czenia gry. 

Koniec. 

Komentarze :
Copyright © lubiegrac.pl.

Wszelkie Prawa Zastrzeżone.

Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.

Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu
Lubiegrac.pl

reklama

redakcja

regulamin

rss

SocialMedia

Partners