autor:
Henry wraz z towarzyszami dotrze do dżungli, gdzie majÄ… znaleźć brata Isis, Setha, i oczywiÅ›cie Totela. Po krótkiej rozmowie z całą grupÄ…, Henry stanie nad urwiskiem.
Zerkamy na horyzont, po czym rozmawiamy ze wszystkimi.
NastÄ™pnie zaglÄ…damy do naszego plecaka, z którego Henry wyciÄ…gnie swojÄ… kielniÄ™ (trowel).
Przechodzimy nieco dalej zabierajÄ…c wbity w drzewo nóż (knife). Pod nożem Henry odkryje jakiÅ› elektroniczny panel. Na razie go zostawiamy i idziemy dalej.
Zabieramy wiszÄ…ce na drzewie/krzaku cytryny (lemons). Rozmawiamy z CarlatÄ…, która ćwiczy, po czym zaglÄ…damy do skrzyÅ„. W mniejszej, która otwieramy za pomocÄ… kielni, znajdziemy kontroler radiowy (remote kontrol). Rozmawiamy z Luckiem, proszÄ…c go o kilka rzeczy, nastÄ™pnie zagadujemy do Carlaty. Otrzymamy od niej swój notatnik (notebook).
Wracamy do Micro, któremu dajemy nóż, a nam go naostrzy. Åšcinamy nim krzaki przy drzewie, w którym byÅ‚ nóż.
Przechodzimy do Micro, któremu oddajemy radio kontroler radiowy (remote kontrol). Niestety brakuje anteny i baterii. Wracamy do Lucka, pytajÄ…c go o bateriÄ™ i antenÄ™. Potrzebuje kwasu, wiÄ™c dajemy mu cytryny, a po chwili w naszym ekwipunku znajdzie siÄ™ improwizowana bateria (improvised battery). Teraz wÄ™drujemy do robota Maxa, z którym rozmawiamy, a nastÄ™pnie dajemy mu notatnik, a na jednej kartce wydrukuje instrukcjÄ™ (instructions).
Dajemy ją Micro. Po zbliżeniu mapy, klikamy na jezioro, a Micro wyślę Maxa na zbadanie terenu.
Po chwili wróci z wÄ™dkÄ…. Zagadujemy do niego, ale Å‚owi na wÄ™dkÄ™ jeżyny i nie ma zamiaru jej oddać. Musimy jakoÅ› go przekonać. Wybieramy zatem strategiÄ™ 3 - "Play it cool" oraz "Absolutely slander blackberries".
Do ekwipunku trafi wÄ™dka (fishing rod). Używamy jej na zepsutym robocie, znajdujÄ…cym siÄ™ poniżej. Nie da siÄ™ go za pomocÄ… wÄ™dki wciÄ…gnąć na górÄ™, ale można zabrać jego antenÄ™. Henry to oczywiÅ›cie zrobi.
Antenę (antenna) montujemy na radiowym kontrolorze, po czym umieszczamy w nim także improwizowaną baterią. Zabieramy kontroler radiowy ze sobą.
Gdy użyjemy go na Maxie otrzymamy osiÄ…gniÄ™cie: Why, Robot? Dajemy kontroler Carlacie, a połączy siÄ™ z pilotem, który zrzuci z samolotu toboÅ‚ek. DziÄ™ki temu Micro dostanie lornetkÄ… (binoculars), która znajdzie siÄ™ na stoliku. Zerkamy zatem na stolik. Zabieramy lornetkÄ™ i teraz możemy spojrzeć przez niÄ… na horyzont.
Na początek, by zdobyć osiągnięcie zerkamy na krater z lewej, nieco na dole, na symbol czegoś błyszczącego. Henry zobaczy przez lornetkę jaszczurkę. Otrzymamy osiągniecie: All That Glitters.
Teraz ponownie zerkamy przez lornetkÄ™, odnajdujÄ…c na niej Setha. Znajduje siÄ™ na lewej stronie. Henry nie znajdzie tam Totela.
Pora zaznaczyć miejsce, gdzie znajduje się Seth na mapie. Klikamy na to miejsce (screen).
Ponieważ, jak twierdzi Isis Seth jest niebezpieczny, na zwiady wysÅ‚any zostanie Max, ale łączność z nim zostanie stracona. Ponownie do akcji wkroczy Henry, który zamierza wytropić go przez lornetkÄ™.
Czeka nas zadanie polegajÄ…ce na poszukiwaniu znaków jakie rysuje na kamieniach Max. Zadanie wymaga cierpliwoÅ›ci, i wÅ‚aÅ›ciwie można je wykonać oglÄ…dajÄ…c po kolei wszystkie skaÅ‚y. Rysunki nieco uÅ‚atwiajÄ… sprawÄ™ i pokazujÄ… kierunek. Wszystkie skaÅ‚y i rysunki znajdziecie na screenach.
Następnie po rozmowie, zaznaczamy miejsce na mapie.
Na poszukiwanie Maxa ruszy Micro a za nim Luc.
Klikamy na mapie zaznaczony rysunek przypominający postać, głowę (carved head), a przeniesiemy się w nowe miejsce.
Tu po krótkiej scence rozmawiamy z Villagerem. Po czym otwieramy pudeÅ‚ko z przedmiotami do przetrwania (to zielone), robimy to za pomocÄ… noża i wyciÄ…gamy z niego krem przeciwsÅ‚oneczny (sun cream) oraz jednÄ… zapaÅ‚kÄ™ (match). Używamy jej na mężczyźnie z fajkÄ…, by mu jÄ… podpalić. Teraz bÄ™dziemy mogli z nim porozmawiać.
Dowiemy się, że są strażnikami Mutropolis, a starszy mężczyzna ma na imię Clayton.
Po rozmowie z nim używamy notatnika Henry'ego na głowach posagach z lewej, a następnie na statuach/rzeźbach z prawej.
WÄ™drujemy Å›cieżkÄ… w górÄ™, ostrzeżeni, przy okazji. by niczego nie dotykać, ani nie fotografować.
Po drodze zerkamy na gigantycznÄ… gÅ‚owÄ™, posÄ…g, na której używamy notatnika, by Henry jÄ… przerysowaÅ‚. Rozmawiamy z Isisi, po czyn idziemy za niÄ…, docierajÄ…c do zaginionego Mutropolis, a przynajmniej tak siÄ™ nam wydaje.
Klikamy notatnikiem na statule z lewej, a nastÄ™pnie przechodzimy na Å›cieżkÄ™ z lewej, w górÄ™. Tam widzimy rysunek, na którym używamy notatnika, by go przerysować.
Następnie przechodzimy na ścieżkę w prawo.
Tym razem przyglÄ…damy siÄ™ znakowi (sing).
Henry odsłoni zasłaniające napis gałęzie i odkryje, że jest to muzeum.
Przyglądamy się gałęziom z prawej stronie, na dole, gdzie widać przepływ powietrza (airflow). Używamy na tym miejscu noża, a Henry odsłoni tablicę z czaszką.
Niestety niczym nie można ją ruszyć, a wydaje się, że coś za nią jest.
Wracamy zatem do Isis. Rozmawiamy z niÄ…, mówiÄ…c o swoim odkryciu.
Okaże się, że mimo tego, że twierdzi, że nie posiada super mocy, jednak jakieś ma.
Dzięki nim Henry otrzyma stalowy pręt zbrojeniowy (steel rebar). Wracamy z nim do tablicy czaszką. Używamy na niej owego pręta, a pozbędziemy się deski z czaszką, przy okazji odkrywając papirus, a na nim tekst.
Pojawi siÄ™ Isis, która potrafi przeczytać co tam jest napisane. Dowiemy siÄ™, że chodzi o cmentarz.
Wchodzimy w odsłonięte przejście, Isis także to zrobi.
Okaże się, że jesteśmy w jakieś jaskini, z przejściem, ale drzwi są zamknięte. Isis przeczyta inskrypcję znajdującą się na owych drzwiach.
Gdy stanie na inskrypcji narysowanej na ziemi, pomieszczenie zacznie się trząść, i na Henry'ego prawie spadnie wielki głaz, ale Isis uratuje mu życie.
Wracamy zatem do Claytona i rozmawiamy z nim na temat naszego odkrycia.
Henry bÄ™dzie musiaÅ‚ poddać siÄ™ trzem próbom, zupeÅ‚nie nagi.
Otrzymamy osiągnięcie: Naturist.
W pierwszym pomieszczeniu czeka na nas przejście po rozżarzonych węglach ale Henry boi się po nich przejść.
Wracamy z powrotem i zaglÄ…damy do naszego plecaka, w którym znajduje siÄ™ krem przeciwsÅ‚oneczny, używamy go i wracamy do pomieszczenia z wÄ™glami. Teraz po nich przechodzimy. Próba pierwsza zaliczona.
Próba druga polega na wÅ‚ożeniu rÄ™ki do czarnej dziury, a Henry tego nie lubi, boi siÄ™. Próbujemy to zrobić, ale nasz bohater i tak zrezygnuje.
Opuszczamy zatem pomieszczenie.
Henry się oczywiście ubierze.
Rozmawiamy z Iris, po czym udajemy siÄ™ do obozu (camp) (za pomocÄ… mapy, wystarczy, że przejdziemy w dóÅ‚, z lewej, mapa siÄ™ aktywuje), gdzie znajduje siÄ™ drzewo z otworem w ksztaÅ‚cie buźki.
Iris pomoże Henry'emu zapanować nad strachem i w koÅ„cu wÅ‚oży dÅ‚oÅ„ do czarnej dziury, ale póki co, dopiero w drzewie, w obozie.
Na razie zostawiamy to miejsce i udajemy się do krateru (dzięki mapie).
Tam trafimy na Micro i Maxa. Rozmawiamy z Isis i z Maxem. W rozmowie z Isis prosimy ją, by została na Ziemi.
Następnie przechodzimy w lewo.
Tam zobaczymy Setha oraz Cobrę trzymającą Totela. Seth torturuje go tłukąc starożytne wazy.
Wracamy z powrotem (Henry zrobi to automatycznie). Po rozmowie z Isis i Micro, wracamy w miejsce z Sethem i resztÄ…. Stoi tam rower, na którym używamy notatnika, by Henry go przerysowaÅ‚.
Udajemy siÄ™ ponownie do strażników, oglÄ…damy tablice z ogÅ‚oszeniami, a nastÄ™pnie klikamy mapÄ… na Claytonie by zaznaczyÅ‚ nam ważne miejsca na mapie. Teraz bÄ™dziemy mogli do nich przejść, wczeÅ›niej to byÅ‚o niemożliwe.
Udajemy się teraz w nowe miejsce, na plażę (bitch).
Zerkamy na krzak, który jest trujÄ…cy. Henry boleÅ›nie siÄ™ o tym przekona. Przerysowujemy ptaka, klikajÄ…c na nim notatnikiem.
Opuszczamy tÄ™ lokacjÄ™ i udajemy siÄ™ do nowej, którÄ… narysowaÅ‚ Clayton, czyli do Faux Roman - Temple.
Tu Henry i Isis natknÄ… siÄ™ na Calate. Henry chwilkÄ™ z niÄ… porozmawia.
NastÄ™pnie rozglÄ…damy siÄ™. Klikamy na szkielet. Otwieramy torbÄ™, z której Henry niczego nie zabierze. Klikamy na żebro szkieletu, a wypadnie z niego przedmiot (object). Okaże siÄ™ być żoÅ‚nierskim emblematem/przypinkÄ… (exo-mars pin).
Gdy wyjdziemy ze zbliżenia szkieletu, Henry zauważy, że Calate zniknęła. Chwile porozmawia z Isis.
Używamy notatnika na rzeźbie amorka, na fontannie. Zrywamy kwiat rosnÄ…cy w fontannie i dajemy go Isis. Otrzymamy osiÄ…gniÄ™cie: Hardcore Romantic. Próbujemy wÅ‚ożyć dÅ‚oÅ„ do dziury w posÄ…gu twarzy, ale Henry dalej nie bÄ™dzie chciaÅ‚ tego zrobić.
Wracamy do obozu, gdzie rozmawiamy z Luckiem, mówiÄ…c jej o Carlate, a także proszÄ…c o rÄ™kawiczki, które podobno ma Micro. Udajemy siÄ™ zatem do krateru, gdzie jest Micro i prosimy go o rÄ™kawiczki. Wracamy na plażę, gdzie używamy rÄ™kawiczek na obroÅ›niÄ™tym trujÄ…cÄ… roÅ›linÄ… posÄ…gu. To kolejna twarz, ale z mniejszÄ… dziurÄ…. Próbujemy wÅ‚ożyć do jej dziury dÅ‚oÅ„. Henry to zrobi.
NastÄ™pnie udajemy siÄ™ do Faux Roman - Temple, gdzie wkÅ‚adamy dÅ‚oÅ„ do dziury w posÄ…gu twarzy. Teraz udajemy siÄ™ do strażników, by wykonać drugÄ… próbÄ™, wiÄ™c wkÅ‚adamy dÅ‚oÅ„ do dziury, a otworzy siÄ™ przejÅ›cie i czeka nas trzecia próba - deszczu.
Okaże siÄ™, ze Henry musi nauczyć siÄ™ taÅ„ca deszczu, albo przywoÅ‚ywania deszczu. Wracamy zatem do Claytona. Ubieramy siÄ™ oczywiÅ›cie. Rozmawiamy z nim. Mówimy, że wykonaliÅ›my drugÄ… próbÄ…. Pytamy o tÄ™ trzeciÄ….
Będziemy wiedzieć, że układ tańca znajduje się na posągach. Już je przerysowywaliśmy. Problem z tym, że jeden posąg został skradziony przez przybysza z Marsa.
Rozmawiamy z Claytonem, po czym pokazujemy notatnik Harolyn. Przyjmie nas jako studenta. Będziemy mogli poćwiczyć. Ale na razie rozstawiamy taniec.
Podchodzimy natomiast do tablicy, gdzie znajduje się, według Claytona symbol pozostawiony przez przybysza z Marsa. Henry go zabierze.
Wracamy do obozu. Podchodzimy do stolika, gdzie Henry położy mapę oraz zebrany symbol z wizerunkiem ptaka. Umieszczamy go z lewej stronie, w miejscu przy wodzie, tak jak na screenie. Prawidłowe ustawienie zostanie przez Henry'ego skomentowane i zaznaczone krzyżykiem na wodzie, z lewej.
Zabieramy lornetkę i spoglądamy w to miejsce, na wodzie z lewej strony, widząc ptaka. Otrzymamy osiągnięcie: See What You Can Sea.
Wracamy do stolika, wychodzimy z jego zbliżenia, by Henry zabraÅ‚ mapÄ™. Teraz zaglÄ…damy do mniejszej skrzyni, z której zabieramy statek i radiowy kontroler.
Udajemy siÄ™ na plażę. Ustawiamy Å‚ódkÄ™ na wodzie, używamy na niej radiowego kontrolera, a Henry ustawi wspóÅ‚rzÄ™dne, i po chwili statek wróci z kapsułą statku. Otwieramy jÄ… i z Å›rodka wyciÄ…gamy list przybysza z Marsa.
Henry go przeczyta i bÄ™dzie wiedziaÅ‚, że ów przybysz, teraz szkielet, coÅ› schowaÅ‚ w swej torbie.
Wracamy zatem do Faux Roman - Temple. SpoglÄ…damy na szkielet, i na jego torbÄ™. Otwieramy jÄ… i w Å›rodku, na górze używamy noża, znajdujÄ… kartkÄ™. WyciÄ…gamy jÄ…, a okaże siÄ™ być mapÄ… skarbów.
Wracamy do obozu. Podchodzimy do stolika, gdzie Henry ponownie poÅ‚oży mapÄ™, dokÅ‚adamy mapÄ™ skarbów.
składamy lewą stronę mapy raz a prawą dwa razy
Zwracamy uwagÄ™ na mapie skarbów, na zaznaczone krzyżykiem wielkie drzewo. Odnajdujemy je na zwykÅ‚ej mapie - po lewej stronie. Klikamy, a miejsce zostanie oznaczone.
Udajemy siÄ™ tam.
Znajdziemy siÄ™ w kryjówce przybysza z Marsa, gdzie chowaÅ‚ swoje Å‚upy. Zerkamy na notatkÄ™ na posÄ…gu, po czym używamy na nim notatnika, by Henry przerysowaÅ‚ ostatniÄ… rzeźbÄ™ i ostatni ukÅ‚ad taÅ„ca. Zabieramy paczkÄ™ (package) leżącÄ… na ziemi. Z niej zabieramy kartÄ™ magnetycznÄ…. Przecinamy teraz linÄ™ tu siÄ™ znajdujÄ…cÄ…, a w kraterze, przy Micro spadnie coÅ› co wisiaÅ‚o na górze.
Udajemy siÄ™ zatem do krateru. Podnosimy wyciskarkÄ™ do soku (juicer).
Wracamy do obozu. Używamy karty na drzewie, na slocie, czytniku, z prawej strony. Okaże się, że pasuje. Otworzy się schowek, a w nim kapsuła z dokumentami. Czytamy je. Otrzymamy osiągnięcie: We The People...
Wracamy do wioski strażników, by przejść trzeciÄ… próbÄ™. Najpierw musimy nauczyć siÄ™ taÅ„ca u Harolyn. Dajemy jej notatnik. PonumerowaÅ‚am rysunki, liczÄ…c od lewej, od góry od 1 - 9.
Klikamy:
- 2 rysunek, 3 rysunek, 1 rysunek, 8 rysunek, 4 rysunek, 6 rysunek, 7 rysunek, 9 rysunek, 5 rysunek
Zadanie jest tak skontrowane, że nawet jeśli zrobimy błąd, to w końcu i tak je przejdziemy.
I tak nauczymy siÄ™ odpowiedniego taÅ„ca. Udajemy siÄ™ na trzeciÄ… i ostatniÄ… próbÄ™, deszczu. Wchodzimy na scenÄ™ i teraz powtarzamy ten sam ukÅ‚ad, czyli 2, 3, 1, 8, 4, 6, 7, 9, 5.
Deszcz zacznie padać i zadanie zostanie zaliczone.
Udajemy teraz do krypty.
Kluczem okaże się być magnetyczny klucz, w ręce szkieletu. Henry szukał innego i już nie zdąży go zabrać, bowiem pojawi się Seth, zabierze klucz i zawali przejście.
Otrzymamy osiągnięcie Now You See It, Now You Don't.
Jesteśmy w ciemności, ale jakoś musimy się wydostać.
Sprawdzamy Å›wiateÅ‚ko z lewej, ale to nie wyjÅ›cie. SiÄ™gamy po proszek (powder), który okaże siÄ™ być prochem do broni. Zerkamy na rÄ™kÄ™ szkieletu, w której byÅ‚ klucz - karta, którÄ… zabraÅ‚ Seth.
Przechodzimy nieco w prawo podnoszÄ…c z ziemi lepkÄ… masÄ™ (viscous mass).
Idziemy tym razem w lewo, gdzie znajduje siÄ™ roÅ›lina (plant?), a przynajmniej tak siÄ™ wydaje. Gdy ja dotkniemy, co robimy, Henry siÄ™ oparzy. Na ziemiÄ™ spadnie przedmiot (object), na którym używamy lepkiej substancji.
Henry spowoduje wybuch, co przerazi Isis, ale jednocześnie pojawi się możliwość wyjścia z pułapki. Isis skieruje się do wyjścia.
My się jeszcze rozglądamy, zerkając na leżące na ziemi karty.
Henry będzie chciał zapytać o to Claytona.
Wychodzimy więc, widząc wokoło zniszczenia i rannego Claytona.
Okazuje siÄ™, ze zostali zaatakowani. A Carlaty dalej nie ma.
JeÅ›li wczeÅ›niej przeszliÅ›cie w stronÄ™ polany z posÄ…giem (Å›cieżkÄ… w górÄ™ u strażników), to widzieliÅ›cie Catlate, która po wejÅ›ciu w przejÅ›cie zniknęła.
Luck i Micro pójdÄ… jej szukać. Tymczasem Isis zacznie siÄ™ dziwnie zachowywać i zwymyÅ›la Henry'ego.
Rozmawiamy jeszcze z Claytonem.
Powie nam jakiej karty musimy szukać.
Udajemy siÄ™ z powrotem do krypty, przechodzimy w lewo i zabieramy naczynie (vessel), stoi pod freskiem.
Wracamy i przyglądamy się kartom leżącym na podłodze. Odnajdujemy tę z nazwiskiem Rubina Bravo. Następnie odsłaniamy zasłonę na ścianie z czaszkami, znajdując tam trzy czaszki. Jedna zapewne należy do Rubiny. Zabieramy kamienie szlachetne (gems).
Henry bÄ™dzie chciaÅ‚ zrekonstruować twarz kobiety, by móc zrobić zdjÄ™cie, potrzebne do jej karty.
Wychodzimy z krypty i ponownie zagadujemy Claytona. Pytamy go o wygląd Rubiny. Udajemy się teraz do Setha, do jego obozu, czyli wędrujemy do krateru i w lewo.
Henry zobaczy, że przejÅ›cie do statku, na którym może bÄ™dzie możliwość rekonstrukcji twarzy Rubiny pilnuje krokodyl. Gdy wróci do Isis, dowie siÄ™, ze to Sobek.
Zagadujemy zatem do Maxa, by spróbowaÅ‚ zaradzić sytuacji. Teraz bÄ™dziemy sterować wÅ‚aÅ›nie nim, i widzieć Å›wiat jego oczami, czyli w pikselach. Otrzymamy osiÄ…gniÄ™cie Pixel Party. SpoglÄ…damy na Sobka, by Max upewniÅ‚ siÄ™, że posiada klucz, zostanie to skomentowane sÅ‚ownie.
Idziemy w lewo, gdzie klikamy na zbiornik, z którego Max wyleje pÅ‚yn. NastÄ™pnie otwieramy ekwipunek Maxa (tak samo jak Henry'ego) i odnajdujemy plik "trash". Tam zaÅ› znajduje siÄ™ plik "meow", czyli miauczenia kota.
Używamy go na Sobku.
Ponownie, dość szybko zaglądamy do ekwipunku i tym razem używamy nagrywania "rec". Klikamy nim na Sobku, gdy zacznie ryczeć. Musi pojawić się słowo "recording", czyli nagrywanie, by nasze zadanie się powiodło.
Wtedy w ekwipunku będzie nowy plik "groar". Używamy go na Sobku, a pojawią się nad nim serduszka, gdy podejdzie zwabiony dźwiękiem, ponownie go nagrywamy.
Tym razem w ekwipunku bÄ™dzie plik "ouggh". Używamy go na Sobku, a po chwili bÄ™dziemy mogli zabrać maÅ‚y biaÅ‚y przedmiot, który okaże siÄ™ być solniczkÄ… (saltcellar).
Używamy jej na plamie pÅ‚ynu z lewej, a Max podleje roÅ›linki, do której zacznÄ… schodzić siÄ™ miaÅ‚a czarne punku, muchy, czy inne robactwo.
Ponownie przechodzimy w stronę Sobka, i ponownie używamy dźwięku "ouggh" na nim, by Sobek przeszedł w lewo. Gdy zacznie kichać, Max zabierze klucz (key).
Gdy odejdzie ponownie klikamy na węża podłączonego pod zbiornik, by spuÅ›cić resztÄ™ pÅ‚ynu. NastÄ™pnie klikamy na panel (żóÅ‚ty przedmiot), obniżamy go nieco.
WkÅ‚adamy klucz, a nastÄ™pnie, gdy wyÅ›wietli siÄ™ ekran, klikamy na lewÄ… postać i na górne oko i przedmiot na dole (obydwa po prawej), jak na screenie.
Teraz wchodzimy pod panel/klatkÄ™, który siÄ™ aktywowaÅ‚, i po przeskanowaniu, wychodzimy, wchodzimy do kaÅ‚uży, ponownie wylewamy nieco pÅ‚ynu i ponownie używamy panelu.
Tym razem ustawiają taki układ jak na screenie.
Wchodzimy do skanera/klatki. Max zostanie porażony prądem. Szybko zanim przestanie iskrzyć wchodzimy w kałużę a pozbędziemy się przesłony.
Ponownie używamy panelu i klikamy na postaci, takie jak na screenie, wchodzimy do skanera.
Teraz nie wchodzimy tam, a podchodzimy do Sobka i znów używamy na nim dźwiÄ™ku "ouggh". Podejdzie, wejdzie do klatki i zostanie porażony prÄ…dem.
Wchodzimy zatem na statek i po chwili Max wyjdzie z niego ze zdjęciem.
Wracamy do Henry'ego.
Max da mu zdjęcie, i Henry zauważy jakiś przycisk.
JeÅ›li klikniemy na niego, zrobimy zdjÄ™cie Maxowi. Zabieramy zdjÄ™cie/aprat, i udajemy siÄ™ na plażę. Nabieramy do naczynia wody z morza. Zabieramy także pięć kolory wodorostów ((seaweed)) - zielone, niebieskie, pomaraÅ„czowe, różowe oraz żóÅ‚te.
Udajemy się do Faux-Roman Temple. Wylewamy wodę z naczynia do dziury z lewej, a następnie mieszamy wszystko za pomocą kielni, po czym do naczynia nabieramy nieco gliny (cley).
Wracamy teraz do lokacji ze strażnikami i wchodzimy do krypty. Stawiamy naczynie z glinÄ… na okrÄ…gÅ‚ym podeÅ›cie z prawej. Nabieramy trochÄ™ gliny, którÄ… umieszczamy na każdej czaszce, po czym wkÅ‚adamy w gaÅ‚ki oczne niebieskie krysztaÅ‚owe kulki. Na prawej gÅ‚owie umieszczamy niebieskie wodorosty. Możemy naÅ‚ożyć inne wodorosty na gÅ‚owach. Robimy zdjÄ™cie prawej gÅ‚owie, za pomocÄ… zdjÄ™cia/aparatu, który Max wyniósÅ‚ ze statku Setha.
Opuszczamy kryptÄ™, by pokazać zdjÄ™cie Claytonowi. DziÄ™ki temu w ekwipunku bÄ™dziemy mieć zdjÄ™cie Rubiny (Photo by Rubina). Używamy cytryny na wyciskarce do soku, by lepkim sokiem zalać niemal wszystko, także zdjÄ™cie. Takie lepkie zdjÄ™cie przyklejamy na karcie ID. W ten sposób mamy kartÄ™ ze zdjÄ™ciem i możemy udać siÄ™ do drzwi Mutropolis.
Klikamy na drzwi, używamy na panelu karty ID ze zdjęciem Rubiny, a przejście się otworzy.
Niestety okaże się, że dalej są kolejne drzwi. Zerkamy na pierścionek leżący z lewej.
Henry rozpozna, ze należał do Calate.
Na prostokÄ…tnym wgłębieniu (rectangular depression), tam gdzie leżaÅ‚ pierÅ›cionek Calate kÅ‚adziemy nóż, kielniÄ™, kontroler radiowy i pierÅ›cionek Calate.
Teraz możemy przejść przez drzwi.
PojawiÄ… siÄ™ Luc i Micro, który nie znaleźli Calate. Ona, jak siÄ™ wkrótce okazuje, znajduje siÄ™ w Å›rodku. Jest tam także Seth oraz Cobra trzymajÄ…ca Totela. Calate zostanie potraktowana mocÄ… Setha.
Podchodzimy do niej i reszty.
Okaże się, że Carlate uratowała metalowa płytka, ale Seth ma niecne, nawet straszne plany. Henry postanowi go powtrzymać.
Otrzyma od Calete klucz dusz (key od souls).
Przechodzimy w prawo. Przed kolejnymi drzwiami znajduję się zamek cyfrowy. Potrzebny nam kod. Spoglądamy zatem notatkę zalaną sokiem z cytryny (note with lemon). Dzięki sokowi z cytryny, na sekretnej wiadomości od Totela pojawi się kod.
Na klawiaturze zamka elektronicznego, który ponumerowaÅ‚am od 1-9, klikamy:
9, 1, 3, 8
Drzwi się otworzą, więc wchodzimy do środka.
Za Henry'ym pójdÄ… też Luc i Isis.
Czeka nas teraz dziaÅ‚anie po cichu, bowiem Seth ma stróża, w postaci na pozór niepozornego kota. Podchodzimy do kupki zÅ‚ota. Zabieramy jednÄ… monetÄ™ i rzucamy niÄ… w dzwon.
Gdy kot przejdzie na lewą stronę po cichu i od razu przechodzimy przed siebie, stając za zasłoną w paski. Podnosimy kłębek (yarn), mając teraz zabawkę dla kota.
Zabieramy monetÄ™ z mniejszej kupki zÅ‚otych monet, rzucamy jÄ… w dzwon, i gdy kot przejdzie w lewo, wÄ™drujemy za kupÄ™ zÅ‚ota. Gdy wróci w prawo, wracamy do reszty.
Pokazujemy wÅ‚óczkÄ™ Isis by wymyÅ›lić plan.
Cokolwiek wybierzmy, nie ma znaczenia, gdyż i tak plan siÄ™ nie powiedzie. Isis zostanie z Sethem, który może jej teraz zrobić krzywdÄ™, zaÅ› Henry wejdzie do miejsce, gdzie odbyć siÄ™ ma rytuaÅ‚. Jest tam Totel, który żyje i Cobra.
Próbujemy, zgodnie z tym co mówi Totel użyć skarabeusza, ale parzy. Próbujemy także zdmuchnąć Å›wieczkÄ™, ale zaraz ponownie siÄ™ zapali.
Rozmawiamy zatem z CobrÄ…, mówimy o Å›wiecach, oskarżamy jÄ… o zdradÄ™.
Dowie siÄ™ od Henry'ego, że Carlata żyje i zgodzi siÄ™ pomóc.
Dajemy jej notatnik.
Zgodzi się odtańczyć taniec deszczu. Deszcz zgasi świece.
Teraz używamy klucza dusz na zamku. Klikamy na skarabeusza, ale utknął. Używamy zatem naszej kielni i zdejmujemy skarabeusza.
RytuaÅ‚ zostanie zakoÅ„czony. Pojawi siÄ™ Ra. Seth zostanie uratowany, mumia wróci do Ra, Micro zatrzyma kota, a Henry swojÄ… miÅ‚oÅ›ci, czyli Isis.
Otrzymamy osiągnięcie: It Ain't Rire!
Pozostaje obejrzenie zakończenia gry.
Koniec.
Wszelkie Prawa Zastrzeżone.
Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.
Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu