autor:agusia16
Henry wraz z towarzyszami dotrze do dżungli, gdzie mają znaleźć brata Isis, Setha, i oczywiście Totela. Po krótkiej rozmowie z całą grupą, Henry stanie nad urwiskiem.
Zerkamy na horyzont, po czym rozmawiamy ze wszystkimi.
Następnie zaglądamy do naszego plecaka, z którego Henry wyciągnie swoją kielnię (trowel).
Przechodzimy nieco dalej zabierając wbity w drzewo nóż (knife). Pod nożem Henry odkryje jakiś elektroniczny panel. Na razie go zostawiamy i idziemy dalej.
Zabieramy wiszące na drzewie/krzaku cytryny (lemons). Rozmawiamy z Carlatą, która ćwiczy, po czym zaglądamy do skrzyń. W mniejszej, która otwieramy za pomocą kielni, znajdziemy kontroler radiowy (remote kontrol). Rozmawiamy z Luckiem, prosząc go o kilka rzeczy, następnie zagadujemy do Carlaty. Otrzymamy od niej swój notatnik (notebook).
Wracamy do Micro, któremu dajemy nóż, a nam go naostrzy. Ścinamy nim krzaki przy drzewie, w którym był nóż.
Przechodzimy do Micro, któremu oddajemy radio kontroler radiowy (remote kontrol). Niestety brakuje anteny i baterii. Wracamy do Lucka, pytając go o baterię i antenę. Potrzebuje kwasu, więc dajemy mu cytryny, a po chwili w naszym ekwipunku znajdzie się improwizowana bateria (improvised battery). Teraz wędrujemy do robota Maxa, z którym rozmawiamy, a następnie dajemy mu notatnik, a na jednej kartce wydrukuje instrukcję (instructions).
Dajemy ją Micro. Po zbliżeniu mapy, klikamy na jezioro, a Micro wyślę Maxa na zbadanie terenu.
Po chwili wróci z wędką. Zagadujemy do niego, ale łowi na wędkę jeżyny i nie ma zamiaru jej oddać. Musimy jakoś go przekonać. Wybieramy zatem strategię 3 - "Play it cool" oraz "Absolutely slander blackberries".
Do ekwipunku trafi wędka (fishing rod). Używamy jej na zepsutym robocie, znajdującym się poniżej. Nie da się go za pomocą wędki wciągnąć na górę, ale można zabrać jego antenę. Henry to oczywiście zrobi.
Antenę (antenna) montujemy na radiowym kontrolorze, po czym umieszczamy w nim także improwizowaną baterią. Zabieramy kontroler radiowy ze sobą.
Gdy użyjemy go na Maxie otrzymamy osiągnięcie: Why, Robot? Dajemy kontroler Carlacie, a połączy się z pilotem, który zrzuci z samolotu tobołek. Dzięki temu Micro dostanie lornetką (binoculars), która znajdzie się na stoliku. Zerkamy zatem na stolik. Zabieramy lornetkę i teraz możemy spojrzeć przez nią na horyzont.
Na początek, by zdobyć osiągnięcie zerkamy na krater z lewej, nieco na dole, na symbol czegoś błyszczącego. Henry zobaczy przez lornetkę jaszczurkę. Otrzymamy osiągniecie: All That Glitters.
Teraz ponownie zerkamy przez lornetkę, odnajdując na niej Setha. Znajduje się na lewej stronie. Henry nie znajdzie tam Totela.
Pora zaznaczyć miejsce, gdzie znajduje się Seth na mapie. Klikamy na to miejsce (screen).
Ponieważ, jak twierdzi Isis Seth jest niebezpieczny, na zwiady wysłany zostanie Max, ale łączność z nim zostanie stracona. Ponownie do akcji wkroczy Henry, który zamierza wytropić go przez lornetkę.
Czeka nas zadanie polegające na poszukiwaniu znaków jakie rysuje na kamieniach Max. Zadanie wymaga cierpliwości, i właściwie można je wykonać oglądając po kolei wszystkie skały. Rysunki nieco ułatwiają sprawę i pokazują kierunek. Wszystkie skały i rysunki znajdziecie na screenach.
Następnie po rozmowie, zaznaczamy miejsce na mapie.
Na poszukiwanie Maxa ruszy Micro a za nim Luc.
Klikamy na mapie zaznaczony rysunek przypominający postać, głowę (carved head), a przeniesiemy się w nowe miejsce.
Tu po krótkiej scence rozmawiamy z Villagerem. Po czym otwieramy pudełko z przedmiotami do przetrwania (to zielone), robimy to za pomocą noża i wyciągamy z niego krem przeciwsłoneczny (sun cream) oraz jedną zapałkę (match). Używamy jej na mężczyźnie z fajką, by mu ją podpalić. Teraz będziemy mogli z nim porozmawiać.
Dowiemy się, że są strażnikami Mutropolis, a starszy mężczyzna ma na imię Clayton.
Po rozmowie z nim używamy notatnika Henry'ego na głowach posagach z lewej, a następnie na statuach/rzeźbach z prawej.
Wędrujemy ścieżką w górę, ostrzeżeni, przy okazji. by niczego nie dotykać, ani nie fotografować.
Po drodze zerkamy na gigantyczną głowę, posąg, na której używamy notatnika, by Henry ją przerysował. Rozmawiamy z Isisi, po czyn idziemy za nią, docierając do zaginionego Mutropolis, a przynajmniej tak się nam wydaje.
Klikamy notatnikiem na statule z lewej, a następnie przechodzimy na ścieżkę z lewej, w górę. Tam widzimy rysunek, na którym używamy notatnika, by go przerysować.
Następnie przechodzimy na ścieżkę w prawo.
Tym razem przyglądamy się znakowi (sing).
Henry odsłoni zasłaniające napis gałęzie i odkryje, że jest to muzeum.
Przyglądamy się gałęziom z prawej stronie, na dole, gdzie widać przepływ powietrza (airflow). Używamy na tym miejscu noża, a Henry odsłoni tablicę z czaszką.
Niestety niczym nie można ją ruszyć, a wydaje się, że coś za nią jest.
Wracamy zatem do Isis. Rozmawiamy z nią, mówiąc o swoim odkryciu.
Okaże się, że mimo tego, że twierdzi, że nie posiada super mocy, jednak jakieś ma.
Dzięki nim Henry otrzyma stalowy pręt zbrojeniowy (steel rebar). Wracamy z nim do tablicy czaszką. Używamy na niej owego pręta, a pozbędziemy się deski z czaszką, przy okazji odkrywając papirus, a na nim tekst.
Pojawi się Isis, która potrafi przeczytać co tam jest napisane. Dowiemy się, że chodzi o cmentarz.
Wchodzimy w odsłonięte przejście, Isis także to zrobi.
Okaże się, że jesteśmy w jakieś jaskini, z przejściem, ale drzwi są zamknięte. Isis przeczyta inskrypcję znajdującą się na owych drzwiach.
Gdy stanie na inskrypcji narysowanej na ziemi, pomieszczenie zacznie się trząść, i na Henry'ego prawie spadnie wielki głaz, ale Isis uratuje mu życie.
Wracamy zatem do Claytona i rozmawiamy z nim na temat naszego odkrycia.
Henry będzie musiał poddać się trzem próbom, zupełnie nagi.
Otrzymamy osiągnięcie: Naturist.
W pierwszym pomieszczeniu czeka na nas przejście po rozżarzonych węglach ale Henry boi się po nich przejść.
Wracamy z powrotem i zaglądamy do naszego plecaka, w którym znajduje się krem przeciwsłoneczny, używamy go i wracamy do pomieszczenia z węglami. Teraz po nich przechodzimy. Próba pierwsza zaliczona.
Próba druga polega na włożeniu ręki do czarnej dziury, a Henry tego nie lubi, boi się. Próbujemy to zrobić, ale nasz bohater i tak zrezygnuje.
Opuszczamy zatem pomieszczenie.
Henry się oczywiście ubierze.
Rozmawiamy z Iris, po czym udajemy się do obozu (camp) (za pomocą mapy, wystarczy, że przejdziemy w dół, z lewej, mapa się aktywuje), gdzie znajduje się drzewo z otworem w kształcie buźki.
Iris pomoże Henry'emu zapanować nad strachem i w końcu włoży dłoń do czarnej dziury, ale póki co, dopiero w drzewie, w obozie.
Na razie zostawiamy to miejsce i udajemy się do krateru (dzięki mapie).
Tam trafimy na Micro i Maxa. Rozmawiamy z Isis i z Maxem. W rozmowie z Isis prosimy ją, by została na Ziemi.
Następnie przechodzimy w lewo.
Tam zobaczymy Setha oraz Cobrę trzymającą Totela. Seth torturuje go tłukąc starożytne wazy.
Wracamy z powrotem (Henry zrobi to automatycznie). Po rozmowie z Isis i Micro, wracamy w miejsce z Sethem i resztą. Stoi tam rower, na którym używamy notatnika, by Henry go przerysował.
Udajemy się ponownie do strażników, oglądamy tablice z ogłoszeniami, a następnie klikamy mapą na Claytonie by zaznaczył nam ważne miejsca na mapie. Teraz będziemy mogli do nich przejść, wcześniej to było niemożliwe.
Udajemy się teraz w nowe miejsce, na plażę (bitch).
Zerkamy na krzak, który jest trujący. Henry boleśnie się o tym przekona. Przerysowujemy ptaka, klikając na nim notatnikiem.
Opuszczamy tę lokację i udajemy się do nowej, którą narysował Clayton, czyli do Faux Roman - Temple.
Tu Henry i Isis natkną się na Calate. Henry chwilkę z nią porozmawia.
Następnie rozglądamy się. Klikamy na szkielet. Otwieramy torbę, z której Henry niczego nie zabierze. Klikamy na żebro szkieletu, a wypadnie z niego przedmiot (object). Okaże się być żołnierskim emblematem/przypinką (exo-mars pin).
Gdy wyjdziemy ze zbliżenia szkieletu, Henry zauważy, że Calate zniknęła. Chwile porozmawia z Isis.
Używamy notatnika na rzeźbie amorka, na fontannie. Zrywamy kwiat rosnący w fontannie i dajemy go Isis. Otrzymamy osiągnięcie: Hardcore Romantic. Próbujemy włożyć dłoń do dziury w posągu twarzy, ale Henry dalej nie będzie chciał tego zrobić.
Wracamy do obozu, gdzie rozmawiamy z Luckiem, mówiąc jej o Carlate, a także prosząc o rękawiczki, które podobno ma Micro. Udajemy się zatem do krateru, gdzie jest Micro i prosimy go o rękawiczki. Wracamy na plażę, gdzie używamy rękawiczek na obrośniętym trującą rośliną posągu. To kolejna twarz, ale z mniejszą dziurą. Próbujemy włożyć do jej dziury dłoń. Henry to zrobi.
Następnie udajemy się do Faux Roman - Temple, gdzie wkładamy dłoń do dziury w posągu twarzy. Teraz udajemy się do strażników, by wykonać drugą próbę, więc wkładamy dłoń do dziury, a otworzy się przejście i czeka nas trzecia próba - deszczu.
Okaże się, ze Henry musi nauczyć się tańca deszczu, albo przywoływania deszczu. Wracamy zatem do Claytona. Ubieramy się oczywiście. Rozmawiamy z nim. Mówimy, że wykonaliśmy drugą próbą. Pytamy o tę trzecią.
Będziemy wiedzieć, że układ tańca znajduje się na posągach. Już je przerysowywaliśmy. Problem z tym, że jeden posąg został skradziony przez przybysza z Marsa.
Rozmawiamy z Claytonem, po czym pokazujemy notatnik Harolyn. Przyjmie nas jako studenta. Będziemy mogli poćwiczyć. Ale na razie rozstawiamy taniec.
Podchodzimy natomiast do tablicy, gdzie znajduje się, według Claytona symbol pozostawiony przez przybysza z Marsa. Henry go zabierze.
Wracamy do obozu. Podchodzimy do stolika, gdzie Henry położy mapę oraz zebrany symbol z wizerunkiem ptaka. Umieszczamy go z lewej stronie, w miejscu przy wodzie, tak jak na screenie. Prawidłowe ustawienie zostanie przez Henry'ego skomentowane i zaznaczone krzyżykiem na wodzie, z lewej.
Zabieramy lornetkę i spoglądamy w to miejsce, na wodzie z lewej strony, widząc ptaka. Otrzymamy osiągnięcie: See What You Can Sea.
Wracamy do stolika, wychodzimy z jego zbliżenia, by Henry zabrał mapę. Teraz zaglądamy do mniejszej skrzyni, z której zabieramy statek i radiowy kontroler.
Udajemy się na plażę. Ustawiamy łódkę na wodzie, używamy na niej radiowego kontrolera, a Henry ustawi współrzędne, i po chwili statek wróci z kapsułą statku. Otwieramy ją i z środka wyciągamy list przybysza z Marsa.
Henry go przeczyta i będzie wiedział, że ów przybysz, teraz szkielet, coś schował w swej torbie.
Wracamy zatem do Faux Roman - Temple. Spoglądamy na szkielet, i na jego torbę. Otwieramy ją i w środku, na górze używamy noża, znajdują kartkę. Wyciągamy ją, a okaże się być mapą skarbów.
Wracamy do obozu. Podchodzimy do stolika, gdzie Henry ponownie położy mapę, dokładamy mapę skarbów.
składamy lewą stronę mapy raz a prawą dwa razy
Zwracamy uwagę na mapie skarbów, na zaznaczone krzyżykiem wielkie drzewo. Odnajdujemy je na zwykłej mapie - po lewej stronie. Klikamy, a miejsce zostanie oznaczone.
Udajemy się tam.
Znajdziemy się w kryjówce przybysza z Marsa, gdzie chował swoje łupy. Zerkamy na notatkę na posągu, po czym używamy na nim notatnika, by Henry przerysował ostatnią rzeźbę i ostatni układ tańca. Zabieramy paczkę (package) leżącą na ziemi. Z niej zabieramy kartę magnetyczną. Przecinamy teraz linę tu się znajdującą, a w kraterze, przy Micro spadnie coś co wisiało na górze.
Udajemy się zatem do krateru. Podnosimy wyciskarkę do soku (juicer).
Wracamy do obozu. Używamy karty na drzewie, na slocie, czytniku, z prawej strony. Okaże się, że pasuje. Otworzy się schowek, a w nim kapsuła z dokumentami. Czytamy je. Otrzymamy osiągnięcie: We The People...
Wracamy do wioski strażników, by przejść trzecią próbę. Najpierw musimy nauczyć się tańca u Harolyn. Dajemy jej notatnik. Ponumerowałam rysunki, licząc od lewej, od góry od 1 - 9.
Klikamy:
- 2 rysunek, 3 rysunek, 1 rysunek, 8 rysunek, 4 rysunek, 6 rysunek, 7 rysunek, 9 rysunek, 5 rysunek
Zadanie jest tak skontrowane, że nawet jeśli zrobimy błąd, to w końcu i tak je przejdziemy.
I tak nauczymy się odpowiedniego tańca. Udajemy się na trzecią i ostatnią próbę, deszczu. Wchodzimy na scenę i teraz powtarzamy ten sam układ, czyli 2, 3, 1, 8, 4, 6, 7, 9, 5.
Deszcz zacznie padać i zadanie zostanie zaliczone.
Udajemy teraz do krypty.
Kluczem okaże się być magnetyczny klucz, w ręce szkieletu. Henry szukał innego i już nie zdąży go zabrać, bowiem pojawi się Seth, zabierze klucz i zawali przejście.
Otrzymamy osiągnięcie Now You See It, Now You Don't.
Jesteśmy w ciemności, ale jakoś musimy się wydostać.
Sprawdzamy światełko z lewej, ale to nie wyjście. Sięgamy po proszek (powder), który okaże się być prochem do broni. Zerkamy na rękę szkieletu, w której był klucz - karta, którą zabrał Seth.
Przechodzimy nieco w prawo podnosząc z ziemi lepką masę (viscous mass).
Idziemy tym razem w lewo, gdzie znajduje się roślina (plant?), a przynajmniej tak się wydaje. Gdy ja dotkniemy, co robimy, Henry się oparzy. Na ziemię spadnie przedmiot (object), na którym używamy lepkiej substancji.
Henry spowoduje wybuch, co przerazi Isis, ale jednocześnie pojawi się możliwość wyjścia z pułapki. Isis skieruje się do wyjścia.
My się jeszcze rozglądamy, zerkając na leżące na ziemi karty.
Henry będzie chciał zapytać o to Claytona.
Wychodzimy więc, widząc wokoło zniszczenia i rannego Claytona.
Okazuje się, ze zostali zaatakowani. A Carlaty dalej nie ma.
Jeśli wcześniej przeszliście w stronę polany z posągiem (ścieżką w górę u strażników), to widzieliście Catlate, która po wejściu w przejście zniknęła.
Luck i Micro pójdą jej szukać. Tymczasem Isis zacznie się dziwnie zachowywać i zwymyśla Henry'ego.
Rozmawiamy jeszcze z Claytonem.
Powie nam jakiej karty musimy szukać.
Udajemy się z powrotem do krypty, przechodzimy w lewo i zabieramy naczynie (vessel), stoi pod freskiem.
Wracamy i przyglądamy się kartom leżącym na podłodze. Odnajdujemy tę z nazwiskiem Rubina Bravo. Następnie odsłaniamy zasłonę na ścianie z czaszkami, znajdując tam trzy czaszki. Jedna zapewne należy do Rubiny. Zabieramy kamienie szlachetne (gems).
Henry będzie chciał zrekonstruować twarz kobiety, by móc zrobić zdjęcie, potrzebne do jej karty.
Wychodzimy z krypty i ponownie zagadujemy Claytona. Pytamy go o wygląd Rubiny. Udajemy się teraz do Setha, do jego obozu, czyli wędrujemy do krateru i w lewo.
Henry zobaczy, że przejście do statku, na którym może będzie możliwość rekonstrukcji twarzy Rubiny pilnuje krokodyl. Gdy wróci do Isis, dowie się, ze to Sobek.
Zagadujemy zatem do Maxa, by spróbował zaradzić sytuacji. Teraz będziemy sterować właśnie nim, i widzieć świat jego oczami, czyli w pikselach. Otrzymamy osiągnięcie Pixel Party. Spoglądamy na Sobka, by Max upewnił się, że posiada klucz, zostanie to skomentowane słownie.
Idziemy w lewo, gdzie klikamy na zbiornik, z którego Max wyleje płyn. Następnie otwieramy ekwipunek Maxa (tak samo jak Henry'ego) i odnajdujemy plik "trash". Tam zaś znajduje się plik "meow", czyli miauczenia kota.
Używamy go na Sobku.
Ponownie, dość szybko zaglądamy do ekwipunku i tym razem używamy nagrywania "rec". Klikamy nim na Sobku, gdy zacznie ryczeć. Musi pojawić się słowo "recording", czyli nagrywanie, by nasze zadanie się powiodło.
Wtedy w ekwipunku będzie nowy plik "groar". Używamy go na Sobku, a pojawią się nad nim serduszka, gdy podejdzie zwabiony dźwiękiem, ponownie go nagrywamy.
Tym razem w ekwipunku będzie plik "ouggh". Używamy go na Sobku, a po chwili będziemy mogli zabrać mały biały przedmiot, który okaże się być solniczką (saltcellar).
Używamy jej na plamie płynu z lewej, a Max podleje roślinki, do której zaczną schodzić się miała czarne punku, muchy, czy inne robactwo.
Ponownie przechodzimy w stronę Sobka, i ponownie używamy dźwięku "ouggh" na nim, by Sobek przeszedł w lewo. Gdy zacznie kichać, Max zabierze klucz (key).
Gdy odejdzie ponownie klikamy na węża podłączonego pod zbiornik, by spuścić resztę płynu. Następnie klikamy na panel (żółty przedmiot), obniżamy go nieco.
Wkładamy klucz, a następnie, gdy wyświetli się ekran, klikamy na lewą postać i na górne oko i przedmiot na dole (obydwa po prawej), jak na screenie.
Teraz wchodzimy pod panel/klatkę, który się aktywował, i po przeskanowaniu, wychodzimy, wchodzimy do kałuży, ponownie wylewamy nieco płynu i ponownie używamy panelu.
Tym razem ustawiają taki układ jak na screenie.
Wchodzimy do skanera/klatki. Max zostanie porażony prądem. Szybko zanim przestanie iskrzyć wchodzimy w kałużę a pozbędziemy się przesłony.
Ponownie używamy panelu i klikamy na postaci, takie jak na screenie, wchodzimy do skanera.
Teraz nie wchodzimy tam, a podchodzimy do Sobka i znów używamy na nim dźwięku "ouggh". Podejdzie, wejdzie do klatki i zostanie porażony prądem.
Wchodzimy zatem na statek i po chwili Max wyjdzie z niego ze zdjęciem.
Wracamy do Henry'ego.
Max da mu zdjęcie, i Henry zauważy jakiś przycisk.
Jeśli klikniemy na niego, zrobimy zdjęcie Maxowi. Zabieramy zdjęcie/aprat, i udajemy się na plażę. Nabieramy do naczynia wody z morza. Zabieramy także pięć kolory wodorostów ((seaweed)) - zielone, niebieskie, pomarańczowe, różowe oraz żółte.
Udajemy się do Faux-Roman Temple. Wylewamy wodę z naczynia do dziury z lewej, a następnie mieszamy wszystko za pomocą kielni, po czym do naczynia nabieramy nieco gliny (cley).
Wracamy teraz do lokacji ze strażnikami i wchodzimy do krypty. Stawiamy naczynie z gliną na okrągłym podeście z prawej. Nabieramy trochę gliny, którą umieszczamy na każdej czaszce, po czym wkładamy w gałki oczne niebieskie kryształowe kulki. Na prawej głowie umieszczamy niebieskie wodorosty. Możemy nałożyć inne wodorosty na głowach. Robimy zdjęcie prawej głowie, za pomocą zdjęcia/aparatu, który Max wyniósł ze statku Setha.
Opuszczamy kryptę, by pokazać zdjęcie Claytonowi. Dzięki temu w ekwipunku będziemy mieć zdjęcie Rubiny (Photo by Rubina). Używamy cytryny na wyciskarce do soku, by lepkim sokiem zalać niemal wszystko, także zdjęcie. Takie lepkie zdjęcie przyklejamy na karcie ID. W ten sposób mamy kartę ze zdjęciem i możemy udać się do drzwi Mutropolis.
Klikamy na drzwi, używamy na panelu karty ID ze zdjęciem Rubiny, a przejście się otworzy.
Niestety okaże się, że dalej są kolejne drzwi. Zerkamy na pierścionek leżący z lewej.
Henry rozpozna, ze należał do Calate.
Na prostokątnym wgłębieniu (rectangular depression), tam gdzie leżał pierścionek Calate kładziemy nóż, kielnię, kontroler radiowy i pierścionek Calate.
Teraz możemy przejść przez drzwi.
Pojawią się Luc i Micro, który nie znaleźli Calate. Ona, jak się wkrótce okazuje, znajduje się w środku. Jest tam także Seth oraz Cobra trzymająca Totela. Calate zostanie potraktowana mocą Setha.
Podchodzimy do niej i reszty.
Okaże się, że Carlate uratowała metalowa płytka, ale Seth ma niecne, nawet straszne plany. Henry postanowi go powtrzymać.
Otrzyma od Calete klucz dusz (key od souls).
Przechodzimy w prawo. Przed kolejnymi drzwiami znajduję się zamek cyfrowy. Potrzebny nam kod. Spoglądamy zatem notatkę zalaną sokiem z cytryny (note with lemon). Dzięki sokowi z cytryny, na sekretnej wiadomości od Totela pojawi się kod.
Na klawiaturze zamka elektronicznego, który ponumerowałam od 1-9, klikamy:
9, 1, 3, 8
Drzwi się otworzą, więc wchodzimy do środka.
Za Henry'ym pójdą też Luc i Isis.
Czeka nas teraz działanie po cichu, bowiem Seth ma stróża, w postaci na pozór niepozornego kota. Podchodzimy do kupki złota. Zabieramy jedną monetę i rzucamy nią w dzwon.
Gdy kot przejdzie na lewą stronę po cichu i od razu przechodzimy przed siebie, stając za zasłoną w paski. Podnosimy kłębek (yarn), mając teraz zabawkę dla kota.
Zabieramy monetę z mniejszej kupki złotych monet, rzucamy ją w dzwon, i gdy kot przejdzie w lewo, wędrujemy za kupę złota. Gdy wróci w prawo, wracamy do reszty.
Pokazujemy włóczkę Isis by wymyślić plan.
Cokolwiek wybierzmy, nie ma znaczenia, gdyż i tak plan się nie powiedzie. Isis zostanie z Sethem, który może jej teraz zrobić krzywdę, zaś Henry wejdzie do miejsce, gdzie odbyć się ma rytuał. Jest tam Totel, który żyje i Cobra.
Próbujemy, zgodnie z tym co mówi Totel użyć skarabeusza, ale parzy. Próbujemy także zdmuchnąć świeczkę, ale zaraz ponownie się zapali.
Rozmawiamy zatem z Cobrą, mówimy o świecach, oskarżamy ją o zdradę.
Dowie się od Henry'ego, że Carlata żyje i zgodzi się pomóc.
Dajemy jej notatnik.
Zgodzi się odtańczyć taniec deszczu. Deszcz zgasi świece.
Teraz używamy klucza dusz na zamku. Klikamy na skarabeusza, ale utknął. Używamy zatem naszej kielni i zdejmujemy skarabeusza.
Rytuał zostanie zakończony. Pojawi się Ra. Seth zostanie uratowany, mumia wróci do Ra, Micro zatrzyma kota, a Henry swoją miłości, czyli Isis.
Otrzymamy osiągnięcie: It Ain't Rire!
Pozostaje obejrzenie zakończenia gry.
Koniec.
Wszelkie Prawa Zastrzeżone.
Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.
Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu