Gra opowiada historię eks- zabójcy Azriela Odina, który postanawia odnaleźć swojego brata i któregoś dnia ląduje na planecie Barracus. W tym samym czasie, gdzieś w galaktyce, mężczyzna zwany Delta-6 budzi się po operacji wyczyszczenia pamięci. Solucja ta, opisuje szczegółowy opis przejścia gry, w której sterujemy na przemian dwojgiem bohaterów.
Grę rozpoczyna animacja. Oglądamy operację wykasowania pamięci pacjentowi, zwanemu Delta-6. Chwilkę później, gra przenosi nas na Barracus, gdzie poznajemy Azriela.
Azriel
Spróbuj użyć terminalu (dłoń), ale niestety nie działa. Potraktuj więc go kopniakiem (stopa), niestety bez karty dostępu, nie będziesz mieć możliwości użycia terminalu. Zostaw zatem urządzenie i rusz w prawo, przed siebie.
Znajdziesz się na ulicy. Podejdź do sklepu i porozmawiaj ze sprzedawcą (usta). Zapytaj o żebraka, a następnie o inne osoby, wybierając spośród listy, Matthiusa Howarda. Zaproponuje Ci użycie terminalu. Domyśliwszy się, że jesteś z innej planety, zaproponuje Ci pożyczenie swojej karty dostępu. Po otrzymaniu jej, wróć do terminalu i użyj na nim karty. Azriel podepnie pod niego swój komunikator. Użyj go zatem, klikając na okienko w lewym dolnym rogu (komunikator). Wybierz pozycję "osoby" i nazwisko Matthius Howard przeciągnij w pole „szukaj”, po czym naciśnij pole „wpisz” i po pojawieniu się informacji z lewej strony, kliknij na nią, a otrzymasz dokładny adres poszukiwanego. Howard mieszka na Hibiscus Highrise. Niestety nie masz pojęcia, gdzie to jest, więc musisz zasięgnąć języka.
Ponownie wejdź zatem w terminal, wybierz notatkę z adresem i przeciągnij nazwę ulicy w pole szukania, wciśnij „wpisz” i gdy z prawej pojawi się ulica, kliknij na nią, a będziesz wiedział w jakiej dzielnicy, znajduje się szukana ulica. Tak się świetnie składa, że Matthius mieszka w okolicy. Wróć do sprzedawcy i oddaj mu kartę. Przejdź prosto przed siebie, aż dojdziesz do budynku o numerze 4390. Wejdź do środka.
Podejdź do recepcjonisty i zapytaj go o Matthiusa Howarda. Niestety, jakąkolwiek wybierzesz odpowiedź, mężczyzna Cię przepędzi. Spójrz zatem na wizytówki, weź jedną (dłoń), a dzięki temu, poznasz numer telefonu tego budynku.
Wybierz komunikator, a na nim zakładkę telefon, gdzie wybierz wspólnika Azriele Kane Harrisa. Zadzwoń do niego, prosząc by ten zadzwonił do tego budynku. Po chwili poznasz numer pokoju Matthiusa, to 4E. Wejdź na klatkę schodową, drzwiami z prawej strony i udaj się na czwarte piętro. Wyjdź na korytarz i podejdź do drzwi z numerem 4E i zapukaj(dłoń). Niestety, nikt się nie odezwie. Spróbuj je otworzyć, użyj też wytrychu, ale zabezpieczone są zamkiem elektronicznym. Przejdź zatem do drzwi obok, numer 4C i użyj na nich wytrychu. Otworzą się, ale wytrych się złamie. Wejdź do środka (dłoń). Pora dostać się do pokoju 4E. W tym celu, podejdź do drzwi balkonowych i spróbuj je otworzyć. Coś je blokuje. Spójrz na dół, a znajdziesz kijek, zabierz go i teraz rozsuń drzwi balkonowe.
Wyjdź na balkon. Wejdź po drabinie na górę (dłoń). Przejdź przez balustradę (dłoń) i po występie muru, podejdź i przejdź do kolejnej balustrady. Przejdź przez nią na drugą stronę i po drabinie na dół. Za każdym razem używaj opcji „dłoń”. Staniesz przed drzwiami balkonowymi pokoju 4E.
Spróbuj otworzyć drzwi balkonowe (dłoń), ale są zamknięte. Użyj na nich kija i gdy utknie, kopnij w niego (stopa). W szybie zrobi się niewielkie pęknięcie. Włóż w nie rękę (dłoń), a Azriel, otworzy drzwi od środka.
Rozsuń drzwi i wejdź do środka. Podejdź do konsoli wiszącej blisko drzwi, a usłyszysz jak do drzwi wejściowych zaczną dobijać się bandyci. Tu następuje auto-zapis, świadczący o możliwości zginięcia. Szybko wyjdź na balkon i zamknij za sobą drzwi balkonowe. Wejdź na drabinę poziom wyżej. Gdy zagrożenie minie (usłyszysz informację, że oprawcy odchodzą), będziesz mógł wrócić do mieszkania. W między czasie odezwie się Kane, porozmawiaj z nim chwilę, po czym wróć do mieszkania Matthiusa. Podejdź do konsoli i użyj jej (dłoń). Przeczytaj informacje z niej zawarte, profil i dziennik. Zwróć uwagę na numer telefonu, zapamiętaj go, po czym zadzwoń do Matthiusa, który ustali miejsce spotkania.
Gra przeniesie się do drugiego, grywalnego bohatera, czyli Delta-6.
Delta-6
Spójrz na głośnik, po czym użyj go (usta), a Delta-6 się odezwie. Drzwi się otworzą. Wejdź do środka, by rozpocząć szkolenie strzeleckie. Podejdź do stojaka z prawej i podnieś leżącą na nim broń. Od kierownika, otrzymasz wszystkie niezbędne informacje dotyczące posługiwania się bronią i strzelania. Strzelasz wychylając się, używając w tym celi klawiszy A i D. Aby oddać strzał, użyj spacji. Przeładowanie broni, to klawisz R, a koncentracja to Ctrl. Strzelić musimy w momencie, gdy wskaźnik znajdzie się na zielonym polu.
Po udanym treningu, otrzymasz nagrodę w postaci kuponu na obiad. Wysunie się on z automatu, znajdującego się przy drzwiach. Zabierz go.
Opuść pomieszczenie testów i po skanowaniu, wyjdź na korytarz. Przejdź w lewo i na dół, do drzwi. Wyjdź przez nie, używając dłoni i przejdź w lewo. Natkniesz się na dziewczynę, która wyraźnie Cię zna, choć Ty jej nie pamiętasz. Po krótkiej rozmowie, rusz dalej do przodu, a znajdziesz się przy windach. Spróbuj użyć jednej z nich, ale niestety nie działa. Kolejny raz odezwie się kierownik, który poprosi o naprawienie windy. Podejdź zatem do skrzyni stojącej z lewej strony i użyj jej (dłoń). Aby przesunąć skrzynię w lewo, wciśnij klawisz A, D, to przesunięcie w prawo, gdy użyjesz klawisza W, Delta-6 wejdzie na skrzynię, zaś gdy wciśniesz S, zrezygnuje z wykonania zadania. Wciśnij zatem D, żeby skrzynia dojechała do prawej ściany. Teraz użyj klawisza W, by wspiąć się na skrzynię. Spójrz na zwisający z sufitu kabel, użyj go (dłoń), po czym wciśnij przycisk windy, a awaria zostanie usunięta.
Wciśnij klawisz S, by zejść. Wejdź do windy. Użyj jednego z przycisków i wybierz 4 piętro – stołówka. Wyjdź z windy, a Delta-6 zostanie zaatakowany, zostanie mu skradziony kupon obiadowy. Udaj się w drzwi z prawej strony i przejdź na koniec sali. Siedzi tam dziewczyna. Podejdź do niej, usiądź przy stoliku (dłoń), a sama się do Ciebie odezwie. Kiedyś pomogłeś jej, zrobiłeś dla niej mapę. Poprosi Cię, byś nie wykonywał pod żadnym pozorem egzaminu końcowego. Na koniec odda Ci część swojego posiłku i odejdzie. Opuść stołówkę, a ponieważ jest już cisza nocna, wejdź do windy i na przyciskach, wybierz poziom 2 – kwatery. Wyjdź z windy i podejdź do drzwi z lewej strony. Użyj skanera przy drzwiach, używając oka.
Wejdź do środka i przejdź w lewo, do kwatery oznaczonej D-6. Użyj skanera, tym razem dłoni i wejdź do sypialni. Kliknij na łóżko, a Delta-6 znajdzie kartkę, na której ktoś napisał, by nikomu nie ufał. Po przeczytaniu jej, światło zgaśnie, a gra przeniesie się z powrotem do Azriela.
Azriel
Po krótkiej wymianie zdań z Matthiusem, pojawią się bandyci i przyjdzie Ci ich zlikwidować, tak jak uczyłeś się na szkoleniu jako Delta-6. Gdy już to zrobisz, musisz posłużyć się kolegą. Bez współpracy, nie uda się wam uciec. Użyj zatem dłoni na Matthiasie i kliknij nim na skrzynię. Ponownie użyj na nim dłoni, a następnie użyj Matthiusa na ścianie. W ten sposób przejdzie on przez ścianę, na drugą stronę. Przestaw teraz na Azriela, przesuń skrzynię, klikając klawisz A, w lewo. Wejdź na nią, wciskając klawisz W. Złap się rury i przejdź na drugą stronę.
Użyj na bramie pistoletu, by móc ją otworzyć. Otwórz ją (dłoń) i wyjdź na uliczkę. Przejdź w prawo, a zobaczysz, że jesteście ścigani przez bandytów. Za nic nie możecie się na nich natknąć. Przejdź zatem w zaułek obok żebraka, potem w prawo i w dół ulicy.
Niebezpieczeństwo zostanie zażegnane. Skieruj się zatem w prawo, aż do mieszkania Matthiasa (musisz przejść nieco do przodu). Wejdź do budynku. Zobaczysz spacerujących strażników. Nie mogą was zauważyć. W tym celu, przejdź jednym z bohaterów do drzwi, ale wtedy, gdy jeden ze strażników, przejdzie w prawo. Podobny ruch, wykonaj drugim bohaterem.
Wejdź na drugie piętro, wyżej nie, bowiem stracisz życie. Udaj się do windy i na przycisku, wybierz 6 piętro. Wyjdź z windy i rozpraw się z bandytami. Podejdź do drzwi, wejdź do środka, po czym zamknij drzwi. Użyj dłoni na zamku w drzwiach, by je zamknąć i uniemożliwić wejście bandytom. Kliknij teraz na Mathiasie i nim na drzwi z prawej, by ten je otworzył. Wybierz opcję „popchnij”, a wtedy Azrielem, kopnij w drzwi.
Wyjdź na zewnątrz, a pojawi się wspólnik Azriela. Po chwili cała trójka, znajdzie się na pokładzie. Porozmawiaj z Matthiusem. Gra ponownie przeniesie się do Delta-6. Będziesz miał możliwość wybrania, którą postacią w danej chwili chcesz zagrać. Ja wybrałam Delta-6. Aby wybrać postać, wystarczy kliknąć na obrazek danej postaci, znajdujący się w prawym, górnym rogu.
Delta-6
Wyjdź z pomieszczenia i udaj się do windy. Użyj przycisku, na którym wybierz poziom 4 – stołówka. Po wyjściu z windy, wejdź w drzwi z prawej i udaj się na koniec sali. Siedzi tam mężczyzna, porozmawiaj z nim. Przedstawi się jako twój kumpel, odda Ci także część swojego jedzenia. Gdy przerwa śniadaniowa się skończy, on wyjdzie, mówiąc, że będzie w siłowni. Opuść stołówkę i udaj się do windy. Wybierz poziom 5 – testy. Po wyjściu w windy, wejdź w drzwi z prawej strony. Znajdziesz się na piętrze z kolorowymi drzwiami. Przejdź w prawo, do niebieskich drzwi. Użyj skanera z prawej strony (oko) i wejdź do środka.
Podejdź do drzwi z numerem 2 i ponownie na skanerze użyj oka. Wejdź do środka i po niezbędnym skanowaniu, udaj się do sali testowej, na kolejne szkolenie w strzelaniu. Tym razem test będzie bardziej skomplikowany. Podejdź do stojaka i zabierz broń. Wysłuchaj instrukcji. Do oddania będziesz miał pięć celnych strzałów, najlepiej bez żadnej straty życia. Nie możemy stracić więcej niż trzy życia. Gdy wykonamy zadanie, odkładamy broń, po czym sięgamy po nią raz kolejny, by tym razem trafić dziesięć razy. W nagrodę otrzymasz kupon na obiad. Odłóż broń na stojak i zabierz kupon i wyjdź na zewnątrz.
Po skanowaniu, przejdź lewo, na dół i przez kolejne drzwi. na korytarzu, spotkasz Epsilon-5. Razem udajcie się do windy. Porozmawiaj z nią i wybierz poziom 4 – stołówka. Razem wejdźcie do stołówki. Przejdź do automatu i użyj na nim kuponu, a następnie podejdź do stolika, przy którym siedzi Epsilon-5 i porozmawiaj z nią na każdy temat. Po jej wyjściu, również to miejsce, udaj się do windy i tym razem, wybierz poziom 3 – siłownie. Po wyjściu z windy, skieruj się w drzwi z prawej strony. Przejdź na koniec sali i porozmawiaj z Balderem na każdy temat. Dowiesz się, że Giselle znajdziesz na dyżurze w sekcji konserwacji. Z półki z lewej strony, zabierz odważnik o wadze 4 kg.
Wyjdź z siłowni i ponownie przejdź do windy. Tym razem zjedź na poziom 1- konserwacja. Podejdź do prawych drzwi, pytając, czy ktoś jest w środku ( usta). Zawołaj Giselle po imieniu, pytając ją, czy kazała Ci uciec? wpuści Cię do środka. Porozmawiaj z nią. Dowiesz się, że będziesz mógł uciec wraz z nią, ale tylko wtedy, gdy załatwisz broń. Spróbuj otworzyć szafkę z prawej, ale kobieta Ci na to nie pozwoli. Chce coś do jedzenia, wobec tego, użyj na niej jedzenia, które masz w ekwipunku, a otworzy szafkę. Zajrzyj do środka i zabierz śrubokręt.
Porozmawiaj znów z Giselle. Po rozmowie, opuść pomieszczenie i udaj się do windy. Wybierz poziom 2 – kwatery. Ponownie tak jak przedtem, udaj się do lewych drzwi i najpierw zeskanuj oko, a następnie na skanerze swojego pokoju, dłoń. Podejdź do klozetu i otwórz zbiornik ( dłoń).
Zajrzyj do wnętrza, skąd zabierz rurę. Pora zdobyć broń. W tym celu, udaj się ponownie do windy i wybierz poziom 5 – testy. Udaj się do pomieszczenia testowego, w prawo, niebieskie drzwi i drzwi numer 2. Wszędzie skanuj oko. Wejdź do środka i po niezbędnym skanowaniu, udaj się do sali testów. Podejdź do stojaka i zabierz broń. Zrezygnuj ze strzelania, wciskając klawisz Esc. Na stojaku, umieść odważnik o wadze 4 kg. Za pomocą śrubokrętu, odkręć kratkę, znajdującą się na podłodze z prawej strony, przy drzwiach.
Wrzuć w to miejsce pistolet. Usłyszysz brzęk. Pistolet gdzieś utknął. Trzeba go poszukać. Wyjdź z sali testowej i po skanowaniu, udaj się do windy, wybierając poziom 4 – stołówka. Wejdź do niej i przejdź w stronę automatów z posiłkami. Podejdź do kratki z lewej strony, pod automatem i użyj na niej śrubokrętu, by ją odkręcić. Gdy to zrobisz, użyj na dziurze rury, by popchnąć pistolet niżej. Kolejny raz utknie.
Wyjdź ze stołówki i znów udaj się do windy. Wybierz poziom 3 – siłownia. Wejdź do sali ćwiczeń i przejdź na jej koniec. Użyj dłoni na Balderze, po czym użyj go na półce z lewej strony, by ten ją przesunął. Odkręć kratkę za pomocą śrubokrętu i włóż w nią rurę, popchnij pistolet, by spadł niżej. Wyjdź z siłowni i udaj się do windy, gdzie wybierz poziom 4- stołówka. Porozmawiaj z Epsilon-5, prosząc ją o pomoc. Poproś ją, by za Tobą poszła, zrobi to. Wróć do windy i tym razem, wybierz poziom 2- kwatery. Po wyjściu z windy, użyj na Epsilon-5 dłoni, po czym użyj ją na skanerze przy drzwiach z prawej strony. Wejdź do środka, a znajdziesz się w kolejnych kwaterach. Przejdź w prawo, na koniec sali. Kolejny raz, użyj śrubokrętu na kratce, z lewej strony. Ponownie zajrzyj do środka i za pomocą rury, przepchnij pistolet. Czas udrożnić rury. Wróć zatem do windy i udaj się na poziom 1 – konserwacja. Poproś Giselle o wpuszczenie Cię do środka. Poprosi Cię o pomoc w udrożnieniu wszystkich szybów. W tym celu, użyj dłoni na maszynie, na której kobieta pracuje. Od jakiegoś czasu, usilnie stara się przeserować wentylację z poziomu drugiego na poziom pierwszy. Powie Ci, że udrożnione powinny być odpowiednie szyby. Na zielono świecić powinny szyby o numerach 10, 7, 8, 6, 3.
Klikaj zatem następujące szyby:
3, 2, 5, 4, 3, 5, 8, 10
Gdy wykonasz zadanie, zakończ je, wciskając przycisk „ włącz”.
Od Giselle, dowiesz się, że wszystkie przedmioty, które trafiać będą do szybu, odsyłane będą właśnie tutaj. Pora poszukać pistoletu. Podejdź zatem do zaworu po prawej strony i przekręć go, by przestała wydobywać się para.
Podejdź do skrzyni i przesuń ją w prawo, aż pod rurę z której kapie woda. Wejdź na skrzynię, i użyj rury na kratce.
Zejdź ze skrzyni i przesuń ją w lewo. Znajdziesz pistolet, zabierz go i daj Giselle. Porozmawiaj z nią na każdy temat, między innymi ucieczki. Musicie dokończyć mapę, którą Delta-6 narysował po swojej ucieczce. Porozmawiaj z nią także na temat ucieczki Epsilon-5. Po skończonej rozmowie, Delta-6 opuści pomieszczenie, a gra przeniesie się do Azriela.
Azriel
Ma on dowiedzieć się, gdzie znajduje się ośrodek, w którym przetrzymywany jest jego brat. Musi też naprawić wytrych, który zepsuł podczas otwierania drzwi. Do jego naprawy, potrzebował będzie Laserowego Stabilizatora Węgla. Wśród istotnych informacji, będzie poznanie siedziby mafii, która znajduje się na Brookview Avenue 4388. Przejdź prosto, mijając sklepik i podejdź do przejścia zabitego deskami o numerze 4386.
Kopnij w deski, by pozbyć się ich na tyle, by móc wejść do środka. Użyj dłoni na dziurze i wejdź do pomieszczenia. Spróbuj przejść przez dziurę, między belką, ale Azriel jest za duży, by się to udało. Musi znaleźć kogoś, kto będzie mu mógł pomóc.
Wyjdź na ulicę i przejdź w lewo, wejdź w zaułek obok żebraka. Zobaczysz tam grzebiącą w kontenerze na śmieci dziewczynę. Zagadaj do niej, zapytaj ją o jej imię, a gdy tylko zdradzisz jej swoje, dziewczyna stanie się Ci przychylna. Poproś ją o pomoc. W zamian poprosi Cię o odszukanie karty magnetycznej, która wpadła jej do któregoś z kontenerów na śmieci.
Przejdź w prawo i w dół ekranu. Dotrzesz do kontenera na śmieci. Zabierz leżący nieopodal, pełny magazynek. Zajrzyj do śmietnika, a Azriel zwróci uwagę, że jest w nim dziura i cokolwiek do niego zostanie wrzucone, to popłynie to ściekami w dół ulicy.
Przejdź zatem prosto, aż pod budynek o numerze 4388. Spójrz na breję przy kratce ściekowej. Kopnij w nią, a znajdziesz kartę, zabierz ją.
Wróć do dziewczyny, po drodze będziesz miał spotkanie z dwoma mężczyznami. Daj dziewczynie kartę, a będzie Ci winna przysługę. Przejdź z nią do pomieszczenia zabitego deskami. Użyj na niej dłoni, a następnie użyj jej na dziurze, prosząc żeby przeszła i przeszukała skrzynię. Klikaj na różne nazwy jakie wymienia dziewczyna, aż do momentu, znalezienia przez nią Laserowego Stabilizatora Węgla. Czas naprawić wytrych. Kliknij więc na Laserowy Stabilizator PPM, a wytrych zostanie naprawiony. Użyj komunikatora i zadzwoń do Kane. Poproś go o pomoc, pytając o kwaterę Boryokudanu. Podpowie Ci, że trzeba znaleźć nazwisko jednego z nich. Wyjdź z budynku i przejdź cały czas w lewo, aż do sterty śmieci. Zejdź po drabinie na dół (dłoń). Zobaczysz leżące w nich zwłoki. Przeszukaj ciało leżące z lewej strony. Ponieważ leży ono na kurtce, kopnij je i ponownie przeszukaj (dłoń). Znajdziesz portfel, z którego ariel wyciągnie kartę identyfikacyjną mafii. Obejrzyj ją, a dowiesz się, że mężczyzna nazywał się Winston Liucas. Wróć po drabinie na górę. Przejdź tym razem cały czas w prawo, do domu o numerze 4388, tam gdzie grzebałeś w brei. Porozmawiaj z odźwiernym. Spytaj o osoby, wybierając nazwisko Winstona Lucasa. Gdy zapyta o nazwisko, podaj mu jakiekolwiek. Oddaj broń i wejdź do środka. Porozmawiaj z człowiekiem stojącym na schodach, poproś o informację, a wskaże Ci drzwi. Zapukaj, używając dłoni i wejdź . Porozmawiaj z siedzącym za biurkiem mężczyzną. Zapytaj go o Ośrodek-7, a wiele się dowiesz.
Przystań na jego propozycję, a otrzymasz numer pewnego faceta. Wyjdź na ulicę, a ponownie odezwie się Kane. Powie Ci o zbiegłym więźniu Ośrodka, który najprawdopodobniej, gdzieś tu się kręci. Po skończonej rozmowie ze wspólnikiem, zadzwoń do Kennetha. Powiedz mu, że masz dla niego robotę pilota. Kiedy zapyta ile płacisz?, powiedz, że „starczy na przelot do Byka i z powrotem”. Zgodzi się i poda adres. Przejdź do przodu, do budynku, w którym mieszka Matthius. Wejdź do środka i na klatkę schodową. Udaj się na 3 piętro. Podejdź do drzwi z numerem 3E i zapukaj (dłoń). Pojawi się Kenneth z bronią, porozmawiaj z nim, mówiąc mu, że nie jesteś z Boryokudanu i że chcesz dorwać nektar, zanim zrobią to oni i że chcesz nektar będzie przez Ciebie zniszczony. Mężczyzna rzuci zdjęcie. Zabierz je.
Potrzebny Ci będzie terminal, do analizy owego zdjęcia. Wyjdź więc z budynku i przejdź w lewo, aż dojdziesz do pierwszego z terminali. Użyj na nim zdjęcia. Twoim celem jest jak największe jego powiększenie, tak by móc przeczytać numer seryjny statku. Klikaj zatem na kwadraty, by podwójnie powiększyć obraz.
Pojawi się nowa notatka. Wyjdź ze zbliżenia i na terminalu, użyj karty indentyfikacyjnej mafii. Połącz się z komunikatorem i przeciągnij numer seryjny statku w pole szukaj, po czym wciśnij przycisk „ wpisz” i po pojawieniu się informacji z prawej strony, kliknij na nią, a otrzymasz notatkę z nazwiskiem właściciela statku. Czynność powtórz z nazwiskiem właściciela, a poznasz jego numer telefonu.
Zadzwoń do niego, niestety nikt nie odbiera. Trzeba go poszukać. Udaj się w zaułek obok żebraka. Przesuń skrzynię, tak, by znalazła się pod drabiną. Wejdź na skrzynię i użyj stopy na rurze, by Azriel stanął na niej. Teraz użyj dłoni na drabinie, by wejść po niej na górę, na balkon.
Kopnij okno (stopa) i po rozbiciu szyby, wejdź do środka. Udaj się na klatkę schodową i zejdź do recepcji. Przeczytaj kartę, która leży na biurku i tę, która znajduje się w skrzynce pocztowej.
Zwróć uwagę, że kartka w skrzynce, leży w przegródce z numerem 2. Wróć na górę i przejdź na drugie piętro. Podejdź do drzwi mieszkania 2A i użyj na nich wytrychu. Wejdź do środka, a Azriel zobaczy nieprzytomnego Paula Ericksona. Przejrzyj zawartość konsoli, przeczytaj informację i dziennik. Dzięki temu, dowiesz się, że mężczyzna potrzebuje leków, inaczej będzie z nim bardzo źle. Spójrz na stare puszki po nektarze i na strzykawkę leżącą przy nieprzytomnym. Wyjdź z budynku i przejdź w dół. Przeczytaj kartkę, która wisi na zabitych deskami drzwiach.
Na kartce widnieje informacja, że leki można zdobyć w domu za sklepem. Przejdź zatem w zaułek za żebrakiem i zapukaj w drzwi, blisko siedzącego żebraka. Porozmawiaj z osobą, która się tam znajduje, a pokieruje cię do mieszkania 2A na Hibiscus Highrive.
Udaj się więc pod wskazany adres, wejdź do budynku i na drugie piętro. Zobaczysz grupkę mężczyzn. Nie bój się, tylko rusz w prawo, na koniec korytarza. Użyj stopy na dziurze w ścianie z lewej strony drzwi, a Azriel stanie w niej. Wtedy to, użyj wytrychu na skrzynce elektrycznej, by wyłączyć prąd.
Przejdź w lewo, przy drzwiach 2 A, będzie stał już tylko jeden mężczyzna. Zagadaj do niego, a Azriel ogłuszy go. Pojawi się dziewczyna, z którą porozmawiaj na każdy temat. Otrzymasz od niej leki. Wróć do mieszkania Paula, powtarzając wszystkie czynności, przez okno. Użyj na nim leków, a obudzi się. Teraz z nim porozmawiaj. Dowiesz się, że poszukiwany przez Azriela statek był wypożyczony. Otrzymasz hasło do bazy danych w prawej konsoli. Brzmi ono „ korkociąg”. Użyj zatem wspomnianej konsoli, a okaże się, że pilotem, który wypożyczył statek, był niejaki Barry Adama. Azriel opuści mieszkania Paula, chwilę później, odezwie się Kane. Wyjdź na ulicę i podejdź do pierwszego, wolnego terminalu. Spróbuj odszukać jakichkolwiek informacji o Barrym, ale nic o nim nie znajdziesz. Przejdź do sklepu i porozmawiaj ze sprzedawcą. Zapytaj go o Barrego, a zaproponuje Ci, byś popytał miejscowych. Przy okazji możesz kupić gazetę. Udaj się ponownie na Hibiscus Higvire i wejdź do budynku. Podejdź do recepcjonisty i zapytaj go o Barrego Adama. Powie Ci, że mieszka on w mieszkaniu 4A. Udaj się więc na górę, na 4 piętro. Podejdź do drzwi oznaczonych numerem 4A, lewa strona i użyj na nich wytrychu. Wejdź do środka. Posłuż się konsolą, przeczytaj informacje i dziennik. Poznasz możliwe miejsce ukrycia nektaru. Gra przeniesie Cię do Delta-6.
Delta- 6
Zostajesz obudzony przez kierownika, który zleci Ci kolejne zadanie. Zabierz kartę i udaj się do windy, którą zjedź na poziom 1- konserwacja.
Użyj karty na drzwiach z prawej strony i wejdź do środka. Twoim zadaniem będzie wyłączenie pary, czyli wyłączenie wszystkich przewodów. Podejdź zatem do maszyny i użyj na niej dłoni. Wyłączone mają być przewody od 1-10. Niedziałające przewody, zaświecą się na zielono. Wciśnij reset i klikaj po kolei następujące numery:
3, 4, 5, 9, 10, 4, 1
Na koniec wciśnij przycisk „wyłącz”.
System wentylacyjny masz już z głowy. Czas na wymianę rur. W tym celu, zajrzyj do szafki z prawej i zabierz z niej klucz francuski i 2 rury. Podejdź do rury z prawej strony drzwi i odkręć ją za pomocą klucza francuskiego, zabierz i zamień na nową, po czym przykręć używając klucza. Podobnie uczyń z drugą rurą.
Teraz przekręć zawór, by sprawdzić, czy rury działają. Gdy Delta-6 się upewni, że wszystko gra, zakręć zawór i podejdź do maszyny. Użyj na niej dłoni, a pojawi się niespodziewany gość. Zostaniesz przywiązany do zaworu. Musisz się uratować. Gdy Balder się obróci i przejdzie w stronę drzwi, zabierz szkło leżące z lewej strony. Aby móc je zabrać, Balder nie może patrzeć w twoją stronę.
Kiedy znów odejdzie, przetnij za pomocą szkła, krepujące cię więzy. Musisz to zrobić dość szybko. Po przecięciu ich, gdy napastnik będzie miej więcej w połowie drogi do drzwi, zagadaj do niego i gdy się zatrzyma, użyj dłoni na zaworze obok Ciebie, a Balder zostanie poparzony. Gra ponownie przeniesie się do Azriela.
Azriel
Wejdź w drzwi na wprost. Zadzwoni Kane. Po chwili rozmowy, wejdź do opuszczonego budynku meteo. Rozejrzyj się i zabierz leżącą na metalowym podeście rurę.
Kopnij ją najpierw, a następnie weź (dłoń). Wejdź po drabinie na górę. Strzel z pistoletu do kłódki wiszącej na łańcuchu, na drzwiach z prawej strony. Otwórz szafkę i zajrzyj do środka, zabierając przedłużacz.
Zejdź na dół po drabinie i przejdź w prawo. Podejdź do skrzyni, dotknij ją (dłoń) i wejdź na nią (W). Na zawiasie użyj rury, by opuścić drabinę. Wejdź po niej na górę, wcześniej schodząc ze skrzyni.
Użyj przedłużacza na skrzynce elektrycznej. Używamy końcówki przedłużacza (dół z prawej) na otworze z lewej strony. Azriel włączy przewody.
Zejdź po drabinie na dół. Podejdź do skrzyni, dotknij jej i przesuń maksymalnie w lewo. Wejdź na skrzynię, weź wtyczkę, która leży na ziemi i użyj jej na zwisającej wtyczce. Przejdź w lewo, po czym wejdź po drabinie na górę. Przełącz przełącznik z prawej strony. Zasilanie zostanie prze kierunkowane.
Zejdź na dół i tym razem przejdź w prawo. Podejdź do maszyny na której podnieś 1 i 3 dźwignię z lewej strony. Usłyszysz jak rusza taśmociąg.
Przejdź w lewo. Użyj dłoni na taśmociągu, by Azriel wszedł na niego i pojechał do góry. Po zejściu, kolejny raz, przejdź w lewo, a trafisz do pomieszczenia z pojemnikami z nektarem. Odezwie się Kane. Użyj dłoni na pojemnikach. Pojawi się dziewczyna, która Ci pomagała. Porozmawiaj z nią. Dowiesz się wiele ciekawych rzeczy. Po chwili wejdą agenci, których musisz się pozbyć. Gdy Ci się to uda, obydwoje poczujecie jak budynek drży. Trzeba się stąd jak najszybciej wydostać.
Najpierw jednak, trzeba zdobyć pakiet z danymi. Przejdź w prawo, zobaczysz , ze leży on na kratce. Podejdź i spróbuj go zabrać, niestety spadnie niżej.
Zejdź po drabinie na dół. Pakiet z danymi, znów będzie leżał na kratce. Musisz się do niego jakoś dostać. W tym celu, wsadź rurę w obracające się koła zębate, by zatrzymać taśmociąg. Dotknij taśmociągu, by Azriel przeszedł. Podnieś pakiet i wróć z powrotem. Wyjdź głównymi drzwiami na zewnątrz.
Przejdź przez furkę. Rozlegnie się wybuch, a Wy po chwili, znajdziecie się na pokładzie statku Kane. Trasa zostaje ustalona, a gra przenosi Cię kolejny raz do Delta-6.
Delta-6
Wejdź w drzwi z prawej. Znajdujesz się na teście końcowym. Podejdź do stojaka, ale nie znajdziesz na nim broni. Wyjdź zatem na korytarz. Natkniesz się na Epsilon-5, która powie Ci, że Giselle czeka na Ciebie w stołówce. Przejdź zatem do windy i na przycisku, wybierz poziom 4- stołówka. Wejdź do stołówki, przejdź na koniec sali i użyj dłoni na stoliku, by usiąść. Porozmawiacie o ucieczce. Kobieta, przypomni Ci schowek w twojej kwaterze. Po skończonej rozmowie, udaj się więc do windy i wybierz poziom 2- kwatery. Na skanerze użyj oka, a potem na drugim dłoni i wejdź do swojego pokoju. Znajdziesz kolejną kartkę. Zabierz ją.
Wyjdź z pokoju, natkniesz się na Baldera, który wyraźnie Cię nie poznaje. Po chwili usłyszysz jak Epsilon-5 wołana jest na dyżur w pomieszczeniu konserwacyjnym. Wyjdź więc z kwater i przejdź do windy. Na przycisku wybierz poziom 1- konserwacja. Przed pomieszczeniem stoją już czekając na Ciebie Giselle i Epsilon-5. Od Giselle dostaniesz bron, w końcu Ty byłeś w tym kierunku szkolony. Po otwarciu drzwi, wejdźcie do środka. Giselle poda Ci kod do drzwi, który brzmi 63821. Podejdź zatem do drzwi z lewej strony i wpisz podany wcześniej kod, zatwierdzając go znaczkiem R.
Włączy się alarm, a po chwili odezwie się kierownik. Użyj broni na drzwiach, a następnie, kopnij je i wejdź do środka. Giselle pójdzie przodem. Rusz za nią. Znajdziecie się w sali w wielkimi, ruchomymi kolumnami. Zadanie polega na szybkim przejściu pod nimi, zanim zostaniemy przez ową kolumną przygnieceni. Zadanie musi wykonać delta-6, na koniec wyłączając kolumny, za pomocą dźwigni. Zadanie to typowa zręcznościówka, na szczęście można ją dowolną ilość razy powtarzać.
Gdy tylko przestawisz przełącznik, rusz dalej do przodu. Natkniesz się na strażników, których trzeba zlikwidować. Po pozbyciu się ich, idź cały czas w lewo, aż do drzwi z klawiaturą. Giselle zostanie postrzelona. Użyj Epsilon-5 na klawiaturze.
Przejdź przez drzwi i kolejny raz, użyj dziewczyny na klawiaturze. Zlikwiduj kolejnych strażników. Niestety, nie wszystko pójdzie zgodnie z planem. Gra przeniesie Cię po raz kolejny do Azriela.
Azriel
Znajdujecie się na statku. Po uzgodnieniu planu, udaj się za Kane do kokpitu, gdzie użyj dłoni na radarze.
Kane poprosi o pokierowanie w stronę ośrodka. W tym celu, wybieraj odpowiednie kierunki, tak by widoczny na radarze czerwony punk, znalazł się na środku.
Po wykonaniu zadania, przejdź do włazu i przed siebie. Znajdziecie się w Ośrodku-7. Dziewczyna wie, gdzie się znajduje, więc będziecie mogli ruszyć prosto, przed siebie. Zobaczysz leżące na podłodze zwłoki, przeszukaj je. Nieco dalej, usłyszysz dźwięk zwarcia elektrycznego. Niestety, instalacji naprawić się nie da, wobec tego, strzel z pistoletu do lampy.
Przejdź dalej do przodu i kolejny raz przed siebie. Sayuri, będzie wiedziała, że niedaleko znajdują się terminale. Zobaczysz kolejne zwłoki, które przeszukaj. Znajdziesz kartę magnetyczną. Użyj jej na drzwiach z lewej strony zwłok.
Znajdziecie się w sali operacyjnej, gdzie wymazywana jest pamięć pacjentom ośrodka. Użyj Sayuri na komputerze, a usłyszysz wiele informacji. Przejdź do kolejnego pomieszczenia, w lewo i znów użyj dziewczyny na komputerze i po kolejnych informacjach, przejdź do pokoju kierownika, znów w lewo.
Obejrzyj scenkę, w której dowiesz się kim właściwie jesteś. Po chwili Sayuri budzi się w celi. Zdejmij kratkę (dłoń) z prawej strony i odezwij się (usta), a będziesz mogła porozmawiać z Kane, siedzi on w celi obok.
Po rozmowie, włóż rękę do dziury, a Sayuri poczuje ruch po drugiej stronie. Ponownie spójrz na kratkę i użyj ust, by odezwać się do Kane. Użyj dłoni na Kane, a następnie na kratce z lewej, by ten ją otworzył.
Następnie poproś go o otworzenie pokrywy toalety i sprawdzenie co znajduje się w środku. Ten wyrwie z niej rurę. Użyj Kane na kratce, a dziewczyna poprosi go o przekazanie rury. Po przekazaniu, zabierz ją. Teraz kopnij nogą w płytkę na ścianie, a trochę odejdzie, potem użyj na niej rury i dłoni, by zrobić sobie przejście.
Na chwilę, gra przeniesie Cię do Azriela, któremu właśnie wymazywana jest pamięć. I znów jesteśmy z powrotem z Sayuri. Musi ona dotrzeć do Kane i uwolnić go z celi. aby to zrobić, musi pokonać ruszające się kolumny. Zadanie takie samo jak poprzednio. Przejdź zatem pod kolumnami i podejdź do dźwigni. W tym momencie czeka Cię bardziej skomplikowane zadanie. Musisz dźwignie użyć w takim momencie, by druga kolumna zatrzymała się w odpowiednim miejscu, tak by Sayuri mogła pod nią przejść. Należy ją użyć chwilkę po tym, jak pierwsza kolumna zacznie spadać w dół. Po wykonaniu zadanie, przejdź w prawo, podchodząc do celi Kane. Użyj na drzwiach rury, by je otworzyć.
Po uwolnieniu go, przejdźcie w lewo do sali z komputerem, tej w której byliście z Azrielem. Użyj komputera, a otworzysz drzwi. Przejdź przez nie i zabierz kartę, która leży po prawej stronie.
Wyjdź z sali z komputerami i przejdź dwa razy w prawo, na korytarz, do Kane. Zejdź zejściem w dół, do drzwi, na których użyj karty dostępu.
Znajdziesz się w sali operacyjnej. Spróbuj porozmawiać z Azrielem, ale to niemożliwie. Użyj zatem dłoni na Kane, a potem jego na Azrielu, by ten podniósł kolegą. Niestety Azriel nic nie pamięta. Wyjdź z sali i wejdź wejściem na górę i w lewo. Rusz za Kane. Użyj karty dostępu na drzwiach, a następnie na kolejnych. Otwórz szafkę, a drzwi zostaną zablokowane. Ponieważ zostaną otwarte tylko w sytuacji kryzysowej, Sayuri podejmie decyzję.
Otrzyma od Kane komunikator Azriela. Zanim wyjdziesz, zabierz ze szafki maskę przeciwgazową. Przejdź do pomieszczenia z konsolą i użyj jej, aż do momentu, gdy zostanie wypuszczony gaz chłodzący.
Drzwi się otworzą, więc udaj się po swoje i Azriela pliki pamięci, aż do pokoju kierownika, czyli do sali z komputerami i cały czas w prawo. Użyj komputera, a pojawią się pliki pamięci, ale niestety pojawi się też kierownik. Porozmawiaj z nim.
Gra przeniesie się do Azriela, który postanowi ruszyć Sayuri na pomoc. Poprosi Kane o pistolet. Po drodze do dziewczyny, Azriel natknie się na Matthiisa, którego będzie musiał zabić. Po zlikwidowaniu go, rusz do pokoju kierownika, gdzie użyj na nim pistoletu i pobiegnij do Sayuri, albo podejdź do komputera, decyzja należy do Ciebie. Obejrzyj zakończenie.
KONIEC.