Gra opowiada historiÄ™ eks- zabójcy Azriela Odina, który postanawia odnaleźć swojego brata i któregoÅ› dnia lÄ…duje na planecie Barracus. W tym samym czasie, gdzieÅ› w galaktyce, mężczyzna zwany Delta-6 budzi siÄ™ po operacji wyczyszczenia pamiÄ™ci. Solucja ta, opisuje szczegóÅ‚owy opis przejÅ›cia gry, w której sterujemy na przemian dwojgiem bohaterów.
GrÄ™ rozpoczyna animacja. OglÄ…damy operacjÄ™ wykasowania pamiÄ™ci pacjentowi, zwanemu Delta-6. ChwilkÄ™ później, gra przenosi nas na Barracus, gdzie poznajemy Azriela.
Azriel
Spróbuj użyć terminalu (dÅ‚oÅ„), ale niestety nie dziaÅ‚a. Potraktuj wiÄ™c go kopniakiem (stopa), niestety bez karty dostÄ™pu, nie bÄ™dziesz mieć możliwoÅ›ci użycia terminalu. Zostaw zatem urzÄ…dzenie i rusz w prawo, przed siebie.

Znajdziesz siÄ™ na ulicy. Podejdź do sklepu i porozmawiaj ze sprzedawcÄ… (usta). Zapytaj o żebraka, a nastÄ™pnie o inne osoby, wybierajÄ…c spoÅ›ród listy, Matthiusa Howarda. Zaproponuje Ci użycie terminalu. DomyÅ›liwszy siÄ™, że jesteÅ› z innej planety, zaproponuje Ci pożyczenie swojej karty dostÄ™pu. Po otrzymaniu jej, wróć do terminalu i użyj na nim karty. Azriel podepnie pod niego swój komunikator. Użyj go zatem, klikajÄ…c na okienko w lewym dolnym rogu (komunikator). Wybierz pozycjÄ™ "osoby" i nazwisko Matthius Howard przeciÄ…gnij w pole „szukaj”, po czym naciÅ›nij pole „wpisz” i po pojawieniu siÄ™ informacji z lewej strony, kliknij na niÄ…, a otrzymasz dokÅ‚adny adres poszukiwanego. Howard mieszka na Hibiscus Highrise. Niestety nie masz pojÄ™cia, gdzie to jest, wiÄ™c musisz zasiÄ™gnąć jÄ™zyka.

Ponownie wejdź zatem w terminal, wybierz notatkÄ™ z adresem i przeciÄ…gnij nazwÄ™ ulicy w pole szukania, wciÅ›nij „wpisz” i gdy z prawej pojawi siÄ™ ulica, kliknij na niÄ…, a bÄ™dziesz wiedziaÅ‚ w jakiej dzielnicy, znajduje siÄ™ szukana ulica. Tak siÄ™ Å›wietnie skÅ‚ada, że Matthius mieszka w okolicy. Wróć do sprzedawcy i oddaj mu kartÄ™. Przejdź prosto przed siebie, aż dojdziesz do budynku o numerze 4390. Wejdź do Å›rodka.
Podejdź do recepcjonisty i zapytaj go o Matthiusa Howarda. Niestety, jakÄ…kolwiek wybierzesz odpowiedź, mężczyzna CiÄ™ przepÄ™dzi. Spójrz zatem na wizytówki, weź jednÄ… (dÅ‚oÅ„), a dziÄ™ki temu, poznasz numer telefonu tego budynku.

Wybierz komunikator, a na nim zakÅ‚adkÄ™ telefon, gdzie wybierz wspólnika Azriele Kane Harrisa. ZadzwoÅ„ do niego, proszÄ…c by ten zadzwoniÅ‚ do tego budynku. Po chwili poznasz numer pokoju Matthiusa, to 4E. Wejdź na klatkÄ™ schodowÄ…, drzwiami z prawej strony i udaj siÄ™ na czwarte piÄ™tro. Wyjdź na korytarz i podejdź do drzwi z numerem 4E i zapukaj(dÅ‚oÅ„). Niestety, nikt siÄ™ nie odezwie. Spróbuj je otworzyć, użyj też wytrychu, ale zabezpieczone sÄ… zamkiem elektronicznym. Przejdź zatem do drzwi obok, numer 4C i użyj na nich wytrychu. OtworzÄ… siÄ™, ale wytrych siÄ™ zÅ‚amie. Wejdź do Å›rodka (dÅ‚oÅ„). Pora dostać siÄ™ do pokoju 4E. W tym celu, podejdź do drzwi balkonowych i spróbuj je otworzyć. CoÅ› je blokuje. Spójrz na dóÅ‚, a znajdziesz kijek, zabierz go i teraz rozsuÅ„ drzwi balkonowe.

Wyjdź na balkon. Wejdź po drabinie na górÄ™ (dÅ‚oÅ„). Przejdź przez balustradÄ™ (dÅ‚oÅ„) i po wystÄ™pie muru, podejdź i przejdź do kolejnej balustrady. Przejdź przez niÄ… na drugÄ… stronÄ™ i po drabinie na dóÅ‚. Za każdym razem używaj opcji „dÅ‚oÅ„”. Staniesz przed drzwiami balkonowymi pokoju 4E.
Spróbuj otworzyć drzwi balkonowe (dÅ‚oÅ„), ale sÄ… zamkniÄ™te. Użyj na nich kija i gdy utknie, kopnij w niego (stopa). W szybie zrobi siÄ™ niewielkie pÄ™kniÄ™cie. WÅ‚óż w nie rÄ™kÄ™ (dÅ‚oÅ„), a Azriel, otworzy drzwi od Å›rodka.
RozsuÅ„ drzwi i wejdź do Å›rodka. Podejdź do konsoli wiszÄ…cej blisko drzwi, a usÅ‚yszysz jak do drzwi wejÅ›ciowych zacznÄ… dobijać siÄ™ bandyci. Tu nastÄ™puje auto-zapis, Å›wiadczÄ…cy o możliwoÅ›ci zginiÄ™cia. Szybko wyjdź na balkon i zamknij za sobÄ… drzwi balkonowe. Wejdź na drabinÄ™ poziom wyżej. Gdy zagrożenie minie (usÅ‚yszysz informacjÄ™, że oprawcy odchodzÄ…), bÄ™dziesz mógÅ‚ wrócić do mieszkania. W miÄ™dzy czasie odezwie siÄ™ Kane, porozmawiaj z nim chwilÄ™, po czym wróć do mieszkania Matthiusa. Podejdź do konsoli i użyj jej (dÅ‚oÅ„). Przeczytaj informacje z niej zawarte, profil i dziennik. Zwróć uwagÄ™ na numer telefonu, zapamiÄ™taj go, po czym zadzwoÅ„ do Matthiusa, który ustali miejsce spotkania.
Gra przeniesie siÄ™ do drugiego, grywalnego bohatera, czyli Delta-6.
Delta-6
Spójrz na gÅ‚oÅ›nik, po czym użyj go (usta), a Delta-6 siÄ™ odezwie. Drzwi siÄ™ otworzÄ…. Wejdź do Å›rodka, by rozpocząć szkolenie strzeleckie. Podejdź do stojaka z prawej i podnieÅ› leżącÄ… na nim broÅ„. Od kierownika, otrzymasz wszystkie niezbÄ™dne informacje dotyczÄ…ce posÅ‚ugiwania siÄ™ broniÄ… i strzelania. Strzelasz wychylajÄ…c siÄ™, używajÄ…c w tym celi klawiszy A i D. Aby oddać strzaÅ‚, użyj spacji. PrzeÅ‚adowanie broni, to klawisz R, a koncentracja to Ctrl. Strzelić musimy w momencie, gdy wskaźnik znajdzie siÄ™ na zielonym polu.
Po udanym treningu, otrzymasz nagrodÄ™ w postaci kuponu na obiad. Wysunie siÄ™ on z automatu, znajdujÄ…cego siÄ™ przy drzwiach. Zabierz go.

Opuść pomieszczenie testów i po skanowaniu, wyjdź na korytarz. Przejdź w lewo i na dóÅ‚, do drzwi. Wyjdź przez nie, używajÄ…c dÅ‚oni i przejdź w lewo. Natkniesz siÄ™ na dziewczynÄ™, która wyraźnie CiÄ™ zna, choć Ty jej nie pamiÄ™tasz. Po krótkiej rozmowie, rusz dalej do przodu, a znajdziesz siÄ™ przy windach. Spróbuj użyć jednej z nich, ale niestety nie dziaÅ‚a. Kolejny raz odezwie siÄ™ kierownik, który poprosi o naprawienie windy. Podejdź zatem do skrzyni stojÄ…cej z lewej strony i użyj jej (dÅ‚oÅ„). Aby przesunąć skrzyniÄ™ w lewo, wciÅ›nij klawisz A, D, to przesuniÄ™cie w prawo, gdy użyjesz klawisza W, Delta-6 wejdzie na skrzyniÄ™, zaÅ› gdy wciÅ›niesz S, zrezygnuje z wykonania zadania. WciÅ›nij zatem D, żeby skrzynia dojechaÅ‚a do prawej Å›ciany. Teraz użyj klawisza W, by wspiąć siÄ™ na skrzyniÄ™. Spójrz na zwisajÄ…cy z sufitu kabel, użyj go (dÅ‚oÅ„), po czym wciÅ›nij przycisk windy, a awaria zostanie usuniÄ™ta.

WciÅ›nij klawisz S, by zejść. Wejdź do windy. Użyj jednego z przycisków i wybierz 4 piÄ™tro – stoÅ‚ówka. Wyjdź z windy, a Delta-6 zostanie zaatakowany, zostanie mu skradziony kupon obiadowy. Udaj siÄ™ w drzwi z prawej strony i przejdź na koniec sali. Siedzi tam dziewczyna. Podejdź do niej, usiÄ…dź przy stoliku (dÅ‚oÅ„), a sama siÄ™ do Ciebie odezwie. KiedyÅ› pomogÅ‚eÅ› jej, zrobiÅ‚eÅ› dla niej mapÄ™. Poprosi CiÄ™, byÅ› nie wykonywaÅ‚ pod żadnym pozorem egzaminu koÅ„cowego. Na koniec odda Ci część swojego posiÅ‚ku i odejdzie. Opuść stoÅ‚ówkÄ™, a ponieważ jest już cisza nocna, wejdź do windy i na przyciskach, wybierz poziom 2 – kwatery. Wyjdź z windy i podejdź do drzwi z lewej strony. Użyj skanera przy drzwiach, używajÄ…c oka.

Wejdź do Å›rodka i przejdź w lewo, do kwatery oznaczonej D-6. Użyj skanera, tym razem dÅ‚oni i wejdź do sypialni. Kliknij na Å‚óżko, a Delta-6 znajdzie kartkÄ™, na której ktoÅ› napisaÅ‚, by nikomu nie ufaÅ‚. Po przeczytaniu jej, Å›wiatÅ‚o zgaÅ›nie, a gra przeniesie siÄ™ z powrotem do Azriela.
Azriel
Po krótkiej wymianie zdaÅ„ z Matthiusem, pojawiÄ… siÄ™ bandyci i przyjdzie Ci ich zlikwidować, tak jak uczyÅ‚eÅ› siÄ™ na szkoleniu jako Delta-6. Gdy już to zrobisz, musisz posÅ‚użyć siÄ™ kolegÄ…. Bez wspóÅ‚pracy, nie uda siÄ™ wam uciec. Użyj zatem dÅ‚oni na Matthiasie i kliknij nim na skrzyniÄ™. Ponownie użyj na nim dÅ‚oni, a nastÄ™pnie użyj Matthiusa na Å›cianie. W ten sposób przejdzie on przez Å›cianÄ™, na drugÄ… stronÄ™. Przestaw teraz na Azriela, przesuÅ„ skrzyniÄ™, klikajÄ…c klawisz A, w lewo. Wejdź na niÄ…, wciskajÄ…c klawisz W. ZÅ‚ap siÄ™ rury i przejdź na drugÄ… stronÄ™.
Użyj na bramie pistoletu, by móc jÄ… otworzyć. Otwórz jÄ… (dÅ‚oÅ„) i wyjdź na uliczkÄ™. Przejdź w prawo, a zobaczysz, że jesteÅ›cie Å›cigani przez bandytów. Za nic nie możecie siÄ™ na nich natknąć. Przejdź zatem w zauÅ‚ek obok żebraka, potem w prawo i w dóÅ‚ ulicy.
NiebezpieczeÅ„stwo zostanie zażegnane. Skieruj siÄ™ zatem w prawo, aż do mieszkania Matthiasa (musisz przejść nieco do przodu). Wejdź do budynku. Zobaczysz spacerujÄ…cych strażników. Nie mogÄ… was zauważyć. W tym celu, przejdź jednym z bohaterów do drzwi, ale wtedy, gdy jeden ze strażników, przejdzie w prawo. Podobny ruch, wykonaj drugim bohaterem.
Wejdź na drugie piÄ™tro, wyżej nie, bowiem stracisz życie. Udaj siÄ™ do windy i na przycisku, wybierz 6 piÄ™tro. Wyjdź z windy i rozpraw siÄ™ z bandytami. Podejdź do drzwi, wejdź do Å›rodka, po czym zamknij drzwi. Użyj dÅ‚oni na zamku w drzwiach, by je zamknąć i uniemożliwić wejÅ›cie bandytom. Kliknij teraz na Mathiasie i nim na drzwi z prawej, by ten je otworzyÅ‚. Wybierz opcjÄ™ „popchnij”, a wtedy Azrielem, kopnij w drzwi.
Wyjdź na zewnÄ…trz, a pojawi siÄ™ wspólnik Azriela. Po chwili caÅ‚a trójka, znajdzie siÄ™ na pokÅ‚adzie. Porozmawiaj z Matthiusem. Gra ponownie przeniesie siÄ™ do Delta-6. BÄ™dziesz miaÅ‚ możliwość wybrania, którÄ… postaciÄ… w danej chwili chcesz zagrać. Ja wybraÅ‚am Delta-6. Aby wybrać postać, wystarczy kliknąć na obrazek danej postaci, znajdujÄ…cy siÄ™ w prawym, górnym rogu.
Delta-6
Wyjdź z pomieszczenia i udaj siÄ™ do windy. Użyj przycisku, na którym wybierz poziom 4 – stoÅ‚ówka. Po wyjÅ›ciu z windy, wejdź w drzwi z prawej i udaj siÄ™ na koniec sali. Siedzi tam mężczyzna, porozmawiaj z nim. Przedstawi siÄ™ jako twój kumpel, odda Ci także część swojego jedzenia. Gdy przerwa Å›niadaniowa siÄ™ skoÅ„czy, on wyjdzie, mówiÄ…c, że bÄ™dzie w siÅ‚owni. Opuść stoÅ‚ówkÄ™ i udaj siÄ™ do windy. Wybierz poziom 5 – testy. Po wyjÅ›ciu w windy, wejdź w drzwi z prawej strony. Znajdziesz siÄ™ na piÄ™trze z kolorowymi drzwiami. Przejdź w prawo, do niebieskich drzwi. Użyj skanera z prawej strony (oko) i wejdź do Å›rodka.

Podejdź do drzwi z numerem 2 i ponownie na skanerze użyj oka. Wejdź do Å›rodka i po niezbÄ™dnym skanowaniu, udaj siÄ™ do sali testowej, na kolejne szkolenie w strzelaniu. Tym razem test bÄ™dzie bardziej skomplikowany. Podejdź do stojaka i zabierz broÅ„. WysÅ‚uchaj instrukcji. Do oddania bÄ™dziesz miaÅ‚ pięć celnych strzaÅ‚ów, najlepiej bez żadnej straty życia. Nie możemy stracić wiÄ™cej niż trzy życia. Gdy wykonamy zadanie, odkÅ‚adamy broÅ„, po czym siÄ™gamy po niÄ… raz kolejny, by tym razem trafić dziesięć razy. W nagrodÄ™ otrzymasz kupon na obiad. OdÅ‚óż broÅ„ na stojak i zabierz kupon i wyjdź na zewnÄ…trz.

Po skanowaniu, przejdź lewo, na dóÅ‚ i przez kolejne drzwi. na korytarzu, spotkasz Epsilon-5. Razem udajcie siÄ™ do windy. Porozmawiaj z niÄ… i wybierz poziom 4 – stoÅ‚ówka. Razem wejdźcie do stoÅ‚ówki. Przejdź do automatu i użyj na nim kuponu, a nastÄ™pnie podejdź do stolika, przy którym siedzi Epsilon-5 i porozmawiaj z niÄ… na każdy temat. Po jej wyjÅ›ciu, również to miejsce, udaj siÄ™ do windy i tym razem, wybierz poziom 3 – siÅ‚ownie. Po wyjÅ›ciu z windy, skieruj siÄ™ w drzwi z prawej strony. Przejdź na koniec sali i porozmawiaj z Balderem na każdy temat. Dowiesz siÄ™, że Giselle znajdziesz na dyżurze w sekcji konserwacji. Z póÅ‚ki z lewej strony, zabierz odważnik o wadze 4 kg.

Wyjdź z siÅ‚owni i ponownie przejdź do windy. Tym razem zjedź na poziom 1- konserwacja. Podejdź do prawych drzwi, pytajÄ…c, czy ktoÅ› jest w Å›rodku ( usta). ZawoÅ‚aj Giselle po imieniu, pytajÄ…c jÄ…, czy kazaÅ‚a Ci uciec? wpuÅ›ci CiÄ™ do Å›rodka. Porozmawiaj z niÄ…. Dowiesz siÄ™, że bÄ™dziesz mógÅ‚ uciec wraz z niÄ…, ale tylko wtedy, gdy zaÅ‚atwisz broÅ„. Spróbuj otworzyć szafkÄ™ z prawej, ale kobieta Ci na to nie pozwoli. Chce coÅ› do jedzenia, wobec tego, użyj na niej jedzenia, które masz w ekwipunku, a otworzy szafkÄ™. Zajrzyj do Å›rodka i zabierz Å›rubokrÄ™t.
Porozmawiaj znów z Giselle. Po rozmowie, opuść pomieszczenie i udaj siÄ™ do windy. Wybierz poziom 2 – kwatery. Ponownie tak jak przedtem, udaj siÄ™ do lewych drzwi i najpierw zeskanuj oko, a nastÄ™pnie na skanerze swojego pokoju, dÅ‚oÅ„. Podejdź do klozetu i otwórz zbiornik ( dÅ‚oÅ„).
Zajrzyj do wnÄ™trza, skÄ…d zabierz rurÄ™. Pora zdobyć broÅ„. W tym celu, udaj siÄ™ ponownie do windy i wybierz poziom 5 – testy. Udaj siÄ™ do pomieszczenia testowego, w prawo, niebieskie drzwi i drzwi numer 2. WszÄ™dzie skanuj oko. Wejdź do Å›rodka i po niezbÄ™dnym skanowaniu, udaj siÄ™ do sali testów. Podejdź do stojaka i zabierz broÅ„. Zrezygnuj ze strzelania, wciskajÄ…c klawisz Esc. Na stojaku, umieść odważnik o wadze 4 kg. Za pomocÄ… Å›rubokrÄ™tu, odkręć kratkÄ™, znajdujÄ…cÄ… siÄ™ na podÅ‚odze z prawej strony, przy drzwiach.
Wrzuć w to miejsce pistolet. UsÅ‚yszysz brzÄ™k. Pistolet gdzieÅ› utknÄ…Å‚. Trzeba go poszukać. Wyjdź z sali testowej i po skanowaniu, udaj siÄ™ do windy, wybierajÄ…c poziom 4 – stoÅ‚ówka. Wejdź do niej i przejdź w stronÄ™ automatów z posiÅ‚kami. Podejdź do kratki z lewej strony, pod automatem i użyj na niej Å›rubokrÄ™tu, by jÄ… odkrÄ™cić. Gdy to zrobisz, użyj na dziurze rury, by popchnąć pistolet niżej. Kolejny raz utknie.

Wyjdź ze stoÅ‚ówki i znów udaj siÄ™ do windy. Wybierz poziom 3 – siÅ‚ownia. Wejdź do sali ćwiczeÅ„ i przejdź na jej koniec. Użyj dÅ‚oni na Balderze, po czym użyj go na póÅ‚ce z lewej strony, by ten jÄ… przesunÄ…Å‚. Odkręć kratkÄ™ za pomocÄ… Å›rubokrÄ™tu i wÅ‚óż w niÄ… rurÄ™, popchnij pistolet, by spadÅ‚ niżej. Wyjdź z siÅ‚owni i udaj siÄ™ do windy, gdzie wybierz poziom 4- stoÅ‚ówka. Porozmawiaj z Epsilon-5, proszÄ…c jÄ… o pomoc. PoproÅ› jÄ…, by za TobÄ… poszÅ‚a, zrobi to. Wróć do windy i tym razem, wybierz poziom 2- kwatery. Po wyjÅ›ciu z windy, użyj na Epsilon-5 dÅ‚oni, po czym użyj jÄ… na skanerze przy drzwiach z prawej strony. Wejdź do Å›rodka, a znajdziesz siÄ™ w kolejnych kwaterach. Przejdź w prawo, na koniec sali. Kolejny raz, użyj Å›rubokrÄ™tu na kratce, z lewej strony. Ponownie zajrzyj do Å›rodka i za pomocÄ… rury, przepchnij pistolet. Czas udrożnić rury. Wróć zatem do windy i udaj siÄ™ na poziom 1 – konserwacja. PoproÅ› Giselle o wpuszczenie CiÄ™ do Å›rodka. Poprosi CiÄ™ o pomoc w udrożnieniu wszystkich szybów. W tym celu, użyj dÅ‚oni na maszynie, na której kobieta pracuje. Od jakiegoÅ› czasu, usilnie stara siÄ™ przeserować wentylacjÄ™ z poziomu drugiego na poziom pierwszy. Powie Ci, że udrożnione powinny być odpowiednie szyby. Na zielono Å›wiecić powinny szyby o numerach 10, 7, 8, 6, 3.

Klikaj zatem następujące szyby:
3, 2, 5, 4, 3, 5, 8, 10
Gdy wykonasz zadanie, zakoÅ„cz je, wciskajÄ…c przycisk „ włącz”.
Od Giselle, dowiesz siÄ™, że wszystkie przedmioty, które trafiać bÄ™dÄ… do szybu, odsyÅ‚ane bÄ™dÄ… wÅ‚aÅ›nie tutaj. Pora poszukać pistoletu. Podejdź zatem do zaworu po prawej strony i przekręć go, by przestaÅ‚a wydobywać siÄ™ para.
Podejdź do skrzyni i przesuÅ„ jÄ… w prawo, aż pod rurÄ™ z której kapie woda. Wejdź na skrzyniÄ™, i użyj rury na kratce.
Zejdź ze skrzyni i przesuÅ„ jÄ… w lewo. Znajdziesz pistolet, zabierz go i daj Giselle. Porozmawiaj z niÄ… na każdy temat, miÄ™dzy innymi ucieczki. Musicie dokoÅ„czyć mapÄ™, którÄ… Delta-6 narysowaÅ‚ po swojej ucieczce. Porozmawiaj z niÄ… także na temat ucieczki Epsilon-5. Po skoÅ„czonej rozmowie, Delta-6 opuÅ›ci pomieszczenie, a gra przeniesie siÄ™ do Azriela.
Azriel
Ma on dowiedzieć siÄ™, gdzie znajduje siÄ™ oÅ›rodek, w którym przetrzymywany jest jego brat. Musi też naprawić wytrych, który zepsuÅ‚ podczas otwierania drzwi. Do jego naprawy, potrzebowaÅ‚ bÄ™dzie Laserowego Stabilizatora WÄ™gla. WÅ›ród istotnych informacji, bÄ™dzie poznanie siedziby mafii, która znajduje siÄ™ na Brookview Avenue 4388. Przejdź prosto, mijajÄ…c sklepik i podejdź do przejÅ›cia zabitego deskami o numerze 4386.
Kopnij w deski, by pozbyć siÄ™ ich na tyle, by móc wejść do Å›rodka. Użyj dÅ‚oni na dziurze i wejdź do pomieszczenia. Spróbuj przejść przez dziurÄ™, miÄ™dzy belkÄ…, ale Azriel jest za duży, by siÄ™ to udaÅ‚o. Musi znaleźć kogoÅ›, kto bÄ™dzie mu mógÅ‚ pomóc.
Wyjdź na ulicÄ™ i przejdź w lewo, wejdź w zauÅ‚ek obok żebraka. Zobaczysz tam grzebiÄ…cÄ… w kontenerze na Å›mieci dziewczynÄ™. Zagadaj do niej, zapytaj jÄ… o jej imiÄ™, a gdy tylko zdradzisz jej swoje, dziewczyna stanie siÄ™ Ci przychylna. PoproÅ› jÄ… o pomoc. W zamian poprosi CiÄ™ o odszukanie karty magnetycznej, która wpadÅ‚a jej do któregoÅ› z kontenerów na Å›mieci.
Przejdź w prawo i w dóÅ‚ ekranu. Dotrzesz do kontenera na Å›mieci. Zabierz leżący nieopodal, peÅ‚ny magazynek. Zajrzyj do Å›mietnika, a Azriel zwróci uwagÄ™, że jest w nim dziura i cokolwiek do niego zostanie wrzucone, to popÅ‚ynie to Å›ciekami w dóÅ‚ ulicy.
Przejdź zatem prosto, aż pod budynek o numerze 4388. Spójrz na brejÄ™ przy kratce Å›ciekowej. Kopnij w niÄ…, a znajdziesz kartÄ™, zabierz jÄ….

Wróć do dziewczyny, po drodze bÄ™dziesz miaÅ‚ spotkanie z dwoma mężczyznami. Daj dziewczynie kartÄ™, a bÄ™dzie Ci winna przysÅ‚ugÄ™. Przejdź z niÄ… do pomieszczenia zabitego deskami. Użyj na niej dÅ‚oni, a nastÄ™pnie użyj jej na dziurze, proszÄ…c żeby przeszÅ‚a i przeszukaÅ‚a skrzyniÄ™. Klikaj na różne nazwy jakie wymienia dziewczyna, aż do momentu, znalezienia przez niÄ… Laserowego Stabilizatora WÄ™gla. Czas naprawić wytrych. Kliknij wiÄ™c na Laserowy Stabilizator PPM, a wytrych zostanie naprawiony. Użyj komunikatora i zadzwoÅ„ do Kane. PoproÅ› go o pomoc, pytajÄ…c o kwaterÄ™ Boryokudanu. Podpowie Ci, że trzeba znaleźć nazwisko jednego z nich. Wyjdź z budynku i przejdź caÅ‚y czas w lewo, aż do sterty Å›mieci. Zejdź po drabinie na dóÅ‚ (dÅ‚oÅ„). Zobaczysz leżące w nich zwÅ‚oki. Przeszukaj ciaÅ‚o leżące z lewej strony. Ponieważ leży ono na kurtce, kopnij je i ponownie przeszukaj (dÅ‚oÅ„). Znajdziesz portfel, z którego ariel wyciÄ…gnie kartÄ™ identyfikacyjnÄ… mafii. Obejrzyj jÄ…, a dowiesz siÄ™, że mężczyzna nazywaÅ‚ siÄ™ Winston Liucas. Wróć po drabinie na górÄ™. Przejdź tym razem caÅ‚y czas w prawo, do domu o numerze 4388, tam gdzie grzebaÅ‚eÅ› w brei. Porozmawiaj z odźwiernym. Spytaj o osoby, wybierajÄ…c nazwisko Winstona Lucasa. Gdy zapyta o nazwisko, podaj mu jakiekolwiek. Oddaj broÅ„ i wejdź do Å›rodka. Porozmawiaj z czÅ‚owiekiem stojÄ…cym na schodach, poproÅ› o informacjÄ™, a wskaże Ci drzwi. Zapukaj, używajÄ…c dÅ‚oni i wejdź . Porozmawiaj z siedzÄ…cym za biurkiem mężczyznÄ…. Zapytaj go o OÅ›rodek-7, a wiele siÄ™ dowiesz.

PrzystaÅ„ na jego propozycjÄ™, a otrzymasz numer pewnego faceta. Wyjdź na ulicÄ™, a ponownie odezwie siÄ™ Kane. Powie Ci o zbiegÅ‚ym więźniu OÅ›rodka, który najprawdopodobniej, gdzieÅ› tu siÄ™ krÄ™ci. Po skoÅ„czonej rozmowie ze wspólnikiem, zadzwoÅ„ do Kennetha. Powiedz mu, że masz dla niego robotÄ™ pilota. Kiedy zapyta ile pÅ‚acisz?, powiedz, że „starczy na przelot do Byka i z powrotem”. Zgodzi siÄ™ i poda adres. Przejdź do przodu, do budynku, w którym mieszka Matthius. Wejdź do Å›rodka i na klatkÄ™ schodowÄ…. Udaj siÄ™ na 3 piÄ™tro. Podejdź do drzwi z numerem 3E i zapukaj (dÅ‚oÅ„). Pojawi siÄ™ Kenneth z broniÄ…, porozmawiaj z nim, mówiÄ…c mu, że nie jesteÅ› z Boryokudanu i że chcesz dorwać nektar, zanim zrobiÄ… to oni i że chcesz nektar bÄ™dzie przez Ciebie zniszczony. Mężczyzna rzuci zdjÄ™cie. Zabierz je.

Potrzebny Ci bÄ™dzie terminal, do analizy owego zdjÄ™cia. Wyjdź wiÄ™c z budynku i przejdź w lewo, aż dojdziesz do pierwszego z terminali. Użyj na nim zdjÄ™cia. Twoim celem jest jak najwiÄ™ksze jego powiÄ™kszenie, tak by móc przeczytać numer seryjny statku. Klikaj zatem na kwadraty, by podwójnie powiÄ™kszyć obraz.
Pojawi siÄ™ nowa notatka. Wyjdź ze zbliżenia i na terminalu, użyj karty indentyfikacyjnej mafii. Połącz siÄ™ z komunikatorem i przeciÄ…gnij numer seryjny statku w pole szukaj, po czym wciÅ›nij przycisk „ wpisz” i po pojawieniu siÄ™ informacji z prawej strony, kliknij na niÄ…, a otrzymasz notatkÄ™ z nazwiskiem wÅ‚aÅ›ciciela statku. Czynność powtórz z nazwiskiem wÅ‚aÅ›ciciela, a poznasz jego numer telefonu.
ZadzwoÅ„ do niego, niestety nikt nie odbiera. Trzeba go poszukać. Udaj siÄ™ w zauÅ‚ek obok żebraka. PrzesuÅ„ skrzyniÄ™, tak, by znalazÅ‚a siÄ™ pod drabinÄ…. Wejdź na skrzyniÄ™ i użyj stopy na rurze, by Azriel stanÄ…Å‚ na niej. Teraz użyj dÅ‚oni na drabinie, by wejść po niej na górÄ™, na balkon.
Kopnij okno (stopa) i po rozbiciu szyby, wejdź do Å›rodka. Udaj siÄ™ na klatkÄ™ schodowÄ… i zejdź do recepcji. Przeczytaj kartÄ™, która leży na biurku i tÄ™, która znajduje siÄ™ w skrzynce pocztowej.
Zwróć uwagÄ™, że kartka w skrzynce, leży w przegródce z numerem 2. Wróć na górÄ™ i przejdź na drugie piÄ™tro. Podejdź do drzwi mieszkania 2A i użyj na nich wytrychu. Wejdź do Å›rodka, a Azriel zobaczy nieprzytomnego Paula Ericksona. Przejrzyj zawartość konsoli, przeczytaj informacjÄ™ i dziennik. DziÄ™ki temu, dowiesz siÄ™, że mężczyzna potrzebuje leków, inaczej bÄ™dzie z nim bardzo źle. Spójrz na stare puszki po nektarze i na strzykawkÄ™ leżącÄ… przy nieprzytomnym. Wyjdź z budynku i przejdź w dóÅ‚. Przeczytaj kartkÄ™, która wisi na zabitych deskami drzwiach.
Na kartce widnieje informacja, że leki można zdobyć w domu za sklepem. Przejdź zatem w zauÅ‚ek za żebrakiem i zapukaj w drzwi, blisko siedzÄ…cego żebraka. Porozmawiaj z osobÄ…, która siÄ™ tam znajduje, a pokieruje ciÄ™ do mieszkania 2A na Hibiscus Highrive.
Udaj siÄ™ wiÄ™c pod wskazany adres, wejdź do budynku i na drugie piÄ™tro. Zobaczysz grupkÄ™ mężczyzn. Nie bój siÄ™, tylko rusz w prawo, na koniec korytarza. Użyj stopy na dziurze w Å›cianie z lewej strony drzwi, a Azriel stanie w niej. Wtedy to, użyj wytrychu na skrzynce elektrycznej, by wyłączyć prÄ…d.

Przejdź w lewo, przy drzwiach 2 A, bÄ™dzie staÅ‚ już tylko jeden mężczyzna. Zagadaj do niego, a Azriel ogÅ‚uszy go. Pojawi siÄ™ dziewczyna, z którÄ… porozmawiaj na każdy temat. Otrzymasz od niej leki. Wróć do mieszkania Paula, powtarzajÄ…c wszystkie czynnoÅ›ci, przez okno. Użyj na nim leków, a obudzi siÄ™. Teraz z nim porozmawiaj. Dowiesz siÄ™, że poszukiwany przez Azriela statek byÅ‚ wypożyczony. Otrzymasz hasÅ‚o do bazy danych w prawej konsoli. Brzmi ono „ korkociÄ…g”. Użyj zatem wspomnianej konsoli, a okaże siÄ™, że pilotem, który wypożyczyÅ‚ statek, byÅ‚ niejaki Barry Adama. Azriel opuÅ›ci mieszkania Paula, chwilÄ™ później, odezwie siÄ™ Kane. Wyjdź na ulicÄ™ i podejdź do pierwszego, wolnego terminalu. Spróbuj odszukać jakichkolwiek informacji o Barrym, ale nic o nim nie znajdziesz. Przejdź do sklepu i porozmawiaj ze sprzedawcÄ…. Zapytaj go o Barrego, a zaproponuje Ci, byÅ› popytaÅ‚ miejscowych. Przy okazji możesz kupić gazetÄ™. Udaj siÄ™ ponownie na Hibiscus Higvire i wejdź do budynku. Podejdź do recepcjonisty i zapytaj go o Barrego Adama. Powie Ci, że mieszka on w mieszkaniu 4A. Udaj siÄ™ wiÄ™c na górÄ™, na 4 piÄ™tro. Podejdź do drzwi oznaczonych numerem 4A, lewa strona i użyj na nich wytrychu. Wejdź do Å›rodka. PosÅ‚uż siÄ™ konsolÄ…, przeczytaj informacje i dziennik. Poznasz możliwe miejsce ukrycia nektaru. Gra przeniesie CiÄ™ do Delta-6.
Delta- 6
Zostajesz obudzony przez kierownika, który zleci Ci kolejne zadanie. Zabierz kartÄ™ i udaj siÄ™ do windy, którÄ… zjedź na poziom 1- konserwacja.
Użyj karty na drzwiach z prawej strony i wejdź do Å›rodka. Twoim zadaniem bÄ™dzie wyłączenie pary, czyli wyłączenie wszystkich przewodów. Podejdź zatem do maszyny i użyj na niej dÅ‚oni. Wyłączone majÄ… być przewody od 1-10. NiedziaÅ‚ajÄ…ce przewody, zaÅ›wiecÄ… siÄ™ na zielono. WciÅ›nij reset i klikaj po kolei nastÄ™pujÄ…ce numery:
3, 4, 5, 9, 10, 4, 1
Na koniec wciÅ›nij przycisk „wyłącz”.
System wentylacyjny masz już z głowy. Czas na wymianę rur. W tym celu, zajrzyj do szafki z prawej i zabierz z niej klucz francuski i 2 rury. Podejdź do rury z prawej strony drzwi i odkręć ją za pomocą klucza francuskiego, zabierz i zamień na nową, po czym przykręć używając klucza. Podobnie uczyń z drugą rurą.
Teraz przekręć zawór, by sprawdzić, czy rury dziaÅ‚ajÄ…. Gdy Delta-6 siÄ™ upewni, że wszystko gra, zakręć zawór i podejdź do maszyny. Użyj na niej dÅ‚oni, a pojawi siÄ™ niespodziewany gość. Zostaniesz przywiÄ…zany do zaworu. Musisz siÄ™ uratować. Gdy Balder siÄ™ obróci i przejdzie w stronÄ™ drzwi, zabierz szkÅ‚o leżące z lewej strony. Aby móc je zabrać, Balder nie może patrzeć w twojÄ… stronÄ™.
Kiedy znów odejdzie, przetnij za pomocÄ… szkÅ‚a, krepujÄ…ce ciÄ™ wiÄ™zy. Musisz to zrobić dość szybko. Po przeciÄ™ciu ich, gdy napastnik bÄ™dzie miej wiÄ™cej w poÅ‚owie drogi do drzwi, zagadaj do niego i gdy siÄ™ zatrzyma, użyj dÅ‚oni na zaworze obok Ciebie, a Balder zostanie poparzony. Gra ponownie przeniesie siÄ™ do Azriela.
Azriel
Wejdź w drzwi na wprost. Zadzwoni Kane. Po chwili rozmowy, wejdź do opuszczonego budynku meteo. Rozejrzyj się i zabierz leżącą na metalowym podeście rurę.
Kopnij jÄ… najpierw, a nastÄ™pnie weź (dÅ‚oÅ„). Wejdź po drabinie na górÄ™. Strzel z pistoletu do kÅ‚ódki wiszÄ…cej na Å‚aÅ„cuchu, na drzwiach z prawej strony. Otwórz szafkÄ™ i zajrzyj do Å›rodka, zabierajÄ…c przedÅ‚użacz.
Zejdź na dóÅ‚ po drabinie i przejdź w prawo. Podejdź do skrzyni, dotknij jÄ… (dÅ‚oÅ„) i wejdź na niÄ… (W). Na zawiasie użyj rury, by opuÅ›cić drabinÄ™. Wejdź po niej na górÄ™, wczeÅ›niej schodzÄ…c ze skrzyni.
Użyj przedÅ‚użacza na skrzynce elektrycznej. Używamy koÅ„cówki przedÅ‚użacza (dóÅ‚ z prawej) na otworze z lewej strony. Azriel włączy przewody.
Zejdź po drabinie na dóÅ‚. Podejdź do skrzyni, dotknij jej i przesuÅ„ maksymalnie w lewo. Wejdź na skrzyniÄ™, weź wtyczkÄ™, która leży na ziemi i użyj jej na zwisajÄ…cej wtyczce. Przejdź w lewo, po czym wejdź po drabinie na górÄ™. Przełącz przełącznik z prawej strony. Zasilanie zostanie prze kierunkowane.
Zejdź na dóÅ‚ i tym razem przejdź w prawo. Podejdź do maszyny na której podnieÅ› 1 i 3 dźwigniÄ™ z lewej strony. UsÅ‚yszysz jak rusza taÅ›mociÄ…g.
Przejdź w lewo. Użyj dÅ‚oni na taÅ›mociÄ…gu, by Azriel wszedÅ‚ na niego i pojechaÅ‚ do góry. Po zejÅ›ciu, kolejny raz, przejdź w lewo, a trafisz do pomieszczenia z pojemnikami z nektarem. Odezwie siÄ™ Kane. Użyj dÅ‚oni na pojemnikach. Pojawi siÄ™ dziewczyna, która Ci pomagaÅ‚a. Porozmawiaj z niÄ…. Dowiesz siÄ™ wiele ciekawych rzeczy. Po chwili wejdÄ… agenci, których musisz siÄ™ pozbyć. Gdy Ci siÄ™ to uda, obydwoje poczujecie jak budynek drży. Trzeba siÄ™ stÄ…d jak najszybciej wydostać.
Najpierw jednak, trzeba zdobyć pakiet z danymi. Przejdź w prawo, zobaczysz , ze leży on na kratce. Podejdź i spróbuj go zabrać, niestety spadnie niżej.
Zejdź po drabinie na dóÅ‚. Pakiet z danymi, znów bÄ™dzie leżaÅ‚ na kratce. Musisz siÄ™ do niego jakoÅ› dostać. W tym celu, wsadź rurÄ™ w obracajÄ…ce siÄ™ koÅ‚a zÄ™bate, by zatrzymać taÅ›mociÄ…g. Dotknij taÅ›mociÄ…gu, by Azriel przeszedÅ‚. PodnieÅ› pakiet i wróć z powrotem. Wyjdź gÅ‚ównymi drzwiami na zewnÄ…trz.
Przejdź przez furkę. Rozlegnie się wybuch, a Wy po chwili, znajdziecie się na pokładzie statku Kane. Trasa zostaje ustalona, a gra przenosi Cię kolejny raz do Delta-6.
Delta-6
Wejdź w drzwi z prawej. Znajdujesz siÄ™ na teÅ›cie koÅ„cowym. Podejdź do stojaka, ale nie znajdziesz na nim broni. Wyjdź zatem na korytarz. Natkniesz siÄ™ na Epsilon-5, która powie Ci, że Giselle czeka na Ciebie w stoÅ‚ówce. Przejdź zatem do windy i na przycisku, wybierz poziom 4- stoÅ‚ówka. Wejdź do stoÅ‚ówki, przejdź na koniec sali i użyj dÅ‚oni na stoliku, by usiąść. Porozmawiacie o ucieczce. Kobieta, przypomni Ci schowek w twojej kwaterze. Po skoÅ„czonej rozmowie, udaj siÄ™ wiÄ™c do windy i wybierz poziom 2- kwatery. Na skanerze użyj oka, a potem na drugim dÅ‚oni i wejdź do swojego pokoju. Znajdziesz kolejnÄ… kartkÄ™. Zabierz jÄ….

Wyjdź z pokoju, natkniesz siÄ™ na Baldera, który wyraźnie CiÄ™ nie poznaje. Po chwili usÅ‚yszysz jak Epsilon-5 woÅ‚ana jest na dyżur w pomieszczeniu konserwacyjnym. Wyjdź wiÄ™c z kwater i przejdź do windy. Na przycisku wybierz poziom 1- konserwacja. Przed pomieszczeniem stojÄ… już czekajÄ…c na Ciebie Giselle i Epsilon-5. Od Giselle dostaniesz bron, w koÅ„cu Ty byÅ‚eÅ› w tym kierunku szkolony. Po otwarciu drzwi, wejdźcie do Å›rodka. Giselle poda Ci kod do drzwi, który brzmi 63821. Podejdź zatem do drzwi z lewej strony i wpisz podany wczeÅ›niej kod, zatwierdzajÄ…c go znaczkiem R.

Włączy siÄ™ alarm, a po chwili odezwie siÄ™ kierownik. Użyj broni na drzwiach, a nastÄ™pnie, kopnij je i wejdź do Å›rodka. Giselle pójdzie przodem. Rusz za niÄ…. Znajdziecie siÄ™ w sali w wielkimi, ruchomymi kolumnami. Zadanie polega na szybkim przejÅ›ciu pod nimi, zanim zostaniemy przez owÄ… kolumnÄ… przygnieceni. Zadanie musi wykonać delta-6, na koniec wyłączajÄ…c kolumny, za pomocÄ… dźwigni. Zadanie to typowa zrÄ™cznoÅ›ciówka, na szczęście można jÄ… dowolnÄ… ilość razy powtarzać.
Gdy tylko przestawisz przełącznik, rusz dalej do przodu. Natkniesz siÄ™ na strażników, których trzeba zlikwidować. Po pozbyciu siÄ™ ich, idź caÅ‚y czas w lewo, aż do drzwi z klawiaturÄ…. Giselle zostanie postrzelona. Użyj Epsilon-5 na klawiaturze.
Przejdź przez drzwi i kolejny raz, użyj dziewczyny na klawiaturze. Zlikwiduj kolejnych strażników. Niestety, nie wszystko pójdzie zgodnie z planem. Gra przeniesie CiÄ™ po raz kolejny do Azriela.
Azriel
Znajdujecie się na statku. Po uzgodnieniu planu, udaj się za Kane do kokpitu, gdzie użyj dłoni na radarze.
Kane poprosi o pokierowanie w stronę ośrodka. W tym celu, wybieraj odpowiednie kierunki, tak by widoczny na radarze czerwony punk, znalazł się na środku.
Po wykonaniu zadania, przejdź do włazu i przed siebie. Znajdziecie się w Ośrodku-7. Dziewczyna wie, gdzie się znajduje, więc będziecie mogli ruszyć prosto, przed siebie. Zobaczysz leżące na podłodze zwłoki, przeszukaj je. Nieco dalej, usłyszysz dźwięk zwarcia elektrycznego. Niestety, instalacji naprawić się nie da, wobec tego, strzel z pistoletu do lampy.
Przejdź dalej do przodu i kolejny raz przed siebie. Sayuri, bÄ™dzie wiedziaÅ‚a, że niedaleko znajdujÄ… siÄ™ terminale. Zobaczysz kolejne zwÅ‚oki, które przeszukaj. Znajdziesz kartÄ™ magnetycznÄ…. Użyj jej na drzwiach z lewej strony zwÅ‚ok.
Znajdziecie siÄ™ w sali operacyjnej, gdzie wymazywana jest pamięć pacjentom oÅ›rodka. Użyj Sayuri na komputerze, a usÅ‚yszysz wiele informacji. Przejdź do kolejnego pomieszczenia, w lewo i znów użyj dziewczyny na komputerze i po kolejnych informacjach, przejdź do pokoju kierownika, znów w lewo.
Obejrzyj scenkÄ™, w której dowiesz siÄ™ kim wÅ‚aÅ›ciwie jesteÅ›. Po chwili Sayuri budzi siÄ™ w celi. Zdejmij kratkÄ™ (dÅ‚oÅ„) z prawej strony i odezwij siÄ™ (usta), a bÄ™dziesz mogÅ‚a porozmawiać z Kane, siedzi on w celi obok.
Po rozmowie, wÅ‚óż rÄ™kÄ™ do dziury, a Sayuri poczuje ruch po drugiej stronie. Ponownie spójrz na kratkÄ™ i użyj ust, by odezwać siÄ™ do Kane. Użyj dÅ‚oni na Kane, a nastÄ™pnie na kratce z lewej, by ten jÄ… otworzyÅ‚.
Następnie poproś go o otworzenie pokrywy toalety i sprawdzenie co znajduje się w środku. Ten wyrwie z niej rurę. Użyj Kane na kratce, a dziewczyna poprosi go o przekazanie rury. Po przekazaniu, zabierz ją. Teraz kopnij nogą w płytkę na ścianie, a trochę odejdzie, potem użyj na niej rury i dłoni, by zrobić sobie przejście.

Na chwilÄ™, gra przeniesie CiÄ™ do Azriela, któremu wÅ‚aÅ›nie wymazywana jest pamięć. I znów jesteÅ›my z powrotem z Sayuri. Musi ona dotrzeć do Kane i uwolnić go z celi. aby to zrobić, musi pokonać ruszajÄ…ce siÄ™ kolumny. Zadanie takie samo jak poprzednio. Przejdź zatem pod kolumnami i podejdź do dźwigni. W tym momencie czeka CiÄ™ bardziej skomplikowane zadanie. Musisz dźwignie użyć w takim momencie, by druga kolumna zatrzymaÅ‚a siÄ™ w odpowiednim miejscu, tak by Sayuri mogÅ‚a pod niÄ… przejść. Należy jÄ… użyć chwilkÄ™ po tym, jak pierwsza kolumna zacznie spadać w dóÅ‚. Po wykonaniu zadanie, przejdź w prawo, podchodzÄ…c do celi Kane. Użyj na drzwiach rury, by je otworzyć.
Po uwolnieniu go, przejdźcie w lewo do sali z komputerem, tej w której byliÅ›cie z Azrielem. Użyj komputera, a otworzysz drzwi. Przejdź przez nie i zabierz kartÄ™, która leży po prawej stronie.
Wyjdź z sali z komputerami i przejdź dwa razy w prawo, na korytarz, do Kane. Zejdź zejÅ›ciem w dóÅ‚, do drzwi, na których użyj karty dostÄ™pu.
Znajdziesz siÄ™ w sali operacyjnej. Spróbuj porozmawiać z Azrielem, ale to niemożliwie. Użyj zatem dÅ‚oni na Kane, a potem jego na Azrielu, by ten podniósÅ‚ kolegÄ…. Niestety Azriel nic nie pamiÄ™ta. Wyjdź z sali i wejdź wejÅ›ciem na górÄ™ i w lewo. Rusz za Kane. Użyj karty dostÄ™pu na drzwiach, a nastÄ™pnie na kolejnych. Otwórz szafkÄ™, a drzwi zostanÄ… zablokowane. Ponieważ zostanÄ… otwarte tylko w sytuacji kryzysowej, Sayuri podejmie decyzjÄ™.
Otrzyma od Kane komunikator Azriela. Zanim wyjdziesz, zabierz ze szafki maskę przeciwgazową. Przejdź do pomieszczenia z konsolą i użyj jej, aż do momentu, gdy zostanie wypuszczony gaz chłodzący.
Drzwi się otworzą, więc udaj się po swoje i Azriela pliki pamięci, aż do pokoju kierownika, czyli do sali z komputerami i cały czas w prawo. Użyj komputera, a pojawią się pliki pamięci, ale niestety pojawi się też kierownik. Porozmawiaj z nim.
Gra przeniesie siÄ™ do Azriela, który postanowi ruszyć Sayuri na pomoc. Poprosi Kane o pistolet. Po drodze do dziewczyny, Azriel natknie siÄ™ na Matthiisa, którego bÄ™dzie musiaÅ‚ zabić. Po zlikwidowaniu go, rusz do pokoju kierownika, gdzie użyj na nim pistoletu i pobiegnij do Sayuri, albo podejdź do komputera, decyzja należy do Ciebie. Obejrzyj zakoÅ„czenie.
KONIEC.