autor:
GrÄ™ rozpoczyna opowieść Sam o sobie i jej podróży. Dziewczyna pracuje dla Uncharted. Jej firma zajmuje siÄ™ odnajdywaniem wykopalisk. Sam wspomina także wydarzenia z drugiej części Secret Files, gdy zostaÅ‚a porwana, a Max jÄ… uwolniÅ‚.
Na plaży na poczÄ…tku zapoznajemy siÄ™ ze sterowaniem przeglÄ…dajÄ…c dziennik Sam. Gdy już to zrobimy, klikamy na martwego kraba, z którego Sam zabierze szczypce. Zerkamy na wiadomość w butelce leżącÄ… na piasku z prawej strony pontonu. Zabieramy jÄ… i oglÄ…damy go w ekwipunku, klikajÄ…c na butelkÄ™ z listem PPM. Rozbijamy butelkÄ™ o kamieÅ„ znajdujÄ…cy siÄ™ z lewej strony pontonu. Zabieramy kawaÅ‚ek szkÅ‚a. Do ekwipunku trafi także wiadomość z butelki. OglÄ…damy jÄ…, ale Sam nie potrafi jej przeczytać. SpoglÄ…damy na ponton i na dziurÄ™ po kuli, po czym przyglÄ…damy siÄ™ metalowej skrzyni Maxa, leżącej w pontonie.
Klikamy na niÄ…, jest zamkniÄ™ta, ale Sam postara siÄ™ jÄ… jakoÅ› otworzyć. W ten sposób pojawi siÄ™ pierwsze zadanie, pierwsza zagadka w grze. Naszym celem jest przeniesienie krążków z liczbami I, II i III we wgłębienia oznaczone literami M, A, X, czyli imieniem Max.
Skrzynia zostanie otwarta. Sam wyciągnie z niej kalosze, skarpety i rozebraną na części pompkę. Oglądamy ją w ekwipunku i mamy kolejne zadanie do wykonania. Tym razem musimy poskładać ową pompkę w całość. Poprawne ułożenie znajdziecie na poniższym screenie.
Po jej zÅ‚ożeniu, wycinamy za pomocÄ… kawaÅ‚ka szkÅ‚a kawaÅ‚ek gumy z kaloszy (klikamy szkÅ‚em na gumiaki). ÅÄ…czymy kawaÅ‚ek gumy ze szczypcami kraba i udajemy siÄ™ w lewo, na prawÄ… stronÄ™ plaży. Zwracamy uwagÄ™ na strzaÅ‚kÄ™ uÅ‚ożonÄ… z kamieni, wskazujÄ…cÄ… drogÄ™ w prawo. Zgodnie z niÄ…, przechodzimy w prawo. Ze szkieletu zwierzaka, zabieramy kość. ÅÄ…czymy jÄ… ze szczypcami kraba z kawaÅ‚kiem żóÅ‚tej gumy. Przechodzimy w dóÅ‚ ekranu.
Przechodzimy przed siebie, aż dojdziemy do pÅ‚onÄ…cego krzaku. Używamy na nim kawaÅ‚ka gumy przytwierdzonego do szczypców kraba na koÅ›ci. W ten sposób nieco jÄ… stapiamy i otrzymujemy lepkÄ… gumÄ™. Wracamy na plażę do pontonu, na którym jak pamiÄ™tamy znajduje siÄ™ dziura po kuli. Zatykamy dziurÄ™ w pontonie skarpetkami, nastÄ™pnie umieszczamy na dziurze lepki, stopiony kawaÅ‚ek gumy i na koniec używamy pompki.
Animacja
Klikamy na ponton, by Sam opuściła to miejsce. Dziewczyna wraca do domu. Na miejscu otrzymuje kolejne zlecenie. Tym razem musi udać się do Berlina na spotkanie z profesorem Hartmannem z Uniwersytetu Humboldta. Prowadzi on wyprawy dotyczące niesamowitego znaleziska w Afryce.
Animacja
Wszelkie Prawa Zastrzeżone.
Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.
Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu