Tales from the Borderlands - poradnik

lubiegrac poradniki Tales from the Borderlands - poradnik



autor:

Tales from the Borderlands, to kolejna epizodyczna gra od Telltale Games, podzielona na pięć epizodów. Gra opiera się na wyborach graczy. Poradnik zatem jedynie przybliża rozwiązania i je opisuje, opierając  się na moich indywidualnych wyborach. Wcielamy się w dwóch bohaterów, pół człowieka, pół robota Rhisa, który wykorzystuje ECHOko, do skanowania terenu, przedmiotów i ludzi i w uroczą oszustkę Fionę. Bohaterami kierujemy za pomocą klawiszy WSAD lub klawiszów strzałek. Podczas zabawy zbieramy kilka przedmiotów, które musimy użyć. Wykonujemy też czynności przypisane grom akcji, powtarzając czynności widoczne na ekranie, wciskając klawisze Q, E i strzałki, w określonym czasie.  W grze prowadzimy szereg rozmów. Wybór opcji dialogowych jest w tym wypadku dowolny, więc to jak potoczy się dialog zależy jedynie od Was. Różne opcje dialogowe nieco zmieniają grę. Przedmioty, które zabieramy zaznaczone są w poradniku kolorem czerwonym.  Osiągnięcia, które podczas gry zbieramy zaznaczyłam w poradniku kolorem zielonym. Do tej pory przetłumaczone zostały jedynie dwa epizody, więc  część poradnika zawiera polskie tłumaczenie zbieranych przedmiotów i tym podobnych, a część oryginalną, angielską. Poradnik napisany jest w formie opisowej i niektóre jego momenty mogę troszkę odbiegać od tego, jak toczy, czy też potoczyła się wasza gra. Zaczynajmy więc!
 
Epizod I : Suma ZerOwa
 
Każdy epizod rozpoczyna rysunkowa animacja będąca streszczeniem poprzedniej gry w świecie Borderland lub poprzedniego epizodu. 
 
Animacja
 
Gra rozgrywa się w na dwóch platformach czasowym, w teraźniejszości, w której Rhis i Fiona porwani przez tajemniczą, zamaskowaną postać, opowiadają swoja historię i w przeszłości, w której owa historia się toczy. Na początek przenosimy się do Rhisa, który szuka Fiony i zostaje zaatakowany, związany i wleczony po pustyni, w bliżej nieznane mu miejsce.  Rozmawiamy z napastnikiem, by chwilę później rozpocząć swoją opowieść. 
 
Przeszłość 
 
Jesteśmy w bazie, korporacji Hyperion, gdzie Rhis i jego przyjaciel Vaughn zmierzają w stronę gabinetu szefa. Rhis ma nadzieję, a nawet jest pewny, że zostanie awansowany na kierownicze stanowisko. 
 
Niestety gdy wchodzimy  do gabinetu Hendersona, zamiast niego, znajdujemy  tam naszego  hyperiański arcywroga, Vasqueza. Możemy z nim porozmawiać, możemy też milczeć, decyzja, tak jak już wcześniej napisałam, należy do Was. Okazuje się, że wredny, nowy szef, zamiast nas  awansować, degraduje na stanowisko dozorcy, mającego za zadanie zbieranie śmieci. Siedząc w gabinecie widzimy latającego w przestrzeni kosmicznej naszego, byłego szefa, któremu tyle lat próbowaliśmy się przypodobać. Podsłuchujemy także rozmowę Vasqueza z niejakim Augustem. Wredniak ma zamiar kupić klucz otwierający skarbiec Pandory, potrzeba mu tylko 10 milionów dolców.  Gdy Vasquez nieco się oddala od biurka, by w spokoju porozmawiać z Augustem, rozglądamy się po gabinecie. Zerkamy na Pandorę i na Vasqueza, po czym na komputer, próbując go obrócić, ale szef to zauważy. Musimy działać dyskretnie, zatem używamy naszej umiejętności, jaką jest ECHOko, które uruchamiamy za pomocą klawisza Q. Możemy teraz przeskanować przedmiot, mając do niego dostęp. Rzecz skanujemy , po czym klikamy, by przeczytać pojawiającą się informację. Przyglądamy się zatem komputerowi, znajdując jeden zaszyfrowany plik. Pojawi się kolejna zdolność Rhisa, czyli użycie przenośnego interfejsu, by dostać się do owego pliku. W tym celu klikamy na panel, który pojawił się na dłoni Rhisa - ściągnij i odszyfruj. W ten sposób na ekranie pojawi się obraz klucza, pozwalającego otworzyć skarbiec. W rozmowie z Vasquzem, wybieramy dowolną opcję dialogową. Tak czy siak, Rhis nie otrzyma awansu. Na korytarzu natkniemy się na naszą przyjaciółkę Yvette, którą wtajemniczymy w nasz plan zdobycia klucza. Potrzebny nam tylko wóz, dokumenty, kasa, którą szybko załatwia Vaughn, w końcu jest księgowym i Łodobot. Plan wydaje się być możliwy do zrealizowania.
 
Gra przenosi się tymczasem na pustynię, gdzie oglądamy scenkę, w której jakiś mężczyzna wykopuje pewną skrzynię, a później ginie, zastrzelony. Tak zaczyna się pierwszy epizod gry.
 
Z przygodami (potrącenie jednego z wielkich zwierzaków), w końcu docieramy na miejsce, na Pandorę. Mamy przy sobie pałkę ogłuszającą, podarek od Yvette(niestety nie bardzo wiemy jak jej używać). Po dotarciu na miejscu otrzymujemy pierwsze osiągnięcie 1 Welcome to Pandora Kiddos. W końcu zatrzymujemy się, a ponieważ nie bardzo wiemy jak dotrzeć do Świata Osobliwości, postanawiamy kogoś o to zapytać. Wychodzimy więc z wozu, po czym podchodzimy do mężczyzny stojącego przy grillu. Pytamy go o drogę. Nie jest nam zbyt przychylny, a na dodatek zaczyna go interesować nasza walizką pełna pieniędzy. Chwilę później atakują nas już bandyci, więc postanawiamy wezwać Łodobota, który oczywiście przybywa. Wybieramy zatem na podręcznym panelu odpowiednie wyposażenie robota , klikając na podświetlone na żółto panele i robiąc to w miarę szybko, by nie zostać zabitym. Wybieramy karabin i tarczę oraz wyposażenie drugorzędne, na przykład granaty, po czym, gdy już wszystko mamy ustawione, naciskamy przycisk "odpal". 
 
 Tales_2.jpg
 
Odpalamy i po chwili pojawia się Łodobot, który jednak bez wyraźnych rozkazów nie zrobi nic, mało tego, jest nastawiony bardzo pokojowo. Klikamy zatem strzałkę w górę, a potem lewy przycisk myszy, by strzelić, po czym powtarzamy sekwencję czynności, klikając na klawisze zgodnie z tym, co pokazuje się nam na ekranie - naciskamy odpowiednie klawisze w określonym czasie.  Gdy jeden z  bandytów, grubas wyrwie drzwi z wychodka, strzelamy do niego  i w zależności jak wyposażyliśmy naszego robota, załatwiamy go. Znów powtarzamy sekwencję klawiszową. Niestety nasz przyjaciel zostaje porwany wraz z przyczepioną do jego ręki walizką z kasą, a robotowi nie uda się do złapać. Uciekamy przed kulami w alejkę w lewo - strzałka w lewo. Pojawiają się bandyci. Unikamy uderzenia, używając klawiszy strzałek, a potem wciskając S, klikamy by uderzyć jednego z bandytów. Na ziemię spada nasza pałka ogłuszająca, podnosimy ją, po czym klikamy E, by jej użyć. Gdy pojawia drugi, uderzamy go za pomocą owej pałki, powtarzając czynności, które pojawią się na ekranie. Na koniec walczymy z grubasem, którego pokonujemy, wkładając pałkę w otwór w jego nakryciu głowy, nic innego na niego nie działa. Na górze, unikamy jeszcze ataku mężczyzny od grilla, po czym uderzamy go pałką ogłuszającą, po czym karzemy robotowi rzucić samochód, a później dostrajamy jego broń, klikając na odpowiednie przyciski na panelu. 
 
 Tales_3.jpg
 
Możemy wybrać dowolne funkcje Łodobota. Niestety pojawią się kolejni przeciwnicy. Robotowi uda się naszych bohaterów przerzucić przez ogrodzenie na drugą stronę, ale sam będzie w dużym niebezpieczeństwie. Wybieramy jedną z opcji, niszcząc go - autodestrukcja lub pozwalając mu uciec - ewakuacja. Tak, czy siak, trafiamy do Świata Osobliwości, więc przechodzimy do przodu. Możemy się tutaj nieco porozglądać, oglądać po kolei stojące tu eksponaty, możemy je również przeskanować - Q, czytając o nich informację. Z kieszeni profesora Nakayamy zabieramy chip - dysk spersonalizowany. W końcu docieramy do drzwi, które są jednak zamknięte. Być może klucz znajduje się przy jednym z ciał. Wracamy zatem w tył a pojawi się Shade, który nie jest jednak martwy. On zaprowadzi nas do Augusta. Wkrótce zostajemy przedstawienie Augustowi i jego dziewczynie Sahsy. Nasze negocjacje przerywa owa dziewczyna, której coś się nie podoba, gdy w końcu się godzi, z chęci wymiany rezygnuje tym razem August. Musimy coś zrobić. Wybieramy zatem jedną z dwóch możliwości:
 
- zadziałaj na jego umysł;
- złam mu serce
 
W obydwu przypadkach historia nam opowiedziana jest wymysłem Rhisa, który sporo koloryzuje.
 
Teraźniejszość 
 
Gra ponownie przeniesie do teraźniejszości. Rhis ciągnięty przez zakapturzoną postać, w końcu dociera na miejsce, gdzie spotykamy Fionę - drugą grywalną postać. Teraz historia opowiedziana jest z punktu widzenia młodej oszustki.  Ponownie przenosimy się zatem w przeszłość.
 
Przeszłość
 
Obserwujemy jak Rhis szarpie się z Augustem, próbując przechwycić pojemnik z kluczem, gdy nagle pojawi się pewien pojazd.
Opowieść Fiony zostanie przerwana przez Rhisa, więc dziewczyna zaczyna swą historię od początku, a my otrzymujemy drugie osiągnięcie - 2 My Turn to Speek.
 
Po krótkim  wstępie, w którym przybliża nam swoją osobę oraz to, gdzie się urodziła i co robi, wracamy do momentu tuż przed odebraniem od Feliksa, jej opiekuna, fałszywego, zrobionego przez niego klucza. Pozostaje udać się tylko na zaaranżowane przez jej siostrę Sahsę, spotkanie z Augustem. 
 
Wychodzimy więc na zewnątrz i wędrujemy przed siebie. Po drodze natkniemy się na skrzynkę z łupem. Otwierajmy je, bowiem znajdziemy w nich pieniądze, które Fiona zabierze, zasilając swój portfel. Kasę przyda się w przyszłości. 
 
Zatem wyposażeni w broń ruszamy w stronę baru z fioletowym neonem. Po drodze możemy się oczywiście porozglądać, zerkając na graffiti i na pijaka.
 
 Tales_4.jpg
 
Podchodzimy do ochroniarza Tectora, który nie zamierza nas wpuścić do środka. Rozmawiamy z nim, wybierając jedną z opcji dialogowych. Na ratunek przychodzi nam Sahsa. Dla bezpieczeństwa ściągamy wiszący na ścianie plakat - list gończy Fiony i wchodzimy do środka. Podchodzimy do baru, do Sahsy, która szybko zdradza nam plan działania. Możemy powiedzieć, że wszystko łapiemy, albo nie. W między czasie jesteśmy świadkami nieprzyjemnej sceny kończącej się strzelaniną, po czym przystępujemy do realizacji zadania, czyli wciśnięcia Augustowi fałszywego klucza do skarbca. W rozmowie wybieramy dowolną opcję dialogową, po czym wysłuchujemy rozmowę Augusta z Vasquzem. Chwilę później waliza zostanie zabrana przez Sahsę, która ma oddać ją cwaniakom z Hyperiona, czyli Rhisowi i jego przyjacielowi. 
 
Dziewczyna szybko orientuje się, że jeden z nich wyposażony jest w ECHOko, więc skanując klucz, z pewnością zorientuje się, że to fałszywka. Fiona więc postanawia się tam udać.
 
W rozmowie po raz kolejny wybieramy jakąś opcję dialogową z Feliksem. Naszym zadaniem będzie znalezienie przedmiotu, wśród wielu leżących w skrzyni. Jeśli nawet tego nie zrobimy, nasz opiekun zrobi to za nas. Dostajemy zatem urządzenie, które musimy użyć na kluczu, ale nasza siostra musi podejść do nas dostatecznie blisko. Tym razem musimy zatem dostać się do szybu wentylacyjnego, prowadzącego do lokalu, w którym znajduje się Sahsa z kluczem. Znajdziemy go pod bilbordem Przystojniaka Jacka, który zdejmujemy. Kratka jest jednak za wysoko aby się do niej dostać. Przesuwamy zatem skrzynkę z narzędziami stojącą obok, z lewej strony. W tym celu klikamy cztery razy na klawisze strzałek w lewo, a potem na klawisz D, by znaleźć się na skrzyni. Następnie otwieramy kratę, pociągając za nią i szybko klikamy klawisz Q. 
 
 Tales_5.jpg
 
Pojawi się Shade, który nas przestraszy. Czeka nas decyzja, czy chcemy by z nami szedł, czy też nie. Ruszamy do przodu, otrzymując trzecie osiągnięcie - 3 Partners in Crime. Musimy dotrzeć do końca korytarza, do końca szybu, więc wędrujemy przed siebie. 
 
Jesteśmy świadkami sceny, w której Shasa, mówiąc o przeczuciu, zabiera walizkę z kluczem i podchodzi w kierunku szybu wentylacyjnego, w stronę wiatraka. Niestety August postanawia  zrezygnować z transakcji. Finalnie klucz przejmuje Rhis, który wkrótce rozpoznaje bubel. Klucz się tłucze , po czym pojawiają się bandyci na czele z Bossanową, a chwilę później także ZerO. Walizka z kasą zostaje zabrana przez Bossanowę, zjawia się także zwabiony odgłosem strzałów Feliks. ZerO rozprawia się z napastnikami, lecz Sahsa jest w niebezpieczeństwie i Fiona musi ją ratować. 
 
W tym celu szybko klikamy na klawisz Q, by wiatrakiem przycisnąć stojącego nieopodal Augusta. Musimy to robić szybko, zanim ten strzeli. 
 
Fionie udaje się uciec, Sahsa wydaje się być bezpieczna, ale Felisk zostaje postrzelony. 
 
Na koniec możemy jeszcze strzelić do Augusta lub oszczędzić nabój. W pojeździe Feliksa natkniemy się na Rhisa i Vaughna. Niestety znów pojawi się August, który będzie próbował dostać się do środka. Aby go powstrzymać, klikamy szybko na klawisz Q, po czym całą grupą odjeżdżamy. 
 
Teraźniejszość
 
Gra ponownie przenosi się do teraźniejszości, gdzieś Rhis i Fiona są przepytywani przez porywacza.
 
Wybieramy jedną z dwóch opcji dialogowych, czyli negocjacja lub próba wyrzucenia, w między czasie obserwując  jak Rhis nieco koloryzuje swoją opowieść.  Wracamy do toczącej się w przeszłości opowieści.
 
Przeszłość
 
Tu widzimy Sahsę, która ma zamiar wyrzucić Rhisa z samochodu. Rozmawiamy z nią. Możemy przecież zdołać wyśledzić walizkę, trzeba tylko zadzwonić do Yvette. Niestety szybko okazuje  się, że nasza przyjaciółka nie może nam pomóc, więc pozostaje wcielić w życie pomysł księgowego i posłużyć się chipem zabranym z rzeźby profesora nakayamy, wprowadzając jego ID. 
 
Rhis umieszcza zatem w swojej głowie ów element. 
 
W tym, celu, klikamy na klawisz strzałki z lewo i tracimy przytomność. 
 
 Tales_6.jpg
 
W ten sposób GPS zostaje uruchomiony, a my otrzymujemy czwarte osiągnięcie w tym epizodzie - 4 Not Alone in the Dark. Gdy odzyskamy przytomność, w pojeździe jesteśmy już sami. Rozglądamy się, przyglądając się aktywnym miejscom, po czym otwieramy drzwi i wychodzimy na zewnątrz. Udajemy się na górę. Możemy przeskanować każdą z postaci, czytając o nich kilka informacji. W tym celu klikamy Q. Dreptamy na górę, gdzie dowiadujemy się, że naszemu przyjacielowi udało się namierzyć walizkę z pieniędzmi, która znajduje się gdzieś w bazie bandytów, w tym opuszczonym magazynie, a my musimy tylko znaleźć miejsce,  przez które dostaniemy się do środka. Ponownie uruchomiamy zatem skan, czyli nasze ECHOko, wciskając klawisz Q i odnajdujemy znajdujący się z prawej strony właz, którym możemy wejść do środka, ale jest on chroniony przez bandytów. 
 
 Tales_7.jpg
 
Grupa rozdziale się. W głowie Rhisa rodzi się genialny plan. 
 
Powtarzamy więc czynności, który widzimy na ekranie. Obojętnie, czy je wykonamy, czy też nie, nasi towarzysze i tak ruszą na dół, w stronę włazu, odnajdując podobno inne, bezpieczniejsze wejście. 
 
Złazimy zatem po drabince w dół. Niestety właz zostanie za nami zamknięty i Rhis i Sahsa zostaną zamknięci. Udajemy się do przodu, unikając przejeżdżającego wózka - klawisz strzałki w prawo, po czym docieramy do bazy bandytów, gdzie dostrzegamy naszą walizkę z kasą. Naszym zadaniem jest dostanie się do windy, ale najpierw musimy zlikwidować spacerujących tu strażników, jednego z lewej, drugiego z prawej. Jednym zając się mamy my, drugim Sahsa.  Podchodzimy zatem do bandyty od tyłu i atakujemy go, po czym wciskamy szybko klawisz Q, ale idzie nam raczej miernie. Używamy zatem pałki ogłuszającej, by go obezwładnić. Pozostaje uruchomienie windy. 
 
System trzeba zeskanować, czym zajmuje się oczywiście Rhis. Rozmawiamy też z Sahsą. Gdy już udaje się nam zeskanować system, wybieramy, po czym klikamy na żółty panel na ręce Rhisa, ale nie wszystko idzie zgodnie z planem i z klatek wypuszczamy dzikie stwory. 
 
 Tales_8.jpg
 
Czynność powtarzamy do skutku, aż winda zjedzie na dół. 
 
W między czasie Rhis zacznie słyszeć głos w swojej głowie. Obydwoje pewnie zostali by zjedzenie przez niebezpieczne pandorańskie zwierzęta, gdyby nie pojawił się ZerO. Otrzymujemy kolejne osiągnięcie tym razem piąte - 5 2 Fast 2 Fiona.
 
Gdy już prawie docieramy na miejsce, do Fiony i Vaghna, pojawia się jeden z bandytów i nasi towarzysze, Fiona i mój przyjaciel zostają zgłoszeni do wyścigu śmierci.
 
Działamy jako Fiona. Pozostaje wybranie maski. Jedna z nich jest darmowa, za resztę trzeba zapłacić. Czeka nas wyścig, a gracza powtarzanie czynności pojawiające się na ekranie, klikając na odpowiednie klawisze. Nagrodą w tym śmiertelnym wyścigu jest nasza walizeczką z pieniędzmi. Przy okazji dowiadujemy się, że w waliza wyposażona jest w bombę. 
 
Pojawia się Rhis, Sahsa i ZerO, który dostrzega przywódcę bandytów, zwanego Bossanova, zaczyna robić się bardzo niebezpiecznie. Kolejny raz  powtarzamy czynności - klawisze strzałki w prawo, w lewo.
 
Rhis będzie chciał skontaktować się z Yvette, ale zamiast niej odzywa się Vasquez, który chce, by Rhis wszedł w nim w pewien układ. Decyzja należy do Was, czy się zgodzicie, czy nie. 
 
Ponownie powtarzamy czynności, czyli klawisze strzałka w prawo, a potem klikamy lewym przyciskiem myszy (wielki stwór), po czym klawisze Q  i E. Niestety stwór pożera walizkę z kasą, więc uderzamy w niego pałką ogłuszającą, a potem uciekamy w bok - klawisz strzałka w lewo, w górę i w prawo. Musimy to zrobić dość szybko, zanim stwór nas złapie i pożre. Następnie podnosimy miecz i klikamy klawisz strzałki w górę, by zabić potwora, przecinając go w pół. Walizka już prawie będzie w naszym zasięgu, ale przez zrządzenie losu wyląduje ona na jednym  z samochodów biorących udział w wyścigu. 
 
Znów czeka nas powtarzania czynności pojawiających się na ekranie, najpierw Q, a potem dwa razy lewy przycisk myszy. Działając jako Fiona zauważymy walizkę, która jest na ciężarówce jednego z bandytów.  Klikamy klawisz strzałki w dół dwa razy, potem klikamy lewy przycisk myszy i klawisz strzałki w  górę. 
 
 Tales_9.jpg
 
W między czasie rozmawiamy z księgowym. Ponownie klikamy klawisz strzałki w górę, potem w prawo, następnie klawisz Q,  a później krzyczymy do kolegi, by coś zrobił, na przykład kopnął. Klikamy klawisz strzałki w dół, potem klawisz Q, Q i na koniec E. Pojawi się ZerO i wkrótce walizka wpadnie w ręce Feliksa. Przeskakujemy zatem na pojazd naszego opiekuna - lewy przycisk myszy i wchodzimy do środka. Niestety przeżyjemy rozczarowanie zdradą Feliksa, który zabierze pieniądze. Próbujemy się podnieść - Q. Możemy też poinformować Feliksa, że w walizce jest bomba, albo nic mu o tym nie mówić. Decyzja należy do gracza. 
Chwilę później walizka wybucha, a pieniędzy rozsypują się. Pojawia się ZerO, który zabija Bossanovę. Nam pozostaje jedynie przeszukać teren. Zabieramy osłonę. 
 
 Tales_10.jpg
 
Pojawia się także Łodobot, a Rhis wpada w dziurę, spadając w dół. Otrzymujemy kolejne osiągnięcie - 6 Blood Money.
Rozglądamy się  po pomieszczeniu, przyglądając się częściom broni Atlasa. Każdy znajduje dla siebie coś cennego. Podchodzimy do ściany, gdzie wraz z Fioną, raz ona, raz my, wciskamy duży, czerwony przycisk. Odnajdując jakieś dwa elementy, coś raczej cennego. To coś okaże się być rdzeniem Projektu Gortys. Zabieramy je. 
 
 Tales_11.jpg
 
Przedmioty łączą się ze sobą i pojawia się mapa. W głowie Rhisa znów dudni ten sam głos, tym razem bardziej wyraźny, który mówi o Projekcie Gortys, który doprowadzi ich do skarbca. Pojawia się duch Przystojniaka Jacka. Otrzymujemy kolejne, tym razem ostatnie w tym epizodzie osiągnięcie - Davil on Your Shoulder.
 
Kolejny raz przenosimy się do czasów teraźniejszych, kończąc pierwszy epizod gry. 
 
Epizod II: Atlas zrabowany
 
Kolejny epizod zaczynamy w teraźniejszości. Związani Rhis i Fiona właśnie się budzą. Porywacz decyduje się jednak ich uwolnić. Uwolnieni, ponownie cofamy się w czasie, by dalej snuć opowieść. Wracamy zatem do momentu, w którym zakończył się epizod pierwszy.  
 
Widzimy, że Rhis bardzo dziwnie się zachowuje, czegoś szuka, po czym biegnie na górę. Grupa zaś zajmuje się mapą, która nie chce ich słuchać. Na dodatek nikt z nich nie może podnieść żadnej części rdzenia, który zwyczajnie kopie.
 
Podnosimy go zatem mniejszy kawałek, działając jako Fiona. Odzywa się komputer, który włączył skan siatkówki. Podchodzimy do terminalu, by oko Fiony zostało przeskanowane, ale szybko okazuje się, że skan nie jest właściwy i potrzebny nam generał Pollux. 
 
 Tales_12.jpg
 
Podchodzimy więc do dziwnej skrzynki, wciskamy duży żółty przycisk i otwieramy ją. Znajdziemy wspomnianego generała. Próbujemy go podnieść -Q, by ustawić go przy terminalu, ale jego ciało jest za ciężkie i na dodatek zaklinowało się. Jedynym wyjściem jest wydłubanie jego oka. Przyglądamy się bliżej generałowi. Zerkamy na medale, z jego kieszeni wyciągamy pieniądze
 
 Tales_13.jpg
 
Podchodzimy do stołu i zabieramy łyżkowidelec, który używamy na oku generała, by je wydłubać (klikamy lewym przyciskiem myszy), ale wrzask Rhisa, stojącego na górze, spowoduje, że jedno oko zostanie zniszczone. Wciskamy zatem E, potem klawisz strzałki w lewo, w dół, ponownie E, ponownie klawisz strzałki w prawo, wydłubując gałkę oczną, która upadnie na podłogę. Próbujemy ją podnieść - lewy przycisk myszy. W końcu zrobi to Vaughn. Podchodzimy zatem do skanera, czyli terminalu, na którym używamy oka, po czym wysłuchujemy wiadomość od Atheny, a potem od generała Polluxa na temat miasteczka Old Haven i Projektu Gortys. Dowiadujemy się także, że generał nie był martwy, a jedynie zahibernowany. 
 
Scena kończy się upadkiem Rhisa, który spada wprost na komputery. Na chwilę przenosimy się do teraźniejszości, by po chwili znów wrócić do opowieści. 
 
Tym razem wracamy do chwili, w której Rhis zostaje nawiedzony przez Przystojniaka Jacka. Duch nie może uwierzyć, że tak naprawdę nie żyje. Próbuje przestraszyć Rhisa, który spada w dół. Otrzymujemy pierwsze osiągnięcie w tym rozdziale - 1 Deal With A Ghost. W rozmowie z Vaughnem, możemy przyznać się, że widzieliśmy Jacka.
 
Względny spokój przerywają działa księżycowe Hyperiona. Pojawia się Łodobot, który wydostaje naszych bohaterów na zewnątrz. Tym razem czeka nas ucieczka przed bombardowaniem. 
 
Klikamy zatem na klawisze zgodnie z tym, co pokazuje się na ekranie, czyli: klawisz strzałki w lewo, łapiemy broń - lewy przycisk myszy i kolejny LPM, by strzelić. Oddajemy klika strzałów, po czym gdy Fiona upadnie, podnosimy się - Q. Pojawia się ogromny, pustynny zwierz, więc znów wciskamy klawisz Q, i kolejne Q, po czym klikamy, rozglądamy się i wciskamy czerwony przycisk na kokpicie. 
 
 Tales_14.jpg
 
Stwór zostaje zabity, a my oficjalnie zaczynamy drugi epizod. 
 
Na koniec łapiemy naszego przyjaciela za nogę, a potem jako Fiona łapiemy także Rhisa, któremu jednak spada but i obydwoje zostają na pustyni. Dziewczyny zaś odjeżdżają dalej. Grupa zatem, rozdziale się. Otrzymujemy kolejne osiągnięcie - 2 Till Death Do Us Part
 
Na pustyni obserwujemy, jak Vaughn ekscytuje się tym, co się wokół niego dzieje, po czym rozmawiamy z Yvette. Pojawia się także Przystojniak Jack. Możemy o tym poinformować swojego przyjaciela lub nie. Rozmawiamy z Vaughnem,  a także z Przystojniakiem Jackiem, aż do momentu, w którym pojawia się, jak przypuszcza Rhis, pomoc wysłana przez Yvette. Klikamy klawisz strzałki w lewo, gdyż transport leci prosto na nas. 
 
Wkrótce okaże się, że pomoc wcale nie jest pomocą, a Vasquzem, który zamierza zabić naszych bohaterów. 
 
Rozmawiamy zatem z szefem, który wręcza nam łopaty, którymi mamy wykopać swoje własne groby. Możemy uderzyć Vasqueza łopatą, ale oczywiście nic z tego nie wyniknie. Nie powiedzie się też strzał, który szef zamierza wymierzyć w naszym kierunku, bowiem broń nie zadziała. Gdy Vasquez będzie zajęty kombinowaniem z bronią, hakujemy ją, czyli klikamy dwa razy, wybierając słowo "aktywuj". 
 
 Tales_15.jpg
 
Broń uderza Vasqueza, który upada. Z ręką Rhisa dzieje się coś dziwnego. Może nią teraz kierować Przystojniak Jack.
 
Wciskamy więc szybko klawisz Q, a potem E, po czym uciekamy przed wściekłym Vasquzem. Na szczęście pojawia się Łodobot, który podnosi nas w górę i odlatujemy. Pozostaje decyzja dokąd najpierw mamy się udać, czy do Old Haven, czy do Hollow Point. Klikamy zatem na dane miejsce na mapie, by je przeskanować. Ja wybrałam najpierw podróż do Old Haven. Nasz wybór zatwierdzamy. 
 
 Tales_16.jpg
 
Podczas podróży czeka nas wybór, czy chcemy wybaczyć przyjacielowi, czy też nie, po czym rozmawiamy, po czym znów wracamy do rzeczywistości, by chwilę później znów snuć opowieść. Otrzymujemy osiągnięcie - 3 A Plan Come Together.
 
Docieramy do Old Haven. Gdzieś tu musi znajdować się budynek Atlasu.  Miejsce wydaje się być opuszczone. Włączamy skanowanie, czyli swoje ECHOko, klikając Q. Skanujemy najpierw grzyby, a potem linię energetyczną. 
 
Rhis będzie chciał używając owego skanu, sprawdzić dokąd wiedzie owa linia. 
 
 Tales_17.jpg
 
Udajemy się zatem nieco do przodu, a potem troszkę w lewo  i przesuwamy bilbord. Skanujemy znajdującą się za nim skrzynkę zasilania, czyli klikamy na nią dwa razy, a potem jeszcze raz na panel - dostęp, a Rhis ją otworzy. W skrzynce znajduje się jeden czerwony kabelek, który umieszczamy w pierwszym otworze, powodując tym samym przesunięcie się anteny satelitarnej. 
 
 Tales_18.jpg
 
Wędrujemy teraz za budynek z prawej strony, gdzie przyglądamy się linii energetycznej, a następnie klikamy na śmietnik, zamykając jego klapę, po czym wchodzimy na kosz. Ponieważ noga Rhisa utknie w dziurze,  wciskamy szybko Q i wchodzimy na dach. Tu podchodzimy do kolejnej skrzynki zasilania, którą skanujemy, czyli klikamy dwa razy, a potem wciskamy żółty przycisk dostępu. 
 
Rhis właściwie sam umieści kabelek w odpowiednim otworze, po czym zejdzie na dół. 
 
 Tales_19.jpg
 
Naszym kolejnym zadaniem będzie większej ilości skrzynek, które najpierw musimy znaleźć. 
 
Spoglądamy zatem na ziemię, na której znajdują się zarysowania, po czym wracamy w tył, podchodząc do miejsca, w którym stoi nasz przyjaciel. Wciskamy Q i skanujemy trzecią skrzynkę zasilania, po czym wciskamy dostęp.
 
Rhis przełączy wtyczkę, ale nic się nie zadzieje. Wracamy zatem do wcześniejszej skrzynki, tej znajdującej się tuż obok, w prawo, tuż przy napisie PIS OFF i umieszczamy wtyczkę w trzecim slocie, tym z prawej strony. Wszystkie wskaźniki podniosą się do góry, zapalając się na żółto, a po chwili pojawi się budynek Atlasu i wejście się otworzy. 
 
 Tales_20.jpg
 
Niestety pojawi się August i jego banda, a gra przeniesie się ponownie do rzeczywistości i teraz to Fiona będzie opowiadała dalej swoją historię, czyli to, co stało się z nią i Sahsą, gdy pozostawiły Rhisa i Vaughna na pustyni. Dziewczyny zniszczonym pojazdem docierają do warsztatu Scootera, którego muszą, a właściwie Fiona musi przekonać, by podjął się naprawy wozu, tym bardziej, że nie śmierdzą groszem. 
 
Opuszczamy więc pojazd i podchodzimy do pojemnika z łupem, otwierając go. Dzięki temu zyskujemy trochę kasy. Możemy obejrzeć plakaty wiszące na ścianie warsztatu, a pojawi się właściciel. Gdy tylko dowie się, że Fiona brała udział w wyścigu śmierci, przystanie na pomoc dziewczyną z ochotą. 
 
Mówimy mu, że nie mamy kasy. Możemy też zgodzić się na to, by nas sponsorował, a także zamówić sobie dodatkowe elementy naszego pojazdu. Część z nich jest darmowa, za niektóre musimy zapłacić. Scooter zabierze się do roboty lecz pojawi się dwóch oprychów, którzy poszukują Fiony. Jeden z nich trzyma w dłoni list gończy w wizerunkiem  Fiony. Choć dziewczyny obawiają się reakcji Scootera, możemy wybrać jedną z odpowiedzi, to jednak mężczyzna nie zdradzi, zaproponuje także nocleg. 
Wybieramy jednak kryjówkę Feliksa, przynajmniej ja tak wybrałam, po czym udajemy się tam. Przy okazji widzimy jak pewna kobieta, zrywa wiszący na ścianie list gończy Fiony.
 
W mieszkaniu Feliksa, rozglądamy się, szukając jakiś wskazówek. Spoglądamy na puszkę z farbą, jest pusta i mokra, choć nie widać w niej farby. Przyglądamy się także fotelowi, po czym ruszamy do przodu, gdzie zerkamy na zdjęcie. Zabieramy także granat ręcznej roboty
 
 Tales_21.jpg
 
Wędrujemy na drugą stronę, tam gdzie stoi Sahsa. Przyglądamy się panelowi, otwieramy go, znajdując sejf, który Fiona otworzy. Wyciągamy z niego latarkę UV i kolejny granat domowej roboty. 
 
 Tales_22.jpg
 
Latarki UV używamy na puszcze z farbą, znajdując ślady farby fluorescencyjnej. Podchodzimy zatem z zapaloną latarką do fotela i przyglądamy się mu bliżej. Znajdziemy skrytkę pod fotelem, więc przesuwamy siedzisko i podnosimy deski. W schowku znajdujemy skrzynkę z amunicją. Otwieramy ją i znajdujemy kolejny granat i echokomunikator. Wysłuchujemy nagrania Feliksa. Wspomina coś o Vallory, podobno bardzo niebezpiecznej kobiecie. Rozmawiamy chwilę z Sahsą, która zajmie się przygotowaniem kanapek. 
 
 Tales_23.jpg
 
Zaglądamy zatem ponownie do skrzynki z amunicją, z której tym razem wyciągamy upominek dla Fiony - ulepszenie broni, czyli efekt żywiołu dla broni. W skrzynce znajduje się także prezent dla Sahsy. Możemy go otworzyć lub okazać szacunek. 
 
Tak czy siak, Fiona pokaże podarek siostrze, ale ta, nie będzie chciała go widzieć, więc zachowujemy go na potem. Niestety pojawiają się co sami bandyci, których widzieliśmy w warsztacie Scootera, czyli Kruger i Finch.
 
Ponieważ musimy się jakoś bronić, to używamy na Finchu pocisku zapalającego (symbol ognia), a potem kopiemy go. Sahsa pozbędzie się także Krugera, po czym dziewczynom uda się uciec z lokum Feliksa. 
 
Tales_24.jpg
 
Na zewnątrz uciekamy w lewo, klikając na klawisz strzałki w lewo, by uniknąć tarczy atakującej nas kobiety. Pojawia się Athena, a my otrzymujemy czwarte osiągnięcie - 4 Funeral Crasthers.
 
Uciekając przez Atheną klikamy cały czas na lewy przycisk myszy, po czym powtarzamy czynności pojawiające się na ekranie. Klikamy też klawisz strzałki w lewo, kolejny raz LPM i kolejny raz, by finalnie wskoczyć na motocykl, który prowadzi Sahsa.  Na koniec rzucamy w Athenę granatem. Otrzymujemy kolejne , piąte osiągnięcie - 5 Classoc Reflexes.
 
Trafiamy do warsztatu Scootera. Otwieramy drzwi jego warsztatu, po czym unikając tarczy, która znów rzuciła Athena, klikamy na klawisz strzałki w lewo. 
 
W warsztacie pojawia się Athena, dziewczyna jednej z pracownic Scootera, Spring. 
 
Możemy powiedzieć dziewczynie prawdę lub nie, decyzja należy do nas. Wychodząc, możemy też zabrać tarczę Atheny
 
Wyruszamy nowym, udoskonalonym pojazdem w drogę, w końcu docierając do bazy Atlasu. Otrzymujemy osiągnięcie -6 Bio or Bot. W pomieszczeniu natkniemy się na Augusta i jego bandytów, trzymających Rhisa i Vaughna na muszce.
 
Musimy więc coś wymyślić. Jakąkolwiek odpowiedź wybierzemy, jakie działanie i tak przeszkodzi nam Vasquez, który zacznie do nas celować. Niestety nie pomoże nam także Łodobot, bowiem Vasquez wyposażył się w uniwersalny pilot, którym steruje robotem. 
 
Vasquez chce, by Rhis  i jego drużyna oddali mu rdzeń Projektu Gortys. Rhis po raz kolejny zostanie uderzony w twarz, co ponownie sprowadzi Przystojniaka Jacka. Rdzeń jednak nie może podnieść nikt inna, niż Rhis i Fiona.
 
Ruszamy zatem  za Vasquezem. Fiona wędruje za Augustem. Udajemy się w dwa różne korytarze. Idąc rozmawiamy z naszymi prześladowcami.
 
Jack będzie próbował sobie przypomnieć kim jest Vasquez, aż w końcu skojarzy, że osobnik z bujnym włosem to Sianowłosy, który przeszedł widać przeszczep włosów. W rozmowie możemy wykorzystać tę informację.
 
Ostatecznie docieramy na miejsce, gdzie dotykamy konsoli, umieszczając w niej rdzeń. W ten sposób za nami pojawi się bariera, której Vasquez nie pokona. 
 
 Tales_25.jpg
 
Gra przenosi się do Fiony i Augusta. 
 
Podobnie jak w przypadku Rhisa, umieszczamy rdzeń w konsoli, a znów pojawi się bariera, po czym dwie platformy zostaną połączone i Fiona i Rhis znów się spotkają. Rozmawiamy chwilę, po czym przesuwamy panele, klikając klawisz D, a potem Q, tak, by dwa panele z konsolami zostały połączone. 
 
 Tales_26.jpg
 
Pojawi się metalowa kula. Łapiemy ją, lewym przyciskiem myszy. Kula spada w dół i zaczyna się toczyć, więc łapiemy ją po raz drugi, zanim spadnie w dół - lewy przycisk myszy. Pojawią się roboty strażnicy, którzy mają na celu bronić Projekt Gortys. 
 
Fiona przejmuje kulę. Teraz do nas należy decyzja, czy chcemy zaufać Fionie, czy Jackowi.
 
Gdy zaufamy Fionie, tak jak ja to zrobiłam, dziewczyna rzuci granatem, który wybuchnie, a my otrzymamy ostatnie w tym epizodzie osiągnięcie - Miracle of Atlas Enginnenig i zakończymy tą część gry. 
 
Epizod III: Podwózka
 
Tradycyjnie oglądamy streszczenie poprzednich epizodów, po czym przenosimy się do teraźniejszości.
 
Teraźniejszość
 
Fiona, Rhis i zamaskowany porywacz, przemierzają samochodem zakątki Pandory.
 
Rozmawiamy z porywaczem na różne tematy, między innymi na temat decyzji jaką podjął Rhis, gdy nagle pęka opona. Ponieważ jak twierdzi zamaskowana postać, cel jest już blisko, grypa rusza dalej pieszo. My zaś po raz kolejny przenosimy się do przeszłości, gdzie historia toczy się dalej.
 
Przeszłość
 
Wracamy do chwili, w której zakończył się epizod drugi, czyli do momentu, w którym Fiona rzuciła granatem ( w zależności oczywiście co zdecydowaliście). 
 
Schodzimy po drabinie w dół, wciskając S lub też klawisz strzałki w dół, po czym udajemy się korytarzem przed siebie. Jesteśmy świadkami ataku robota strażnika na jednego z bandytów, który zostaje zabity. Otwieramy kratę, klikając szybko na klawisz Q i ponownie ruszamy przed siebie (dzieje się to automatycznie). Podchodzimy do porozstawianych tu skrzyń, kilka razy wychylamy się i wracamy na miejsce, aż kobieta patrolująca ten obszar zostanie zastrzelona. 
 
Pojawi się Rhis, który o mały włos nie zostanie również zastrzelony. Naszym zadaniem będzie poprowadzenie go tak, by uniknął likwidacji przez robota strażnika. Musimy kazać mu iść tylko wtedy, gdy robot będzie odwrócony w przeciwną stronę, a stać, gdy się obróci i gdy usłyszymy specyficzny dźwięk przygotowania do strzału. Gdy tylko droga będzie wolna, wychylamy się, klikamy na Rhisa i klikamy na opcję "Move". Czynność powtarzamy tak kilka razy, a Rhis bedzie chował się za poszczególnymi skrzyniami i  w końcu pobiegnie w stronę robota i rzuci się na metalową kulę. 
 
 Tales_27.jpg
 
Ruszamy więc za nim, po czym klikamy lewym przyciskiem myszy. 
 
Niestety Fiona wypuści kulę z rąk, która potoczy się do kolejnego pomieszczenia, równie wyposażonego w agresywne roboty. 
 
Unikamy strzału, klikając na klawisz strzałki w prawo, po czym chowając się za pulpitem z jakimś komputerowym panelem. Musimy pozbyć się robotów, inaczej nie zdołamy sięgnąć kuli. Możemy w tym celu użyć kapelusza. Podnosimy się zatem lekko w górę, klikając na klawisz strzałki w górę lub na W i szybko używamy kapelusza Fiony - klikamy na jego ikonę, a roboty zlikwidują się nawzajem. 
 
 Tales_28.jpg
 
Następnie podsadzamy Rhisa, który jest bardzo ciężki - klawisz Q i łapiemy go za rękę lewy przycisk myszy. Zamieniamy się rolami, ale Rhis nie będzie miał siły, żeby wciągnąć Fione na górę. 
 
Pojawia się Łodobot, który jest pod wpływem Vasqueza, posiadającego uniwersalny pilot. Rhis zostanie przez niego porwany i poniewierany.
 
Jako Fiona, skaczemy zatem i klikając przyciskiem myszy, wyciągamy górną część robota, po czym rzucamy nią w Vasqueza, który właśnie szarpie Vaughna. W ten sposób pilot wyląduje na podłodze, a chwilę później zostanie przez księgowego rozdeptany. Łodobot będzie znowu sobą. 
 
Łapiemy kulę i ponownie uciekamy przed strzałami robotów strażników. Uchylamy się przed strzałem, klawisz strzałki w prawo, ale niestety jedna ze strzał trafia Vaughna, który pada sparaliżowany. Zabieramy broń zabitego bandyty, po czym decydujemy się na jedną z opcji dialogowych. W ten sposób każdemu zostaje przydzielone zadanie, po czym strzelamy aż w końcu lądujemy na Łodobocie i odlatujemy.
 
Niestety ponownie zostaniemy zaatakowani, ale tym razem pojawi się sama szefowa, Vallory. Otrzymamy pierwsze osiągnięcie w tym epizodzie - 1 Don't Make Me Wait
 
Poznajemy Vallory. Kobieta podaje nam rękę. Możemy zaakceptować i podać jej rękę, odmówić, ale nic nie robić. Odpowiadamy także na jej pytanie, czy jesteśmy liderami tej grupy, po czym wysłuchujemy co też takiego ma dopowiedzenia. Chwilę później pojawia się Agust i Vasquez. Wybieramy winnego. Ja wybrałam Vasqueza, który zostanie przez vallory zastrzelony. Kobieta będzie także celowała do nas, więc wybieramy jedną z dwóch opcji dialogowych:
 
- cut her out of the deal;
- make her head spin
 
Fiona nieco przekoloryzuje swoje opowiadanie i po raz kolejny przeniesiemy się do rzeczywistości.
 
Teraźniejszość
 
Tym razem Fiona musi opowiedzieć prawdę. 
 
Przeszłość
 
Tak naprawdę, Vallory strzela do Fiony, ale pojawia się Athena, która zasłaniając ją tarczą, ratuje dziewczynę przed niechybną śmiercią. Następnie rzuci tarczę, strącając z dachów popleczników Vallory i przewracając ją samą, po czym Vallory i August odjeżdżają.
 
Rozmawiamy z Atheną, która jak twierdzi, przybyła tu, by nas bronić. Okazuje się, że waleczna pani zna Feliksa, który ją oszukał. Rozmowę przerywa Rhis, który znajduje coś ciekawego w metalowej kuli. 
 
Klikamy zatem na klawisz strzałki w dół, by przesunąć kulę i znaleźć przycisk, wciskamy go i poznajemy robota Gortys. 
 
 Tales_29.jpg
 
Rozmawiamy z nim na różne tematy, poznając więcej szczegółów Projektu Gortys, po czym wędrujemy za nim. Ponieważ robocik będzie chciał podnieść Vasqueza, rozmawiamy z nim, wybierając jedną z opcji dialogowych. Możemy oczywiście powiedzieć mu, że mężczyzna nie żyje. Wracamy do pojazdu, oficjalnie zaczynając trzeci epizod gry. Otrzymujemy drugie osiągnięcie - 2 Temptation
 
Kontynuujemy dość długą podróż, grając, rozmawiając, śmiejąc się, a nawet robiąc sobie żarty. Rhisowi po raz kolejny ukazuje się Przystojniak Jack, który jest bardzo rozmowny i wyjątkowo miły. Chce, by Rhis mu zaufał. 
 
Czeka nas zatem kolejny wybór. Możemy mu zaufać, albo odrzucić jego propozycję:
 
- Okay, we're partners, for now;
- I just can't trust you, Jack. 
 
Gra po raz kolejny przeniesie się do teraźniejszości.
 
Teraźniejszość
 
Ponieważ wędrowcy są już zmęczeni, postanawiają spędzić tu noc. Fiona pyta porywacza o maskę, ale nie dowiaduje się za wiele. Historia toczy się zatem dalej.
 
Przeszłość
 
W końcu docieramy do celu, wskazanego przez Gortys. Miejsce jest dziwną, zamarznięta lokacją. Rozglądamy się zatem. Możemy porozmawiać z Sahsą, po czym ruszamy w stronę Gortys, a ten poprowadzi nas pod drzwi, które trzeba jakoś otworzyć.
 
Podchodzimy zatem do dźwigni z prawej strony (gate controls) i przesuwamy ją. Przejście nieco się otworzy, ale całkowite ich otwarcie blokują walające się przed nimi rupiecie. 
 
Tales_30.jpg 
 
Spoglądamy zatem na drzwi, a potem na graty leżące pod drzwiami (rubble). 
 
Rhis spróbuje je przesunąć, ale będą zdecydowanie za ciężkie. 
 
Podchodzimy zatem do Łodobota i Gortys i rozmawiamy z nim, prosząc go, by pozbył się owych metalowych przedmiotów. Rozmawiamy z nim na temat  Vaughna, który dalej jest sparaliżowany. W końcu udaje się odblokować drzwi, które się otwierają. 
Wchodzimy zatem do środka.
 
Jako Fiona wciskamy czerwony przycisk z boku, na ścianie, by znaleźć się w nowym pomieszczeniu. Otrzymujemy trzecie osiągnięcie - 3 Point of No Return.
 
 Tales_31.jpg
 
Rozglądamy się zatem, zerkając na ubranie (clothes) leżącą na panelu z prawej, na skrzynie (loot), z której wyciągamy pieniądze. Zerkamy też na świeże owoce, leżące w misie pod drugiej stronie pomieszczenia. Możemy posłużyć się  urządzeniem  (quich change) z lewej, by zakupić ubranie lub jego elementy. Ja wyposażyłam Vaughna w nowe gogle. Możemy również porozmawiać z Gortys . Rozmawiamy także z Sahsą, by dowiedzieć się, że Rhis coś znalazł. Wchodzimy na górę, gdzie spoglądamy na mapę (map). 
 
 Tales_32.jpg
 
Teraz podchodzimy do Gortys, który zwinął się w kulę, a pojawi się nieznany nam mężczyzna.
 
Fiona zacznie do niego mierzyć z broni.
 
Rozmawiamy z nim. Twierdzi, że nic nie wie, zauważa też sparaliżowanego Vaughna, twierdząc, że może mu pomóc. Podaje nam środek, który może pomóc poradzić sobie z toksyną, wypełniającą ciało księgowego. Sięgamy zatem po ów specyfik ( siringe). Mamy wbić go w serce Vaughna. Klikamy zatem klawisz strzałki w dół, a potem klikamy myszką, by wlać w ciało nieboraka leczniczy płyn. Ten wkrótce odzyskuje dawną sprawność.
 
Fiona zmusza mężczyznę, do tego, by powiedział coś więcej na swój temat. Choć historia jego jest niezwykle smutna, nie wszyscy mu wierzą. Dowiemy się jednak gdzie szukać miejsca, w którym znajdziemy część Gortys. Podobno jest ukryte w dżungli, ale jest jednocześnie chronione przez system bezpieczeństwa Atlasu. Trzeba więc go będzie jakoś wyłączyć. Do rozmowy włącza się Athena, która ma plan. W ten sposób grupa podzielona zostaje na dwa zespoły. W moim przypadku Fiona ruszyła z Atheną, zaś Sahsa z Rhisem, Vaughn  zostaje na miejsce. Gra na chwilę przeniesie się do teraźniejszości.
 
Teraźniejszość
 
Grupa dociera już chyba na miejsce. Wracamy więc do opowieści. 
 
Przeszłość
 
Dwuosobowe zespoły zjeżdżają windą na dół, rozmawiając, po czym ponownie się rozdzielają. Przejmujemy kontrolę nad Rhisem, który wędruje razem z Sahsą, by wyłączyć system zabezpieczeń Atlas. 
 
Po drodze rozmawiamy z Sahsą, aż dotrzemy do dżungli, w której latają dziwne, przypominające meduzy stworzenia. Ruszamy dalej, aż docieramy do miejsca, w którym brakuje fragmentu mostu.
 
Sahsa bez problemu przeskakuje na drugą stronę, zaś Rhis na pewne obawy. W końcu się jednak decyduje. 
 
Ruszamy zatem wciskając szybko klawisz Q, a następnie klawisz strzałki w górę. Uda się przeskoczyć, ale fragment mostu złamie się i zawiśniemy na nim. Wspinamy się zatem na górę na przemian klawisz Q i klawisz strzałki w górę. 
 
 Tales_33.jpg
 
Niestety krata po raz kolejny się zarwie i tym razem zawisną na niej i Rhis i Sahsa.
 
Próbujemy podciągnąć się w górę, tak jak w poprzednim przypadku, ale będzie to niemożliwe.
 
Sahsa będzie chciała, by Rhis ja puścił, na co oczywiście nie możemy przystać. Sasha i tak skoczy, ale okaże się, że do ziemi jest jednak bardzo blisko i dziewczyna spokojnie i bez problemu ląduje na dwóch nogach, po czym skacze na dół także Rhis.
Wędrujemy więc dalej, w stronę dżungli.
 
Tymczasem gra przenosi się do Fiony i Atheny. Otrzymujemy kolejne, czwarte już osiągnięcie - 4 So Many Bandis, So Little Tine
 
Jako Fiona ruszamy do przodu, gdzie przyglądamy się zabójczej roślinie (killer plant). Podchodzimy do niej, a zostaniemy zaatakowani.
 
Athena ulepszy broń Fiony, da jej także naboje.
 
Teraz musimy pozbyć się rośliny. Wybieramy zatem ikonę z błyskawicą, po czym rozmawiamy z Atheną, wybierając jedną z opcji, klikając na postać Fiony z lewej lub z prawej strony. 
 
 Tales_34.jpg
 
Po pozbyciu się roślinki ruszamy dalej, a gra przenosi się z powrotem do Rhisa i Sahsy.
 
Podążamy za dziewczyną, która przystaje i zrywa z krzaka jeden z kwiatów, który obsypuje ją pyłkiem. Pojawiają się te latające, galaretowate stworki, ale tym razem mają one kolor czerwony i są agresywne. 
 
Unikamy ich, bo parzą, klikając na klawisz strzałki w prawo, a potem w dół, a potem uruchamiamy windę umieszczając w niej pałkę ogłuszającą. 
 
 Tales_35.jpg
 
Gra ponownie przenosi się do Fiony i Atheny, które docierają do drzwi budynku Atlasa. Niestety zostaną zaatakowane przez robota strażnika, który zacznie strzelać. W między czasie Athena odbierze telefon od swojej dziewczyny. 
 
Gdy ta będzie rozmawiać, my musimy zająć się likwidacją strzelającego do nas robota, znajdującego się nad drzwiami. Wychylamy się zatem i strzelamy używając symbolu zielonej ikony, pozbywając się strażnika - corrosive bullet. 
 
 Tales_36.jpg
 
Przy drzwiach klikamy na skaner oka (scan eyeball), przystawiając do niego oko generała Polluxa. Drzwi się otworzą, więc wchodzimy do środka.
 
Fiona i Athena zjeżdżają windą w dół, ale zostają ostrzelane. Sytuacje tymczasowo ratuje Athena, która powstrzymuje kulę za pomocą swojej tarczy. Wybieramy jedną z opcji dialogowych. Możemy na przykład wezwać Rhisa i Sahsę na pomoc.
 
Gra przenosi się do Rhisa i Sahsy. Rhis zamierza włamać się do komputera, by wyłączyć system bezpieczeństwa Atlas. Widzimy że na szybę napierają agresywne galaretowate istoty, więc musimy się spieszyć. Aktywujemy zatem swoje ECHOko, klikamy na panel dwa razy, a następnie wybieramy dwa pola, widoczne na screenie poniżej, by wyłączyć odpowiedni system. 
 
 Tales_37.jpg
 
Przy okazji Rhis odkryje prawdziwe pochodzenie mężczyzny, który niestety pracuje dla Atlasa. Do pomieszczenia dostają się istoty, więc nasza dwójka ucieka do windy. Rhis spróbuje ją uruchomić, ale spadnie na dół. Gra przeniesie się do Fiony i Atheny. System ochrony zostaje wyłączony, więc podchodzimy do panelu, z którego zabieramy część Gortys ( Gortys piece). Gra przeniesie się na chwilę do teraźniejszości.
 
Teraźniejszość
 
Fiona znajduje to czego szukała, czyli część Gortys, którą zabiera zamaskowany osobnik, a my przenosimy się znów w przeszłość.
 
Przeszłość
 
Fiona i Athena wracają do Vaughna. Nikt nie zamierza nic zrobić, dopóki nie wrócą Rhis i Sahsa, którzy po chwili wracają. Sahsa informuję resztę, kim jest przebywający tu mężczyzna. Athena wpada w szał i chce go zabić. Możemy ją powstrzymać lub pozwolić jej zabić mężczyznę:
 
- I'd kill them all;
- I won't let you do this!
 
Decyzja należy do graczy. Spokój przerwie atak jakiegoś mężczyzny, który porwie Athenę, a później i Fionę, która zostaje związana. Pojawia się Vallory. Gra znów przenosi się do Rhisa, który odzyskuje przytomność po upadku. Otrzymujemy piąte osiągnięcie - 5 Repture.
 
Dostrzegamy leżącego na drzewie Vaughna, pojawia się także Przystojniak Jack, a potem Vallory i jej banda. Rhis zostaje uwięziony. 
 
Zostajemy zapytani o Gortys, więc wybieramy jedną z opcji dialogowych, po czym zaatakowany zostaje Łodobot, którego bandyci próbują rozłożyć na części, by dostać się do Gortys. Pojawia się jednak Vaughn, która atakuje Vallory.
 
Uderzamy zatem trzymających nas bandytów, klikając przyciskiem myszy, po czym, gdy Gortys uda się uciec, a za nim ruszy August, biegniemy na ratunek.
 
Gra ponownie przenosi się do Fiony, która zwisa z drzewa.
 
Widzimy biegnącego Rhisa, więc krzyczymy do niego, ale nie reaguje. Pojawiają się znajomki, Kruger i Finch. Jeden z nich trzyma w dłoni zabraną Fionie część Gortys.
 
Próbujemy strzelić, ale niestety nie mamy broni. Rozmawiamy więc z Krugerem, wybierając jedną z opcji dialogowych. Rozmowę przerywa jakiś szelest, który spowoduje, że Kruger odejdzie, a Finch się obróci. Musimy zatem skorzystać z sytuacji i wyciągać tkwiącą w jego kieszeni broń. Klikamy zatem na przemian klawisz strzałki  w górę i w dół. Musimy robić miarowo i dość szybko, inaczej zginiemy.
 
 Tales_38.jpg
 
Zabieramy broń i strzelamy do Fincha, wybierając dowolną ikonę. Pojawi się Sahsa i pozbędziemy się też Krugera, ale tylko na chwilę. Teraz wszystko zaczyna toczyć się bardzo szybko, więc powtarzamy czynności pojawiające się na ekranie, klikając przyciskami myszki, by uderzyć napastnika, potem zabrać kuszę , strzelić i podnieść nóż, a potem wciskamy Q, by przeciąć linę, na której wisimy. W końcu uda się nam pozbyć przeciwników.
 
Fiona usłyszy krzyk Atheny, pojawi się także Łodobot, na którego Sahsa wsiądzie, z zamiarem ruszenia na pomoc Gortys i Rhisowi. Fiona zaś rusza na pomoc Athenie. 
 
Podnosimy zatem naszą broń i ruszamy.
 
Gra przenosi się do Rhisa, który usiłuje dogonić Augusta, ale traci już nadzieję. Pojawia się jednak Sahsa na Łodobocie, na którym ląduje i Rhis. Dziewczyna oddaje część Gortys Rhisowi na przechowanie, a sama wskakuje na jeppa, by zatrzymać Augusta.
 
Przejmujemy zatem stery Rhisem. Zbliżamy się do pojazdu klikając na klawisz strzałki w lewo, po czym klikamy przyciskiem myszy i oddalamy się, po czym zmów wracamy w stronę samochodu i tym razem uderzamy pałką ogłuszającą w szybę wozu. 
 
 Tales_39.jpg
 
Słyszymy jak Gortys wzywa pomocy, więc wskakujemy na jeppa, klikając lewym przyciskiem myszy, po czym uderzamy bandytów pałką i ratujemy Sahsą, kopiąc w armatkę na pojeździe, która się obraca. Tym samym Sahsa zrzuca z pojazdu kilku bandytów i zacznie się szarpać z Augustem, próbując mu zabrać część Gortys, która wypadnie Rhisowi z kieszeni. 
 
Schodzimy zatem na dół, klawisz strzałki w dół i sięgamy po Gortys. 
 
 Tales_40.jpg
 
Gortys przyciągnie swoją część jak magnes i okaże się, że może latać. Gra tymczasem przeniesie się z powrotem do Fiony, która biegnie na ratunek Athenie. Ta toczy bój z jakimś wielkoludem. 
 
Wychylamy się zatem raz w lewo i raz w prawo i strzelamy w roślinę wybierając symbol ognia. W ten sposób ręka napastnika zostanie schwytana przez ową groźną roślinę.
 
Tales_41.jpg
 
Niestety Athena zostanie ostrzelana przez snajpera, którego musimy się teraz pozbyć. 
 
Wędrujemy zatem w lewo, po czym strzelamy do niego i unikamy jego strzałów , klikając na klawisz strzałki w prawo. Niestety na niewiele się to zda, bo tak, czy siak, snajper nie zginie i znów będzie miał nas na muszce. Unikamy zatem uderzenia, klikając na klawisz strzałki z prawo, po czym znów przenosimy się grą do Rhisa.
 
Rhis i Sahsa po raz kolejny wsiadają na Łodobota, który zainstalował się teraz na Gortys. Uciekając muszą uniknąć ostrzelania i zapory. Rhis uruchamia więc swój podręczny intefejs, by aktywować broń.
 
Strzelamy gdy tylko pojawi się taka możliwość, czyli odpowiednia ikona celu. Robimy to poprzez kliknięcie lewym przyciskiem myszy. 
 
 Tales_42.jpg
 
Ponownie przenosimy się do Fiony, która jest poniewierana przez jednego z bandytów. Toczymy się unikając kul, klikając szybko klawisz Q. Znajdziemy się tuż obok Atheny. Podnosimy sopel, klikając na niego, po czym bardzo szybko uderzamy grubasa, a gdy nas złapie wciskamy szybciutko klawisz Q i E i strzelamy w jego nogę. 
 
Fiona straci przytomność, a my otrzymamy szóste osiągnięcie w tym epizodzie - 6 Maneater.
 
Gdy oprzytomniejemy, zobaczymy zbliżającą się w naszą stronę Vallory. Łapiemy tarczę rzuconą przez Athenę, a potem próbujemy ją ocalić, ale dziewczyna pada na ziemię. Wściekła atakujemy Vallory, próbując do niej strzelić, ale ta rzuca w naszym kierunku swoją ogromna i ciężką broń, która nas przyciska.
 
Pojawia się Rhis i Sahsa, ale nigdzie nie widać Vaughna. Gortys bojąc się o przyjaciół, informuje Vallory gdzie szukać ma skarbca i wskazuje Hylios. W ten sposób kończymy epizod trzeci, otrzymując ostatnie osiągnięcie - Angry Eyes
 
Epizod IV: Plan ucieczki Bravo
 
Kolejny, już czwarty epizod zaczynamy tradycyjnie od rysunkowe streszczenia tego, co działo się w poprzednich częściach, po czym przenosimy się do teraźniejszości.
 
Teraźniejszość
 
Nasi bohaterowie wędrują dalej. Fionie porywacz wydaje się jakoś dziwnie znajomy. Podczas dialogu, możemy zadecydować, czy chcemy uciekać, czy nie i gdy Rhis zacznie uciekać, możemy iść w jego ślady. Ucieczka niestety nie powiedzie się, bowiem z nieba spadać zaczną olbrzymie głazy. 
 
Uciekając, unikamy kamieni klikając na klawisze strzałek  w lewo i w prawo. Tak czy siak, bez względu na to jaką decyzję wybierzemy i tak zostaniemy ponownie związani, a chwilę później przeniesiemy się do przeszłości.
 
Przeszłość
 
Grupa zmaga się z Vallory i jej bandą. Gortys opowiada nieco więcej na temat projektu i przedmiotu, który znajduje się na Helios. Vallory jest brutalna, przystawiając do ręki Sahsy nóż. Od naszej decyzji zależy, czy zrobi jej większą, czy mniejszą krzywdę.
 
Cokolwiek wybierzemy, kobieta i tak w końcu puści Sahsę, po czym wszyscy wrócą do pojazdu. Rhisowi po raz kolejny ukaże się Przystojniak Jack, z który rozmawiamy, wybierając dowolną opcję dialogową. Rozwiązaniem będzie podróż na Helios i plan Rhisa.
 
Włączamy zatem nasz podręczny interfejs , klikamy na więcej informacji (more info), by poznać szczegóły genialnego planu. 
 
Fiona ma zająć się Scooterem, który zaś zająć się ma budowaniem pojazdu.
 
W tym celu wciskamy klawisz myszy i klawisz strzałki w dół.
 
Sukces planu zapewnić ma Yvette, dzięki niej przechodzimy dalej i przybijamy strażnikom piątkę - klawisz strzałki w górę, potem wędrujemy dalej, zasiadamy w fotelu i hakujemy system, klikając Q. 
 
Dziewczyny zajmują się za to zdobyciem karty VIP, po czym udają się do muzeum i razem z Rhisem wchodzą do gabinetu Jacka. Plan jest do zrealizowanie tylko wtedy, gdy zdobędziemy ciało, a raczej twarz Vasqueza. Plan Rhisa zostanie zatwierdzony. Sahsę dziwi tylko jedno, skąd Rhis wie o gabinecie Jacka? 
 
Możemy powiedzieć dziewczynom prawdę, o tym , że Jack siedzi w naszej głowie
 
Decyzja należy do gracza. Plan Rhisa zostaje także zatwierdzony przez Vallory więc każdy zajmuje się swoją częścią planu. Fiona, Sahsa i August oraz Gortys ruszają do warsztatu Scootera. Otrzymujemy pierwsze osiągnięcie w tym epizodzie - 1 Ain't Got time to Bleed.
 
W warsztacie mówimy Scooterowi, że musimy dostać się na Helios. 
 
Pojawia się dziewczyna Atheny, którą informujemy co stało się z Atheną. Możemy powiedzieć jej całą prawdę, skłamać, lub powiedzieć niecałą prawdę. Ona i tak zabierze się za pracę nad naszym pojazdem. W podróż z nami udać się ma także Scooter. 
 
Gra przenosi się tymczasem do Rhisa, który z Krugerem i Finchem przyjeżdżają do miejsca, w którym leży ciało Vasqueza. Kolejny raz pojawia się Przystojniak Jack, z którym chwilę rozmawiamy, po czym ruszamy przed siebie, aż do leżącego na ziemi ciała (corpse). 
 
 Tales_43.jpg
 
Obracamy ciało Vasqueza, by zobaczyć, że nie ma twarzy, która jak twierdzi Jack, jest teraz zapewne w posiadaniu psycholi, którzy urządzili sobie pizza party. Ruszamy zatem do przodu, w stronę śpiących psycho.
 
Rhis uruchomi swoje ECHOko, więc skanujemy jednego psychola i ruszamy dalej. Idąc przypadkiem trącamy jednego z nich, budząc go. Uderzamy go więc, klikając na klawisz myszy, a potem Q i E. Poradzimy sobie bez problemu, bowiem psycho jest piany. Teraz skanujemy po kolei każdego pozostałego, śpiącego psycho. Ten, którego szukamy śpi na fotelu. Podchodzimy zatem do niego, zdejmujemy skórę Vasqueza (skin pizza) z jego twarzy, klikając na klawisz S. Niestety skóra utknie, więc ciągniemy mocniej - klawisz strzałki w prawo, a potem Q i E, a skóra, twarz szefa trafi do naszej kieszeni. 
 
 Tales_44.jpg
 
Niestety nasze poczynania ze skórą, doprowadzą do tego, że niebezpieczny psycho obudzi się, więc uciekamy klikając klawisze strzałek. Udaje się nam dobiec do pojazdu, gdzie informujemy Krugera i Fincha, że psychol ma ze sobą bomby. Zostaje zatem zabity. Strzał spowoduje, że rozpada się na kawałki. Wracamy do samochodu, otrzymując kolejne, drugie osiągnięcie - 2 Alive and not Afraid. 
 
Gra przenosi się do Fiony, Sahsy i Augusta. Dziewczyny dostają troszkę pieniędzy, by kupić nowe ubranie, pasujące do wymogów na Heliosie. Kupujemy zatem standardowe uniformy dla Sahsy i Hyperion wysokich lotów dla Fiony. 
 
 Tales_45.jpg
 
Pojawia się Rhis.
 
Możemy przestraszyć Sahsę za pomocą skóry Vasqueza, po czym ten zajmie się przygotowywaniem swojego wyglądu, a już wkrótce staje się Vasquzem. Dzięki symulatorowi głosu, uruchamianego za pomocą suwaka, ma on także taki sam głos jak jego były szef. 
Ruszamy zatem, by zobaczyć jaki pojazd przygotował dla nas Scooter, po czy wsiadamy i odlatujemy, zaczynając czwarty epizod gry.
 
Na statku podchodzimy, a raczej podlatujemy do Sahsy, które chce nam coś pokazać - klawisz strzałki w w górę. Rozmawiamy z nią.
 
W między czasie na statku zapanuje małe zamieszanie, więc wybierając jedną z opcji dialogowych, ratujemy Scootera przed zastrzeleniem. Będąc już prawie u celu, zauważamy latającego w przestrzeni kosmicznej mężczyznę, Hendersona. Niestety jego ciało wpada do silników pojazdu. Rozmawiamy z komputerem pokładowym, przekonując się, że sytuacja jest bardzo trudna. Naciskamy zatem bardzo szybko na czerwony przycisk na pulpicie. Gdy nie zdążymy, statek wyleci w powietrze. Czynność powtarzamy. W tym wypadku naciskamy czerwony przycisk zanim komputer pokładowy zakończy odliczanie. 
 
 Tales_46.jpg
 
Decydujemy się wyjść na zewnątrz, by odczepić dwie części pojazdu. Idziemy zatem do przodu używając klawiszy WSAD, aż dotrzemy do otwierającego się i zamykającego panelu, w którym znajduje się żółty przycisk. Musimy go wcisnąć, robiąc to dość szybko i sprawnie, bo panel się zamyka. 
 
 Tales_47.jpg
 
Teraz przechodzimy na drugą stronę i przekręcamy panel, by odczepić jedną z części statku - klawisz strzałki w lewo, po czym wracamy do Scootera, któremu ręka utknęła w panelu i nie może jej wyciągnąć, a my musimy go szybko odczepić. Żegnamy się więc z nim w dowolny sposób, po czym przechodzimy do panelu, przekręcamy go klawiszem strzałki w prawo, żegnając naszego przyjaciela. 
 
Gra wraca na moment do teraźniejszości, by wkrótce znów snuć opowieść. Na statku Fiona podnosi urządzenie Scootera. Dzięki niemu możemy wybrać jedną z dwóch odpowiedzi:
 
- we honored Scooter;
- we stuck to the plan.
 
Jeżeli wybierzemy uhonorowanie mechanika, wybieramy baner, który się pojawi , a gra znów przeniesie  się do teraźniejszości.
 
Teraźniejszość
 
Porywacz podobno wie co to znaczy stracić kogoś bliskiego. Znów wracamy do przeszłości.
 
Przeszłość
 
Zgłaszamy się jako Hugo Vasquez i zostajemy wpuszczeni do bazy. Od razu gadamy z dość podejrzliwymi strażnikami. Sytuację ratuje Yvette, który zajrzy do walizy i każe zanieść ja na testy. 
 
Rozmawiamy z nią. Okaże się być zdrajczynią. Z trudem, ale udaje sią nam przejść dalej, otrzymując kolejne, trzecie osiągnięcie - 3 Ain't My First Rodeo.
 
Wchodzimy do biura Vasqueza i siadamy przy biurku. Klikamy na panel odręczny Rhisa, po czym wprowadzamy hasło. Pojawi się obraz kamer, ale tylko przez chwilę, bo ekran zasłonią żółte cegiełki, będące systemem zabezpieczeń. Próbujemy się ich pozbyć. Będzie to jednak bezcelowe, ponieważ każde kliknięcie spowoduje, że ich ilość zacznie wzrastać. 
 
Kolejny raz pojawi się Przystojniak Jack. 
 
Tym razem klikamy na " hack and attack", a likwidacja systemu zabezpieczeń w postaci płytek, dokona się automatycznie. Przyglądamy się zatem wszystkim kamerom. Fionę, Sahsę i Gortys znajdziemy w kamerze numer 3. 
 
 Tales_48.jpg
 
Gra przenosi się zatem do Fiony. Dziewczyny muszą zdobyć identyfikator. Schodzimy więc po schodach na dół i zerkamy na kobietę w żółtej bluzce, która siada przy jednym ze stolików. Ma przy sobie potrzebny Fionie dokument. 
 
Siadamy zatem przy stoliku obok, a do stolika kobiety dosiada się Sahsa. W kelnera zabawić się ma Gortys. 
 
Gdy Sahsa będzie zagadywać kobietę, sięgamy po jej identyfikator, ale okaże się być przyczepiony do jej ubrania na gumce. 
 
 Tales_49.jpg
 
Pojawia się Gortys z kawę, która ląduje na spódnicy kobiety. Jej identyfikator odrywa się i wpada w ręce Sahsy, która przykleja go do Gortys, który podchodzi w stronę Fiony.
Zdejmujemy zatem dokument i ruszamy w stronę windy, używając na niej identyfikatora. Niestety nie dojedziemy tam gdzie trzeba, bo winda zatrzyma się z powodu alertu. 
 
Na piętrze Fiona natknie się na grupę fanów Przystojniaka Jacka - VIP. Każdy z nich ma na twarzy maskę i każdy chce zwiedzić "muzeum". 
 
Podchodzimy zatem do każdego eksponatu i opowiadamy o nim, wybierając dowolną kwestię dialogową. 
 
Pojawia się strażnik i tym razem Fiona musi pokonać bramkę, a przecież ma przy sobie broń. 
 
Ruszamy do przodu i oczywiście broń zaczyna pikać. Na szczęście strażnik znajduje tylko metalowe pudełko, prezent od Feliska, więc możemy ruszyć dalej. Otwieramy drzwi , klawisz strzałki w  dół. 
 
Fiona dostrzega niebezpieczeństwo i powstrzymuje Gortys, nie jest niestety wstanie powstrzymać VIP-ów. Jeden z nich nadziewa się na system bezpieczeństwa. Pozostaje po nim jedynie maska. 
 
Po odejściu strażnika, próbujemy otworzyć drzwi jeszcze raz, używając na zamku identyfikatora, ale te ani drgną.
 
Fiona dzwoni więc do Rhisa, informując go, że przejście dalej zablokowane jest jakimś systemem bezpieczeństwa. 
 
Gra ponownie przenosi się do Rhisa, który próbuje shakować ów system. Działania przerywa Yvette, wściekła Yvette. 
 
Rozmawiamy z nią, potwierdzając nasze przypuszczenia o zdradzie. Kobieta w końcu zacznie wzywać ochronę, więc musimy działać.
 
 
Pojawi się także Przystojniak Jack. 
 
Decydujemy zatem co chcemy zrobić z Yvette, wybierając jedną z opcji. Możemy jej także powiedzieć, że jesteśmy Rhisem.
 
Gdy Yvette podejdzie w naszą stronę, uderzamy ją pałką - klawisz E i wychodzimy.  Otrzymujemy czwarte osiągnięcie - 4 It's Not the Years, It's the Mileage.
 
Rhis zadzwoni do Fiony, informując ją co tak długo go zatrzymało. Znów pojawi się Przystojniak Jack. 
 
Rozmawiamy z nim zatem. Musi nam w końcu jakoś pomóc. Następnie rozmawiamy także z Fioną , do rozmowy włącza się także Sahsa. Fiona musi dać się aresztować, co wkrótce czyni.
 
Przechodzimy obok strażnika, po czym wybieramy eksponat, do którego chcemy strzelić lub zaatakować. 
 
 Tales_50.jpg
 
Gra znów przenosi się do Rhisa. Tym razem czeka nas seria quick time eventów, polegających na powtarzaniu czynności pojawiających się na ekranie, czyli wciskanie odpowiednich klawiszy. Vasquez i reszta postanawia się zabawić w strzelaninę na niby. Nie możemy się pomylić, bowiem Rhis zostanie rozpoznany i zakończymy grę. Zanim zabawa się zacznie, odzywa się Vaughn. 
 
Gdy poprawnie wykonamy zadanie, wsiadamy do windy i otrzymujemy piąte osiągnięcie - 5 Light this Candle.
 
W pokoju, w którym siedzi aresztowany Fiona, Gortys się zapomni, nazywając Rhisa po imieniu. Możemy jednak uratować sytuację odpowiednią kwestią dialogową. Rozmawiamy ze strażnikiem, doprowadzając do tego, by ten wyszedł. 
 
Rhis w końcu może wrócić do swego naturalnego wyglądu. 
 
Po drodze opowiadamy Fionie, to co powiedział nam Przystojniak Jack. 
 
Ponieważ wejście na górę uniemożliwiają obracające się urządzenie, używamy panelu kontrolnego, pociągając za dźwignię. Przesuwamy ją w górę, ale ta zaraz szybko opadnie w dół, znów uruchamiając niebezpieczne urządzenie. 
 
 Tales_51.jpg
 
Grupa dzieli się zatem zadaniem. Fiona przesuwa dźwignię, Rhis staje na głowie Gortys i po chwili, gdy tylko da mu znak, ląduje na górze. 
 
Wspinamy się na górę. W połowie drogi odzywa się August, którego możemy zignorować. Podnosimy klapę wciskając klawisz Q i E i po chwili jesteśmy już w gabinecie Przystojniaka Jacka. Otrzymujemy szóste osiągnięcie - 6 No Matter  where you Go......
 
Rhis rozgląda się po pięknym gabinecie i pojawia się Przystojniak Jack. Poszukiwana przez nas rzecz, jak sam twierdzi, znajduje się na regale z lewej. Zanim po nią ruszymy, przyglądamy się rzeczom na biurku (staff desc), po czym schodzimy po schodach w dół i przyglądamy się regałowi.
 
Rhis połączy się z Gortys, który ma wskazać właściwą rzecz, wystarczy, że Rhis mu ją pokaże. 
 
Przedmiotem, którego szukamy jest mała niebieska kula. Zabieramy ją. 
 
 Tales_52.jpg
 
Teraz możemy usiąść na fotelu, więc robimy to. Rozmawiamy troszkę z Przystojniakiem Jackiem, który wspomina coś o jakimś przycisku w fotelu.
 
Gra przenosi się ponownie do Fiony, która trzyma dźwignię i zaczyna się nudzić. Kontaktuje się z Rhisem, po czym słyszy jak Gortys kogoś wita.
 
Zabieramy zatem leżącą tu szczotkę (broom). 
 
Fiona podstawi ją pod dźwignię i ruszy do Gortys. 
 
 Tales_53.jpg
 
Szybko okazuje się, że tymi osobami są Yvette, strażnicy i Sahsa.
 
Gra ponownie przenosi się do Rhisa, który dalej rozmawia z Przystojniakiem Jackiem.
 
Dokonujemy kolejnego wyboru:
 
- Rule Hyperion;
- Rject Hyperion
 
Cokolwiek wybierzemy, Przystojniak Jack i tak doprowadzi do tego, że Rhis siądzie na fotelu i wsadzi sobie w głowę panel. Będąc pod całkowitym wpływem Jacka nie możemy nic zrobić.
 
Teraz Jack będzie już w każdym komputerze. My zaś zakończymy czwarty epizod otrzymując ostatnie osiągnięcie - There you are. 
 
Epizod V: Skarbiec Podróżnika
 
Grę rozpoczynamy jak zwykle od streszczenia poprzednich epizodów. Sahsa i Fiona są w pułapce, ale wkrótce radzą sobie z Yvette i strażnikami. Fiona słyszy na górze krzyki Rhisa, po czym gra przenosi się do Rhisa, który próbuje się uwolnić z fotela.
 
Rozmawiamy z Przystojniakiem Jackiem, który prezentuje nam nowego robota i zamierza pozbawić nas życia. 
 
Pojawia się machina, dzięki której ciało Rhisa ma być rozkawałkowane. 
 
Dostrzegamy jednak, że fotel na którym siedzimy można przesuwać. Gdy pojawia się taka możliwość przesuwamy się w lewo, klikając na klawisz A. Później klikamy na obracającą się tarczę piły, by ją chwycić i przeciąć więzy ma  jednej ręce. Następnie łapiemy laser, by przy jego pomocy przeciąć kolejne więzy. Dostrzegamy, że ramię robota zabiera część Gortys, więc chwytamy ją i uciekamy, unikając uderzenia - klawisz strzałki w dół. 
 
 Tales_54.jpg
 
Rhis wskoczy do dziury.
 
Gra przenosi się do Fiony i Sahsy. Po chwili pojawia się tam też Rhis, któremu udało się uciec.
 
Rozmawiamy z Fioną, mówiąc jej co się stało. 
 
Dziewczyny uciekają, zostawiając Rhisa w tyle. Przejmujemy zatem kontrolę nad Rhisem. Po drodze spotykamy zamkniętą za panelem Yvette.
 
Możemy ją wypuścić lub nie. Decyzja należy do nas. W między czasie odzywa się także August, informując o kolejnym problemie, tym razem o zamykających się drzwiach. Rhis rzuca zatem ową część, która jednak zatrzymuje się w zamykających się drzwiach.
 
Fiona wyciągnie ów przedmiot, zaś Rhis i Yvette( jeśli ją wypuścimy) ruszą w przeciwną stronę. Otrzymamy pierwsze osiągnięcie w tym epizodzie - 1 A Maze of Twisty Passages all Alike. Gra przeniesie się do Fiony i Sahsy, które usłyszą Przystojniaka Jacka.
 
Podchodzimy do siostry i rozmawiamy z nią. 
 
Dziewczyny widzą Jacka, który zaczyna strzelać. 
 
Przekonujemy się, że Jack jest wszędzie, w każdym komputerze. Rozmawiamy z nim, chce wiedzieć gdzie podział się Rhis. Nagle na piętrze zatrzymuje się winda, z której wysiada August. Jest wyposażony w broń, z której strzela do każdego monitora, w którym siedzi Jack. 
 
Gra ponownie przeniesie się do Rhisa i Yvette. 
 
Klikamy na klawisz strzałki w lewo i po chwili znajdziemy się w pomieszczeniu z komputerami, które musimy tak zhakować, by otworzyć drzwi. Klikamy na podręczny interfejs Rhisa - overidde lockdown, hakując system. Niestety drzwi nie chcą się otworzyć.  Na ekranie pojawia się system zabezpieczeń w postaci żółtych cegiełek. Klikamy na nie naprzemiennie, aż ekran zostanie z nich oczyszczony. 
 
 Tales_55.jpg
 
Niestety Rhis zostanie porażony prądem i kolejny raz odezwie się Jack. 
 
Skaczemy zatem na obracające się na środku urządzenie - klawisz strzałki w lewo.
 
Rhis wyciągnie swoją pałkę ogłuszającą.
 
Walimy nią w elementy owego urządzenia, niszcząc je. Pokrywa otworzy się i Rhis razem z Yvette zawisną. Możemy uratować Yvette, po czym otwieramy pokrywę i niszczymy ostatni element urządzenia - Q i klawisz myszy. Stojąc na urządzeniu zobaczymy uciekającą statkiem Fionę, przyjaciółkę, która zdradziła. 
 
 Tales_56.jpg
 
Gra przeniesie się do Fiony i Sahsy oraz Gortys. Dziewczyny jednak nie uciekły i właśnie dobiegają w stronę statku. Otrzymujemy drugie osiągnięcie - 2 Unforseen Consequences.
 
Fionie i Sahsy nie udaje się uciec, trafiają na Fincha i Krugera, który porywa Gortys i zabiera jego część. 
 
Rozmawiamy z Krugerem, który zostaje na miejscu, możemy też wpłynąć na Agusta, który zmienia swoje plany. Zostaje jednak postrzelony. Sahsa zaatakuje Krugera.
 
Podnosimy broń używając przycisku myszy, a potem strzelamy do Fincha - klawisz E (musimy to zrobić bardzo szybko, inaczej Fiona zostanie zastrzelona). 
 
Dziewczyna schowa się. Sahsa zajmie się Augustem.
 
Sięgamy po broń leżącą na podłodze, po czym strzelamy nią do butli stojącej na stojaku z lewej. 
 
 Tales_57.jpg
 
Kruger wskakuje na statek i ucieka. Fiona ani Łodobot już nic nie mogą zrobić. 
 
Ponieważ na Helios nie jest już bezpiecznie, biegniemy do kapsuł, by opuścić to miejsce.
 
Łodobot odsyła jedna z nich Fionę, by ta zajęła się ratowaniem Gortys. Przenosimy się do Rhisa, który próbuje skontaktować się z Łodobotem. Przy jego pomocy udaje się w końcu znaleźć wolną kapsułę - klikamy przycisk myszy, po czym unikamy strzały - klawisz strzałki w lewo. Pozwalamy Yvette odlecieć. Pojawi się Kruger, który zostaje ostrzelany przez robota strażnika. Rozmawiamy z Łodobotem, który zostawia nas swym robocim ciałem. Dzięki temu uda się nam dotrzeć do kapusły. Robot wsadzi nas do niej, po czym zamknie i odlecimy. Sam zaś zostanie zniszczony przez Krugera.
 
My zaś oglądać będziemy scenę, w której w kosmosie dryfuje mnóstwo kapsuł i oficjalnie zaczniemy ostatni epizod gry, po czym kolejny raz przeniesiemy się do Rhisa, który odzyskuje przytomność. 
 
Kopiemy w szybę ( escape pod), a potem w ją uderzamy. 
 
 Tales_58.jpg
 
Udaje się nam wydostać na zewnątrz i ponownie odzywa się Jack. Rozglądamy się, idąc cały czas do przodu. Po drodze rozbijamy okno (broken window), po czym przeciskamy się przez metalowe elementy z prawej strony, klikając na klawisz W, po czym zajmujemy się samochodem (wrecked car), próbując po nim przejść. Teraz szybko wciskamy Q i E i przeciskamy się dołem i ruszamy dalej do przodu, unikając rzeźby Jacka, która się przewraca. W tym celu wciskamy klawisz strzałki w prawo. 
 
 Tales_59.jpg
 
Kolejny raz odzywa się Przystojniak Jack. Rozmawiamy z nim wybierając dowolną opcję dialogową. Nagle  za naszymi placami pojawia się urządzenie, które znajdowało się na fotelu w gabinecie Jacka. 
 
Kolejny raz pojawia się Jack, który tym razem nie jest już tylko w komputerach. Znów ma nad Rhisem pełną kontrolę. 
 
Walczymy z własną ręką, będąc pod działaniem Jacka, czyli klikamy Q, klawisz strzałki w lewo i ponownie klawisz Q i E. Potem odrywamy sobie rękę, kliknięciem myszy, potem Q i E i klawisz strzałki w lewo i w prawo. Ponieważ Jack dalej będzie miał na nas wpływ, wydłubujemy sobie część tkwiącą w naszej głowie - przycisk myszy i klawisz strzałki w prawo. Na końcu wyjmujemy także oko - klawisz strzałki w lewo i kilka razy A. 
 
 Tales_60.jpg
 
Wyciągnięte oko możemy zachować lub zniszczyć:
 
- crush it;
- keep it
 
Rhis straci przytomność, a my otrzymamy trzecie osiągnięcie w tym epizodzie - 3 Give and Take (Mostly Take).
 
Gra po raz kolejny przenosi się do Fiony, która odzyskuje przytomność. W tle słyszymy głos Sahsy, która krzyczy do Fiony coś o wielkości Gortys, który zamienił się w monstrum. 
 
Spadamy  w dół, słysząc cały czas przeraźliwe dźwięki. Unikamy potrącenia przez samochód  - klawisz strzałki w lewo. Dostrzegamy wielką łapę, klikamy klawisz strzałki w dół i dostrzegamy ogromngo Gortys. W oddali widzimy także Vallory, która chce strzelić do robota.
 
Fiona postanowi ją powstrzymać.
 
Idziemy zatem do przodu, ale zostaniemy zatrzymani przez Fincha. Rozmawiamy z nim, po czym wybieramy jedną z dwóch decyzji:
 
- take him out;
- let him not.
 
Podchodzimy do Vallory, po czym rzucamy się na nią, wciskając przycisk myszy. 
 
Niestety Fiona zostanie przez nią odrzucona. Rozmawiamy z Vallory, której udaje się wytrącić broń z rąk. Kobieta zamierza zniszczyć Gortys. Wybieramy jedną z opcji dialogowych, decyzja należy do Was. Tak, czy siak Vallory zostanie zabita przez stwora, który opanował Gortys. Pozostanie po niej jedynie broń. Kolejny raz odzywa się Gortys, więc rozmawiamy z nim, po czym wskakujemy na skałę, klikając na strzałkę w górę i łapiemy broń
 
Gortys chce, by Fiona strzeliła w jego kierunku, więc , nie mając wyjścia, podnosimy broń, klikając dwa razy klawisz Q, a potem E. Niestety broń jest dla nas za ciężka i nie możemy prawidłowo wycelować przez szalejącą burzę. Powtarzamy więc czynności, a pojawi się nasza siostra, więc wciskamy klawisz E. Otrzymujemy czwarte osiągnięcie - 4 Definition of Insanity.
 
Gra ponownie przenosi się do teraźniejszości.
 
Teraźniejszość
 
Fiona snuje swoją opowieść, żałując, że musiała strzelić do Gortys, po czym po raz kolejny wracamy do opowieści.
 
Przeszłość
 
Wracamy do Rhisa, który odzyskuje przytomność, a potem znów przenosimy się w czasie.
 
Teraźniejszość
 
Pojawia się Kruger prowadząc jakąś zamaskowaną postać, przypominającą bandytę. Rozmawiamy z nim, a nasz porywacz pozwoli mu zająć się Fioną. Nie giniemy jednak, bowiem nasz porywacz ratuje nam życia, zabijając Krugera, którego ciało ląduje na Fionie.
Pozbywamy się go, klikając Qi E. 
 
 Tales_61.jpg
 
Zamaskowany człowiek podnosi dłoń, po czym opuszcza palce, a na ciałach naszych bohaterach pojawiają się czerwone kropki.
 
Wszyscy jesteśmy muszce. Chwilę później wszystkie trzy kropki są już tylko na ciele zamaskowanego porywacza, zaś człowiek przypominający bandytę przecina więzy Fiony i Rhisa a sam zdejmuje maskę, za którą jak się okazuje,  kryje się Vaughn. Ten prowadzi wszystkich do gniazda i opowiada co się z nim do tej pory działo. 
 
Rozmawiamy z nim, po czym ruszamy do przodu, przechodząc obok ludzi, którzy się nam kłaniają. W końcu docieramy do bazy, w której odbyć się ma przesłuchanie naszego porywacza. Musimy wybrać, kto z nas będzie grał rolę dobrego, a kto złego gliny. Rozmawiamy z nim. Ten twierdzi, że był tam, gdy Gortys został zniszczony. 
 
Przeszłość
 
Fiona i Sahsa strzelają, a my widzimy pojawiającego się na górze Łodobota, który widzi zdradzę swych przyjaciół. Gra znów przenosi się do teraźniejszości.
 
Teraźniejszość
 
W końcu poznajemy prawdziwą twarz porywacza. Jest nim nie kto inny, a Łodobot. Znów przenosimy się do przeszłości, by poznać jego historię.
 
Przeszłość
 
Łodobot opowiada jak wydostał się z Helios i jak dotarł do Rhisa, a później jak wszedł w nowe ciało, ciało robota, którego pokazywał Rhisowi Przystojniak Jack. Tu następuje seria przeprosin, a następnie przyjaciele wracają do realizacji planu pozbycia się monstrum, które owładnęło Gortys i uratowania małego, robociego przyjaciela. Pozostaje tylko wybranie odpowiedniej ekipy. Do wyboru mamy: Athenę, Springs, Cassiosa, Augusta, Feliksa i kogoś oznaczonego trzema znakami zapytania. Wybór jest dowolny
 
 Tales_62.jpg
 
Najechawszy na daną postać, pojawią się trzy obrazki przedstawiające ich poczynania względem nas. Wybór potwierdzamy za pomącą klawisza Q, a anulujemy klawiszem E. Gdy już dokonamy wyboru, otrzymujemy piąte osiągnięcie - 5 Time's A Wastin.
 
Przenosimy się na pustynię, na której spotykamy Fionę i Łodobota. 
 
Słyszymy dźwięk telefonu, więc sięgamy za szafkę, wyciągając echolokalizator. Odbieramy wiadomość od Feliksa, który twierdzi, że nikogo nie zdradził. Otwieramy zatem szafkę (drawer), w której znajdujemy pieniądze.
 
 Tales_63.jpg
 
 Rozmawiamy z nim. Pozostaje nam dokonanie jeszcze jednego wyboru:
 
- Mystery Vaut Hunter;
- Cassis;
- August;
- ZerO: Not Available.
 
Fiona i Łodobot wracając do pojazdu, by wrócić do bazy, a my oglądamy scenki, w których grupa zajmuje się przygotowaniem do akcji.  Pojawia się Sahsa i nowy robot - CL4P - TP. 
 
Rozmawiamy z nim, nie jest doskonały, ale z pewnością będzie w czymś pomocny. Gra przenosi się na zewnątrz, gdzie Łodobot przynosi swego przyjaciela, Gortys, które ma nadzieję, przywrócić do życia.
 
Zabieramy zatem od niego dwie części rdzenia Gortys (inprinted core piece) i łączymy je, klawisz strzałki w prawo, po czym umieszczamy w wysuwanym panelu w Gortys ( manual insert fray). 
 
 Tales_64.jpg
 
Gortys ożywa. Wygląda dużo lepiej i sprawniej. Niestety ponownie aktywuje portal, przez który po raz kolejny przedostaje się kamienny, olbrzymi stwór, którego musimy się pozbyć. Drużyna szykuje się zatem do akcji.
 
Wracamy  do swych pojazdów. Niestety nie wszystko idzie zgodnie z planem. Rhis będzie próbował jakoś przekonać wystraszonego Gortys, a chwilę później trafi do jego wnętrza, by nim pokierować. 
 
Strzelamy zatem do stwora - przycisk myszki  i unikamy jego uderzeń klawiszami strzałki w lewo i w prawo, po czym oglądamy scenę, w której Fiona wraz z Sahsą wjeżdżają w portal, a stwór, który prawie zniszczył Gortys, nagle się cofa. Gra przenosi się do Fiony i sahsy, które znajdują się teraz w jakiejś jaskini, pełnej uzbrojonych, latających strażników. Gra znów przenosi się do Rhisa i Gortys. Robot stracił możliwość strzelania, więc pojawia się reszta drużyny, która wchodząc do środka skupia się teraz na ręcznej obsłudze Gortys. Czeka nas zatem cykl quick time eventów, czyli klikanie na klawisze Q, E i klawisze strzałek tak, jak na to wskazuje gra. W ten sposób Gortys stoczy bój z kamiennym stworem. Na koniec rzucamy w stwora pojazdem i strzelamy.
 
 Tales_65.jpg
 
Rhis kontaktuje się z Fioną, która wraz z Sahsą dalej tkwią w jaskini.
 
Rozmawiamy z Sahsą, wybierając sposób działania, czyli klikając trzykrotnie na postać Fiony z lewej lub z prawej strony. Fiona wykona cykl skoków. Wciskamy szybko Q i E, a potem klawisze strzałek w lewo, by Fiona wskoczyła na platformę. Następnie wciągamy Sahsę na górę - klawisz strzałki w górę i przeskakujemy , klawisz strzałki w prawo. 
 
 Tales_66.jpg
 
Fiona po raz kolejny kontaktuje się z Rhisem, a gra  przenosi się właśnie do niego. Widzimy jak stwór wędruje prosto na bazę, w której znajduje się Vaughn i Yvette. Wracamy  do Fiony i Sahsy, którym udaje się wsiąść do swego pojazdu. 
 
Wciskamy E, by uruchomić detonator, ale ten niestety nie działa.
 
Sahsa postanawia się poświęcić i zniszczyć stwora, po czym wyskakuje z pojazdu.
 
Ponownie przenosimy się do Rhisa i Gortys.
 
Wciskamy przycisk na panelu, po czym tkniemy stwora za pomocą świetlistego miecza. W tym celi klikamy klawisze strzałek i klawisz E. Stwór się rozpada, a my otrzymujemy szóste osiągnięcie - 6 What's it Worth?
 
 Tales_67.jpg
 
Gra ponownie przenosi się do Fiony, która szuka swojej siostry, a potem do grupy i do Rhisa. Gortys po raz kolejny jest małym, słodkim robotem. Niestety z Sahsą nie jest najlepiej. 
 
Rozmawiamy z nią. 
 
Fiona wręcza siostrze prezent pozostawiony przez Feliksa, małe pudełko, w którym znajduje się dziwny zegarek z wygrawerowanym napisem "czas leczy rany". Ranna Sahsa kładzie go sobie na ciele, po czym zamyka oczy. Jednak nie jest to jej śmierć. Dzieje się coś dziwnego. Prezent zaczyna świecić i unosi dziewczynę do góry, oświetlając ją i lecząc. 
 
 Tales_68.jpg
 
Wszystko zatem dobrze się kończy. Pozostaje tylko dotarcie do skarbca.
 
Po drodze rozmawiamy z Fioną, między innymi na temat Sahsy, wybierając dowolną opcję dialogową. Wędrujemy na górę, rozmawiając o swoich marzeniach i planach, po czym otwieramy skrzynię (open vault treasure), najpierw jako Rhis, potem jako Fiona. 
 
 Tales_69.jpg
 
Otrzymujemy ostatnie osiągnięcie w grze - Tales Twoce Tond i oglądamy jej zakończenie.
 
 
Koniec.

Komentarze :
Copyright © lubiegrac.pl.

Wszelkie Prawa Zastrzeżone.

Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.

Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu
Lubiegrac.pl

reklama

redakcja

regulamin

rss

SocialMedia

Partners