The Book of Unwritten Tales 2 - solucja, poradnik

lubiegrac poradniki The Book of Unwritten Tales 2 - solucja, poradnik



autor:

Rozdział 1

 
Nate
 
Zaczynamy grÄ™ Nate’m, który wisi w powietrzu. Aby znaleźć wszystkie aktywne miejsca, kliknij spacjÄ™. Dotknij skaÅ‚y z lewej strony, a Nate do niej podleci i bÄ™dzie siÄ™ jej trzymaÅ‚. Kliknij na górnÄ… część skaÅ‚y, żeby Nate podszedÅ‚ do góry. SkaÅ‚a obróci siÄ™, ale Nate’owi uda siÄ™ wejść na drabinkÄ™ - molo (jetty). Kliknij na drabinkÄ™ dwukrotnie. Nate przejdzie do przodu. ZÅ‚ap siÄ™ liny, Nate wespnie siÄ™ po niej na górÄ™ i trafi na pal wiszÄ…cy w powietrzu. Teraz dotknij lampy oliwnej ( oil lamp). Nate do niej podejdzie, po czy siÄ™gnie po niÄ…. Pojawi siÄ™ DziÅ„ o imieniu Bene. Porozmawiaj z  nim. PoproÅ› o wyczarowanie czegoÅ›, co mogÅ‚oby Nate’a uratować. Niestety Bene wraca do lampy, Nate zaÅ› wchodzi na kolejny fragment drabinki. Dotknij dywanu (carpet). Nate podejdzie i ponownie potrze lampÄ™, z której wyÅ‚oni siÄ™ Bene. PoproÅ› go, by wyczarowaÅ‚ latajÄ…cy dywan. Niestety w miÄ™dzy czasie skaÅ‚a rozpadnie siÄ™, a Nate spadnie, trafiajÄ…c do zmienionego Seastone. Zostanie przez Crittera uderzony deskÄ… i traci przytomność.
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_1a.jpg
 
Samouczek
 
DalszÄ… część gry przechodzimy robotem, uczÄ…c siÄ™ sterowania i obsÅ‚ugi gry. PostÄ™pujemy zgodnie z tym, co wskazuje nam gra, w tym wypadku narrator. Kliknij zatem na robota, a potem na dowolne miejsce. Teraz dotnij dźwigni (lever), a robot ja obejrzy. Kliknij LPM i obejrzyj klapÄ™ – ikona lupy, na potem kliknij na niÄ… LPM. Robocik otworzy siÄ™ i znajdzie koÅ‚a zÄ™bate. Narrator opisze dziaÅ‚anie gry, po czym pojawiÄ… siÄ™ napisy i gra ruszy do przodu. Niestety pojawi siÄ™ nastÄ™pny problem. Przyjrzyj siÄ™ zatem panelowi z koÅ‚ami zÄ™batymi (enigme). Robot  w nie uderzy, a one siÄ™ rozpadnÄ…. Pozbieraj je, a trafiÄ… do ekwipunku. Narrator wyjaÅ›ni dziaÅ‚anie owego ekwipunku i sposób jego użycia. Wejdź zatem w ekwipunek ( plecak w prawym dolnym rogu) i kliknij na jedno z kóÅ‚ zÄ™batych, które umieść w panelu. Robot umieÅ›ci je na miejscu. Powtórz czynność z drugim koÅ‚em zÄ™batym. Zabierz z ekwipunku olejarkÄ™ i użyj jÄ… na koÅ‚ach zÄ™batych, a robot je naoliwi. Teraz pociÄ…gnij za dźwigniÄ™ z prawej, a gra znów posunie siÄ™ do przodu. Na górze jednak znów coÅ› siÄ™ popsuje. PodnieÅ› figurkÄ™ ( damaged figure), które odpadÅ‚y i leżą na ziemi z prawej. TrafiÄ… one do ekwipunku. Zajrzyj do skrzynki z  narzÄ™dziami (toolbox), po czym kliknij na niÄ… jeszcze raz, by ja zabrać. Obejrzyj jÄ… w ekwipunku PPM. Znajdziesz izolacjÄ™ (adhesive tape), mÅ‚otek (Hammer) i Å›rubokrÄ™t (screwdriver). Użyj na figurce mÅ‚otka, Å›rubokrÄ™tu, a na koniec izolacji, a potem zgodnie z tym co mówi narrator, umieść figurkÄ™ na dachu wieży i pociÄ…gnij za dźwigniÄ™. Gra kolejny raz ruszy do przodu, a Ty zakoÅ„czysz samouczek.
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_2.jpg
 
Gra przenosi siÄ™ do Ivo.
 
Ivo
 
ElficÄ™ spotykamy w swym rodzinnym domu, w jej sypialni. Rozmawia z matkÄ…, które chce, by Ivo wyszÅ‚a za mąż. Na aranżowany Å›lub Ivo nie chce siÄ™ zgodzić. WychodzÄ…c matka zamyka szczelnie drzwi sypialni. Razem z Ivo w pokoju znajduje siÄ™ jej ptak, z którym porozmawiaj.
 
Dziewczyna chce dostać siÄ™ do biblioteki, by dowiedzieć siÄ™, co siÄ™ z niÄ… dzieje, bowiem czuje siÄ™ dość dziwnie i dlaczego przybiera na wadze. Chip-chip zamierza jej w tym przeszkodzić. Rozejrzyj siÄ™ wiÄ™c po pokoju. Spójrz na lustro i ptaka, który w nie uderza, wyraźnie lubi przesiadywać przed lustrem. Zerknij na szkatuÅ‚kÄ™, na której usiadÅ‚ chip – Chip. Spróbuj jÄ… otworzyć, ale ptak nie zamierza z niej zejść. Spójrz na obraz wiszÄ…cy na sztaludze, zerknij też na Å‚óżko, na dzbanek z wodÄ… stojÄ…cy na stoliku i kamiennÄ… misÄ™, które również na nim stoi. Przyjrzyj siÄ™ kwiatowi, a potem zerknij na pozytywkÄ™, stojÄ…cÄ… na stoliku przy figurce (musical box). Ponownie porozmawiaj z ptakiem, po czym wyjdź na balkon. Przyjrzyj siÄ™ lunecie trzy razy, po czym zerknij na sÅ‚onecznik rosnÄ…cy w doniczce. Zabierz z niego nasiona ( fresh sunflower seeds) i wróć do pokoju. Wrzuć nasiona sÅ‚onecznika do kamiennej misy stojÄ…cej na stoliku. Chip – Chip do niej podleci i zacznie je jeść. Zajrzyj teraz do szkatuÅ‚ki.
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_3.jpg
 
Zabierz lustro. Chip – Chip podleci, by ponownie zacząć stukać w lustro i zÅ‚y, że go nie ma usiÄ…dzie na swojej huÅ›tawce. Umieść lustro na figurce stojÄ…cej na stoliku z pozytywkÄ… i gdy ptaszek usiÄ…dzie na pozytywce, otwórz jÄ…, a po chwili Ivo zamknie go wewnÄ…trz pozytywki. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_4.jpg
 
Teraz masz nieco spokoju. Wyjdź ponownie na balkon, a potem do ogrodu, klikajÄ…c na prawÄ… stronÄ™. Nikogo na podwórzu nie zastaniesz. Spójrz na misÄ™, w której kÄ…piÄ… siÄ™ ptaki ( birt bath). Przyjrzyj siÄ™ wesoÅ‚ej wierzbie (happy willow), zerknij na staw i trzciny w nim rosnÄ…ce. Zabierz jednÄ… z trzcin, a do ekwipunku trafi jej gÅ‚ówka ( reed head) i Å›ciÄ™ta trzcina(cut reed). Zerknij także na krzak z czerwonymi kwiatami (bush). Przyjrzyj siÄ™ pÅ‚ytkiej misie (shallow bowl), która okaże siÄ™ byÅ› lustrem matki Ivo. Brakuje w niej wody. Przyjrzyj siÄ™ jeszcze gniazdu pszczóÅ‚ i kwiatu stojÄ…cemu na trawie (bench). Spójrz także na bansai na klombie. To Arbor, ogrodnik. Porozmawiaj z nim na każdy temat. Gdy już skoÅ„czycie, ten przejdzie w stronÄ™ kwiatu, który choruje, a on ma siÄ™ nim zająć. Zerknij jeszcze raz na krzak z czerwonymi kwiatami i zapytaj o niego Arbor’a. Zabierz kamieÅ„ leżący na rabacie, na której wczeÅ›niej staÅ‚ Arbor. Wróć na balkon i zabierz kolejne nasiona sÅ‚onecznika, po czym wróć do ogrodu. Przejdź do biblioteki ( library). Obejrzyj książki na regale. Najpierw siÄ™gnij po książkÄ™ leżącÄ… na regale z prawej strony. Zawiera informacje dotyczÄ…ce uprawy roÅ›lin. Przeczytaj jÄ…. Na dole znajdziesz informacjÄ™ dotyczÄ…ce kwiatu, którym ma siÄ™ zająć Arbor. Lilia ta nie lubi samotnoÅ›ci i żeby jÄ… uleczyć potrzebuje towarzystwa innego kwiatka. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_5.jpg
 
Przyjrzyj siÄ™ regaÅ‚owi , póÅ‚kom z lewej strony. Na dolnej póÅ‚ce znajdziesz książkÄ™ o wÄ™dkarstwie, zaÅ› na górze o stolarstwie (book about carpentry). Zabierz jÄ…. Spójrz też na ksiÄ™gÄ™ leżącÄ… na stoliku w dole ekranu ( book shelf). To ksiÄ™ga, której szuka Ivo. Porozmawiaj z niÄ…. Dowiesz siÄ™, że aby siÄ™ dowiedzieć co też dolega Ivo, musi ona przyrzÄ…dzić odpowiedniÄ… miksturÄ™. Potrzebny bÄ™dzie zielony owoc krzaka Metus, miód i czerwony Å›ledź. Trzeba to wszystko razem połączyć, dodać wody i stworzyć odpowiedni napój. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_6.jpg
 
Wróć do ogrodu. Porozmawiaj z Arbor’em na temat samotnego, umierajÄ…cego kwiatu. Ivo pokaże mu ksiÄ™gÄ™ zabranÄ… z biblioteki. Zapytaj o krzak Metus. Dowiesz siÄ™, że jego owoce robiÄ… siÄ™ zielone, gdy zostanie on przestraszony. Zapytaj ogrodnika jeszcze o miód i o wÄ™dkowanie, a dostaniesz wÄ™dkÄ™. Z misy stojÄ…cej na grzÄ…dce zabierz grube robaki ( fat worms). Wróć do biblioteki i przyjrzyj siÄ™ kwiatom w ksztaÅ‚cie trÄ…b (flower). Ivo zadmie w jeden z nich, po czym zabierze go. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_7.jpg
 
Wróć do ogrodu i użyj owego kwiatu na krzaku z czerwonymi owocami. Po chwili jego owoce zmieniÄ… kolor na zielony, wiÄ™c zabierz zielony owoc Metus ( green Metus fruit). Podejdź do stawu i zajrzyj do wody. Ivo bÄ™dzie już wiedzieć, że pÅ‚ywajÄ… w nim czerwone Å›ledzie. Niestety żeby cokolwiek zÅ‚owić, potrzebny jest odpowiedni stopieÅ„ wÄ™dkarstwa.  Póki co, Ivo posiada tylko pierwszy stopieÅ„ wtajemniczenia. Wróć zatem do biblioteki i przeczytaj książkÄ™ o Å‚owiectwie (book on fishing), leżącÄ… na lewej póÅ‚ce, na dole. Wróć do stawu i kolejny raz użyj na nim wÄ™dki. Powtarzaj czynność tyle razy, aż Ivo uda siÄ™ zÅ‚apać czerwonego Å›ledzia (red herling). Wróć na balkon i do pokoju Ivo. Zabierz czerwonego kwiatka stojÄ…cego na stoliku i udaj siÄ™ do ogrodu. Umieść piÄ™knego kwiatka (beatiful flower) obok chorego kwiatka, a uleczysz go. Arbor bÄ™dzie mógÅ‚ teraz odpocząć, wiÄ™c siÄ…dzie na Å‚awce pod drzewem i zapali fajkÄ™. Porozmawiaj z nim. Zobaczysz, że dym z fajki odstraszy pszczoÅ‚y. Po rozmowie użyj Å‚odygi trzciny (cut reed) na gnieździe pszczóÅ‚ ( beet’s nest). Do ekwipunku trafi sÅ‚odki miód (sweet honey). W ten sposób masz już wszystkie skÅ‚adniki potrzebne do stworzenie odpowiedniej mikstury. Wróć zatem do pokoju Ivo.
 
Do kamiennej misy stojÄ…cej na stole wÅ‚óż zielony owoc, rybÄ™ i miód, nalej do misy z owymi rzeczami wody z dzbanka, po czym na misie użyj kamienia wielkoÅ›ci pięści (fist sized stone). W ten sposób wszystkie skÅ‚adniki mikstury zostanÄ… połączone i otrzymasz napój medyczny gotowy do picia (drink the medicine).
 
Wróć do biblioteki i ponownie porozmawiaj z ksiÄ™gÄ…, mówiÄ…c jej, że napój jest już gotowy.
 
Ivo postanowi go wypić. Pojawi siÄ™ Chip-chip, które chce jej przeszkodzić. Dziewczyna mimo wszystko wypija miksturÄ™ i okazuje siÄ™, że jest w ciąży. Ona twierdzi, że to niemożliwe, zaÅ› ksiÄ™ga jest tego pewna i twierdzi, że jeÅ›li nie byÅ‚o innej, naturalnej możliwoÅ›ci zajÅ›cia w ciąże, musiaÅ‚a tu zadziaÅ‚ać magia lub też klÄ…twa. Aby siÄ™ tego dowiedzieć, Ivo musi udać siÄ™ do Seastone, do Arcymaga Alistera. Do tego potrzebny jej transport oraz hasÅ‚o, które może poznać dziÄ™ki wodnemu lustru matki.
 
Wyjdź zatem do ogrodu i kolejny raz porozmawiaj z Arbor’em. Zabierz maÅ‚y szpadelek Arbor’a.  jest wbity w ziemiÄ™, tuż przy przytulonych do siebie kwiatkach.  Udaj siÄ™ teraz w stronÄ™ stawu, po czym wejdź do sali tronowej (throne room). Porozmawiaj z matkÄ….
 
Ivo dowie siÄ™, że w Sestone wybuchÅ‚a epidemia, wszystko jest różowe.
 
Spójrz na wodÄ™ i na symbole na kolumnach ( stone tablet). Ivo stwierdzi, że wyglÄ…dajÄ… tak samo jak na lustrze mamy w ogrodzie. Zapytaj o nie królowÄ… – matkÄ™.
 
Dowiesz siÄ™, że okreÅ›lajÄ… trzy formy wody: wodÄ™, która spÅ‚ywa z nieba, wodÄ™, która wypÅ‚ywa z ziemi i wodÄ™ skÄ…panÄ… w blasku księżyca.
 
Porozmawiaj z mamÄ… jeszcze na inne tematy, po czym spójrz na siedzÄ…cego pod drzewem ojca Ivo. Z nim też porozmawiaj.
 
Okaże się, że wie w jakim stanie jest Ivo i twierdzi, że musi być to sprawa magii.
 
Wróć do ogrodu, a potem do pokoju Ivo. Zabierz dzbanek stojÄ…cy na stole i wróć do sali tronowej. Nabierz do dzbanka wody z księżycowej Å›ciany (moon well). Porozmawiaj o tym z mamÄ….  Dowiesz siÄ™, że to jest woda na specjalne okazje. Gdy zapyta po co ona Ivo, powiedz, że chcesz zrobić miksturÄ™ i potrzebna ci woda do jej wymieszania, a potem, że ma to być eliksir piÄ™knoÅ›ci : „ I want to mix a potion with it. It’s an important ingredient” i „ It is meant to be a beaty potion” . Matka sama nabierze owej wody do dzbanka i poda Ivo. Porozmawiaj jeszcze z mamÄ… na inne tematy i wróć do ogrodu. Nalej wody z dzbanka ( moonwell water) do magicznego lustra (magic mirror). W ten sposób pierwszy symbol zacznie siÄ™ Å›wiecić. Podejdź teraz do wodospadu i użyj na spadajÄ…cej z góry wodzie dzbanka. Otrzymasz dzbanek z wodÄ… z wodospadu (jug with water from the waterfall). Wróć do magicznego lustra i wlej do niego wody z wodospadu. Drugi symbol zacznie siÄ™ Å›wiecić. Pozostaje zdobycie wody wydobywajÄ…cej siÄ™ z ziemi. W tym celu porozmawiaj z Arbor’em. PoproÅ› go o takÄ… wodÄ™, a ten napeÅ‚ni dzban Ivo (jug with water from the ground). Wlej wodÄ™ z dzbana do magicznego lustra, a ostatni Å›wiateÅ‚ka, ostatni symbol zostanie zapalony. Teraz porozmawiaj z magicznym lustrem. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_8.jpg
 
Ivo pozna hasÅ‚o, które brzmi "Mellon”. Podejdź do stawu i spójrz na wodÄ™. Ivo zauważy, że na dnie znajduje siÄ™ wiele użytecznych przedmiotów. Użyj zatem wÄ™dki, ale ile razy bÄ™dzie zarzucać wÄ™dkÄ™, tyle razy nie uda Ci siÄ™ zÅ‚owić nic użytecznego. Udaj siÄ™ zatem do biblioteki i po raz kolejny przeczytaj ksiÄ™gÄ™ o wÄ™dkarstwie. Wróć do ogrodu i podejdź do stawu, po czym zarzuć wÄ™dkÄ™. Ivo zÅ‚owi kapelusz i osiÄ…gnie optymalny poziom, najwyższy poziom w wÄ™dkarstwie. Wróć zatem do biblioteki i porozmawiaj z ptakiem Ivo. Zapytaj go o podróż do Seastone. Chip – Chip przyniesie Ivo magazyn, w którym mowa o hipogryfie, który może zabrać Ivo do Seastone. Potrzebna jest tylko zapÅ‚ata, jakÄ… jest garnek zÅ‚ota. Udaj siÄ™ zatem do ogrodu i porozmawiaj z Arbore’m. PoproÅ› go o garnek zÅ‚ota, po czym przeczytaj książkÄ™ o stolarstwie – masz jÄ… w ekwipunku (book about car pentry), a potem użyj owej książki na wesoÅ‚ej wierzbie. Ivo przeczyta jÄ… na gÅ‚os. Drzewo opuÅ›ci swe gałęzie, a na niebie pojawi siÄ™ tÄ™cza. Przyjrzyj siÄ™ tÄ™czy, a nastÄ™pnie zerknij na koniec tÄ™czy (look a the end of the rainbow). Użyj w tym miejscu szpadla Arbor’a.  Ivo znajdzie garnek zÅ‚ota. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_9.jpg
 
Wroć do biblioteki i porozmawiaj z ptakiem Ivo. Powiedz mu, że masz już garnek zÅ‚ota. Niestety jest on za ciężki dla tak maÅ‚ego ptaszka. Wróć wiÄ™c do sali tronowej i porozmawiaj z ojcem Ivo na temat ptaka i garnka zÅ‚ota. Ojciec chce, by Ivo przyniosÅ‚a mu ziarna sÅ‚onecznika. Daj wiÄ™c mu owe ziarna, a ten zaczaruje je. Wystarczy, że dasz teraz ziarna ptaszkowi, a ten bÄ™dzie mógÅ‚ unieść garnek peÅ‚en zÅ‚otych monet. Wróć zatem do ogrodu i do biblioteki i daj magiczne nasiona sÅ‚onecznika ( magic sunflower seeds) ptaszkowi. Ten poniesie garnek zÅ‚ota i odleci. Opuść bibliotekÄ™, a zobaczysz, jak po chwili wraca z paczkÄ…, która lÄ…duje na balkonie pokoju Ivo. Wejdź zatem na balkon i obejrzyj skrzyniÄ™ z hipogryfem. Otwórz jÄ…, spójrz na hipogryfa, który jest wyjÄ…tkowo maÅ‚y, po czym dosiÄ…dź go, by udać siÄ™ w podróż do Seastone. Przy okazji, w paczce Ivo znajdzie artykuÅ‚ o morderstwie Arcymaga Alistery, które to popeÅ‚nij Wilbur. Ivo oczywiÅ›cie w to nie wierzy i rusza w podroż. Gra przenosi siÄ™ do Wibura.
 
Wilbur
 
Sympatycznego gnoma spotykamy w klasie na jego pierwszej lekcji magii. Niestety nie idzie mu za dobrze, uczniowie go lekceważą.
 
Porozmawiaj z chÅ‚opcem, który jest wyjÄ…tkowo niemiÅ‚y. Wilbur jest zaÅ‚amany i przerażony opuszcza klasÄ™ i udaje siÄ™ do swego pokoju. Rozejrzyj siÄ™ po pokoju. Spójrz na buty stojÄ…ce przy wycieraczce. Wilbur znajdzie w nich jednÄ… ze stron z książki ( loose page). Zerknij na smaczne  jedzenie dla zwierzÄ…t, po czym zabierz je (tasty pet food). Spójrz też na miskÄ™ z czystÄ… wodÄ… (bowl full of water), zabierz jÄ…, po czym spróbuj dać wody zwierzakowi Wilbura siedzÄ…cemu na Å‚óżku i zjadajÄ…cemu notatnik Wibura. Niestety, nie bÄ™dzie jej chciaÅ‚. Spróbuj też nakarmić zwierzaka smacznÄ… karmÄ…, ale to również nie podziaÅ‚a. Zerknij wiÄ™c na Å‚óżko i na obraz oraz na stolik, z którego zabierz różdżkÄ™ (wand). Spójrz też na magiczny kontrakt Wilbura. Wysyp karmÄ™ na Å‚óżko, po czy daj zwierzakowi wody z miski, klikajÄ…c na miskÄ™, a jedzenie, które w koÅ„cu zje spÄ™cznieje w jego brzuchu i zwierzak zrobi siÄ™ jak balon. PrzesuÅ„ go teraz dalej i zabierz notatnik
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_10.jpg
 
Przeczytaj go. Wilbur pozna numer do Mistrza Markusa :6-4-1-7-9. Aby do niego zadzwonić, użyj różdżki na magicznej kuli stojÄ…cej na stoliku ( magic ball). Wilbur skontaktuje siÄ™ z nim. Porozmawiaj z nim, po czym wróć do klasy. Wilbur zacznie czarować i stworzy magiczne stwory, które zacznÄ… latać po klasie. Pojawi siÄ™ matka jednej z uczennic, pani  Cybil Van Buren. Porozmawiaj z niÄ….
 
Jest zagorzałą przeciwniczkÄ™ Arcymaga Alistera. Od niej Wilbur dowie siÄ™, że jego wyczarowane wróżki wcale nimi nie sÄ…, to kobalty, a Van Buren nie wierzy w jego magiczne zdolnoÅ›ci.
 
Gnom dostaje od niej broszurÄ™ kompanii wyborczej. Do ekwipunku trafia także zaklÄ™cie  - fairy spell – czar bajki. Po odejÅ›ciu kobiety, rozejrzyj siÄ™ po klasie. Spójrz na Å‚awkÄ™, przy której siedziaÅ‚a Chantal. Przyjrzyj siÄ™ książce o wróżkach (book of fairy Tales). Zerknij też na część Å‚awki, przy której siedziaÅ‚ Timmy i spójrz na broszury. Zajrzyj też do Å‚awki ucznia, który siedziaÅ‚ obok. Wilbur znajdzie tam nowe zaklÄ™cie – automation spell – automatyczny czas. Przyjrzyj siÄ™ szkieletowi ryby w akwarium. Zabierz  niego ość (fisbone). Zerknij też na skrzynie, która siÄ™ tam znajduje. Otwórz jÄ… i zabierz stare momenty (old coins). Spójrz na roÅ›linÄ™, które roÅ›nie w klasie (plants). Zobaczysz, że zÅ‚apie ona jednego z kobaltów, rozsiewajÄ…c przy tym zielony, Å›mierdzÄ…cy pyÅ‚ek. Spójrz na niÄ… jeszcze raz. Wilbur zostanie przez niÄ… zÅ‚apany i przekona siÄ™ na wÅ‚asnym nosie, że jej zapach przypomina zgniÅ‚e jaja. Przyjrzyj siÄ™ jeszcze dwukrotnie piecowi, a Wilbur znajdzie kolejnÄ… luźnÄ… stronÄ™ z książki. Okaże siÄ™, że brakuje jeszcze piÄ™ciu stron. Przyjrzyj siÄ™ stolikowi z chemicznym laboratorium ( chemistry area). Na koÅ„cu zwróć uwagÄ™ na biurko Wilbura. Zerknij na leżącÄ… na nim książkÄ™, zrób to dwa razy. Przyjrzyj siÄ™ jabÅ‚ku. Zabierz różdżkÄ™, która tam leży. Spójrz na tablicÄ™ oraz na maszynÄ™ ( apparatus), który stoi po prawej stronie. Zerknij jeszcze na latajÄ…cego pod sufitem kobalta i na szkielet w klatce i opuść klasÄ™. Na korytarzu Wilbur spotka Arcymaga Alistera i Remie’go. Porozmawiaj z nimi. Dowiesz siÄ™, że Alister wyczuwa w szkole zÅ‚o, zaÅ› Remi twierdzi, że Alisterowi grozi niebezpieczeÅ„stwo, wiÄ™c Wilbur musi mieć na oku to, co dzieje siÄ™ w szkole. Po odejÅ›ciu Arcymaga i Remie’go rozejrzyj siÄ™ po korytarzu. Spójrz na rolki papieru leżące przy Å›cianie z lewej ( te sweet of paper). Wilbur znajdzie kolejnÄ… kartkÄ™ z książki. Przyjrzyj siÄ™ latajÄ…cemu pod sufitem, tuż przy oknach kobaltowi. Zabierz deski leżące na schodach ( dry boards). Zerknij też na brudnÄ… podÅ‚ogÄ™ ( dirty floor). Przyjrzyj siÄ™ zbroi. Zwróć uwagÄ™ na dwie dźwignie obok zbroi. Prawa otwiera okno niżej, zaÅ› lewa otwiera okno nieco wyżej. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_11.jpg
 
Wróć do klasy i z biurka zabierz paczkÄ™, prezent od A. Wilbur rozpakuje jÄ… i znajdzie coÅ› w rodzaju wspóÅ‚czesnego tabletu – magic slate. Rzecz ta może robić prawie wszystko i zna odpowiedzi na prawie wszystkie pytania. Udaj siÄ™ teraz do pokoju nauczycielskiego (staff room). Wilbur porozmawia z dyrektorem Block’em. Zleci on Wilburowi zadania : odnaleźć wÄ™drujÄ…cÄ… i zaginionÄ… gdzieÅ› bibliotekÄ™, posprzÄ…tać szkołę i oczyÅ›cić jÄ… z kobaltów, które wyczarowaÅ‚. Spójrz na szafkÄ™ z aktami ( file cabinet), po czym otwórz jÄ…. Kliknij na pozycjÄ™ A – E i wybierz nazwisko – Albert Allerdyce. Do ekwipunku trafi pożóÅ‚kÅ‚y projekt rysunku (yellowed design drawing). Obejrzyj go w ekwipunku. Porozmawiaj jeszcze raz z dyrektorem. Do ekwipunku trafi nowy czar. Teraz rozejrzyj siÄ™ po pokoju nauczycielskim. Spójrz na gablotÄ™ ( display case). CzoÅ‚owe miejsce zajmuje tu miotÅ‚a. Zerknij na zegar nad kominkiem, spójrz na notatkÄ™ na Å›cianie z prawej strony kominka. Wilbur dowie siÄ™, że istnieje połączenie miedzy kominkami. Å»eby siÄ™ dziÄ™ki nim przenosić potrzebny jest magiczny proszek podróżny. Spójrz na drewno leżące przy kominku, spróbuj je zabrać i wÅ‚ożyć do kominka. Odezwie siÄ™ dyrektor, który na to nie pozwoli. Jest to zabronione, bo drewno jest wÅ‚asnoÅ›ciÄ… szkoÅ‚y. Przyjrzyj siÄ™ papierowemu Å‚abÄ™dziowi ( paper swam). To orgiami, które okaże siÄ™ być kolejnÄ… luźnÄ… kartkÄ… z książki. Zabierz jÄ…. Weź także miech ( bellows) leżący z prawej strony kominka i wyjdź na korytarz. Tu natkniesz siÄ™ na trolla. Porozmawiaj z nim.
 
Nie jest zbyt rozmowny. Jest też zÅ‚y, bo w drzwi ktoÅ› wÅ‚ożyÅ‚ monetÄ™. Powiedz mu, że dyrektor nakazaÅ‚ posprzÄ…tać szkołę i wyÅ‚apanie kobaltów. Niestety stwór nie bÄ™dzie pomocny. Musisz siÄ™ zatem kobaltami zająć sam.
 
Spójrz na kobalta latajÄ…cego nad gÅ‚owÄ… trolla, po czym ponownie zagadaj trolla. W rozmowie porusz temat kobaltów. W miÄ™dzy czasie koblat siÄ…dzie na jego plecach i zostanie przez trolla zgnieciony. Na korytarzu, pod sufitem lata jeszcze jeden kobalt. Aby siÄ™ go pozbyć, podejdź do dźwigni przy drzwiach . Otwórz dolne okno, klikajÄ…c na prawÄ… dźwigniÄ™.  Gdy kobalt znajdzie siÄ™ przed górnym oknem, szybko pociÄ…gnij za lewÄ… dźwigniÄ™. W ten sposób otworzysz górne okno, które uderzy kobalta, a ten spadnie na dóÅ‚, wypadajÄ…c przed dolne okno. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_12.jpg
 
Teraz szybko zamknij obydwa okna, by kobalt nie mógÅ‚ wrócić. JeÅ›li jednak wróci zanim zamkniesz okna, musisz zadanie powtórzyć. Masz już z gÅ‚owy dwa kobalty, wiÄ™c pozostaÅ‚ jeszcze jeden, ten w klasie. Udaj siÄ™ zatem do klasy. Zobaczysz, że kobalt siedzi na książce Chantal i caÅ‚uje jÄ…. Wilbur przegoni go, zabierajÄ…c książkÄ™. Aby zwabić kobalta, umieść książkÄ™ o wróżkach w schowku, w Å‚awce. Kobalt wleci do Å›rodka i zostanie tam zamkniÄ™ty. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_13.jpg
 
Teraz porozmawiaj z nim. Wilbur bÄ™dzie go chciaÅ‚ wypuÅ›cić, ale zostanie przez niego ugryziony, a chwilÄ™ później znokautowany przez Wibura i umieszczony w piórniku. W ten sposób wszystkie kobalty zostanÄ… wyÅ‚apane. Czas zająć siÄ™ sprzÄ…taniem. Wróć zatem na korytarz i przyjrzyj siÄ™ drzwiom z lewej strony (look at the front door). Umieść w nich starÄ… monetÄ™ (old coins), a potem porozmawiaj z trollem. Powiedz mu o monecie tkwiÄ…cej w drzwiach. Gdy ten odwróci siÄ™ w stronÄ™ drzwi, spójrz na pÄ™k kluczy, a potem użyj na nich zaklÄ™cia „open spell”. Zabierz pÄ™k kluczy, który spadnie na podÅ‚ogÄ™. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_14.jpg
 
Wróć do pokoju nauczycielskiego i za pomocÄ… kluczy otwórz gablotÄ™ z miotłą. Zabierz jÄ… i wróć na korytarz. Użyj miotÅ‚y na brudnej podÅ‚odze, zamiatajÄ…c jÄ…, ale robota bÄ™dzie zbyt ciężka. Użyj wiÄ™c na miotle zaklÄ™cia „Automatoc spell”. MiotÅ‚a sama bÄ™dzie zamiataÅ‚a podÅ‚ogÄ™. Wróć do pokoju nauczycielskiego i porozmawiaj z dyrektorem Block’em na temat trolla.
 
Powiedz mu też, że brudny problem jest już zlikwidowany, a kobalty wyÅ‚apane. Zapytaj go też o mapÄ™ kominków. Bloch pokaże Wilburowi proszek podróżny, ale nie pozwoli go zabrać.
 
Użyj wiÄ™c na nim piórnik, wypuszczajÄ…c na dyrektora kobalta. Wilbur zabierze magiczny proszek podróżny ( pile of fireplace travell powder). Teraz potrzebny jest tylko ogieÅ„. Umieść zatem w kominku deski (dry boards). Gdy Bloch siÄ™ odezwie, wybierz drugÄ… odpowiedź  „They’re Just a few old boards” – To tylko kilka starych desek, a potem zdanie:” Better to burn then than throw them awal” – lepiej je spalić niż wyrzucić . Dyrektor siÄ™ na to zgodzi. Teraz potrzebny jest tylko pÅ‚omieÅ„. Opuść zatem pokój nauczycielski. Zauważysz, że podÅ‚oga jest już czysta. Niestety Wilbur nie bÄ™dzie w stanie zatrzymać miotÅ‚y. Spróbuj z niÄ… porozmawiać. Niestety cokolwiek Wilbur nie powie, miotÅ‚a siÄ™ nie zatrzyma.  Wróć zatem do klasy. Podejdź do drapieżnej roÅ›liny i gdy wypuÅ›ci zielony proszek, nabierz go do miecha. Teraz użyj miecha z gazem wydobywajÄ…cym siÄ™ z roÅ›liny ( a gas – filled bellows) na piecu ( fill gas into the fire maker). Maszyna zostanie uruchomiona. Kliknij na niÄ…, a pojawi siÄ™ ogieÅ„. Wróć do pokoju nauczycielskiego i wrzuć do kominka kartki  z nadgryzionego notesu ( nibbled notepad). Przejdź do klasy i tego samego notesu użyj na pÅ‚onÄ…cym piecu (flame). Wilbur podrze kartkÄ™ na kawaÅ‚ki. Jednego z nich użyj na piecu, na ogniu, by go zapalić. Szybko udaj siÄ™ do pokoju nauczycielskiego i palÄ…cego siÄ™ paska z notesu ( burning straps of paper) użyj na kominku. Musisz to zrobić szybko, bowiem jak bÄ™dziesz zwlekać, pasek siÄ™ wypali. Teraz wrzuć do kominka magiczny proszek podróżny ( travel powder). OgieÅ„ zmieni kolor na zielony. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_15.jpg
 
Wejdź w kominek. Wilbur znajdzie siÄ™ w bibliotece. Tu zaatakujÄ… go książki, które zacznÄ… do niego mówić. Porozmawiaj z nimi, po czym gnom wstanie. Spójrz na książki na regale z lewej strony. Zabierz jednÄ… z nich. Wilbur zacznie jÄ… czytać, a książka ożyje, po czym ucieknie. Przyjrzyj siÄ™ Å›cianie z prawej, która wyglÄ…da jak zamurowane drzwi. Zerknij też na szufladÄ™ z biurku. Kliknij na niÄ… jeszcze raz, a Wilbur jÄ… zabierze. Potrzebny mu przecież opaÅ‚ do kominka. Zerknij na regaÅ‚ z książkami za biurkiem. Spróbuj z nimi porozmawiać. Wilbur chciaÅ‚by udowodnić, że nie ma zamiaru zrobić im krzywdy. Spójrz na biurko dwa razy. Zrobisz jego zbliżenie. Przyjrzyj siÄ™ atramentowi po lewej stronie. Zerknij na zniszczonÄ… książkÄ™ leżącÄ… na Å›rodku. Brakuje w niej kilku stron. Wilbur zabierze stronÄ™ leżącÄ… luzem. Kliknij też na stronÄ™ leżącÄ… pod książkami w dolnym, prawym rogu. To kolejna brakujÄ…cÄ… kartka z książki. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_16.jpg
 
Zerknij jeszcze raz na książkÄ™, a Wilbur wpadnie na pomysÅ‚ jak zyskać zaufanie książek. Postanowi jÄ… naprawić. Odezwie siÄ™ jego magiczny tablet – magic slate, który poinformuje Wilbura jak może naprawić książkÄ™.
 
Dowiesz siÄ™, że strony muszÄ… być zszyte, a nastÄ™pnie sklejone za pomocÄ… smarków trolla.
 
Przyjrzyj siÄ™ rulonowi leżącemu przy nosie niedźwiedzia, na podÅ‚odze ( look at the note). To kolejne zaklÄ™cie – „Fire spell”. Spójrz też na serwetkÄ™ ( doily) leżącÄ… na paczce przy biurku, zabierz jÄ…. WÅ‚óż do kominka drewnianÄ… szufladÄ™ (woodem drawer), użyj zaklÄ™cia „ Fire spell”, a w kominku pojawi siÄ™ ogieÅ„. Wrzuć do ognia proszek podróżny i opuść bibliotekÄ™, wchodzÄ…c w zielony ogieÅ„ w kominku. Porozmawiaj z dyrektorem . Powiedz mu o znalezionej bibliotece. Niestety to nie wystarczy. Dyrektor chce, by wejÅ›cie do biblioteki byÅ‚o widoczne, by pojawiÅ‚y siÄ™ drzwi. Zapytaj go też o kolejnÄ… stronÄ™ do zniszczonej książki. Wilbur powie, że chce jÄ… naprawić i dostanie brakujÄ…cÄ… stronÄ™. Jest to ostatnia brakujÄ…ca strona. ZakoÅ„cz rozmowÄ™ i wyjdź na korytarz, do trolla. Pokaż mu serwetkÄ™, ten jÄ… weźmie i wysmarka siÄ™ w niÄ…. Zerknij też na dywan wiszÄ…cy za zbrojÄ… i zabierz z niego jednÄ… nitkÄ™. Połącz jÄ… z oÅ›ciÄ… ryby tworzÄ…c igłę z nitkÄ…. Użyj igÅ‚y z nitkÄ… na stronach książki, a  otrzymasz zszyte strony książki ( stitched – fogether book pages). Wróć do pokoju nauczycielskiego i przez kominek do biblioteki. Zerknij na biurko. PoÅ‚óż na zepsutej książce ( broken book) zszyte strony z ekwipunku. Wilbur automatycznie posmaruje jÄ… smarkami trolla i przeczyta jÄ… – „Poróże Gulliwera”. Książki zacznÄ… mówić. Wilbur zyska ich zaufanie, każda z nich chciaÅ‚a być czytana. Po przeczytaniu książek, Wilbur wychodzi z biblioteki drzwiami, które siÄ™ pojawiÅ‚y. Wróć do pokoju nauczycielskiego i powiedz o tym dyrektorowi. Wróć znowu do biblioteki, która zdecydowanie siÄ™ zmieniÅ‚a. Spójrz na zgniÅ‚e książki leżące na podÅ‚odze, tuż przy kominku (rotten books). Wilbur zaproponuje, że może to zmienić, ale okaże siÄ™, że nie wszystkie książki w to wierzÄ…. Porozmawiaj z nimi. Spójrz na książkÄ™ leżącÄ… na skórze niedźwiedzia. Wilbur dowie siÄ™, że istnieje ustawa zabraniajÄ…ca osobom poniżej 1,5 metra pracy na wysokoÅ›ciach. Porozmawiaj także z książkÄ… leżącÄ… na biurku.
 
To Emmeret – książka sÅ‚użąca do podróżowania. PoproÅ› o przeniesienie w czasie. Wilbur zostanie przeniesiony do czasów, w których gry wyglÄ…daÅ‚y inaczej, przez to biblioteka też bÄ™dzie wyglÄ…dać inaczej.
 
Rozejrzyj siÄ™. Spójrz na zgniÅ‚e książki. Niestety Wibur nie przeniósÅ‚ siÄ™ w czasie wystarczajÄ…co daleko. Przyjrzyj siÄ™ także książkÄ… na regale. Gnom porozmawia  z nimi. Dowiesz siÄ™, że dach biblioteki przecieka. Zapytaj też o książkÄ™ , którÄ… można podróżować w czasie. WyglÄ…da na to, że jest przywalona innymi książkami. Zanim jÄ… uwolnisz, spójrz na biurko. Zrób to dwa razy, a do ekwipunku trafiÄ… gwoździe (nails). Teraz kliknij na książki leżące na podÅ‚odze, tuż przy skórze niedźwiedzia i uwolnij książkÄ™ podróżnÄ…. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_17.jpg
 
Wilbur poÅ‚oży jÄ… na biurku i porozmawia z niÄ…. Jest zaskoczona, że może przenosić w czasie. PrzenieÅ› siÄ™ zatem ponownie w czasie, w przeszÅ‚ość. Tym razem bÄ™dziesz mógÅ‚ tylko czytać co mówi Wilbur i książki, zaÅ› gÅ‚osu nie bÄ™dzie. Gra stanie siÄ™ zdecydowanie pikselowa. Spójrz na książki leżące przy kominku. Te jeszcze nie zamokÅ‚y i nie zgniÅ‚y. Porozmawiaj z nimi. One majÄ… nadziejÄ™, że dach jednak zostanie naprawiony i nic im siÄ™ nie stanie. Nie chcÄ… zostać przeniesione. Spójrz na drabinÄ™ stojÄ…cÄ… przy kominku. Kliknij na niÄ… jeszcze raz. Dowiesz siÄ™, że alby naprawić dach potrzebna Ci papa i narzÄ™dzia. Spójrz na skrzynkÄ™ z narzÄ™dziami (toolbox). Spróbuj jÄ… otworzyć. Niestety jest zamkniÄ™ta. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_18.jpg
 
Porozmawiaj z książkami na regale i z książkÄ… podróży stojÄ…cÄ… na biurku. PoproÅ› o przeniesienie w czasie, po czym jeszcze raz porozmawiaj z książkami leżącymi przy kominku. Tym razem znajdziesz siÄ™ w czasach, w których granie polegaÅ‚o na wpisywaniu odpowiednich poleceÅ„ i tekstów. Wybieraj po kolei:
 
- look at ….;
- workman;
- use…..;
- the flap opening spell….;
- the leather cord;
- take…..;
- the key – do ekwipunku trafi klucz;
- Look at…..;
- the library;
- Take…;
- the roofing paper – do ekwipunku trafi papa;
- tall to…..;
- the old books;
- I have to travel to the future.
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_19.jpg
 
Wilbur wróci do poprzedniej lokacji, czyli nieco w przód. Użyj maÅ‚ego klucza (small key) na skrzynce narzÄ™dziowej (toolbpox). Wilbur automatycznie zabierze mlotek. Kliknij na drabinÄ™, a Wilbur zaÅ‚ata dziurÄ™ w dachu. Kliknij na książki dwa razy, by przenieść siÄ™ do wspóÅ‚czesnoÅ›ci. Wilbur znajdzie list i prezent w postaci papierowego kapelusza. Wyjdź z biblioteki. Porozmawiaj z miotłą zamiatajÄ…cÄ… podÅ‚ogÄ™. Wybierz zdanie :” Bach now, broom. Into the cl oset! Be Thor as Thor wett before!” MiotÅ‚a przestanie zamiatać. Wróć zatem do pokoju nauczycielskiego i powiedz dyrektorowi, że wszystko zostaÅ‚o już wykonane. Ten zleci Wilburowi kolejne zadanie i wyjdzie. Po chwili dyrektor Bloch i troll opuszczÄ… szkołę. Troll zostawi swojÄ… miotłę. Opuść szkołę, klikajÄ…c na drzwi z lewej. Odezwie siÄ™ magiczny tablet Wilbura, który powie co Wilbur ma zrobić, by ochronić Alistera. RozdziaÅ‚ zakoÅ„czy siÄ™ wychodzÄ…cym z pokoju nauczycielskiego dyrektorem Bloch’em.
 

Rozdział 2

 
Nate
 
Gra przenosi siÄ™ do Nate’a, który nie pamiÄ™ta co siÄ™ z nim dziaÅ‚o, zanim zostaÅ‚ uderzony przez Crittera. Jego pamięć nie chce wrócić i wszystko jest zamazane. Po chwili przenosimy siÄ™ do paÅ‚acu, w którym mieszka Czerwony Pirat. Rozmawia z ŁowcÄ… Skarbów. Nate i Czerwony Pirat sÄ… piani. Z rozmowy dowiesz siÄ™, że Czerwony Pirat i Łowca Skarbów sÄ… w zmowie, a ich celem jest magiczna lampa.
  
Spróbuj uderzyć ŁowcÄ™ Nagród ruszajÄ…c myszkÄ… na boki, a nastÄ™pnie klikajÄ…c. Postaraj siÄ™ uderzyć w jego gÅ‚owÄ™. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_20.jpg
 
Niestety Nate zostanie powalony, po czym wyniesiony na dwór, gdzie porozmawia z ŁowcÄ…. Niestety jest na tyle piany, że traci przytomność i wpada do koryta z wodÄ…. Gra przenosi siÄ™ do Critter’a.
 
Critter
 
Zadaniem Zwierzaka jest obudzenie Nate’a. Spójrz zatem na niego, zerknij na drzewo palmowe (palm tree), spróbuj siÄ™gnąć po kokosa (coconut). Przyjrzyj siÄ™ rzeźbom. Z jednej z nich zabierz patelniÄ™ (pan). Zerknij na dyby, na tablicÄ™ ogÅ‚oszeÅ„ oraz na drzwi sklepu. Porozmawiaj z ŁowcÄ… Nagród, po czym wejdź do paÅ‚acu. Spójrz na miecz w kamieniu, spróbuj go wyciÄ…gnąć. Przyjrzyj siÄ™ Czerwonemu Piratowi i jego broni. Zerknij na kompas i na lampÄ™ oliwnÄ…. Spróbuj jÄ… zabrać. Natychmiast odezwie siÄ™ maÅ‚pa – barman, która zaalarmuje pirata. Zabierz z miski stojÄ…cej na barze stare orzeszki (old peanuts). Spójrz na książkÄ™ leżącÄ… na barze. Zawiera ona spis drinków i sposoby ich wykonania. Przewracaj strony, aż dotrzesz do strony na której znajduje siÄ™ przepis na drink na kaca – „ Hangover healer recipe”. Kliknij jeszcze raz na książkÄ™ z przepisem, a Critter wyrwie z niej wÅ‚aÅ›ciwÄ… stronÄ™. Obejrzyj jÄ…. Potrzebne Ci bÄ™dzie : mleko, sól i miÄ™ta pieprzowa. Aby zmieszać drinka należy odpowiednio nim wstrzÄ…snąć, czyli 1. Beep Boop; 2. Mongang; 3. Dankadonk; 4. Freale Out. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_21.jpg
 
Zagadaj do maÅ‚py – barmana i zamów koktajl Glug Mo-chii-to. Przyjrzyj siÄ™ maÅ‚pie i zapamiÄ™taj ruchy jakie wykonuje. BÄ™dzie to Mognag i Beep Bob. Teraz wypij drinka i zabierz szklankÄ™. Do ekwipunku trafi listek miÄ™ty pieprzowej. NastÄ™pnie zamów koktajl Glug brunsala Maary i obserwuj ruchy maÅ‚py – Dong i Freali aut. Zwróć uwagÄ™, że przy robienia tego drinka maÅ‚pa zdejmuje Fez, bowiem jest jej gorÄ…co od pÅ‚onÄ…cego drinka. Opuść paÅ‚ac i przepis na drinka pokaż Łowcy Nagród. Ten strzeli do palmy, zrzucajÄ…c na dóÅ‚ kokos. Zabierz go i wróć do paÅ‚acu. Użyj kokosa na mieczu wbitym w kamieÅ„, by go otworzyć. Spójrz na fontannÄ™. Critter sprawdzi wodÄ™, która okaże siÄ™ być sÅ‚ona. Nabierz wiÄ™c wody z fontanny do patelni i wyjdź na zewnÄ…trz. Tym razem udaj siÄ™ na schody prowadzÄ…ce na górÄ™ ( go to the jetty). Zerknij na dziwnego ptaka ( strange Bird) siedzÄ…cego na beczce. Porozmawiaj z papugÄ… pirata. Zerknij na zaczarowanÄ… kÅ‚ódkÄ™ (magic padlock). Gdy spróbujesz go dotknąć papuga zacznie krzyczeć. Przyjrzyj siÄ™ lustru. Można je obracać. PromieniÄ™ mogÄ… oÅ›wietlać wielki kamieÅ„ tuż przy zaczarowanej kÅ‚ódce. PoÅ‚óż na kamieniu patelniÄ™ ze sÅ‚onÄ… wodÄ… (pan full of Salty water). Teraz kliknij na lustro i użyj go na patelni ze sÅ‚onÄ… wodÄ…. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_22.jpg
 
Woda zacznie siÄ™ gotować, po czym wyparuje i na patelni zostanie tylko sól. Zabierz jÄ… z patelni. Wlej mleko kokosowe do szklanki z miÄ™tÄ… pieprzowÄ…, a potem wsyp do mleka i miÄ™ty sól. Masz już gotowy lek na kaca. Teraz trzeba go tylko wymieszać. Wróć do Nate’a, kliknij na drinka. PojawiÄ… siÄ™ postacie Crittera, w różnych pozach. Aby odpowiednio wymieszać drinka, klikaj liczÄ…c od lewej Critter’a: 3, 1, 6, 5. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_23.jpg
 
Lek na kaca bÄ™dzie gotowy i zacznie siÄ™ Å›wiecić na zielono. Daj go Nate’owi, a zostanie obudzony. Od tej chwili bÄ™dziesz dziaÅ‚ać Nate’m.
 
Nate
 
Możesz też od tej chwili przełączać siÄ™ miÄ™dzy postaciami. Porozmawiaj z ŁowcÄ… Nagród, który chce lampÄ™. Dowiesz siÄ™, że ma zamiar podzielić siÄ™ życzeniami miÄ™dzy nim, a Czerwonym Piratem. Jedno życzenia zaÅ› ma zamiar sprzedać.
 
Nate dowie siÄ™ także, że jego statek, czyli Mary, zostaÅ‚ przykuty magicznÄ… kÅ‚ódkÄ….
 
Po rozmowie rozejrzyj siÄ™ po okolicy. Spójrz na posÄ…gi, na paÅ‚ac, na tablicÄ™ ogÅ‚oszeÅ„, na dyby i na sklep. Przejdź do schodach do portu, tam gdzie przymocowana jest Mary. Spójrz na siedzÄ…cego na beczce ptaka – papugÄ™ pirata. Zerknij także na magicznÄ… kÅ‚ódkÄ™. Gdy tylko to zrobisz, papuga od razu zacznie krzyczeć. Przestaw zatem na Critter’a.
 
Critter
 
Daj papudze stare orzeszki (old peanuts). Zrób to dwa razy i wróć w stronÄ™ paÅ‚acu. Ptak poleci za Critter’em. Przestaw teraz na Nate’a.
 
Nate
 
PodnieÅ› koc (blanket) leżący na beczce, po czym zabierz pokrywÄ™ beczki (teke the lid). PoÅ‚óż z powrotem na beczce koc (loth). Ptak przyleci z powrotem i gdy siÄ…dzie na beczce, wpadnie do Å›rodka. Nate zamknie klapÄ™ beczki, klikajÄ…c na pokrywÄ™ w ekwipunku. Ptak zostanie uwiÄ™ziony. Spójrz na skrzyniÄ™ z prawej strony beczki (inspekt the carte). Nate znajdzie fez (cool fez). Wróć w stronÄ™ paÅ‚acu, po czym wejdź do paÅ‚acu Nate’m i Critter’em. Przestaw na Critter’a.
 
Critter
 
Zamów koktajl Glug Brunsala Maary i zamieÅ„ na Nate’a.
 
Nate
 
Gdy maÅ‚pa zdejmie fez, zamieÅ„ go na ten w ekwipunku. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_24.jpg
 
Pojawi siÄ™ Łowca Nagród, który siÄ™gnie po lampÄ™. Zostanie jednak ogÅ‚uszony przez Nate’a.  Nate i Critter wrócÄ… do portu i wydostanÄ… Dzina z lampy. Bene może speÅ‚nić trzy życzenia.
 
Zażycz sobie zatem otwarcia magicznej kÅ‚ódki: „ My firs wish: open the magic padlock”. Niestety Bene’y zamiast otworzyć zamek kÅ‚ódki, podniesie wieko beczki i wypuÅ›ci papugÄ™, która natychmiast wróci do paÅ‚acu.
 
Nate zażyczy sobie kolejne życzenie, ale pojawi siÄ™ Łowca Nagród, a po chwili  Czerwony Pirat. Niestety latajÄ…ca wyspa zacznie drgać i Nate i Critter zacznÄ… spadać w dóÅ‚. Gra natomiast przeniesie siÄ™ do Wilbura, do Seastone.
 
Wilbur
 
Wilbur jest Å›wiadkiem wywiadu jaki udziela Cybil Vn Buren dziennikarzowi. Gdy oboje odejdÄ…, przyjrzyj siÄ™ pojemnikowi z losami (look at the lottery barrel), zerknij na beczkÄ™ z lewej, na dźwig, na zamek, w którym mieÅ›ci siÄ™ szkoÅ‚a i na towary Billy’ego. Porozmawiaj z Billy’m. Wilbur dowie siÄ™ wiÄ™cej na temat Van Buren. Po rozmowie przejdź na dóÅ‚, czyli w prawo. Spójrz na zakratowane okno (look at the barred window). To wiÄ™zienie. Porozmawiaj z więźniem, który każe siÄ™ nazywać „X”. Twierdzi, że jest więźniem politycznym. Spójrz na wystawÄ™ sklepowÄ…. Wilbur zobaczy na niej ciastka i czekoladki. Przyjrzyj siÄ™ tarczy wiszÄ…cej na Å›cianie, tablicy ogÅ‚oszeÅ„ oraz rzeźbie. Zerknij na tablicÄ™ ogÅ‚oszeÅ„  (look at the poster) jeszcze raz. Wilbur przeczyta bulwersujÄ…cy go artykuÅ‚ na temat Arcymaga Alistera. Zerknij także na bramÄ™ prowadzÄ…cÄ… do miasta. Jest zamkniÄ™ta. Porozmawiaj ze strażnikiem. Okazuje siÄ™, że jest jedynym strażnikiem w mieÅ›cie. Dowiesz siÄ™, że aby przejść przez bramÄ™ musisz posiadać odpowiedniÄ… przepustkÄ™. Strażnik twierdzi, że nie da siÄ™ go przekupić, Wilbur zaÅ› proponuje, że wykona swój obywatelskie obowiÄ…zek i bÄ™dzie mógÅ‚ o coÅ› poprosić w zamian za pomoc z Billem. PoproÅ› o kucyka. Przy okazji, do ekwipunku trafi kreda. Wróć do Billa i użyj kredy na beczce. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_25.jpg
 
Wilbur jÄ… oznaczy. Porozmawiaj z Billyem. Chce dużej zapÅ‚aty w postaci zÅ‚ota. Wróć z powrotem i kliknij, by przejść przez bramÄ™. Zajrzyj do skrzynki z narzÄ™dziami (toolbox). Zrób to dwa razy, by zabrać z niej mÅ‚otek ( normal Hammer). Spójrz na opuszczony stragan (stall) i na platformÄ™. Porozmawiaj z Billy’em, podajÄ…c siÄ™ za Antona Shieldhand’a. Billy uzna, że Wilbur do jego przyjaciel Pete. PoproÅ› o beczkÄ™ brandy  „I need a barrel of brandy!”. Niestety okaże siÄ™, że potrzebne jest hasÅ‚o, a Wilbur go nie zna. Zejdź zatem na dóÅ‚ , czyli w lewo. Spójrz na graty leżące na wozie ( look at the cart), na kratÄ™ prowadzÄ…cÄ… do kanaÅ‚u. Wilbur wspomni Remie’go. Zerknij na pub. KiedyÅ› byÅ‚a tu szkoÅ‚a Mistrza Markusa. Przejdź w lewo, gdzie spójrz na palenisko (look at the fireplace). Zapal je za pomocÄ… różdżki. Spójrz na garnek z wodÄ… i na barykadÄ™ ( look at the barricade). Wilbur znajdzie drzwiczki i w nie zapuka. Porozmawiaj z protestujÄ…cymi, którzy chcÄ… zmian. Wejdź do pubu i porozmawiaj z Remi’m – Królem zÅ‚odziei na każdy temat, także na temat stworzenie Golema. Remi zgodzi siÄ™, że budowa tego stworzenie jest dobrym pomysÅ‚em.  Po jego wyjÅ›ciu, spójrz na szklankÄ™ z której piÅ‚, po czy zabierz jÄ…. Przyjrzyj siÄ™ kurtce wiszÄ…cej na krzeÅ›le, spójrz na gÅ‚owÄ™ dzika i mechanizm na kominku. Zerknij na ogÅ‚oszenia wiszÄ…ce na Å›cianie z prawej strony kominka (look at te notice). Przeczytaj je. Przyjrzyj siÄ™ również pocztówce ( postcard) wiszÄ…cej obok. Zabierz jÄ…. Jest to mapa, dziÄ™ki której możesz szybko przemieszczać siÄ™ miÄ™dzy lokacjami. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_26.jpg
 
Spójrz na siedzÄ…cego przy stoliku dyrektora Bloch’a. Liczy sporÄ… ilość zÅ‚otych monet. Porozmawiaj z nim. Przyjrzyj siÄ™ dwugÅ‚owemu Ogrowi. Porozmawiaj z nim. To Zloff i Blout. Od nich Wibur pozna hasÅ‚o potrzebne Billy’owi, czyli „ Gold won’t make you happy”. Wilbur otrzyma także worek srebra. Dowiesz siÄ™ także, że wiszÄ…ca na krzeÅ›le kurtka należaÅ‚a do jednego z rebeliantów. Spójrz na niÄ… jeszcze raz, a Wilbur zabierze z niej przypinkÄ™ – broszkÄ™ (battered pin badge). Opuść pub i dziÄ™ki pocztówce udaj siÄ™ do bramy gÅ‚ównej. Porozmawiaj z Billy’em, klikajÄ…c na lewÄ… stronÄ™. Wilbur poda odpowiednie hasÅ‚o, a nastÄ™pnie poÅ‚oży na platformie woreczek srebra. Na dóÅ‚ zjedzie beczka brandy. Porozmawiaj z chÅ‚opcem, który tak siÄ™ bawi. Bardzo przypomina tego z klasy, ale okazuje siÄ™, ze wcale nim nie jest. Jest fanem Wilbura i jego paczki. Dowiesz siÄ™, że chÅ‚opak nie ma gdzie spać. Wilbur zaprosi go do siebie, ale okaże siÄ™, że chÅ‚opak nie może wchodzić do miasta. Wilbur ma nadziejÄ™, że bÄ™dzie to możliwe dziÄ™ki loterii. Po rozmowie zapukaj w bramÄ™. Wilbur poinformuje strażnika, że baryÅ‚ka brandy jest już dostarczona. Niestety Wilbur dalej nie zostanie wpuszczony do miasta. Wróć zatem do pubu. Porozmawiaj ze Zloff’em, a potem z Blout’em. Pogadaj także z pijÄ…cym redaktorem wilkiem.
 
Dowiesz siÄ™, że Van Buren nakazaÅ‚a mu poszukać jakiÅ› brudów na jego temat. Wilbur opowie redaktorowi co dzieje siÄ™ miÄ™dzy Billem a strażnikiem, podsuwajÄ…c mu ciekawy temat. Razem opuÅ›cicie pub. Wilbur podsÅ‚ucha rozmowÄ™ strażnika z Billy’em, a potem z redaktorem, a po chwili otrzyma klucz do miasta.
 
Czas zajÄ…c siÄ™ tworzeniem Golema. W tym celu użyj magicznego tabletu (use the magic slate), by dowiedzieć siÄ™, co jest potrzebna do budowy Golema. Jego ciaÅ‚o może być zbudowane z kamienia lub gliny. Musi mieć silne ramiona i nogi, a gÅ‚owa powinna być zrobiona z gliny. ZaklÄ™cie przekazane Golemowi musi być napisane magicznym atramentem i wÅ‚ożone w jego usta. Potrzebne ci także 2cl krokodylich Å‚ez, twelvetten kropli smoczego potu i jedna uncja sadzy. Z tego stworzysz atrament. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_27.jpg
 
Porozmawiaj z Billy’em, pytajÄ…c go o Twelvetten i o resztÄ™ produktów. Udaj siÄ™ do szkoÅ‚y. Zabierz mop z wiadra. Spójrz na zamkniÄ™te drzwi pokoju nauczycielskiego. Porozmawiaj z nimi. Dowiesz siÄ™, że do drzwi potrzebne jest hasÅ‚o. Wróć w stronÄ™ pubu. Na porÄ™czy siedzieć bÄ™dzie Timmy, wiÄ™c z nim porozmawiaj. Bardzo chce pomóc swemu wujkowi, wiÄ™c może pomóc i Wilburowi. Jest w stanie zdobyć hasÅ‚o do drzwi pokoju nauczycielskiego. Po odejÅ›ciu Remi;ego, zapukaj do protestujÄ…cych. Zapytaj ich o glinÄ™, powiedz, że możesz niÄ… uszczelnić ich barykadÄ™. PomysÅ‚ siÄ™ spodoba, ale rebelianci dalej nie majÄ… do niego zaufania. Powiedz zatem, że jesteÅ› w stanie udowodnić swoje poparcie dla rebeliantów. Wilbur pokaże im przypinkÄ™ z kurtki. Niestety potrzebny jeszcze tajny sygnaÅ‚. PrzenieÅ› siÄ™ zatem pod wiÄ™zienie i kolejny raz porozmawiaj z więźniem „X”. Ten zapyta Wilbura o sygnaÅ‚, wiÄ™c poproÅ› go, by pierwszy go zademonstrowaÅ‚. Ten pokaże sygnaÅ‚, w Wilbur go powtórzy. Wróć pod drzwi karczmy i zapukaj w barykadÄ™. Wybierz ruchy liczÄ…c od lewej : 5, 4, 3. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_28.jpg
 
Wilbur dostanie ulotkÄ™ i glinÄ™. CzęściÄ… gliny uszczelni barykadÄ™, a resztÄ™ może przeznaczyć na zrobienie gÅ‚owy Golema. Kliknij zatem na glinÄ™ i wybierz dowolny ukÅ‚ad gÅ‚owy, może być pierwszy możliwy lub też taki, jaki chcesz. Wilbur jÄ… ulepi. Porozmawiaj z Timmy’m, który już wróciÅ‚. Poznasz hod do drzwi, który brzmi: 4, 60, 9, 41. PoproÅ› też Timmy’ego, by zostaÅ‚ twoim partnerem. Szczurek trafi do ekwipunku. Trafi tez tam kartka z szyfrem do drzwi. Umieść teraz gÅ‚owÄ™ Golema (soft golem head)  w palenisku. Wejdź do pubu. Porozmawiaj ze Zloff’em, zapytaj go o Golema.
 
Blout będzie chciał coś wyszeptać Wilburowi, ale okaże się, że Zloff nie lubi jak jego brat szepta. Dowiesz się za to, że Zloff bardzo lubi czekoladki.
 
Udaj siÄ™ zatem za bramÄ™ i podejdź do wystawy sklepowej. Umieść Timmy’ego na kracie prowadzÄ…cej do kanaÅ‚u, a ten wbiegnie do sklepu. PoproÅ› go, by wziÄ…Å‚ czekoladkÄ™ w czerwonym opakowaniu. Timmy zrzuci jÄ… na dóÅ‚, po czym wróci do Wilbur’a. Wróć zatem do pubu. Daj czekoladkÄ™ Zloff’owi, ale okaże siÄ™, że ta jest z alkoholem, a on takich nie jada. Woli te w niebieskim opakowaniu. Wróć zatem do sklepu i ponownie umieść Timmy’ego na kracie, by ten wszedÅ‚ do sklepu. Tym razem poproÅ› go, by wziÄ…Å‚ czekoladkÄ™ w niebieskim opakowaniu. W ekwipunku połącz niebieskÄ… czekoladkÄ™ z czerwonÄ…, zamieniajÄ…c papierki. Wróć do pubu i daj Zloff’owi niebieskÄ… czekoladkÄ™. Ten jÄ… zje, a po chwili uderzy siÄ™ w gÅ‚owÄ™ i na chwilÄ™ straci przytomność. Teraz możesz porozmawiać z Bloyt’em.
 
Ten powie, że posiada część Golema, jego tuÅ‚ów, po czym przyniesie go.
 
Umieść na nim gÅ‚owÄ™ i opuść pub. Skieruje siÄ™ do szkoÅ‚y. Podejdź do magicznych drzwi i zagadaj do nich. Podaj kod, ale drzwi dalej nie bÄ™dÄ… siÄ™ chciaÅ‚y otworzyć. Niestety wÅ‚aÅ›ciwe hasÅ‚o musi być podanie gÅ‚osem dyrektora Bloch’a. Wejdź do klasy i spójrz na regaÅ‚ z książkami. Wilbur zabierz z niego  stare zdjÄ™cie klasowe (old class photo). Obejrzyj je, po czym wróć do pubu. Porozmawiaj ze Zloff’em, po czym użyj magicznego tabletu ( magic slate). Zapytaj go, czy potrafi imitować gÅ‚osy. Powie że nie, ale umie je nagrywać, a potem odtwarzać. Wilbur bÄ™dzie mógÅ‚ nagrać dyrektora. Potrzebne sÄ… tylko wÅ‚aÅ›ciwe liczby. Porozmawiaj zatem z dyrektorem Bloch’em. Wybierz po kolei zdanie :
 
- „Can you say  nine”;
- „ I really fancy a dwarven ale”;
W ten sposób nagrasz cyfrÄ™ 9. Wybieraj kolejne zdania:
- „ I fund this class photo…”;
Wilbur pokaże zdjęcie , a Bloch wypowie liczbę 60. Wybierz kolejne zdanie:
- „ Why were you chosen as fred surer ? “;
- “ So you’re a math champion ? I’ve got a problem for you….”
Teraz musisz tylko wybrać odpowiednie działanie, więc wybieraj po kolei:
- 65 plus…..
- 23 minus…..
- 47?
W ten sposób Bloch wypowie liczbÄ™ 41. Na koniec wybierz zdanie :
- „ What are you drinking ?
 
W ten sposób zdobÄ™dziesz ostatniÄ… cyfrÄ™, czyli 4. OdsÅ‚uchaj teraz nagranie, które jest już gotowe. Udaj siÄ™ do szkoÅ‚y i na magicznych drzwiach użyj magicznego tabletu (magic slate) proszÄ…c o odtworzenie nagrania. 
 
The_Book_of_Unwritten_Tales_2_29.jpg 
 
Po wykonaniu zadania drzwi pokoju nauczycielskiego otworzÄ… siÄ™. Wejdź zatem i spójrz na biurko, z którego zabierz pióro (worn out quill). Otwórz też szufladÄ™, w której Wilbur znajdzie małą, czerwonÄ… buteleczkÄ™ i list. Obejrzyj buteleczkÄ™, a dowiesz siÄ™, że zawiera krople potu smoka. Opuść pokój nauczycielski i udaj siÄ™ do klasy. Spójrz na piecyk ( examine the oven). Wilbur zabierze z niego trochÄ™ sadzy (Little pile of soof). Przyjrzyj siÄ™ stolikowi alchemicznemu (look at the alchemy corner), robiÄ…c jego zbliżenie. Przyjrzyj siÄ™ buteleczce, w której znajdujÄ… siÄ™ krokodyle Å‚zy. Wiesz, że potrzebujesz ich 2cl. Udaj siÄ™ zatem pod wejÅ›cie do pubu i użyj szklanki w garnku z wodÄ…, który stoi obok paleniska. Wróć do klasy i ponownie spójrz na stolik alchemiczny. Na prawej szalce wagi poÅ‚óż czerwonÄ… czekoladkÄ™. Do garnka wlej zawartość czerwonej buteleczki, czyli pot smoka. Do butelki ze Å‚zami krokodyla wlej wodÄ™ ze szklanki. PodnieÅ› flaszkÄ™ z krokodylowi Å‚zami i wlej je do garnka. Teraz podnieÅ› odważnik i umieść go na wadze. Szalka z czekoladkÄ… podniesie siÄ™ do góry. PoÅ‚óż zatem na prawej szalce trochÄ™ sadzy z piecyka, po czym zabierz jÄ… i wrzuć do garnka . 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_30.jpg
 
Teraz zamieszaj i masz już gotowy czarodziejski atrament. Czas skoÅ„czyć Golema. Udaj siÄ™ zatem do Billa. Spójrz na skrzyniÄ™, która siÄ™ rusza. Dotknij jÄ…, a odezwie siÄ™ Bill, po czym garnek, który znajdowaÅ‚ siÄ™ w skrzyni ucieknie. Udaj siÄ™ przed bramÄ™ miasta. Tu wÅ›ród leżących rupieci schowaÅ‚ siÄ™ garnek. Aby go zobaczyć, musisz spojrzeć na Å›mieci (look ot the rubbish). Garnek ponownie ucieknie. Tym razem pobiegnie w stronÄ™ pubu. Rusz tam za nim. Znajdziesz go schowanego za ogrodzeniem, zamierza skoczyć. Porozmawiaj z nim. Wilbur poprosi go, by zostaÅ‚ nogami Golema. Niestety ten siÄ™ nie zgodzi. Wróć zatem do Billa i porozmawiaj z nim na temat uciekajÄ…cego garnka. Spójrz także na skrzynkÄ™, w której siedziaÅ‚ ów garnek. Wilbur znajdzie tam kartkÄ™ z informacjÄ… dotyczÄ…cÄ… tego garnka (pisport  delivery note). Ponownie porozmawiaj z Bill’em, po czym wróć do garnka, przed pub. Porozmawiaj z nim kolejny raz, a zgodzi siÄ™ zostać nogami Golema, by bronić Arcymaga Alistera. Trafi wiÄ™c do ekwipunku Wilbura. Wróć zatem do pubu i zaÅ‚óż Golemowi nogi, czyli uciekajÄ…cy garnek ( magic pisspot). Pora na rÄ™ce Golema. W tym celu udaj siÄ™ pod wiÄ™zienie i porozmawiaj z więźniem „X”. Zapytaj go o dÅ‚uto : „ Cani have the chisel?” , a potem wybierz zdanie : „ I…want to help you escape” i zdanie :” I’d have to know exactly what kind of Hammer you want” i zdanie : „ The whole building could cave in!” Wilbur dostanie dÅ‚uto. Spójrz zatem na rzeźbÄ™ we wnÄ™ce. Jej rÄ™ce mogÄ… posÅ‚użyć jako rÄ™ce Golema. Posmaruj zatem ogÅ‚oszenia na tablicy ogÅ‚oszeÅ„ mopem ubrudzonym Å›linÄ… trolla (mop with troll spit), a potem przyklej do klejÄ…cego ogÅ‚oszenia na tablicy ulotkÄ™, którÄ… Wilbur dostaÅ‚ od rebeliantów (flaming protest poster). 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_31.jpg
 
Teraz porozmawiaj ze strażnikiem o przyklejonej ulotce, po czym gdy do niej podejdzie użyj mÅ‚otka lub dÅ‚uta na rzeźbie stojÄ…cej we wnÄ™ce. Wilbur użyje obydwu przedmiotów i pozbawi rzeźbÄ™ rÄ…k. Wróć zatem do pubu i umieść rÄ™ce na Golemie. Jego budowa jest już skoÅ„czona. Połącz teraz pióro z magicznym atramentem. Wilbur posÅ‚uży siÄ™ swoim magicznym tabletem, by poznać tekst, który ma być wÅ‚ożony w usta Golema. ZaklÄ™cie trafi do ekwipunku – Golem spell. Użyj wiÄ™c tego zaklÄ™cia na Golemie, a ten ożyje. Nie umie mówić, zaÅ› umie pisać. W tym celu posÅ‚uży siÄ™ magicznym tabletem. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_32.jpg
 
Razem udadzÄ… siÄ™ do szkoÅ‚y. Niestety nie wszystko pójdzie jak należy. Wilbur ocknie siÄ™ wiszÄ…c pod sufitem, w swojej klasie. Na podÅ‚odze zaÅ› stać bÄ™dzie jego sobowtór, trzymajÄ…cy w dÅ‚oni różdżkÄ™. ZÅ‚y Wilbur okaże siÄ™ być Munkusem. Porozmawiaj z nim.
 
Niestety caÅ‚y plan Wilbura  dotyczÄ…cy Golema to wyraźny niewypaÅ‚. Munkus zamierza zabić Arcymaga Alistera. Próbuje zÅ‚amać różdżkÄ™, ale to siÄ™ nie udaje, po czym ponownie zamienia siÄ™ w Wilbura i opuszcza klasÄ™. WÅ‚aÅ›ciwy Wilbur dalej wisi pod sufitem.
 
Musisz siÄ™ jakoÅ› uwolnić. Przyjrzyj siÄ™ szkieletowi siedzÄ…cemu w klatce. Kliknij na niego kilka razy, by Wilbur siÄ™ rozhuÅ›taÅ‚ i siÄ™gnÄ…Å‚ do niego. W ten sposób do ekwipunku trafi czaszka ( heavy skull)  i kość ze szkieletu ( hook shaped bone), która wyglÄ…da jak hak. Spójrz także na różdżkÄ™ leżącÄ… na podÅ‚odze i na klucz, który leży na biurku. Spróbuj po niego siÄ™gnąć, ale to niemożliwe. Pojawi siÄ™ Timmy, którego Wilbur poprosi o pomoc. Rzuć Timmy’emu kość w ksztaÅ‚cie haka. Każ mu siÄ™gnąć po klucz. PoproÅ› szczurka, by siÄ™gnÄ…Å‚ zasÅ‚ony wiszÄ…cej przy drzwiach do pokoju Wilbura. Ten zerwie z niej nitkÄ™. Połącz jÄ… z koÅ›ciÄ… hakiem, a potem kliknij na biurko. Timmy zarzuci linÄ™ i wespnie siÄ™ na biurko. Kliknij zatem na klucz, by Timmy go zabraÅ‚, po czym poproÅ›, by wszedÅ‚ na linijkÄ™, którÄ… najpierw nieco przesuÅ„, klikajÄ…c na niÄ…. Rzuć czaszkÄ… na koniec linijki. Wilbur poprosi Timmy’ego, by wszedÅ‚ na linijkÄ™, po czym rzuci czaszkÄ…, a Timmy wylÄ…duje w jego ramionach, na górze. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_33.jpg
 
W ten sposób Timmy uwolni Wilbura. Opuść klasÄ™, gnom automatycznie zabierze różdżkÄ™. Na korytarzu, przed pokojem nauczycielskim natkniesz siÄ™ na Anton’a Shieldhand’a. Porozmawiaj z nim.
 
Ponieważ nie chce on wpuÅ›cić Wilbura do klasy, ten użyje na nim różdżki, zamykajÄ…c go w baÅ„ce mydlanej. Sam zaÅ› wejdzie do pokoju nauczycielskiego. Niestety pojawi siÄ™ Munkus i Van Buren, a po chwili Chantal machajÄ…c różdżkÄ… zamieni Arcymaga w żabÄ™. Van Buren zaÅ› oskarży Wilbura o zamordowanie Alistera.
 
Spróbuj porozmawiać ze strażnikiem. Pojawi siÄ™ Remi, który da Wilburowi zmniejszajÄ…cy pierÅ›cieÅ„ i zabierze go do mysiej dziury.
 
RozdziaÅ‚ koÅ„czy siÄ™ na rozpaczajÄ…cym Wilburze, który twierdzi, że nie umie czarować, a jego Golem nie zamierzaÅ‚ go sÅ‚uchać. 
 

Rozdział 3

 
Pojawia siÄ™ Remi, który informuje, że córka Van Buren zupeÅ‚nie zmieniÅ‚a Seastone. Szczur próbuje namówić Wilbura by ten ruszyÅ‚ siÄ™ z legowiska i zechciaÅ‚ mu pomóc.
 
Porozmawiaj zatem z Remi’m. ZaÅ‚amany Wilbur zamierza wrócić do swego domu, wiÄ™c Remi Å›ciÄ…ga z jego palca pierÅ›cieÅ„ zmniejszajÄ…cy i gnom ponownie wraca do swoich rozmiarów. Zajrzyj ponownie do norki, gdzie spójrz na hydrant (water hose). Zabierz gumowy wąż (inflate teh rubber hose). Spójrz na kucharza, po czym porozmawiaj z niÄ….
 
Ma na imiÄ™ Ethel i byÅ‚a myszÄ… alchemika, który wykonywaÅ‚ na niej testy. Dowiesz siÄ™, że gotuje gulasz.
 
Spróbuj siÄ™gnąć po Å›ciereczkÄ™ wiszÄ…cÄ… na rurze, ale Wilbur zostanie uderzony w rÄ™kÄ™ Å‚yżkÄ… wazowÄ…. Wyjdź ze zbliżenie mysiej dziury. Rozejrzyj siÄ™. Spójrz na Å›mieci z lewej strony ( look at that Loth – Hing). WÅ›ród nich Wilbur znajdzie maÅ‚y, pusty worek ( empty little sach). Przyjrzyj siÄ™ Å›mieciom z prawej. Wilbur znajdzie ubranie, z którego do ekwipunku trafi tylko puszyste futerko (fluffy fur). Zerknij jeszcze na brudny talerz, na wystajÄ…cy z ziemi wagonik. Gdy na niego klikniesz, Wilbur na nim stanie. Udaj siÄ™ teraz na wysypisko (climb the rubbish heap), naprzeciwko. Przyjrzyj siÄ™ leżącej na podÅ‚odze drewnianej figurce (look at the woodem figure). Zabierz z niej pÅ‚aszcz (cloak), który spadÅ‚ z lalki. Spójrz na dzwonek (Bell), użyj go, a odezwie siÄ™ Bill, który nie zamierza pomóc Wilburowi, twierdzÄ…c, że ten jest winny Å›mierci Arcymaga. Zejdź wiÄ™c na dóÅ‚ i tym razem udaj siÄ™ do jaskini (go into the cave). Tutaj porozmawiaj z Remi’m, który zamierza zejść do dziury. Po rozmowie zrobi to. Rozejrzyj siÄ™ po jaskini. Spójrz na Å›cianÄ™ naprzeciwko, na bÄ™benek, na symbol na Å›cianie oraz na czarnÄ… dziurÄ™, do której zszedÅ‚ Remi. Przyjrzyj siÄ™ rurze na górze oraz koÅ‚owrotkowi dla chomika (look at the hajster whell). Zabierz go. Skieruj siÄ™ do wyjÅ›cia z jaskini. Wilbur wpadnie w puÅ‚apkÄ™. Pojawi siÄ™ niewielki robot, który zacznie bić Wilbura kijkiem. Porozmawiaj z nim, a ten wystraszony ucieknie. Użyj kijka na linie, po czym użyj liny z kijkiem na rurze, niestety Wilburowi nie uda siÄ™ zarzucić liny na rurÄ™, bowiem kijek jest za lekki. Rzuć zatem kijek w robota, a ten odrzuci w stronÄ™ Wilbura kamieÅ„. Zabierz go. Połącz kamieÅ„ z linÄ… i ponownie zarzuć linÄ™ na rurÄ™. Teraz kliknij na linÄ™, a Wilbur podciÄ…gnie siÄ™ do góry i wydostanie siÄ™ z puÅ‚apki. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_34.jpg
 
MaÅ‚y robot ucieknie. Zanim wyjdziesz z jaskini, zabierz linÄ™. Opuść teraz jaskiniÄ™ i przejdź do oÅ›wietlonej jaskini ( go into the lit area), czyli w prawo, w dóÅ‚. W jaskini ten, Wilbur natknie siÄ™ na Zombie, monstrum o którym wspominaÅ‚a Ethel. Porozmawiaj z nim. Okaże siÄ™, że zna kapitana Nate’a i sÅ‚yszaÅ‚ o Wilburze. Ma na imiÄ™ Gulliver. Pokaże gnomowi ten sam magiczny tablet, który wczeÅ›niej miaÅ‚ Wilbur. Dowiesz siÄ™, że jego żona i dziecko utknÄ™li tutaj i pracujÄ… dla Billa. Niestety nie mogÄ… skoÅ„czyć swojego zadania, bowiem nie ma prÄ…du. Wilbur obieca siÄ™ tym zająć. Rozejrzyj siÄ™ po warsztacie. Zabierz deskÄ™ leżącÄ… z prawej strony stoÅ‚u przy którym stoi Gulliver. Przyjrzyj siÄ™ też kablom, wiszÄ…cym po jednej i drugiej stronie. Spójrz i przekręć kurek w rurze (turn the tap on). Poleci z niego woda. Spójrz na dziwny Å›wiecÄ…cy kamieÅ„, na maszynÄ™ z prawej, na drewniane pudeÅ‚ko i na zegar z kukuÅ‚kÄ…. Po lewej stronie, na podÅ‚odze znajdziesz taÅ›mÄ™ klejÄ…cÄ… ( roll of tape), zabierz jÄ…. Zerknij też na drzwi z prawej. Opuść warsztat i wróć do norki, zrób jej zbliżenie i porozmawiaj z Ethel. Opowiedz jej, co zrobiÅ‚ Remi. Z rozmowy dowiesz siÄ™, że Ethel jest fankÄ… Dumasa. Zapytaj jÄ… o elektryczność. PoproÅ› jÄ… o porcjÄ™ gulaszu do ekwipunku trafi talerz. Porozmawiaj też z zaczytanym Timmy’m, który martwi siÄ™ o wuja. Wyjdź ze zbliżenie norki i połącz w ekwipunku karuzelÄ™ dla chomika z taÅ›mÄ™ klejÄ…cÄ…, futerkiem, balonem, który wczeÅ›niej Wilbur nadmucha  i talerzem. Wilbur automatycznie zdobÄ™dzie od Ethel wiÄ™cej talerzy, który umieÅ›ci w swojej maszynie z koÅ‚owrotka. Udaj siÄ™ teraz do Gullivera i użyj swego dzieÅ‚a na kranie, na kurku. Wilbur uruchomimy ponownie elektryczność. Porozmawiaj teraz kolejny raz z Gulliverem, a chwilÄ™ później Wilbur zostanie wpuszczony do ich mieszkania. Tu porozmawiaj z jego żonÄ… – Esther. Próbuje ona stworzyć puszysty, różowy lakier, ale siÄ™ jej to nie udaje. Bardzo potrzebny jej zdolny alchemik. Rozejrzyj siÄ™ po mieszkaniu Zombie. Spójrz na model Aventasii, zbudowany przez N8, czyli dziecko Zombie i weź z niego klucz nasadowy. Zabierz też stojak montażowy i część wagi  czyli szalkÄ™. Przyjrzyj siÄ™ butelce, z której zabierz kapelusz muszkietera. Zerknij na klatkÄ™, na której użyj pustego worka, by nabrać do niego piasku. Wróć teraz do warsztatu Gullivera i za pomocÄ… klucza nasadowego otwórz zegar z kukuÅ‚kÄ…. Do ekwipunku trafi kukuÅ‚ka i pióro. Udaj siÄ™ w prawo i zabierz inteligentny kamieÅ„. Przy wejÅ›ciu z warsztatu znajdziesz też trochÄ™ prochu, który oczywiÅ›cie weź. Z lewej strony znajdziesz także fajerwerk. Jego też podnieÅ›. Wróć do mieszkania Zombie i zabierz z niego dwa fajerwerki. Jeden przy wejÅ›ciu, drugi po drugiej stronie. Wróć do Gullivera. Tam na maszynie znajdziesz kolejny fajerwerk. Udaj siÄ™ na wysypisko i podnieÅ› fajerwerk. Kolejne dwa znajdziesz na dole, z lewej strony w Å›mieciach i odpadach, na platformie, a kolejne da na Å›mietniku. Na wysypisku użyj dzwonka, by porozmawiać z Billem. Wróć do jaskini, z której zabierz dwa fajerwerki. Teraz połącz plakat z prochem, a potem statyw z szalkÄ… wagi i caÅ‚ość umieść na bÄ™benku. Na skale poÅ‚óż materiaÅ‚ wybuchowy, po czym przerzuć linÄ™ z kamieniem przez rurÄ™ i do jej koÅ„ca dowiąż worek z piaskiem. Na kapeluszu muszkietera umieść pióro i wróć do mysiej dziury. Porozmawiaj z Ethel, którÄ… zapytaj o gulasz. Teraz porozmawiaj z Timmy’m, którego poproÅ›, by pomógÅ‚ Zombie. Namów go, by siÄ™ zgodziÅ‚, a trafi do twojego ekwipunku. Wyjdź ze zbliżenia i umieść deskÄ™ na rurze, po czym postaw na desce Timmy’ego. Porozmawiaj z N8, wybierajÄ…c drugÄ… opcjÄ™ dialogowÄ…, a Wilbur podniesie robota i wskoczy na deskÄ™. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_35.jpg
 
W ten sposób Timmy zrzuci na dóÅ‚ pasek klinowy. Zabierz go ( Take the v-belt). Wróć do warsztatu i kliknij na maszynÄ™ w prawym, dolnym rogu (look at the machine). Trafisz do sali z wielkim piecem. Na koÅ‚o (flywheel), po wczeÅ›niejszym obejrzeniu go, zaÅ‚óż pasek klinowy. Do pojemnika – lejka ( funnel) wrzuć deski ( short boards) i inteligentny kamieÅ„ (intelligent stone) i wróć z powrotem. Wróć do mieszkania Zombie. Użyj jednej z misek po gulasz na klatce, by nabrać do nie trochÄ™ piasku. W klatce umieść kukuÅ‚kÄ™. Wyjdź z mieszkania Zombie i udaj siÄ™ do mysiej norki. Porozmawiaj z Ethel. PoproÅ› jÄ… o talerz gulaszu i gdy zapyta jak smakuje, powiedz jej, że mógÅ‚by być bardziej gorÄ…cy: „ Cold be holter”. Zobaczysz, że gdy Ethel doÅ‚oży do ognia drewna jej okulary siÄ™ zaparujÄ…. Przetrze je zatem Å›ciereczkÄ… wiszÄ…cÄ… na rurze. Użyj zatem Timmy’ego na Ethel. Poprosisz go o zagadanie Ethel. Gdy kucharka bÄ™dzie patrzyÅ‚a na Timmy’ego, zabierz Å›ciereczkÄ™. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_36.jpg
 
Umieść Å›ciereczkÄ™ Ethel w brudnym talerzu stojÄ…cym na Å›mieciach z lewej strony. Ponownie zajrzyj do norki i powieÅ› brudnÄ… Å›ciereczkÄ™ z powrotem na rurze. Kolejny raz porozmawiaj z Ethel i poproÅ› jÄ… o gulasz i ponownie powiedz jej, że mógÅ‚by być bardziej gorÄ…cy. Ta doÅ‚oży drewna do paleniska, po czym zaparowane okulary przetrze brudnÄ… szmatkÄ…, brudzÄ…c je. ZaÅ‚óż teraz Remmy’emu kapelusz muszkietera , a potem pÅ‚aszcz, a szczurek bÄ™dzie udawaÅ‚ bohatera powieÅ›ci Dumasa. W jego imieniu poproÅ› Ethel, by pomogÅ‚a Esther w stworzeniu puszystego, różowego koloru. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_37.jpg
 
Ethel siÄ™ zgodzi i znajdzie siÄ™ w ekwipunku Wilbura. Udaj siÄ™ zatem do mieszkania Zombie, gdzie uzyj Ethel na Esther. Kucharka pomoże jej w produkcji odpowiedniego koloru. Wróć zatem do norki i zabierz Å›wiecÄ™. Wilbur automatycznie jÄ… zapali. Udaj siÄ™ do jaskini, gdzie użyj Å›wiecy na wadze (attaca the handle to the scales),  a potem klucza nasadowego na worku z piaskiem. Wilbur bÄ™dzie miaÅ‚ nadziejÄ™, że Å‚adunek wybuchnie. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_38.jpg
 
Niestety pomysÅ‚ Wilbura nie zadziaÅ‚a. Zainterweniuje N8, ale zostanie ranny. Timmy poprosi Wilbura, by ten go nareperowaÅ‚, a ten przypomni sobie jak robiÅ‚ to jego dziadek i po chwli N8 bÄ™dzie już na chodzie. Przyjrzyj siÄ™ wÄ™glowi,  a po chwili caÅ‚a trójka znajdzie siÄ™ już w pomieszczeniu z wielkim piecem. Kliknij na rÄ…czkÄ™ u góry i poproÅ› Timmy’ego, by za niÄ… pociÄ…gnÄ…Å‚. Teraz kliknij na dźwigniÄ™, przy której stoi N8. Otwórz piec i wrzuć do niego wÄ™gla, klikajÄ…c na Å‚opatÄ™. Potem ponownie kliknij na dźwigniÄ™ u góry, a potem na N8 i na olejarkÄ™, by N8 naoliwiÅ‚ machineriÄ™. Twoim zadaniem jest uruchomienie maszyny i spowodowanie, by wskazówka zegara znalazÅ‚a siÄ™ na zielonej pozycji. W tym celu na przemian otwieraj piec i klikaj na wÄ™giel, by wrzucić go do pieca, po czym zamykaj go. Stale dokÅ‚adajÄ…c do pieca, równoczeÅ›nie klikaj na rÄ…czkÄ™ na górze, na dźwignie, przy których stoi N8 i na olejarkÄ™. Zadanie jest losowe.  Ważne jest, żeby nie przerywać poszczególnych czynnoÅ›ci i robić to możliwie szybko. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_39.jpg
 
Gulliver i Wilbur skończą pracę dla Billa, ale okaże się, że ten chce jeszcze więcej. Porozmawiaj z nim. Timmy da znać, że w Seastone pojawiła się Ivo. Gra do niej się właśnie przeniesie.
 
Ivo
 
PierwszÄ… osobÄ…, którÄ… Ivo spotyka po dotarciu do miasta jest Bill. Porozmawiaj z nim. Dowiesz siÄ™, żę Arcymag Alister nieżyje zabity przez Wilbura. W mieÅ›cie zaÅ› rzÄ…dzi Van Buren. Ivo postanawia ruszyć dalej do miasta, by rozejrzeć siÄ™ co siÄ™ tu dzieje.
 
Porozmawiaj z redaktorem lisem, a po chwili pojawi siÄ™ Van Buren, która podsÅ‚uchaÅ‚a ich rozmowÄ™. Redaktor zostanie ukarany i od tej pory, jeÅ›li powie sÅ‚owo na temat Van Buren i tego co siÄ™ dzieje, przedmioty latajÄ…ce nad jego gÅ‚owÄ… zacznÄ… piszczeć. Razem z matkÄ… jest tu także Chantal, której bardzo podoba siÄ™ hipogryf Ivo, to też rozpieszczona córeczka go zabiera.
 
Po odejÅ›ciu Van Buren i jej córki, ponownie porozmawiaj z redaktorem. Ivo dostanie od niego klucz do miasta. Rozejrzyj siÄ™. Spójrz na wystawÄ™ sklepowÄ…. WszÄ™dzie sÄ… zabawki, lizaki i kolorowe kwiaty. Zerknij na palÄ…ce siÄ™ palenisko, po czym przejdź w stronÄ™ bramy. Spójrz na stragan i na Å›mieci, po czym przejdź przez bramÄ™ używajÄ…c klucza. Ivo natnie siÄ™ na strażnika, który zażąda od niej dokumentów. Ivo poprosi o wizytÄ™ u Van Buren. Zostanie wiÄ™c tam zaprowadzona i trafi do szkoÅ‚y. Tam usÅ‚yszy rechot żaby. Porozmawiaj z Van Buren.
 
Niestety Ivo zostanie aresztowana, a gra przeniesie siÄ™ do strażnika, który nadzoruje redaktora, który nakleja ogÅ‚oszenia na tablicy. Ivo siedzi w wiÄ™zieniu. Po chwili z kanaÅ‚u wychodzi Timmy. Ivo z nim porozmawia. Okazuje siÄ™, że szczurek wie bardzo dużo na temat Ivo i chce jej pomóc. Od tej pory sterujesz Timmy’m.
 
Timmy
 
Zabierz plakat, który Fox posmarowaÅ‚ klejem. Timmy poÅ‚oży go na chodniku. Spójrz na wÄ™giel leżący przy palenisku, po czym zabierz go. Użyj wÄ™gla na plakacie ( improve the poster). Timmy narysuje na nim symbol rebeliantów. PodnieÅ› plakat i gdy strażnik wstanie z krzesÅ‚a, przyklej plakat na krzesÅ‚o. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_40.jpg
 
Gdy strażnik usiÄ…dzie plakat siÄ™ do niego przyklei. Poprosi wtedy redaktora, by odkleiÅ‚ ów plakat, po czym zacznie go gonić. Na chodniku zostanie klucz, który zabierz. Daj go Ivo, po czym porozmawiaj z niÄ…. Od tej chwili ponownie grasz Ivo.
 
Ivo
 
Po uwolnieniu, spójrz na plakaty, na tablicÄ™ ogÅ‚oszeÅ„ i na pojemnik  klejem, po czym rusz za Timmy’m, czyli w prawo, na schody prowadzÄ…ce na górÄ™. Ivo zauważy, że przy straganie nie ma Bill’a. Przyjrzyj siÄ™ dźwigowi, zerknij na pakunki, a także na pojemnik z lotto. Zejdź w dóÅ‚ i przejdź przez bramÄ™. Zobaczysz wychodzÄ…cego z wychodka Bill’a, który w dÅ‚oniach trzyma peÅ‚en koszyk. Porozmawiaj z nim, ale ten nie chce zdradzić gdzie znajduje siÄ™ zejÅ›cie do podziemi. Po jego odejÅ›ciu, otwórz drzwi wychodka (open the door of the Plivy). Ivo bÄ™dzie przekonana, że wÅ‚aÅ›nie tu jest zejÅ›cie do podziemia. Elfica zawoÅ‚a i odezwie siÄ™ Wilbur. Gra przeniesie siÄ™ wÅ‚aÅ›nie do niego.
 
Wilbur
 
Wilbur z grubsza poinformuje Ivo co siÄ™ wydarzyÅ‚o. Porozmawiaj z niÄ…. Wilbur postanowi podzielić siÄ™ miÄ™dzy sobÄ… zadaniami. Ivo i Zombie bÄ™dÄ… szukać Arcymaga, zaÅ› Wilbur i Remi spróbujÄ…  odszukać magicznÄ… różdżkÄ™ i zniszczyć jÄ…. Wilbur wejdzie do jaskini, gdzie porozmawia z Timmy’m, który bardzo chce pomóc mu odnaleźć wuja.
 
Zabierz linÄ™ leżącÄ… na dużym kamieniu, po czym przywiąż jÄ… do wspomnianego kamienia, a Wilbur zejdzie do dziury, do której wczeÅ›niej schodziÅ‚ Remi. Na dole zawoÅ‚a i usÅ‚yszy gÅ‚osy. Niestety na dole jest bardzo ciemno. Wilbur potrzebuje Å›wiatÅ‚a, by zobaczyć bogów, którzy podobno siÄ™ tu znajdujÄ…. Wejdź ponownie po linie na górÄ™ i porozmawiaj z Timmy’m, po czym wyjdź z jaskini. Spójrz na Å›mieci z prawej strony. WÅ›ród zabawek Wilbur znajdzie maÅ‚e, kieszonkowe lusterko, zabierz je. Zajrzyj do mysiej norki i porozmawiaj z Ethel. Przejdź na wysypisko i porozmawiaj z Ivo. Powiedz jej, że potrzebujesz Å›wiatÅ‚a. Przestaw na Ivo.
 
Ivo
 
Przyjrzyj siÄ™ parze Zombie siedzÄ…cych przy nieczynnym stoiski. Porozmawiaj z Gulliverm i z jego żonÄ… Esther. Przejdź w dóÅ‚, w lewo. Porozmawiaj z N8. Okaże siÄ™, że Zloff rozumie, co robiocok mówi. Spójrz na dwugÅ‚owego Orga, po czym porozmawiaj z braćmi.
 
Ivo powie Zloff’owi, że ktoÅ› zwiÄ…zany z rebeliantami potrzebuje czegoÅ› co tworzy Å›wiatÅ‚o.
 
W ten sposób Ivo otrzyma od niego klikera, za pomocÄ… którego można zbierać Å›wiatÅ‚o gwiazd. Do ekwipunku trafiÄ… także okulary z wilekim nosem. W każdej chwili można je zaÅ‚ożyć, klikajÄ…c na nie. Wróć do bramy, przejdź przez niÄ… i udaj siÄ™ do stoiska Bill’a. Spójrz na gwiazdy, po czym użyj na nich magicznego klikera ( magic clicker). Ivo zÅ‚apie Å›wiatÅ‚o gwiazd. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_41.jpg
 
Wróć do Wilbura i odezwij siÄ™ do niego. Powiedz mu, że rozwiÄ…zaÅ‚aÅ› problem Å›wiatÅ‚a. Ivo umieÅ›ci w koszu kliker. Przestaw na Wilbura.
 
Wilbur
 
Zejdź do jaskini i po linie na dóÅ‚, do dziury. Magicznego kilera użyj na wprost przed sobÄ… (release the starlight). W jaskini zrobi siÄ™ jasno. Okaże siÄ™, że bogowie do rzeźby. Porozmawiaj z każdÄ… z nich z osobna. Rzeźba stojÄ…ca na dole, którÄ… Wilbur podniesie, to bóg zagadek. Porozmawiaj z nim ponownie. Spójrz także na jezioro i na wyspÄ™ po drugiej stronie. Ponownie porozmawiaj z każdÄ… z rzeźb.
 
MogÄ… wytÅ‚umaczyć jak przejść na drugÄ… stronÄ™ jeziora, na wyspÄ™, ale Wilbur musi speÅ‚nić ich życzenia. Bóg zagadek zada pytania, na które Wilbur musi odpowiedzieć, a nastÄ™pnie sam musi zadać bogowi zagadkÄ™, na którÄ… on ma odpowiedzieć.
 
Odpowiedzi na zagadki brzmiÄ…:
 
- „ Hm. A mountains? It could be a mountains?” Teraz kolej Wilbura, wiÄ™c zadaj jakÄ…kolwiek zagadkÄ™, nie ma to znaczenia. Bóg zagadek zawsze odpowie i zawsze bÄ™dzie pewien, że podaÅ‚ prawidÅ‚owÄ… odpowiedź;
 
- „ Teeth? Teeth! „ Ponownie zadaj pytanie;
 
- „ Simple! Te wind”
 
Kolejny raz zadaj zagadkÄ™. Zadanie wykonane.  
 
Porozmawiaj teraz z Bogiem humoru, który wymaga od Wilbura , by ten opowiedziaÅ‚ mu żart. Porozmawiaj także z Bogiem Artystów. ChciaÅ‚aby jeszcze raz usÅ‚yszeć muzykÄ™ i chce, by Wilbur przyniósÅ‚ jej coÅ›, co tworzy muzykÄ™. Na koniec porozmawiaj z Bogiem Dobrych Historii, a ten poprosi o opowiedzenie niesamowitej historii. W tym wypadku wybieraj dowolne opcje dialogowe, zadanie jest bardzo dowolne. Zanim opuÅ›cisz jaskiniÄ™, zabierz pierÅ›cieÅ„ Remi’ego, który leży na ziemi. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_42.jpg
 
Wejdź po linie na górÄ™. Porozmawiaj z Timmy’m, zapytaj go o żart. Wilbur powie szczurkowi, że jest prawie pewien, że jego wuj znajduje siÄ™ na wyspie, po drugiej stronie jeziora. Wyjdź z jaskini i zajrzyj do mysiej norki. Porozmawiaj z Ethel, zapytaj jÄ… o żart. Użyj pierÅ›cienia Remi’ego, po czym kliknij na rurÄ™ naprzeciwko, a Wilbur dostanie siÄ™ do szkoÅ‚y. Tu  zauważy,  piszÄ…cego na maszynie dyrektora Bloch’a. Spojrz na lalkÄ™ leżącÄ… na podÅ‚odze, zrób to dwa razy. Lalka zacznie mówić i chodzić. W jej kierunku ruszy dyrektor, który chwilÄ™ później zauważy Wilbura. Porozmawiaj z Bloch’em, a ten zostawi Wilbura samego. Zabierz gadajÄ…cÄ… lalkÄ™, spójrz na wóz, w którym leży magiczny tablet Wilbura. Gnom porozmawia z nim. Przyjrzyj siÄ™ cymbaÅ‚kom, zabierz je. Weź też magiczny tablet. Spójrz na hipogryfa i na sÅ‚oik stojÄ…cy na szafce z aktami. Jest w nim zamkniÄ™ty Arcymag Alister, ale sÅ‚ój jest zamkniÄ™ty na Å‚aÅ„cuch z wielkÄ… kÅ‚ódkÄ…. Zabierz stojÄ…ce na biurku maÅ‚e pudeÅ‚ko (Little box). Znajdziesz w nim magiczny proszek podróżny, Wróć do norki i udaj siÄ™ na wysypisko. Porozmawiaj z Ivo.
 
Wilbur powie jej, że znalazÅ‚ wyspÄ™, a na niej paÅ‚ac oraz to, że w jaskini na dole znalazÅ‚ pierÅ›cieÅ„ zmniejszajÄ…cy Remi’ego. Wilbur poprosi także Ivo i znalezienie żartu.
 
Wróć do jaskini i po linie, na dóÅ‚, do Bogów. Daj Bogini Artystów cymbaÅ‚ki.
 
Wilbur dowie się, że jezioro to zamarznięta woda, czyli wielkie lodowisko i spokojnie można po nim przejść.
 
Kliknij zatem na jezioro, by przejść na wyspÄ™. W paÅ‚acu Wilbur zobaczy uwiÄ™zionego Remi’ego, który nie chce, by ten siÄ™ do niego zbliżaÅ‚, twierdzÄ…c, że to puÅ‚apka. Gdy tylko Wilbur podejdzie bliżej, pojawi siÄ™ dziwny stwór, który domaga siÄ™ różdżki. Porozmawiaj ze stworem.
 
Twierdzi, że jest strażnikiem i stanowczo żąda różdżki inaczej Remi zginie. Opuść paÅ‚ac, po czym jaskiniÄ™ i udaj siÄ™ na wysypisko. Porozmawiaj z Ivo, po czym przestaw na niÄ….
 
Ivo
 
Porozmawiaj z  Zombie, najpierw z Gulliverem, a potem z Esther. Przejdź do Ogra i porozmawiaj z braćmi na temat ducha.
 
Okaże siÄ™, że Blout posiada magiczny amulet, którego nie zamierza jednak oddać. Ivo zaproponuje wymianÄ™.
 
Przejdź do szkoÅ‚y. Tu drogÄ™ elficy zablokuje troll, który nie zamierza jej przepuÅ›cić. Porozmawiaj z nim na każdy temat. Opuść szkołę i wróć do Wilbura, czyli do wychodka. Porozmawiaj z Wilburem.
 
Ivo powie mu, że szkoÅ‚y pilnuje troll, który nie chce jÄ… przepuÅ›cić. Zapyta wiÄ™c, czy jest jakiÅ› inny sposób dostanie siÄ™ do szkoÅ‚y i dowie siÄ™, że można wÄ™drować za pomocÄ… kominków i palenisk, jeÅ›li ma siÄ™ proszek podróżniczy.
 
Do ekwipunku Ivo trafi ów proszek, a także magiczny tablet. Przestaw na Wilbura.
 
Wilbur
 
Do kosza wÅ‚óż gadajÄ…cÄ… lalkÄ™ i ponownie przestaw na Ivo.
 
Ivo
 
Udaj siÄ™ do szkoÅ‚y. Użyj laki na trollu, mówiÄ…c, że to prezent od Van Buren. Ten wystraszy siÄ™, po czym wÅ‚oży sobie do uszu szmatki, by nie sÅ‚yszeć drażniÄ…cego gÅ‚osu lalki. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_43.jpg
 
Wróć do Wilbura i porozmawiaj z nim. Zapytaj go jak dziaÅ‚a proszek podróżniczy. Popytaj o symbole w bibliotece. Wybierz „Owl, worm, rat…. I thing .” Udaj siÄ™ w stronÄ™ dwugÅ‚owego Orga i podejdź do palÄ…cego siÄ™ grilla. Użyj na nim magicznego proszku podróżniczego, po czym wybierz zdanie : „Owl, worm and rat.”
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_44.jpg
 
Ivo wejdzie w palenisko i znajdzie siÄ™ bibliotece. Porozmawiaj z książkami, po czym wyjdź na zewnÄ…trz. Ivo przejdzie za plecami trolla. Aby wejść do pokoju nauczycielskiego użyj na drzwiach magicznego tabletu. Nagranie zostanie odtworzone, a drzwi otwarte. Rozejrzyj siÄ™ po pokoju. Spójrz na sÅ‚oik z kÅ‚ódkÄ…. Ivo uwolni Arcymaga zamienionego w żabÄ™, ale niestety nie bÄ™dzie mogÅ‚a z nim porozmawiać. Spójrz na biurko dwa razy i wybierz odpowiednie rozporzÄ…dzenia. Za każdym razem klikaj na biurko, by Ivo napisaÅ‚a i podstemplowaÅ‚a odpowiedniÄ… ustawÄ™:
 
- „ Pregnat Elvis must be treated with the ulmist respekt.”;
- „ Prerequiste for a marriage is love, nothing else”;
- “ The wearing of a prolective amulet will be punishable by being nade cute.”
 
Opuść pokój nauczycielski. Ivo zabierze ze sobÄ… hipogryfa. Wróć do stoiska Ogra i daj Blout’owi rozporzÄ…dzenie „ Ban of Magic Amulets”. Blout bÄ™dzie musiaÅ‚ oddać amulet, który trafi do ekwipunku Ivo. Ponownie wejdź w palenisko , by wrócić do biblioteki. Porozmawiaj z książkami.
 
Ivo dowie siÄ™ jak poradzić sobie z duchem. Dowiesz siÄ™ o magicznych symbolach: kwadracie, kole i trójkÄ…cie, które majÄ… posÅ‚użyć jako puÅ‚apka na ducha.
 
Opuść bibliotekÄ™ przez kominek i wróć do wychodka. Porozmawiaj z Wilburem. Ivo da mu magiczny amulet i wyjaÅ›ni jak on dziaÅ‚a. Powie także, że wydostaÅ‚a Arcymaga, który jest zamieniony w żabÄ™. Przestaw na Wilbura.
 
Wilbur
 
Wróć do jaskini i po linie na dóÅ‚, po czym po lodzie na wyspÄ™. Wilbur znajdzie siÄ™ na górze. Spójrz na maszynÄ™ z prawej strony (look an the machine), na tablicÄ™ na dole z prawej (look at the abyss), na dziurÄ™ przed Wilburem (look at the arrangement). KiedyÅ› musiaÅ‚o tu znajdować siÄ™ lustro. Zerknij na Remi’ego leżącego w puÅ‚apce na lustro po drugiej stronie oraz na Å›wiatÅ‚o padajÄ…ce na lustro. Umieść kieszonkowe lusterko (strange poczet mirror) w otworze przed Wilburem. Przekręć je, by Å›wiatÅ‚o oÅ›wietlaÅ‚o ducha. Teraz użyj na lusterku wÅ‚ożonym w dziurÄ™ amuletu (put the amulet onto the mirror). Wilbur uwiÄ™zi ducha. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_45.jpg
 
Wilbur zejdzie na dóÅ‚, do Remi’ego. Spróbuje go uwolnić, ale ten na to nie pozwoli, twierdzÄ…c, że jest już za późno. Porozmawiaj z nim.
 
Dowiesz siÄ™, że byÅ‚o dwóch braci, z których jeden byÅ‚ szalony. Moc jednego znich zostaÅ‚a umieszczona w różdżce. Tylko ktoÅ› z krewnych tych braci może dobrze wykorzystać różdżkÄ™. Dowiesz siÄ™, że jeden z braci ruszyÅ‚ do Dark Woods. Tam wÅ‚aÅ›nie musi udać siÄ™ Wilbur. Musi znaleźć ksiÄ™gÄ™ brata i zniszczyć różdżkÄ™. Remi daje Wilburowi swój kapelusz, czyniÄ…c go przywódcÄ… ruchu oporu, po czym umiera. Wilbur wraca do przyjacióÅ‚. Timmy zostaje pod opiekÄ… Gullivera i Esther.
 
Porozmawiaj z Ivo.
 
Wilbur zamierza udać siÄ™ do dark Woods, zaÅ› Ivo ma za zadanie odczarowanie Arcymaga Alistera i podróż na WyspÄ™ Piratów. Pojawi siÄ™ Chip – Chip, a po chwili gra przeniesie siÄ™ do Remi’ego, który uwolni siÄ™ i okaże siÄ™ być Munkusem. Tak koÅ„czy siÄ™ ten rozdziaÅ‚ gry. 
 

Rozdział 4

 
Ivo lÄ…duje na latajÄ…cej wyspie. Rozejrzyj siÄ™, Spójrz na statek Nate’a, na jego silnik i na pÄ™kniÄ™ty pomost. Zerknij na Å›piÄ…cego hipogryfa, oraz na Å›limaki wÄ™drujÄ…ce po kolumnie (look at the snails). Ivo je rozpozna. Gdy siÄ™ je dotknie, wydzielajÄ… purpurowy proszek, który barwi. Zabierz patelniÄ™, na której znajduje siÄ™ sól i rusz przed siebie. Natkniesz siÄ™ na trwajÄ…cy proces Nate’a i Critter’a.
 
Obydwoje są zakuci w dyby. Zwierzak wita się z Ivo, zauważając, że jest gruba. Oboje zostali oskarżeni o kradzież magicznej lampy i oszukanie Czerwonego Pirata. Ivo dowie się, że Oracle, czyli Wyrocznia znajduje się w budynku po drugiej stronie.
 
Przejdź wiÄ™c w stronÄ™ obserwatorium. Przyjrzyj siÄ™ drzwiczkom (look at the hatch). Ivo otworzy je, ale nic nie znajdzie, ale gdy tylko je zamknie, na panelu na górze zostanÄ… wyÅ›wietlone trzy symbole. Spójrz na nie. Ivo bÄ™dzie wiedziaÅ‚a, że musi zdobyć butelkÄ™ napoju energetycznego, chipsy ziemniaczane i papier toaletowy. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_46.jpg
 
Na dóÅ‚ wyleci pusta butelka po napoju energetycznym. Ivo jÄ… zabierze. Wróć na dóÅ‚. Spójrz na roÅ›linÄ™ pod palmÄ… (look at the plant). Zabierz ziemniaki.  Zerknij na koryto z wodÄ… (look at the water trohgh) i nabierz wody do butelki. Spójrz na pÅ‚aszcz leżący za siedzÄ…cym piratem (Loth). Zobaczysz, że siÄ™ rusza. Ivo porozmawia o tym z Czerwonym Piratem i dowie siÄ™, że pod pÅ‚aszczem znajduje siÄ™ Meduza. Przyjrzyj siÄ™ Czerwonemu Piratowi, po czym jeszcze raz z nim porozmawiaj. Zerknij na Crittera i na Nate’a. Przyjrzyj siÄ™ posÄ…gom piratów, który Meduza zamieniÅ‚a w kamienie. Zerknij też na maÅ‚pÄ™. Przyjrzyj siÄ™ linie leżącej na glinianym garnku po lewej stronie (look at the rope). Zabierz jÄ…. Przyjrzyj siÄ™ sklepowi, zrób to dwa razy, a Ivo zabierz hak. Wróć w stronÄ™ statku i zabierz jednego Å›limaka, którego Ivo wÅ‚oży do butelki, zabawiajÄ…c wodÄ™. Teraz użyj liny na statku, ale okaże siÄ™ być za lekka. Połącz zatem linÄ™ z hakiem i zarzuć ja na statek. Przejdź po linie na pokÅ‚ad. Spójrz na nóż wbity w deski. Zabierz go. Zerknij też na kawaÅ‚ek pÅ‚aszcza  (look at the cloth). Zabierz szczęśliwÄ… chustkÄ™ Nate’a (Nete’s lucky headscarf), po czym zejdź pod pokÅ‚ad. Porozmawiaj z Mery.
 
Ivo dowie się, żę Nate ją kocha i że nigdy jej nie porzucił.
 
Po rozmowie rozejrzyj siÄ™ po kabinie. Spójrz na szafÄ™, na biurko, na toaletkÄ™ z lustrem i na skrzynkÄ™ z różnymi produktami. WÅ›ród nich znajdziesz woreczek z cukrem (look the sack of sugar). Zabierz go i wsyp go do butelki z kolorowÄ… wodÄ… (bottle with coloured water). W ten sposób stworzysz napój energetyczny (energy drink of dubious origin). Przyjrzyj siÄ™ piecowi, w którym dalej pali siÄ™ ogieÅ„. Użyj na ziemniakach noża, by je obrać i pokroić. Wrzuć plasterki ziemniaków na patelniÄ™. Potrzebny Ci tylko jakiÅ› tÅ‚uszcz, wiÄ™c wróć na pokÅ‚ad i przyjrzyj siÄ™ garnkowi stojÄ…cemu przy silniki ( look ar the pot). Zabierz garnek z tÅ‚uszczem (pot whit fat) i użyj go na patelni z ziemniakami. Zejdź pod pokÅ‚ad. Odezwie siÄ™ Mary, która ciesz siÄ™, że Ivo jest w ciąży. Wstaw patelnie z tÅ‚ustymi kawaÅ‚kami ziemniaków (pan with greasy patato slices) do pieca. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_47.jpg
 
Po chwili Ivo wyciÄ…gnie upieczone plastry ziemniaków. Posyp je solÄ… i masz już gotowe chipsy. Skoro masz już wszystkie potrzebne rzeczy, by otworzyć drzwi obserwatorium, wróć tam. Umieść w schowku za drzwiczkami napój energetyczny ( energy drink of dubious origin), solene ziemniaczane chipsy ( salted chips) i szczęśliwÄ… chustÄ™ Nate’a ( Nate’s lucky headscarf). Na panelu pojawiÄ… siÄ™ trzy podniesione w górÄ™ kciuki, ale drzwi dalej nie bÄ™dÄ… siÄ™ chciaÅ‚y otworzyć.
 
Ivo siÄ™ wÅ›cieknie i zacznie przeklinać, a potem prosić o otwarcie drzwi, które w koÅ„cu siÄ™ otworzÄ…. WewnÄ…trz zobaczy Oracle.
 
Porozmawiaj z nim. Dowiesz siÄ™, że do przywrócenia dawnego wyglÄ…du Arcymaga Alistera potrzebny Ci magiczny kompas, KsiÄ™ga UmarÅ‚ych oraz Iskra Å»ycia. Ivo nie bÄ™dzie w stanie same tego zdobyć, potrzebna jej pomoc Nate’a i Critter’a. Dowiesz siÄ™ także, że KsiÄ™ga UmarÅ‚ych znajduje siÄ™ na pustyni Umzu, zaÅ› Magiczny Kompas posiada Czerwony Pirat. Musisz uwolnić Nate’a i Critter’a.
 
Po rozmowie przyjrzyj siÄ™ lustrom kilka razy i opuść obserwatorium. Kolejny raz porozmawiaj z Czerwonym Piratem i zgÅ‚oÅ› siÄ™ jako jego adwokat. Wybierz zdanie: „ Proven imbecyle, your honour” , a potem : „ He is a Bad lot through and through, your honour”, a na koniec  „A high er Power is responsible for his action, your honour”. NastÄ™pnie rusz dzbankiem, a potem gdy Czerwony Pirat siÄ™ obróci , kliknij na kokos wiszÄ…cy na palmie. Wybierz zdanie : „Three Finders” .
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_48.jpg
 
Czerwony Pirat siÄ™ wystraszy i ucieknie. Zabierz klucz leżący na stoliku i uwolnij Nate’a i Critter’a. Porozmawiaj z Nate’m. Po chwili obydwoje znajdÄ… siÄ™ na statku.
 
Nate wiezie Ivo do domu, ale nie zamierza zejść z niÄ… ze statku, który schodzi sama. Za niÄ… podąży Critter. Pojawia siÄ™ matka Ivo, który w koÅ„cu zauważa, że Ivo jest w ciąży. Critter zostaje uwiÄ™ziony w winoroÅ›li, a gra przenosi siÄ™ do Nte’a.
 
Nate
 
Przyjrzyj siÄ™ hipogryfowi, który jest smutny. Być może tÄ™skni, albo jest gÅ‚odny. Zerknij na drewnianÄ… belkÄ™ (look at the Woodem plank). Zabierz jÄ…. Zerknij na koÅ‚o sterownicze, na armatÄ™, na klatkÄ™ i na maszynÄ™. Zejdź pod pokÅ‚ad. Zajrzyj do skrzyni, w której Ivo znalazÅ‚a cukier i zabierz  niej puste, metalowe puszki (empty tin cans). Otwórz też szafÄ™, spójrz na skrzyniÄ™  l(ook at the chest). Przyjrzyj siÄ™ jej dwukrotnie, a Nate znajdzie stary notatnik (old note book). Może on zawierać wskazówkÄ™ do odnalezienia drogi do Lorem Ipsum. Zerknij jeszcze na toaletkÄ™ z lustrem, po czym opuść statek.
 
Nate zobaczy uwiÄ™zionego Critter’a. Dowiesz siÄ™, że to sprawka matki Ivo.
 
Przejdź do biblioteki. Spójrz na zielony kapelusz z prawej i na książki oraz na roÅ›linÄ™ w ksztaÅ‚cie tuby. Zajrzyj do sypialni Ivo.
 
Nate zobaczy, że matka uÅ›piÅ‚a swojÄ… córkÄ™. PodsÅ‚ucha także co do niej mówi. Dowie siÄ™, że Ivo nie wiedziaÅ‚a dlaczego jÄ… porzuciÅ‚. Nate opuÅ›ci sypialniÄ™.
 
Zajrzyj do niej jeszcze raz i spójrz na matkÄ™ Ivo i na samÄ… Ivo, na jej ptaka i na lustro Ivo, po czym opuść sypialnie. Wróć do ogrodu. Przyjrzyj siÄ™ trzcinie rosnÄ…cej w stawie i zabierz jednÄ… z nich ( thin reed). Spójrz na wierzbÄ™, po czym przejdź w lewo. Zerknij na gniazdo pszczóÅ‚. Z Å‚awki zabierz kłębek sznurka. Zerknij jeszcze na kwiatka. Udaj siÄ™ do sali tronowej, gdzie porozmawiaj z ojcem Ivo.
 
Nate dowie siÄ™, że Ivo może być utrzymywana w Å›piÄ…czce nawet lata. Ojciec Ivo obieca, że jeÅ›li tylko Ivo siÄ™ obudzi, ofiaruje jej IskrÄ™ Å»ycia. Nate dowie siÄ™ także, gdzie znajduje siÄ™ Lorem Ipsum, a także jak uwolnić Critter’a. Okaże siÄ™, że winoroÅ›l, która wiÄ™zi Zwierzaka jest wrażliwe na Å‚askotanie.
 
Spójrz jeszcze na tron i na podwyższenie, na którym leżą zapisane strony. Opuść salÄ™ tronowÄ… i podejdź do uwiÄ™zionego Critter’a i uwolnij go, klikajÄ…c na winoroÅ›l. Critter wróci na statek. Wróć na pokÅ‚ad Mary i zejdź na dóÅ‚. Porozmawiaj z Mary, po czym spójrz na biurko (look at the Whiting desk). Zrób to dwa razy, a pojawi siÄ™ zbliżenie mapy. Spójrz na pustyniÄ™ Umzu, z prawej strony. Nate poÅ‚oży na mapie innÄ…, dokÅ‚adniejszÄ… mapÄ™. Zerknij na Bhrem’ Enn, zerknij na góry z lewej (look at the mountains). Kliknij na Seastone i na White Ridge Mountains i na Northlands. Na mapie znajdujÄ… siÄ™ dwa miejsca: Elfbarrow , w którym siÄ™ aktualnie znajdujesz i Tugotor , do których możesz podróżować. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_49.jpg
 
Na razie nigdzie nie leć, ale kliknij na książkÄ™ – Lorem Ipsum i przyjrzyj siÄ™ symbolom (look at the scripts). To hieroglify, który Nate nie umie przeczytać. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_50.jpg
 
Opuść statek i wróć do biblioteki. Spójrz na regaÅ‚ z książkami. Nate znajdzie odpowiedniÄ… książkÄ™, w której znajdujÄ… siÄ™ wszystkie symbole. Odszukaj je i klikaj, by je przetÅ‚umaczyć:
 
- gem;
- desert;
- foot;
- Three’
- Mountain
 
Nate znajdzie poÅ‚ożenie zaginionego miasta Lorem Ipsum : „The jewel of the desert lies of the foot of three mountains”. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_51.jpg
 
Wróć na statek, zejdź pod pokÅ‚ad i ponownie spójrz na mapÄ™. Kliknij na góry z lewej, a Nate zaznaczy miejsce docelowe, czyli Lorem Ipsum. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_52.jpg
 
Kliknij na miejsce, by tak polecieć. Nate trafi na pustyniÄ™, na której spotka kopiÄ…cÄ… w piasku mumiÄ™.
 
Porozmawiaj z niÄ….
 
Mumia wspomina Mortimera, którego szuka. Okazuje siÄ™, że Mumia pochodzi wÅ‚aÅ›nie z Lorem Ipsum. Podobno KsiÄ™ga UmarÅ‚ych byÅ‚a w posiadaniu ostatniego faraona Tut Tut, a jego piramida znajduje siÄ™ za plecami Nate’a.
 
Spójrz na kamienny blok leżący z lewej strony (examine the half – buried flagstone). Nate go podniesie i przeczyta co jest na nim napisane. Zagadaj w tej sprawie do mumii. Znajduje siÄ™ na niej informacja jak otworzyć sekretne wejÅ›cie do piramidy. Trzeba połączyć ze sobÄ… obelisk, gniazdo i cokóÅ‚. Codziennie o godzinie 3-ciej punkty łączÄ… siÄ™ i wejÅ›cie siÄ™ otwiera. Spójrz także na obelisk (look at the obelisks) i na cokóÅ‚ (look at the depression) i na kamienny piedestaÅ‚ na jego górze (look at the stone pesestal). Nate go wyciÄ…gnie i wyrzuci. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_53.jpg
 
Porozmawiaj kolejny raz z mumiÄ…. Wybierz zdanie: „ For the good of Lorem Ipsum let us examine the metal”. Mumia wskoczy do swojego sarkofagu, a po chwili da Nate’owi wspomniany wczeÅ›niej metal. Umieść zatem solidnÄ…, metalowÄ… rurÄ™ w dziurze w obelisku. Przyjrzyj siÄ™ rodzajowi zegara sÅ‚onecznego (look at the mundial) o którym mówiÅ‚a mumia. Umieść na nim trzcinÄ™. Połącz metalowe puste kubki ze sznurkiem, tworzÄ…c domowy telefon. ZmieÅ„ teraz na Critter’a.
 
Critter
 
Wejdź na statek. Zabierz linÄ™ leżącÄ… na pokÅ‚adzie i użyj poza statkiem (throw the rope overboard), wyrzucajÄ…c jÄ… poza statek. Zejdź na dóÅ‚, na pustyniÄ™. Przestaw na Nate’a.
 
Nate
 
Kliknij na zwisajÄ…cÄ… linÄ™ i przywiąż ja do obelisku. Mary podniesie go do góry i ustawi na miejscu. Teraz spójrz na zegar. Nate poczeka do godziny trzeciej. NastÄ™pnie przyjrzyj siÄ™ schodom prowadzÄ…cym do piramidy, po czym rusz kamieÅ„ z lewej strony (push the stone). Piramida otworzy siÄ™. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_54.jpg
 
Kliknij na wejÅ›cie do piramidy. Odezwie siÄ™ mumia, która twierdzi, że w piramidach sÄ… ukryte liczne puÅ‚apki, a on wie jakie i gdzie. Porozmawiaj z mumiÄ… na każdy temat,  a także wspólnego wejÅ›cia do piramidy. Po rozmowie Nate weźmie mumiÄ™ na plecy i razem wejdÄ… do piramidy. Rozejrzyj siÄ™. Spójrz na otwór przy drzwiach na na same drzwi. Mumia jest pewne, że w otworze znajduje siÄ™ przycisk. Nate zajrzyj do dziury i zobaczy dźwigniÄ™. NaciÅ›nij jÄ…, a zobaczysz, że drzwi nieco podniosÄ… siÄ™ do góry. Poki co zostaw drzwi i spójrz na Å›cianÄ™ z prawej. Jest tu kolumna, która wydaje siÄ™ Nate’owi dziwna. Gdy jÄ… dotkniesz, Å›ciana siÄ™ przesunie. Przyjrzyj siÄ™ puÅ‚apce z wielkimi palami i ogromnej, kamiennej kuli. Zerknij na leżący na podÅ‚odze posÄ…g Anubisa (look at the grave foods) i zabierz lusterko, które trzyma posÄ…g. Przyjrzyj siÄ™ też miejscu przy Å‚odzi. Nate zabierze ziarna (shrivelled seeds). Spójrz na Å›cianÄ™ z prawej, po czym spójrz na ciemność i opuść piramidÄ™. Nate zostawi mumiÄ™ w piramidzie. Wróć na statek i zejdź pod pokÅ‚ad. Kliknij na mapÄ™ i udaj siÄ™ do Tugator.
 
Critter zostanie na statku. Nate trafi zaÅ› przed drzwi paÅ‚acu Czerwonego Pirata. Miejsce to bardzo siÄ™ zmieniÅ‚o. Wszystko jest różowe i mnóstwo tu czekoladek i prezentów. Zobaczysz, że do drzwi paÅ‚acu dobija siÄ™ Van Buren, zas jej córka siedzi przy stoliku.
 
Porozmawiaj z Van Buren.
 
Nate przedstawi siÄ™ jako agent ubezpieczeniowy. Dowie siÄ™, że Van Buren poszukuje elfa, który, a raczej która jak twierdzi Cybil, jest wÅ‚aÅ›nie tutaj. Nate obieca pomoc i porozmawiać z Czerwonym Piratem.
 
Wejdź zatem do paÅ‚acu, gdzie znajdziesz przerażonego Czerwonego Pirata. Porozmawiaj z nim. Podczas rozmowy przyjrzyj siÄ™ papudze, która przesiada siÄ™ na kolejne posÄ…gi piratów zamienionych w kamienie.
 
Dowiesz siÄ™, że Czerwony Pirat nie ma najmniejszego zamiaru pozbycia siÄ™, ani nawet pożyczenia magicznego kompasu. Może siÄ™ na to zgodzić, gdy Nate przegoni z jego wyspy Van Buren i jej córkÄ™. Wtedy da mu kompas, ale tylko na jeden dzieÅ„.
 
Opuść paÅ‚ac i rozejrzyj siÄ™ w tej lokacji. Zabierz kwiatek rosnÄ…cy przy grzybach i mÅ‚otek leżący przy maÅ‚ym stoliku.  Przyjrzyj siÄ™ też kokardzie w kropki (look at the brightly coloroed Loth) i jÄ… też zabierz. Spójrz na Chantal, po czym porozmawiaj z niÄ….
 
Organizuje przyjÄ™cia o którym wyczytaÅ‚a w książce. Ma być na nim Kapelusznik i BiaÅ‚y Królik i chce dostać od niech prezenty. Kapelusznik ma mieć na gÅ‚owie kapelusz, a na szyi kokardÄ™, aż BiaÅ‚y Królik ma jej dać urodzinowe prezent.
 
Spójrz na stertÄ™ sÅ‚odyczy. Nate je spróbuje, ale zostanie powstrzymany przez Chantal. Wróć zatem na statek, zejdź pod pokÅ‚ad i zajrzyj do szafy. Zabierz z niej strój królika, a z toaletki z lustrem weź biaÅ‚y puder (wtite powder) i pusty atomizer po perfumach. Zabierz też rÄ™kÄ™ szkieletu (jive skeleton hand). Użyj mapy i udaj siÄ™ do Elfburrow, zejdź ze statku i rusz do biblioteki. Zabierz zielony kapelusz, wróć na statek i pod pokÅ‚ad. Na mapie wybierz Tugotor. Kliknij w ekwipunku na zielony kapelusz , a potem na kokardÄ™ w kropki. Nate siÄ™ przebierze. Porozmawiaj z Chantal, która rozpozna Kapelusznika i chce od niego prezentu. Daj jej wiÄ™c domowy telefon (Home- made telephone). Tej oczywiÅ›cie prezent siÄ™ nie spodoba i zamieni go (tranformed telephone). Wróć na statek, zejdź pod pokÅ‚ad i udaj siÄ™ ponownie na pustyniÄ™ Lorem Ipsum. Opuść statek i wejdź do piramidy. Nate zaÅ‚oży automatycznie na plecy mumiÄ™. Podejdź do prasy olejowej (iol Press) i wrzuć do niej kwiatka (huge bloom). Wlej go do różowego flakonika. Opuść  piramidÄ™ i udaj siÄ™ do Elfbaroow. Zejdź ze statku, podejdź do stawu i zanurz flakonic z pachnÄ…cym olejkiem w wodzie, by go rozcieÅ„czyć. Masz już gotowe sÅ‚odkie perfumy (sweet perfume). Wróć na statek, zejdź pod pokÅ‚ad, kliknij na mapÄ™ i udaj siÄ™ do Tugotor. Użyj na Zwierzaku przebrania królika,  apotem biaÅ‚ego pudru. Nate automatycznie zaprowadzi Critter’a do Chantal i da dziewczynie perfumy. Wejdź do paÅ‚acu. Przyjrzyj siÄ™ rzeźbom. Zerknij na dwa z posÄ…gów. Nate zasugeruje, że zamienieni w kamienie piraci mogÄ… mu pomóc. Użyj zatem na rzeźbie Williama , na którym siadÅ‚a papuga zmodyfikowanego przez Chantal telefonu. Nate zacznie udawać papugÄ™, a ta odleci. OpuÅ›c paÅ‚ac. Zobaczysz, że ptak usiadÅ‚ na wielkim grzybie. Daj jej zatem ziarno. Papuga podleci do rÄ™ki Nate’a, a ten jÄ… zÅ‚apie. Przebierz siÄ™ ponownie zakÅ‚adajÄ…c kapelusz i kokardÄ™, po czym podejdź do Chantal i daje jej papugÄ™ jako prezent. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_55.jpg
 
Dziewczyna zrobi mamie strasznÄ… awanturÄ™, ponieważ ta, nie chce usiąść razem z nimi przy stole i nie daje jej prezentów. Po chwili obydwie zniknÄ…, udajÄ…c siÄ™ do Seastone, po prezenty.
 
Wróć zatem do paÅ‚acu, gdzie porozmawiaj z Czerwonym Piratem, który nie chce speÅ‚nić danego Nate’owi sÅ‚owa i pożyczyć magicznego kompasu. Od tej pory drzwi do paÅ‚acu pilnować bÄ™dzie uzbrojona w broÅ„ maÅ‚pa. Wróć zatem na statek i zejdź pod pokÅ‚ad. Udaj siÄ™ do Elfbarrow, przejdź do sypialni Ivo, gdzie spójrz na lustro. Opuść to miejsce, wróć na statek i ponownie udaj siÄ™ do Tugotor. Zabierz trochÄ™ sÅ‚odyczy ze sterty (try one of the treats). Udaj siÄ™ do obserwatorium . Nate porozmawia z Oracle. Nate poprosi o lustro, w którym widać Ivo. Powiedz mu o lustrze znalezionym w piramidzie. Nate pokaże je Oracle, a ten zgodzi siÄ™ je wymienić. Spójrz na lustro, w którym widać bawiÄ…c siÄ™ dzieci( look at the happy children). Opuść obserwatorium i wróć na statek. Daj hipogryfowi sÅ‚odycze (handful of Tresta). Teraz porozmawiaj z hipogryfem. Nate powie mu, że wiÄ™cej sÅ‚odyczy znajdzie w paÅ‚acu. Ten od razu tam poleci. Zejdź zatem ze statku. Zobaczysz, że hipogryf zjadÅ‚ sporo sÅ‚odyczy. Kliknij na niego, a ten wydali z siebie górÄ™ odchodów. Spójrz na niÄ… (look at the dung heap) i zabierz ich nieco. Wróć na Mary i udaj siÄ™ do Elfbaroow. Zejdź ze statku i powÄ™druj do obserwatorium. Użyj lustra Ivo na lustrze, w którym widać bawiÄ…ce siÄ™ dzieci. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_56.jpg
 
Opuść obserwatorium i wróć na statek. Udaj siÄ™ z powrotem do Elfbarrow i użyj lustra, która masz w ekwipunku na matce Ivo (show Ivo’s mother te future), pokazujÄ…c jej przyszÅ‚ość.
 
Ta obudzi Ivo, mówiÄ…c jej, że na zewnatrz czeka na nia Nate. Razem wyruszÄ… do Lorem Ipsum, aby siÄ™ tam udać, kliknij na to miejsce na mapie.
 
Opuść statek i wejdź do piramidy. Ivo od razu pozna mumiÄ™, z którÄ… spotkaÅ‚a siÄ™ już wczeÅ›niej. Jako Nate, spójrz na dźwigniÄ™ znajdujÄ…ca siÄ™ w szparze w drzwiach, po czym pociÄ…gnij za niÄ…. Ponieważ drzwi podniosÄ… siÄ™ tylko trochÄ™, przestaw na Critter’a.
 
Critter
 
Wejdź przez szparÄ™ w drzwiach do nowego pomieszczenia. Rozejrzyj siÄ™ po maszynowni. Zerknij na okrÄ…głą dziurÄ™ w Å›cianie, tuż przy drzwiach z lewej strony. Zabierz leżące na stoliku dÅ‚uto (chisel). Zerknij na dziury na kolumnie (look at the holes in the wall). Przyjrzyj siÄ™ też dźwigni na Å›cianie miedzy dwoma kolumnami (look at the lever), przesuÅ„ jÄ…, z dziury wylecÄ… zatrute piÅ‚eczki. Zerknij na kamiennÄ… skrzyniÄ™, spróbuj ja otworzyć (open the stone chest). Jest to zagadka muzyczna. Spójrz na wielkie drewniane koÅ‚o, rusz go, po czym opuść to miejsce, wychodzÄ…c przez szparÄ™ w drzwiach. ZmieÅ„ na Nate’a.
 
Nate
 
Opuść dźwignię i zmień na Crittera.
 
Critter
 
Daj Nate’owi dÅ‚uto, po czym zmieÅ„ ponownie na Nate’a.
 
Nate
 
Użyj dÅ‚uta na Å›cianie z lewej strony puÅ‚apki z wielkimi palami (Ian the piece of wall in). Jedna z puÅ‚apek zostaje ujarzmiona. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_57.jpg
 
Przyjrzyj siÄ™ ponownie puÅ‚apce z wielkimi naostrzonymi palami, przyjrzyj siÄ™ też wielkiemu kamiennemu gÅ‚azowi. Ponownie podejdź do otworu przy drzwiach i przesuÅ„ dźwigniÄ™. Przestaw na Critter’a.
 
Critter
 
Wejdź ponownie przez otwór w drzwiach do maszynowni. Wejdź na koÅ‚o, na którym Critter zacznie biegać, poruszajÄ…c nim. ZmieÅ„ na Nate’a.
 
Nate
 
Przejdź w prawo. Pomieszczenie, w którym jeszcze niedawno byÅ‚o ciemno, teraz bÄ™dzie oÅ›wietlone. Nate zobaczy mnóstwo wÄ™drujÄ…cych po podÅ‚odze skarabeuszy. Spójrz na nie, na posÄ…gi na których pali siÄ™ ogieÅ„ i na odchody robaków (look at the dung betele). Umieść tam nieco odchodów hipogryfa, a zobaczysz, że je lubiÄ…. Teraz użyj Å‚ajna hipogryfa na ogromnym kulistym kamieniu, a zobaczysz, że skarabeusze próbujÄ… przejść przez szczelinÄ™ z lewej strony, na dole. Umieść zatem w dziurze z naostrzonymi palami deskÄ™, a chrabÄ…szcze przejdÄ… po niej wÄ™drujÄ…c na okrÄ…gÅ‚y kamieÅ„, po czym stoczÄ… go do dziury z palami. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_58.jpg
 
PuÅ‚apka bÄ™dzie już niegroźna. Przejdź zatem do pomieszczenia, w którym nie ma już skarabeuszy. Przyjrzyj siÄ™ Å›cianie z lewej (look at the board) i desce, która siÄ™ tam znajduje. Spróbuj jÄ… ruszyć, ale mumia na to nie pozwoli. Zerknij na koÅ‚o przymocowane do Å›ciany, po czym zabierz je (take the wheel). Podejdź do drzwi i przesuÅ„ dźwigniÄ™, by podnieÅ› drzwi nieco w górÄ™. Przestaw na Critter’a.
 
Critter
 
Zejdź z koÅ‚a i przestaw na Nate’a.
 
Nate
 
Przesuń dźwignię podnosząc nieco drzwi, przestaw na Crittera.
 
Critter
 
OpuÅ›c to pomieszczenia, przestaw na Nate’a.
 
Nate
 
Daj Zwierzakowi koÅ‚o (ancient hand Wheel). Użyj dźwigni, by podnieść drzwi i przestaw na Critter’a.
 
Critter
 
Wejdź do maszynowni i umieść koÅ‚o  w dziurze przy drzwiach. Critter je przekrÄ™ci i otworzy drzwi. ZmieÅ„ na Nate’a.
 
Nate
 
Wejdź do maszynowni i spójrz na kamiennÄ… skrzyniÄ™.
 
Mumia poda do niej właściwy kod. Nate otworzy ją i wyciągnie urządzenie służące do manipulowania czasem.
 
Teraz spójrz na dźwigniÄ™, którÄ… ponownie przesuÅ„. Kolejny raz wylecÄ… z niej zatrute kulki spójrz zatem na kolumnÄ™, po czym użyj na niej manipulatora czasu (practical time – turner). Kulki na chwilÄ™ siÄ™ zatrzymajÄ…, ale zaraz ponownie ruszÄ…. Daj zatem manipulator czasu Crotter’owi i zmieÅ„ na niego.
 
Critter
 
Uzyj zmieniacza czasu na kolumnie z dziurami, a Critter podejdzie do dźwigni. Teraz jÄ… przesuÅ„. 
 
The_Book_of_Unwritten_Tales_2_59.jpg 
 
Zmień na Ivo.
 
Ivo
 
Zabierz dÅ‚uto, które tkwi w Å›cianie z lewej i zejdź na dóÅ‚, do pomieszczenia, w którym jeszcze niedawno byÅ‚y skarabeusze. PrzesuÅ„ dźwigniÄ™ na Å›cianie z lewej (push the lever to the side) i zmieÅ„ na Nate’a.
 
Nate
 
Opuść maszynownie i udaj siÄ™ w miejsce z dziurÄ… i palami, w której leży teraz kamieÅ„. Przyjrzyj siÄ™ kamiennej bramie (look at the stone gate). Za niÄ… znajduje siÄ™ grobowiec faraona. Rusz kamienne dyski (turn the stone disk), a otworzysz grobowiec. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_60.jpg
 
Wejdź zatem do grobowca faraona Tut Tut. Ivo i Critter też tam powędrują.
 
Nate spróbuje zabrać KsiÄ™gÄ™ UmarÅ‚ych, ale odezwie siÄ™ posÄ…g faraona.
 
Porozmawiaj z nim. Mumia zasiÄ…dzie na tronie jako faraon Tut Tut. Porozmawiaj zatem z wÅ‚adcÄ…, po czym przyjrzyj siÄ™ desce z kulkami, czyli grze (look at the board with marbles). Znajduje siÄ™ na niej 16 kulek. Zerknij także na malunek na Å›cianie. Porozmawiaj o grze z mumiÄ… , czyli faraonem Tut Tut. To jego ulubiona gra. Zasady sÄ… prosto. Trzeba zdjąć z tablicy wszystkie kulki. Ten, który zabierze ostatniÄ… kulkÄ™, przegrywa. Zacznij wiÄ™c grÄ™. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_61.jpg
 
Wybieraj po kolei :
 
- pierwszÄ… kulkÄ™ na górze w pierwszym rzÄ™dzie;
- drugą kulkę w drugim rzędzie;
- trzecią kulką w drugim rzędzie;
- cztery kulki w trzecim rzędzie;
- ostatnią kulką w czwartym rzędzie.
 
Za każdym razem swój wybór potwierdzaj ptaszkiem z lewej strony. 
 
Niestety przegrasz, wiÄ™c musisz znaleźć sposób, by jednak wygrać. Daj zatem Ivo mÅ‚otek. Porozmawiaj z mumiÄ… i wybierz zdanie : „Yes. An Ivo? Why dont you Take a bit a look arround in the mean time? “ . Mumia zacznie grać z Nate’m, a ty zaczniesz dziaÅ‚ać Ivo.
 
Ivo
 
Spójrz na rysunek na Å›cianie. Spróbuj uzyj na nim mlotka, ale posÄ…g na to nie pozwoli. Przestaw zatem na Critter’a.
 
Critter
 
Podejdź do KsiÄ™gi UmarÅ‚ych, tak, by posÄ…g obróciÅ‚ gÅ‚owÄ™ w jej kierunku. Przestaw na Ivo.
 
Ivo
 
Użyj mÅ‚otka na rysunku na Å›cianie. Teraz przestaw na Nate’a.
 
Nate
 
Ponownie zagraj z mumiÄ…, powtarzajÄ…c te same ruchy co poprzednio, ale tym razem, po zmianie zasad Nate wygra. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_62.jpg
 
Zabierz wiÄ™c KsiÄ™gÄ™ UmarÅ‚ych. Przyjaciele majÄ… zamiar wrócić do Czerwonego Pirata, by zabrać kompas. Spójrz na tunel, po czym opuść grobowiec, wróć na pustynie, po czym na statek. Wejdź na statek wszystkimi postaciami. Na statku przestaw na Nate’a. 
 
Nate
 
Zejdź pod pokÅ‚ad i użyj mapy, by przenieść siÄ™ do Tugator. Nate poprosi Ivo, by zostaÅ‚a na statku. Póki co zmieÅ„ na Ivo i oddaj Nate’woi mÅ‚otek i dÅ‚uto, po czym przestaw na Crittera i oddaj Nate’owi manipulator czasu. ZmieÅ„ na Nate’a. Zejdź ze statku. Użyj manipulatora czasu na maÅ‚pie, która podrzuca do góry klucze, po czym, gdy klucz zawiÅ›nie chwilÄ™ w powietrzu, szybko go zabierz.  MaÅ‚pa siÄ™ przestraszy i ucieknie. Wejdź zatem do paÅ‚acu. Użyj zmieniacza czasu na Czerwonym Piracie, a potem rusz posÄ…g Williama. Powtórz to dziaÅ‚anie kolejny raz. Później wszystko bÄ™dzie siÄ™ dziaÅ‚o automatycznie. PosÄ…gi zacznÄ… siÄ™ zbliżać do Czerwonego Pirata. Gdy ten zapyta co od niego chcÄ…, poproÅ› go o kompas : „The demend that you give me the kompas that you promised me”. Pirat ucieknie. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_63.jpg
 
Zabierz kompas. Masz już wszystkie potrzebne rzeczy do ożywienia Arcymaga Alistera.
 
Ivo i Nate udadzÄ… siÄ™ do Oracle. Po wypowiedzeniu zaklÄ™cia , jako Ivo użyj na żabie Arcymagu Alisterze Iskry Å»ycia ( glowing spark of life). Niestety Arcymag jest dalej żabÄ…. Kliknij zatem na żabÄ™, by jÄ… pocaÅ‚ować. Arcymag zostanie odczarowany. Nate pozna tajemnicÄ™ ciąży Ivo. Okaże siÄ™, że Nate życzyÅ‚ sobie mieć dziecko i zaÅ‚ożyć rodzinÄ™ z Ivo. Ivo go pocaÅ‚uje, a chwilÄ™ później Nate siÄ™ oÅ›wiadczy.
 
Porozmawiaj z Arcymagiem, po czym wszyscy opuszczÄ… obserwatorium, ale niestety pojawi siÄ™ Van Buren, która zaatakuje Ivo.
 
Nate jÄ… zasÅ‚oni i zostanie zamieniony w kamieÅ„. Ivo odchodzi. Na miejscu zostanie Arcymag, który porozmawia z Van Buren. Alister opuÅ›ci swoje ciaÅ‚o, zaÅ› Nate znajdzie siÄ™ poza Å›wiatem, w zupeÅ‚nie innym, nieznanym mu miejscu. Gra przeniesie siÄ™ do Ivo, która chce pomóc mężowi. 

Rozdział 5

 
Gra przenosi siÄ™ do Wilura, który znajduje dotarÅ‚ do Dark Wood. Po rozmowie z Zombie postanawia ruszyć do miasteczka.
 
Rozejrzyj siÄ™. Spójrz na zabite deskami okno (look at the building), na przeÅ›cieradÅ‚o rozciÄ…gniÄ™te na sznurze z prawej strony budynku (look at the Bed sweet), na cegÅ‚y i drewna w drewutni oraz na cmentarz, na koÅ›cióÅ‚ i na drzwi budynku (look at the iluminatem building). Zapukaj do drzwi, a odezwie siÄ™ bardzo wystraszony gÅ‚os, która jak twierdzi boi siÄ™ pojawienia Jeźdźca bez gÅ‚owy. Porozmawiaj z nim. Po rozmowie Wilbur wejdzie do Å›rodka i zostanie zaatakowany. Mężczyzna zacznie do niego strzelać z kuszy. Przedstaw siÄ™ i powiedz, że poszukujesz informacji na temat Van Buren.
 
Tim, właściciel tego sklepu i burmistrz miasteczka stwierdzi, że całe miasteczko zostało przeklęte właśnie przez Van Buren. Okazuje się, że zawsze panuje tu noc, a na niebie świeci księżyc w pełni. Na dodatek w okolicy grasuje Jeździec bez głowy. Burmistrz nie ma najmniejszego zamiaru pokazać Wilburowi drogi do pałacu, gdyż obawia się ataku Jeźdźca.
 
Po rozmowie rozejrzyj siÄ™ po sklepie. Spójrz na zbrojÄ™ z lewej strony i kuszÄ™ ( crossbow) leżącÄ… na ladzie. WÅ‚aÅ›ciciel nie pozwoli jej ruszyć. Przyjrzyj siÄ™ także ramie drzwi i zabierz wbity w niÄ… beÅ‚t kuszy. Zerknij jeszcze na beczki wiszÄ…ce nad drzwiami i na rzeczy na regale oraz na zbrojÄ™ kobiety. Przyjrzyj siÄ™ jeszcze znakowi na podÅ‚odze, pod fotelem na którym siedzi burmistrz, po czym spróbuj opuÅ›cić sklep. Rozlegnie siÄ™ grzmot. Burmistrz nie pozwoli Wilburowi wyjść, ale ten i tak skieruje siÄ™ do wyjÅ›cia. KtoÅ› zapuka do drzwi. To N8, który chce coÅ› Wilburowi powiedzieć. Twoim zadaniem jest wybieranie poprawnych opcji dialogowych, czyli przetÅ‚umaczenie tego co mówi robocik. Wybieraj zatem zdanie:
 
- „ There was a…. Knight?”
- „ There was a monster too?”;
- “ Gulliver lost his head?”;
- “ Esther? Your mother?”
 
Dowiesz siÄ™, że Timmy uciekÅ‚ do lasu. Wilbur postanowi wrócić do obozu, do Gullivera. Zanim to siÄ™ stanie, w sklepie pojawi siÄ™ Łowca Nagród, który obieca zająć siÄ™ Jeźdźcem i zaopiekować Zombie.
 
Po wyjÅ›ciu Łowcy Wilbur i N8 wróca do obozu. Porozmawiaj z Gullivere, który straciÅ‚ gÅ‚owÄ™. Wilbur musi znaleźć serce lasu, przemierzyć las i dotrzeć do paÅ‚acu, rodzinnego domu Van Buren. Tam znajduje siÄ™ ksiÄ™ga, którÄ… powinien zniszczyć. Rozejrzyj siÄ™ po obozie. Spójrz na obozowisko (look at the luggage), zrób to dwa razy , po czym zabierz koc. Weź też kamienny kubek (Take the stone mug). Do ekwipunku trafi także piasek. Przyjrzyj siÄ™ N8, a także palenisku i bÅ‚yszczÄ…cym wÄ™glom (look at the glowing coal). Zerknij na pnÄ…cze rosnÄ…ce z lewej strony (look at the piece of fur) i na Å›lady na ziemi. Wróć do miasteczka i jeszcze raz przyjrzyj siÄ™ przeÅ›cieradÅ‚u wiszÄ…cemu na sznurze z prawej strony sklepu. Zabierz je ( take the bed sweet). Zerknij także na sznur, na którym ono wisiaÅ‚o. Spróbuje je zabrać, niestety póki co to jest niemożliwe. Wejdź do sklepu i kolejny raz porozmawiaj z burmistrzem.
 
Dowiesz siÄ™, że serce lasu znajduje siÄ™ w samym jego Å›rodku. SÄ… tam duchy, ale burmistrz nie pożyczy wykrywacza duchów PKE. Dowiesz siÄ™ także jak zabić WilkoÅ‚aka. Można to zrobić tylko za pomocÄ… srebrnej strzaÅ‚y, zaÅ› lekka kusza leżąca na ladzie kosztuje 10 skór wilka. Burmistrz nie chce także, by w jego sklepie pojawili siÄ™ Zombie.
 
Opuść sklep i tym razem udaj siÄ™ do lasu (enter the woods). Spójrz na siekierÄ™ wbitÄ… w pieniek (look at the axe)Zabierz jÄ…. Przejdź w prawo. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_64.jpg
 
W nowym miejscu spójrz na kijek wbity w ziemiÄ™, na którym wisi niewielki pÅ‚acz (look at the bloody scraps of loth), jest zakrwawiony. Wilbur wpadnie w puÅ‚apkÄ™ skonstruowanÄ… przez ŁowcÄ™ Nagród, który zostawiÅ‚ jÄ…, by zÅ‚apać wilkoÅ‚aka. Porozmawiaj z nim. Przejdź w lewo. 
 
The_Book_of_Unwritten_Tales_2_65.jpg 
 
Tu przyjrzyj siÄ™ kamiennej gÅ‚owie i skieruje siÄ™ w prawo, w górÄ™. Wilbur trafi przed wejÅ›cie do jaskini. Spróbuj do niej wejść, ale wewnÄ…trz usÅ‚yszysz ryk wilkoÅ‚aka. Przejdź zatem w prawo. Tu na gałęzi znajdziesz szalik Timmy’ego. Udaj siÄ™ w prawo. Zobaczysz poruszajÄ…cy siÄ™ krzak. Spójrz na niego (look at the bush), zrób to dwa razy, po czym kliknij na niego, a nastÄ™pnie użyj na nim drewnianego kija (thin woodem stick). 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_66.jpg
 
Z krzaka wyÅ‚oni siÄ™ dziewczyna. Chce dotrzeć do paÅ‚acu, do narzeczonego. Wilbur zaprowadzi jÄ… do miasteczka, do sklepu. MÅ‚oda kobieta usiÄ…dzie na krzeÅ›le, kÅ‚adÄ…c sobie na nogach skórÄ™ wilka.
 
Opuść sklep i ponownie wróć do lasu. Przejdź dwa razy w lewo, po czym przy wejÅ›ciu do tunelu w prawo. Trafisz pod kopalniÄ™. Spójrz na zepsutÄ… prasÄ™ (look at the Press). Przyjrzyj siÄ™ jej dwa razy, po czym zabierz jÄ… ( broken Press). Jest zepsuta. Zerknij jeszcze na cegÅ‚y, przejdź nieco w lewo i zabierz z ziemi trochÄ™ gliny (squidgy lump of loam). 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_67.jpg
 
Wróć z powrotem, po czym opuść las i wróć do miasteczka. Wejdź do sklepu, gdzie porozmawiaj z mÅ‚odÄ… kobietÄ…. Wilbur dostanie od niej worek srebra. PoproÅ› ja o skórÄ™ wilka, wymieniajÄ…c jÄ… na koc : „ I could for the waolskin….” , a potem „ This here is a very special blanket! A ….super blanket”,  a nastÄ™pnie : „ But I NEED that fur!” I “ I don’t know if the fur, suits you……” Wilbur w koÅ„cu dostanie owÄ… skórÄ™. Daj jÄ… burmistrzowi, a brakować bÄ™dzie jeszcze dziewięć. Wyjdź wiÄ™c ze sklepu i użyj siekiery na deskach zasÅ‚aniajÄ…cych okno z lewej strony. Zajrzyj do dziury i zabierz z niej kolejnÄ… skórÄ™ wilka (take the wolfskin). Wróć do sklepu i daj jÄ… sprzedawcy. Teraz brakuje oÅ›miu. Automatycznie Wilbur uzbiera wszystkie skóry i otrzyma lekkÄ… kuszÄ™ (light crossbow). Wróć do obozowiska, porozmawiaj z Gulliverem lub od razu użyj na nim zepsutej prasy. N8 jÄ… naprawi. Teraz umieść glinÄ™ w prasie, a Wilbur jÄ… Å›ciÅ›nie otrzymujÄ…c glinianÄ… cegłę. Użyj na cegle strzaÅ‚y robiÄ…c jej odcisk, po czym poÅ‚óż cegłę z odciskiem strzaÅ‚y w ognisku, na rozżarzonych kamieniach (fire the loam block). Teraz umieść piasek w prasie. Wilbur ponownie użyje prasy, by ugnieść piasek. Użyj teraz na piasku strzaÅ‚y. WÅ‚óż do metalowego kubka srebro (a handful of silwer jewelry), po czym umieść kubek ze srebrem w ognisku. Po chwili go zabierz i wylej zawartość kubka ( pour the liquid silver into the mould) na piasku w prasie. Zrobi to N8. Wilbur nieco odczeka, po czym zabierze srebrnÄ… strzałę (self – cast silver bolt). Wróć do miasteczka, po wykrywacz duchów. Na linie, na której wisiaÅ‚o przeÅ›cieradÅ‚o użyj siekiery. Wilbur automatycznie zabierze sznur. Kliknij na przeÅ›cieradÅ‚o w ekwipunku i przebierz siÄ™ w nie. Wilbur bÄ™dzie próbowaÅ‚ przestraszyć burmistrza, ale nic z tego nie wyjdzie. Wróć zatem do obozu i użyj przeÅ›cieradÅ‚a na Gulliverze. Porozmawiaj z nim i poproÅ› go, by poszedÅ‚ do miasteczka. W ekwipunku połącz drewniany kijek (thin woodem stich) z sznurem na bieliznÄ™ ( tear – proof washing line). Otrzymasz wÄ™dkÄ™. Użyj jej na gÅ‚owie Gullivera przykrytej przeÅ›cieradÅ‚em i poproÅ›, by razem z TobÄ… udaÅ‚ siÄ™ do miasteczka. Niestety straszenie znów nie przeniesie pożądanych efektów. Wilbur i Bulliver wrócÄ… do obozu. PodnieÅ› zatem i użyj bÅ‚yszczÄ…ce wÄ™gle (use the glowing coal) na Gulliverze. Ten wyciÄ…gnie swoje oczy i na ich miejsce umieÅ›ci palÄ…ce siÄ™ wÄ™gle, które poda mu N8. Teraz bÄ™dzie wyglÄ…dać zdecydowanie straszniej. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_68.jpg
 
Znów do niego zagadaj , by wrócić do miasteczka. Burmistrz bÄ™dzie odczuwaÅ‚ strach, ale tylko niewielki. Niestety po pewnym czasie przeÅ›cieradÅ‚o zapali siÄ™ i gÅ‚owa Gullivera spadnie na podÅ‚ogÄ™. Burmistrz zobaczy jÄ… i bÄ™dzie przerażony. Gulliver zabierze zatem wykrywacz i ucieknie ze sklepu. Wróć wiÄ™c do obozu, a otrzymasz od Zombie PKE – psychokinetic energy meter. Oddaj oczy Gulliverowi, spójrz przed siebie i udaj siÄ™ w głąb lasu (go to the path that leeds deeper into the woods). Wejdź do tunelu.
 
Wilbur naÅ‚aduje kuszÄ™. Zobaczysz pajÄ…ka atakujÄ…cego ŁowcÄ™ Nagród. Po chwili pojawi siÄ™ drugi pajÄ…k, którego przegoni Timmy – WilkoÅ‚ak. Z gÅ‚owy Łowcy spadnie kask i okaże siÄ™, że Łowca to maÅ‚a gnomka.
 
Porozmawiaj z niÄ…, a potem razem dotrzecie do serca lasu. Przyjrzyj siÄ™ wejÅ›ciu do jaskini, po czym wejdź do Å›rodka. Wilbur znajdzie tam Esther, ale i Arcymaga , który po chwili przemieni siÄ™ w Remi’ego, a potem w pajÄ…ka. Rozmawiaj z każdÄ… z postaci. Wilbur zrozumie, że sÄ… tylko wytworem wyobraźni i tak naprawdÄ™ ich tu nie ma. Spójrz na rysunek klauna na Å›cianie, na dużą rybÄ™ i na mężczyznÄ™. Spójrz także na stolik. Porozmawiaj z Luzzy, a potem zerknij na wystraszonÄ…, siedzÄ…cÄ… przy Å›cianie Esther. Porozmawiaj z niÄ…, po czym opuść jaskiniÄ™.
 
Wilbur i Lizzy wrócÄ… do sklepu, gdzie poinformujÄ… burmistrza, że nie ma żadnej klÄ…twy. Lizzy otrzyma swojÄ… nagrodÄ™, czyli worek zÅ‚ota, a Wilbur zostanie zaprowadzony pod drzwi paÅ‚acu. Wraz z nim ruszy także mÅ‚oda kobieta. Pojawi siÄ™ wÅ‚aÅ›ciciel paÅ‚acu, Vlidi, który serdecznie przywita narzeczonÄ…, zapraszajÄ…c jÄ… do zamku. Wilbur zaÅ› zostanie mianowany jego sÅ‚użącym o imieniu Igor.
 
Zanim wejdziesz do paÅ‚acu rozejrzyj siÄ™ na podwórzu. Spójrz na miskÄ™ z wodÄ… (look at the water bowl), zabierz jÄ…. Zerknij na kurczaki i ich kurnik. Zajrzyj do skrzynki na listy, z której zabierz list (sealed letter). Przyjrzyj siÄ™ fontannie i zepsutej dorożce. Zerknij na chwasty (weeds) rosnÄ…ce przy drzwiach, zabierz ich nieco ( pull the weeds up). 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_69.jpg
 
Wejdź do paÅ‚acu, Spójrz na piecyk, na obraz wiszÄ…cy na Å›cianie z prawej i na stopione Å›wiece. Przejdź w stronÄ™ skrzyni, która jest zamkniÄ™ta na wiele zamków. Jedynie dwa z nich sÄ… już otwarte. Przyjrzyj siÄ™ obrazowi wiszÄ…cemu nad skrzyniÄ…, po czym zejdź na dóÅ‚ i wejdź w drzwi z lewej strony. Tu znajdziesz hrabiego siedzÄ…cego przy swoim biurku.
 
Chce, by Wilbur przygotowaÅ‚ dla  jego ukochanej romantycznÄ… kolacjÄ™. Porozmawiaj z hrabiÄ…. Zapytaj go o skrzyniÄ™. Jemu nie udaÅ‚o siÄ™ jej otworzyć. Wilbur dostanie od niego pamiÄ™tnik Van Buren. Hrabia zdradzi też, co jest ulubionym daniem panny Kiki. On sam zadowoli siÄ™ jedynie winem. Wilbur da hrabiemu list ze Seastone, który znalazÅ‚ w skrzynce na listy. Zerknij na list, przyjrzyj siÄ™ też butelce wina stojÄ…cej na biurku. Otwórz szufladÄ™, z której Wilbur wydostanie sztućce. Zerknij na wiszÄ…ce na Å›cianie talerze, zabierz jeden z nich ( Take the plater). Wilbur usÅ‚yszy gÅ‚os, który go woÅ‚a. Spójrz na szklanki stojÄ…ce na maÅ‚ym regale, pod dzwonkiem. Zabierz jednÄ… ze szklanek ( take the glass). Wyjdź na korytarz, przejdź nieco w dóÅ‚ i spójrz na czerwone pÅ‚ótno zasÅ‚aniajÄ…ce lustro. Wilbur je zrzuci, wiÄ™c zabierz je (take the heavy cloth). Wroć do jadalni i poÅ‚óż pÅ‚ótno na stoliku. Przyjrzyj siÄ™ Å›wiecznikowi obok, po czym postaw go na stoliku przykrytym czerwonym pÅ‚ótnem. PoÅ‚óż tam też sztućce i talerz. Opuść zamek i na podwórzu zerknij na kamieÅ„ leżący przy kole dorożki ( look at the stone). PodnieÅ› go. Znajdziesz pod nim biaÅ‚e robaki. Zabierz je (take a few maggots). Użyj mapy i przenieÅ› siÄ™ do obozu (ognisko). Porozmawiaj z Esther, a ona upiecze Wilburowi kieÅ‚baskÄ™. Możesz jÄ… zjeść i poprosić i drugÄ…. Daj jej też biaÅ‚e robaki, które też usmaży. Przejdź do miasteczka i wejdź do sklepu. Porozmawiaj z burmistrzem. Wilbur otrzyma od niego stary olej (old iol). Opuść sklep. Wilbur kolejny raz usÅ‚yszy woÅ‚ajÄ…cy go gÅ‚os. Wróć do obozu, po czym przenieÅ›  siÄ™ do jaskini (go to the cave). Spójrz na stolik, na którym leży flet i butelka wina. Zabierz obydwie rzeczy. Za pomocÄ… mapy wróć do zamku. Znów usÅ‚yszysz ten sam, wzywajÄ…cy Wilbura gÅ‚os. Po chwili na lustrze pojawi siÄ™ litera A. Wybierz wÅ‚aÅ›ciwÄ… odpowiedź, by zgadnąć kto woÅ‚aÅ‚ Wilbura – Arcymag. Na lustrze pojawi siÄ™ rysunek ducha, po czym Alister zniknie. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_70.jpg
 
Wróć do jadalni. Umieść w talerzu stojÄ…cym na stoliku chwasty, smażone robaki, stary olej i wino. Teraz spójrz na saÅ‚atkÄ™ Wilbura, po czym porozmawiaj z hrabiÄ…. Zrób to dwukrotnie. Zajrzyj teraz do pamiÄ™tnika Van Buren. Przeczytaj informacje dotyczÄ…ce otwarcia drewnianej skrzyni. Znajdziesz tu informacje jak otworzyć poszczególne zamki skrzyni:
 
- musisz otworzyć siedem zamków;
-  drugi z nich otworzy tylko krew niewinnych – ten jest uż otwarty;
- trzeci zamek otworzy siÄ™ gdy wypowie siÄ™ sÅ‚owo  „ Otwórz „ – „Open” w Ratish;
- czwarty zamek – ulegnie tym którzy sÄ… nieznaczeni, czyli gÅ‚odni;
- piąty otworzy się tylko dzięki tchnieniu śmierci;
- szósty – otwiera klucz niewidzialny dla innych;
- siódmy  zaÅ› otworzy czÅ‚owiek o godnym i uczciwym serce.
 
Póki co otwarte sÄ… tylko dwa zamki. NadeszÅ‚a pora na poproszenie Kiki na kolacjÄ™. PociÄ…gnij wiÄ™c za sznur dzwonka. Hrabia bÄ™dzie instruowaÅ‚ Wilbura jak ma dzwonić i gdy już wybierze odpowiedni dźwiÄ™k, jego pan stwierdzi, że Wilbur ma już dziÅ› wolne. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_71.jpg
 
Wyjdź zatem na korytarz, gdzie porozmawiaj z Kiki.
 
Ta jest ciekawa, gdzie hrabia ukrywa pieniÄ…dze, a dowiedziawszy siÄ™, że stoi tu zamkniÄ™ta skrzynia,  ruszy w jej kierunku. Kobieta otworzy jednÄ… z pieczÄ™ci. Po jej odejÅ›ciu, przyjrzyj siÄ™ obrazowi wiszÄ…cemu nad skrzyniÄ….
 
Wilbur dostrzeże klucz. Zabierz go. Po czym za pomocÄ… zÅ‚otego klucza (golden key) otwórz kolejny zamek w skrzyni – szósta pieczęć liczÄ…c od lewej strony. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_72.jpg
 
Zejdź na dóÅ‚ i jeszcze raz przyjrzyj siÄ™ rysunkowi duch na lustrze. Przejdź do jadalni i spójrz na list leżący na biurku, przeczytaj go (read the letter). Przy okazji podsÅ‚uchasz rozmowÄ™ hrabiego z narzeczonÄ…. Wróć do miasteczka za pomocÄ… mapy i wejdź do sklepu. Zapytaj burmistrza o grób Van Buren, a także o przywoÅ‚ywanie duchów. Dowiesz siÄ™ jak to zrobić. Musisz na podÅ‚odze narysować odpowiednie symbole i wypowiedzieć zaklÄ™cie. Tymi symbolami musi być okrÄ…g i trójkÄ…t poza okrÄ™giem. Musisz mieć też krew w jakimÅ› naczyniu, którÄ… należy umieÅ›cić w trójkÄ…cie. Potrzebne też bÄ™dzie kadzidÅ‚o. Na koniec należy narysować symbol ducha wewnÄ…trz okrÄ™gu i wypowiedzieć zaklÄ™cie. Przejdź do obozu. Zabierz kawaÅ‚ek wÄ™gla z ogniska (take a piece of coal) i wróć ponownie do zamku. Przejdź do jadalni. Zabierz nieco wina z butelki stojÄ…cej na biurku hrabiego (pinch a little red wine). Wilbur naleje go do miski. Spójrz też na kadzideÅ‚ka, a gnom je zabierze. Opuść jadalniÄ™ i udaj siÄ™ w stronÄ™ skrzyni. Przyjrzyj siÄ™ podÅ‚odze, na której możesz narysować wspomniane przez burmistrza symbole. Użyj zatem na podÅ‚odze wÄ™gla. Wilbur narysuje okrÄ…g i trójkÄ…t.  Postaw teraz miskÄ™ z winem , poÅ‚óż kadzideÅ‚ko. Wróć do jadalni i na liÅ›cie leżącym na biurku użyj szklanki. Wilbur pozna odpowiedni symbol. Wróć zatem do skrzyni i użyj wÄ™gla na okrÄ™gu. Wilbur narysuje odpowiedni symbol i wypowie zaklÄ™cie. Pojawi siÄ™ duch Alistera. Porozmawiaj z nim.
 
Wilbur dowie siÄ™, co tak naprawdÄ™ siÄ™ wydarzyÅ‚o. Okaże siÄ™, że za wszystkim stoi Munkus. Remi nie zginÄ…Å‚, a Wilbur musi zniszczyć i ksiÄ™gÄ™ i różdżkÄ™. Dowiesz siÄ™ także jak uwolnić Timmy’ego od klÄ…twy, a Alister otworzy kolejnÄ… pieczęć w skrzyni. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_73.jpg
 
Wróć do obozu i kolejny raz porozmawiaj z Esther. Zapytaj ja o jÄ™zyk Ratish i o rÄ™kÄ™ z grobu Van Buren. JeÅ›li Wilbur bÄ™dzie wiedziaÅ‚, który to grób, to ona chÄ™tnie zdobÄ™dzie dla niego owÄ… rÄ™kÄ™. Poznasz też ulubiona melodiÄ™ Timmy’ego, która podobno go uspokaja. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_75.jpg
 
Udaj siÄ™ do lasu. Nadziej kieÅ‚basÄ™ na patyk (Woodem stick with an apeetizing sausage) i użyj go na krzaku. Pojawi siÄ™ Timmy WilkoÅ‚ak, który zje kieÅ‚baskÄ™, po czym wpadnie w puÅ‚apkÄ™ stworzonÄ… przez Lizzy. Porozmawiaj teraz z Timmy’m. Wilbur wyciÄ…gnie flet. Klikaj na dziurki, liczÄ…c od lewej : 1, 5, 4, 3, 2, 1. Gnom zagra ulubionÄ… melodiÄ™ Timmy’ego. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_76.jpg
 
Po chwili szczurek ponownie bÄ™dzie sobÄ…. Porozmawiaj z  nim. Dowiesz siÄ™, że sÅ‚owo „ Open” w Ratish brzmi tak samo. Wróć zatem do zamku i otwórz trzeciÄ… pieczęć od lewej, mówiÄ…c do niej. Udaj siÄ™ dziÄ™ki mapie do miasteczka. Przyjrzyj siÄ™ grobom na cmentarzu: grób rodziny Karloff, Chaney, Lugosi i grób rodziny Lee. Wejdź do sklepu i po raz kolejny pogadać z burmistrzem na temat grobów . Przy nazwisku Lee burmistrz zacznie coÅ› beÅ‚kotać i jÄ…kać siÄ™. Opuść wiÄ™c sklep i ponownie spójrz na grób rodziny Lee. Wilbur bÄ™dzie już wiedziaÅ‚, że jest to grób rodziny van Buren. Wróć zatem do obozu i znów porozmawiaj z Esther. Powiedz jej o odnalezieniu grobu i daj jej Timmy’ego. Wróć do miasteczka, a potem ponownie do obozu, a dostaniesz od Esther rÄ™kÄ™ z grobu Van Buren. Wróć zatem do zamku i podejdź do skrzyni. Otwórz ostatniÄ… pieczęć, używajÄ…c na niej rÄ™ki z grobu rodziny Van Buren. RÄ™ka ucieknie, a Wilbur otworzy skrzyniÄ™, w której znajdzie ksiÄ™gÄ™. Gnom wróci do obozu. Porozmawiaj z Gulliverem. Wilbur postanowi jednak nie niszczyć ksiÄ™gi, używajÄ…c jÄ… jako przynÄ™tÄ™ dla Munkusa. Niestety zÅ‚y czarownik pojawi siÄ™ nagle i porwie Wilbura. Trafi on do komnaty po drugiej stronie jeziora.
 
Na miejscu okaże siÄ™, że wiÄ™zi także Ivo i Critter’a, którzy sÄ… zamkniÄ™ciu w baÅ„kach mydlanych. Munkus zmusi Wilbura, by poÅ‚ożyÅ‚ ksiÄ™gÄ™ na podwyższeniu, a Chantal, by jÄ… czytaÅ‚a. Musisz coÅ› zrobić, wiÄ™c użyj Timmy’ego na Å›wietle księżyca wpadajÄ…cym do tego pomieszczenie ( throw Timmy into the mooklight). 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_77.jpg
 
Timmy WilkoÅ‚ak zaatakuje Munkusa, niestety temu udaje siÄ™ od niego uwolnić. Chantal znów zacznie czytać ksiÄ™gÄ™. Po chwili maszyna zacznie spadać, a chwilÄ™ później spadać zacznÄ… także Munkus i Wilbur. Obydwoje wylÄ…dujÄ… na owej maszynie.
 
Musisz coÅ› zrobić, by pozbyć siÄ™ Munkusa. Przejdź zatem i pociÄ…gnij za dźwigniÄ™ (pull the lever). Zobaczysz jak z rury zacznie wydobywać siÄ™ para. Wróć z powrotem i poczekaj aż tarcza w Å›rodku siÄ™ obróci trafisz na kratkÄ™ (greting). 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_78.jpg
 
Poczekaj aż tarcza przekrÄ™ci siÄ™ jeszcze raz i zabierz stary klucz (old clamp). 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_79.jpg
 
Przejdź na prawo, spójrz na rurÄ™ i poluzuj jÄ…, używajÄ…c na niej klucza, po czym umieść rurÄ™ w cienkiej rurze na dole (attaca the hose to the tube). Wroć na lewo i poczekaj aż kratka znajdzie siÄ™ pod Munkusem, po czym pociÄ…gnij na dźwigniÄ™ z lewej. WydobywajÄ…ca siÄ™ z kratki para zrzuci Munkusa z maszyny. 
 
The_Book_of_Unwritten_Tales_2_80.jpg 
 
Niestety Wilbur dalej będzie spadał wraz z maszyną, ale pojawi się Ivo i Critter na latającym dywanie i uratują Wilbura. Razem trafią na statek, na Mary.
 
Porozmawiaj z Ivo, po czym obejrzyj zakończenie gry. Poczekaj lub przewiń napisy końcowe i obejrzyj jeszcze jeden filmik. Pewnie spotkamy się w kolejnej grze z tej serii.
 

Koniec.

Komentarze :
Copyright © lubiegrac.pl.

Wszelkie Prawa Zastrzeżone.

Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.

Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu
Lubiegrac.pl

reklama

redakcja

regulamin

rss

SocialMedia

Partners