dodano: 2019-02-03 23:45:02

Project Downfall - Wrażenia z wersji poprzedzającej Wczesny Dostęp

Autor: AnoX
Project Downfall - Wrażenia z wersji poprzedzającej Wczesny Dostęp
15°
1

Project Downfall już w połowie marca 2019 roku wejdzie w etap Wczesnego Dostępu, jednakże dzięki uprzejmości MGP Studios sprawdziliśmy grę trochę wcześniej.
 
W trakcie targów Poznań Game Arena 2018 mieliśmy okazję ogrywać najnowszą produkcję MGP Studios (i wspomagającego Solid9 Studio) - Project Downfall, która zabiera nas do rzeczywistości, w której tabletki kryją w sobie całkowicie nietypowe i nieznane substancje. Gdybym miał krótko opisać ten tytuł to powiedziałbym, że jest to połączenie Hotline Miami z perspektywą 3D, Johnem Wickiem oraz dawką szaleństwa w trochę innym stylu niż tytuł Dennaton Games.
 
Nasz protagonista prowadzi swoje proste, niczym nie zmącone, zwykłe życie. Z czasem jednak pojawiają się małe problemy oraz tabletki, które mają nam pomóc... mają.... No właśnie wieczorami dzieją się rzeczy, których nasza postać by się nie spodziewała. W końcu wyrusza ona do walki ze złoczyńcami, czyniąc to w sposób brutalny i bezwzględny. Inspiracją były tu filmy takie jak Upadek (ang. Falling Down) z Michaelem Douglasem wraz ze stylem, który możemy kojarzyć z ostatnich dwóch filmów z serii John Wick z Keanu Reevesem w tytułowej roli. W związku z czym wychodzimy z domu i zaczyna się....
 
W ramach tejże wersji startujemy ze swojego mieszkania i wyruszamy do kolejnych zleceń, wcześniej mogąc przy okazji zapoznać się ze światem i zmianami w nim zachodzącymi. Trafiamy do określonego huba, w którym mamy okazję sprawdzenia swoich umiejętności na tle licznych i dość różnorodnych przeciwników. Musimy chwycić za najbliższą broń i rozpocząć taniec pomiędzy pociskami, które są w tym wypadku naprawdę śmiercionośne. Szczególnie ciężko i satysfakcjonujące jest jednak działanie na najwyższym poziomie, o którym parę słów znajdziecie jeszcze poniżej. Aby móc sobie poradzić z rywalami będziemy musieli wykorzystać tableteczki, które pozwolą nam spowolnić czas na celowanie oraz umożliwią nam zadanie kosmicznych wręcz obrażeń z użyciem kopniaków. To z ich użyciem rozpoczynamy oddawanie strzałów,  w międzyczasie kryjąc się pomiędzy poszczególnymi przedmiotami. Można zrobić to także i bez nich, ale będzie to znacznie trudniejsze. 
 
W pixelartowej rzeczywistości mamy do dyspozycji liczne bronie, mające osobną charakterystykę i balans,  w związku z czym musimy je dobrze poznać oraz wykorzystywać w odpowiedniej kolejności lub w odpowiednich warunkach. Żonglerka jest naprawdę ciekawa, choć w ramach dość ograniczonych przestrzeni nie dokonujemy tego zbyt często. W głównej mierze staramy się celować jak najdokładniej jak to jest to możliwe, ponieważ miejsca na pomyłki jest niewiele, a niekiedy nie ma w ogóle, w związku z czym musimy do wszystkiego podchodzić z głową i odpowiednią zręcznością. W innym wypadku będziemy rozpoczynać od nowa. O ile w normalnym trybie jesteśmy w stanie sobie nieźle poradzić, o tyle w Nightmare zdecydowanie będziemy ginąć często. Nasze akcje muszą być w tym wypadku po prostu doskonałe i zapewne będziecie potrzebować wielu prób na poznanie najlepszej ścieżki... ale zrealizowanie jej to kolejne kilka podejść ;)
 
Oprawa wizualna jest naprawdę efektowna jak na tego typu styl, wynika to między innymi z postawienia na płynnie przechodzenie warstw, wprowadzenie kilku sztuczek oraz oświetlenia, które zmienia się dynamicznie, wpływa na odbiór wielu przedmiotów oraz stanowi istotną rzecz w rozgrywce. Jeżeli nie weźmiemy go pod uwagę to okaże się, że zamiast pokonać przeciwnika,  wpadniemy mu pod lufę zupełnie nie zauważając go. Widać jeszcze pewne niedoróbki, ale będzie to zapewne z czasem poprawiane. Niektóre osoby mogą narzekać na to, że styl wizualny nie jest w pełni spójny i nie zawsze posiada pełną pixelową powłokę, jednakże jest to o tyle delikatne, że zauważyć to można dopiero przy bliższym kontakcie, niemniej tak to wygląda. 
 
ss_c51f2889ee876372f80114185a9934c607d87ac8.1920x1080
 
Tym razem mogłem więcej uwagi poświęcić udźwiękowieniu oraz muzyce, która szczególnie mocno przypadła mi do gustu. Nie tylko świetnie oddaje atmosferę, włącznie z tą lekko "podkręconą", zapewnia jeszcze lepsze wczucie się w tempo przelatujących w tę i z powrotem pocisków. Ponadto znajdziemy w niej także motywy z filmów, które prezentowały nam twardzieli ze spluwami. Tutaj czasu jest naprawdę mało, dlatego musimy dobrze znać nasze "Pukawki", ponieważ ograniczenie amunicji może zakończyć nas los. Trzeba być naprawdę precyzyjnym i przez cały czas musimy pamiętać o magazynkach naszej broni. Proste uniki niby możemy wykonywać, ale poza niskimi poziomami trudności, nie znajdziemy tu chwil na poszukiwanie następstwa. 
 
Project Downfall zapowiada się naprawdę intrygująco i oferuje sporo ciekawych mechanik, które mogą się dalej przełożyć na rywalizację, masę wyzwań oraz lekko hardcore'owy projekt dla osób, które chcą sprawdzać swoje i czyjeś umiejętności, przy okazji obserwując wyskakujący napis "Headshot!". Pole do ulepszeń jest spore o czym deweloperzy zdają sobie sprawę, przy czym na ten moment i tak jeszcze wiele czasu minie do premiery. Póki co można się pobawić mechanikami i adrenaliną, którym w pełnej wersji musi towarzyszyć odpowiednia precyzja rozgrywki, aby satysfakcja się nie przekształciła się w frustrację. W tej chwili bawiłem się naprawdę dobrze, choć zawartość we Wczesnym Dostępie i tak będzie jeszcze trochę ograniczona w taki sposób, aby zaoferować odpowiedni poziom już na tym etapie. Pełna wersja gry może zaoferować nam naprawdę wiele szaleństwa oraz satysfakcji, której z przyczyn oczywistych nie można znaleźć w ograniczonym perspektywą Hotline Miami.

Dziękujemy MGP Studios za możliwość sprawdzenia Project Downfall na tym etapie!

 
Project Downfall ukaże się 15 marca 2019 roku na komputerach osobistych (Steam).
 
Karta na Steam
 

Komentarze (1):
avatar TOM3K
dodano: 2019-02-19 09:24:19

Nic specjalnego w tym nie widzę i nie wyobrażam sobie grać w coś takiego a co dopiero za to płacić...