Na pewno nie można powiedzieć, że jestem takim klasycznym Art Directorem, gdyż poza wyznaczaniem kierunku artystycznego, koordynacji zespołem grafików i dbaniem o spójność assetów mam tak naprawdę sporo obowiązków wykonawczych. Wynika to z tego, że studio jest dosyć małe, a zespół grafików jeszcze mniejszy. Doświadczenie nabyte przy poprzednich produkcjach na różnych stanowiskach pozwoliło mi zdobyć wiedzę grafika – generalisty, toteż przy SEVEN: THE DAYS LONG GONE maczałem palce w każdej poddziedzinie grafiki. Kreowanie modeli 3D (czy to otoczenia, czy postaci), tworzenie skomplikowanych shaderów, efektów cząsteczkowych, oświetlenie, post-processing, level art, user interface, animacja, generalnie wszystko po trochu. Moim “konikiem” w ostatnich latach stała się grafika techniczna, za sprawą genialnych narzędzi jakie dostarcza Unreal Engine 4. Ot, robię różnego typu wynalazki łączące wizualia i interakcję graczy. Przy okazji często jestem łącznikiem pomiędzy grafikami a programistami i designerami.
Jak oceniasz swój dotychczasowy warsztat i jego wpływ na Twoją obecną pracę?
Uczę się całe życie i z każdej produkcji, pełniąc różne role starałem się wyciągać jak najwięcej i rozwijać swój warsztat. W CreativeForge Games funkcjonowałem jako Lead Level Artist i zajmowałem się artystycznym wykończeniem leveli, współpracując z Level Designerami tworzącymi makiety i projektującymi zachowanie przeciwników w ramach tych etapów. Przerabiałem prototyp stworzony z szarych sześcianów w atrakcyjne, kompletne lokacje. Np. przy grze „Ancient Space” raz to był instytut badawczy mieszczący się na asteroidzie, innym razem zawieszone w przestrzeni więzienie stworzone przez obcą cywilizację. Moim zdaniem był to niezły pierwszy krok do Art Directingu, gdyż miałem swoje poletko, na którym mogłem przekazać swoją wizję.
Styl graficzny, a udźwiękowienie - czy te elementy są połączone i zależne od siebie?
Obie kwestie są bardzo powiązane ze sobą, gdyż razem wpływają mocno na klimat całej gry. Zarówno grafika jak i muzyka są sztuką, po prostu muszą być blisko siebie. Na szczęście do komponowania muzyki do SEVEN udało nam się namówić Marcina Przybyłowicza, głównego kompozytora przy Wiedźminie 3, a prywatnie naszego bliskiego przyjaciela. Spędziliśmy razem wiele, wiele wieczorów na rozmowie o grze, o tym jak będzie się prezentować i funkcjonować jej świat. Jego profesjonalne podejście i poświęcenie pozwoliło nam szybko dojść do wspólnej wizji. Muzyka została mocno oparta o świat jaki kreujemy, brzmi tak jakby tworzyli ją ludzie żyjący w Imperium Vetrall (świat w SEVEN) na instrumentach zbudowanych z tego co byli w stanie znaleźć. Z tą koncepcją Marcin dotarł do Pawła Romańczuka z projektu „Małe Instrumenty”, instrumentalisty, kolekcjonera i konstruktora instrumentów. Także w SEVEN usłyszymy dużo eksperymentalnych brzmień, typu bass stworzony z metalowego wiadra czy wiolonczela zrobiona z kartonu.
W jaki sposób urodził się w Waszej głowie obraz świata w SEVEN: The Days Long Gone, co skłoniło Was do postawienia na taką stylizację?
Setting w SEVEN sami określamy jako „beyond post-apocaliptic”, a gatunek „science fantasy”. Ze względu na to, że w grach taka kreacja świata dopiero raczkuje, największą inspiracją były dla nas książki, które zabierają nas daleko w przyszłość po apokalipsie, tj. sagi „Niecni Dżentelmeni” Scotta Lyncha oraz „Rozbite Imperium” Marka Lawrence’a. Światy wykreowane przez tych pisarzy przeżyły swoje najlepsze lata w dalekiej przeszłości, a z powodu apokalipsy i jej dalekosiężnych następstw cywilizacja cofnęła się znacząco w rozwoju. Starodawna technologia w tych książkach jest czymś tajemniczym, niezrozumiałym. Ludzie używają jej na tyle ile są w stanie, jednak ich wierzenia i styl życia odpowiada bardziej czasom średniowiecznym. Wszyscy jesteśmy przyzwyczajeni do fantasy, science-fiction czy post-apo jako odrębnych gatunków. Połączenie ich wszystkich, naszym zdaniem, może być czymś świeżym w grach.
Pomysł na naszą stylizację to tak naprawdę kompromis pomiędzy wizją moją, a Jakuba Rokosza, pomysłodawcy gry, głównego designera i lidera projektu, z którym założyłem Fool’s Theory. Zawsze miałem słabość do zabawy kolorami i kształtami, Kuba miał w głowie mroczny, surowy, okrutny świat, gdzie każdy dzień jest walką o przetrwanie. Stąd paletę kolorystyczną trzeba było stonować, znaleźć kompromis pomiędzy kolorami a mrokiem. W SEVEN: THE DAYS LONG GONE można dopatrzyć się wizualnego podobieństwa do Borderlands, za sprawą konturów na obiektach. Jednak są one bardziej stonowane, by zachować plastyczność obrazu. Silna stylizacja bardzo rzadko pojawia się w izometrycznych grach, w związku z czym w tym aspekcie również chcieliśmy tchnąć trochę powiewu świeżości.
Osobiście zawsze miałem słabość do stylizowanej grafiki w grach. Uważam, że z takim podejściem nasz zespół graficzny może się bardziej wykazać niż by to miało miejsce w realistycznej oprawie, która w tych czasach sprowadza się w większości do skanowania obiektów otoczenia poprzez fotogrametrie. Dodatkowo historia już pokazała, że to co wydaje się nam foto realistyczne teraz, za kilka lat już takie może nie być w związku z postępem technologicznym. Stylizacja starzeje się dużo wolniej, nawet stare, stylizowane (tego typu) tytuły potrafią dziś wyglądać zdumiewająco. W ten sposób realizujemy swoje artystyczne wizje i przekładamy koncept z głowy na grę. Mamy tą kreatywną wolność by ustalać jak wygląda i na jakich zasadach działa świat, który kreujemy.
Jakie gry stanowiły dla Was bazową gameplayową inspirację?
Oczywiście wszystkie legendarne izometryczne produkcje. Sami jesteśmy graczami, wychowaliśmy się na grach tego gatunku, zaczynając od najstarszych Baldurów Gate’ów, czy Planescape Torment, przez hack’n’slashe i action RPGi. Takie tytuły jak Diablo czy ostatnie odsłony Divinity, pierwsze Fallouty z ich post-apokaliptycznym światem, to wszystko pośrednio wpłynęło na to jaką grą jest SEVEN. Inspiracji jest dużo, ale nie bierzemy żadnych konkretnych elementów celowo, to raczej podświadoma ewolucja tego co nam się w tych grach podobało, to właśnie one wykształciły nasze poczucie stylu. Robimy taką grę, w którą sami chcieliśmy zawsze zagrać.
Skąd zatem pojawi się pomysł na dodanie parkouru do tego typu rozgrywki?
Pomysł ten narodził się już na etapie produkcji, podczas fazy koncepcyjnej, przyznam, że nie mieliśmy tego w planach. Dopiero z czasem stwierdziliśmy, że chcemy przenieść gatunek izometrycznych RPG do współczesnych czasów, gdzie dominują Action RPG. Dać graczom nowoczesne mechaniki, np. wspinaczkę i parkour rodem z serii Assassin’s Creed czy Uncharted. Uważamy, że mimo trzymania się korzeni jesteśmy w stanie rozruszać ten rodzaj gier i trafić do współczesnego odbiorcy.
SEVEN: THE DAYS LONG GONE zostało zapowiedziane jedynie na rynek PC, wspominaliście jednak w wywiadach, że chcielibyście stworzyć także wersję konsolową. Podjęliście już może pierwsze kroki? Nie obawiacie się problemów z przeniesieniem i optymalizacją?
Zawsze musimy poszukiwać kompromisu, ponieważ gdybyśmy pozostawili grafików samych sobie to stworzyliby grę, która nie pójdzie na żadnej konsoli (śmiech). Dlatego też musi wisieć w powietrzu ten przysłowiowy bat, określający maksymalną rozdzielczość tekstur czy ilość trójkątów na dany obiekt. Dzięki stylizacji byliśmy w stanie tworzyć obiekty nie tak bardzo szczegółowe, lecz takie, które wraz z innymi wokół nabierają plastycznego i spójnego obrazu. Dla nas nie stanowiło to problemu, gdyż od początku mieliśmy określone, proste założenia. Nie oznacza to jednak, że nikt czasem nie popłynie i chociażby tak jak ja ostatnio zdecyduje się wrzucić flary do wszystkich świateł i spowoduje, że liczba klatek na sekundę znacząco wszędzie spadnie. Ale jaka radość nastała w studiu jak główny programista je wyłączył i nagle okazało się, że mamy te 20 klatek na sekundę więcej (śmiech)!
W jaki sposób zatem dbacie, o to aby cały czas gra działała równie dobrze?
Nie sposób jest oczywiście kontrolować każdego najmniejszego detalu. Nie mamy w studio dedykowanej osoby od optymalizacji, także obciążeniem karty graficznej zajmuję się głównie ja, obciążeniem procesora zaś Łukasz Królikowski, nasz główny programista. Raz na jakiś czas odpalam grę razem z profilerem (narzędzie pokazujące jak dane assety, czy wątki renderingowe wpływają na obciążenie podzespołów) i ogrywam grę sprawdzając czy na jakimś etapie nie mamy za dużych spadków klatek, a jeśli tak, to jaka może być tego przyczyna. Nie zawsze jest to łatwe zadanie nawet pomimo tego, że mamy dosyć proste obiekty, ponieważ świat SEVEN jest duży, a w grze nie mamy loadingów. Są sytuacje gdy np. staniemy postacią gdzieś bardzo wysoko na skraju krawędzi, skąd widać dużą część mapy, setki tysięcy obiektów jednocześnie, a każdy z nich wpływa na wydajność. Stąd nie traktujemy optymalizacji po macoszemu, a myśląc o wersji konsolowej musimy z Łukaszem szukać kompromisów. Zobaczymy po premierze wersji PC-towej czy uda nam się to zrealizować.
Jak istotne są grafiki koncepcyjne dla całego projektu?
Grafiki koncepcyjne są bardzo ważne i strasznie żałuję, że nie mieliśmy czasu na przedłużenie preprodukcji pod względem właśnie koncepcyjnym. SEVEN to nasze pierwsze duże wyzwanie, które w dodatku wymagało od nas stworzenia narzędzi umożliwiających stworzenie tego typu RPG-a. Zaczynaliśmy w cztery osoby, dopiero z czasem rozrośliśmy się do 20, także nie mogliśmy w nieskończoność zastanawiać się i projektować podstawy. Proces tworzenia koncepcji wizualnej i głównych założeń został skrócony do mniej więcej pół roku, gdyż w końcu musieliśmy twardo postawić kropkę i trzymać się swoich założeń od początku do końca. Nie oznacza to oczywiście, że był to koniec dla nowych pomysłów. Cała produkcja gier polega na nieustanym iterowaniu tego co się tworzy. Jeśli widzisz gdzieś miejsce na podniesienie jakości, nawet kosztem zrobienia czegoś jeszcze raz od zera, to robisz to, jeśli oczywiście jest na to czas. Czasem trzeba zrobić krok do tyłu, by móc pójść dwa kroki naprzód.
Na co postawiono główny nacisk w SEVEN wobec dużej swobody oferowanej graczom?
Kluczowe w tej kwestii było odpowiednie zaprojektowanie lokacji, stawiając na ich wielopoziomowość. W wielu izometrycznych RPG-ach etapy są płaskie, a jak już stoimy nad przepaścią i widzimy w dole te piękne widoki, to najczęściej niestety nie jesteśmy w stanie tam się dostać. Zastanawiając się zatem dlaczego tak jest, postanowiliśmy zrobić wszystko, aby każde widoczne miejsce było możliwe do eksplorowania przez gracza.
Mamy bardzo zdolnych ludzi w dziale level designu, pod przewodnictwem Błażeja Zająca, którzy u nas w studiu zajmują się także level artem. Udaje im się tworzyć lokacje, które nie tylko są piękne, ale i funkcjonalne. Każdy etap musi być dobrze przemyślany. Dajemy graczowi wolność i unikamy niewidzialnych ścian, jednocześnie starając się pokazywać graczowi, że dostać się możemy z kilku stron i kilkoma ścieżkami. Zawsze stawiamy na kilka opcji, dlatego świat został zaprojektowany tak, abyśmy mogli się chociażby tylko skradać, korzystając z kupy śmieci czy krzaków, gdzie można się schować. SEVEN można przejść na wiele różnych sposobów, możemy przejść górą, dołem, bezpośrednio wręcz czy właśnie skradając się i odwracając uwagę. Stworzyliśmy swego rodzaju piaskownicę, w której gracz w oparciu o narzędzia jakie mu dajemy, będzie mógł zrobić wszystko co tylko wyobraźnia przyniesie mu do głowy.
Jak udało Wam się połączyć takie odmienne klimaty jak fantasy, potwory i sci-fi w jeden spójny świat?
Każdy z grafików miał duży wkład na to jak wygląda SEVEN, mamy dzięki temu kilka wyjątkowych lokacji, unikalnych wizualnie, a każda z nich w dużym stopniu stanowi wizję ludzi odpowiedzialnych za ich kreację. To również dzieło naszej wyobraźni zrodzone podczas czytania wcześniej przytoczonych książek. Tak sobie wyobrażaliśmy świat o którym czytaliśmy, trzeba było tylko przemnożyć to przez nasze założenia.
W jaki sposób udało się Wam zachować balans różnorodnych krain, co okazało się kluczem?
Jest to ciężkie pytanie, ponieważ jest to jedna z tych rzeczy, którą po prostu musisz czuć, to jak w tym świecie może wyglądać las, a jak metropolia. Dlatego kiedy powstawały pierwsze koncepty usiedliśmy razem w gronie grafików i designerów zajmujących się wszystkimi elementami, tak aby wszystko było wspólnie wiarygodne. Jest to oczywiście proces, który niejednokrotnie ulega zmianie, co najlepiej prezentuje obecna wersja stolicy świata w
SEVEN: The Days Long Gone - Hallard. Pierwotnie było to o wiele bardziej surowe miejsce. Na dalszych etapach spostrzegliśmy np., że posterunki Techomagów na wyspie Peh powstałe w ciągu ostatnich kilku lat są bardziej zaawansowane technologicznie niż stołeczne centrum, w związku z czym należało to wyrównać, aby zachować balans i wiarygodność świata.
Jak sądzisz czy współczesne wysokobudżetowe gry nie wykorzystują za mało zabawy kolorami i ich odcieniami jak ma to miejsce w filmach?
Można powiedzieć, że istnieje pewien nurt mainstreamowości w grafice, który się graczom podoba, bo jest czymś co znają. Na szczęście co raz częściej nawet grube ryby branży gier podejmują ryzykowne kroki stylistyczne. Branża gier jest dużo młodsza niż filmowa. Niewykluczone, że za kilka lat przyjdzie moda na mocno stylizowane palety kolorystyczne. Tak czy inaczej niezależnie od rozmiaru produkcji zawsze staram się docenić zamysł i kierunek w jaki Art Director zdecydował się pójść, bo z samej obserwacji można się dużo nauczyć. My jednak postanowiliśmy pójść trochę po bandzie i pod prąd, dzięki czemu mam nadzieję, że nasza grafika będzie zdaniem graczy przynajmniej „oryginalna”.
No ciekawy artykuł pokazujący ich spojrzenie i inspiracje. Raczej tytułą którymi się inspirowali nie dorównuje.