Cthulhu: Dark Providence – recenzja

lubiegrac publicystyka Cthulhu: Dark Providence – recenzja
Cthulhu: Dark Providence – recenzja



redakcja | 11 lutego 2026, 14:40

facebook banner

Na wstępie – grę otrzymaliśmy od wydawnictwa Portal Games, za co bardzo serdecznie dziękujemy.
I od razu zaznaczę: nie podchodziłem do niej z góry negatywnie. Wręcz przeciwnie. Jestem dużym fanem prozy H.P. Lovecrafta i byłem autentycznie ciekaw, czy Dark Providence okaże się przykładem gry, której udało się sensownie przenieść to uniwersum na stół. I właśnie pod tym kątem – obok czysto mechanicznego – będę ją oceniał.

Muszę też powiedzieć coś, co od jakiegoś czasu coraz bardziej mnie w planszówkach uwiera.
Zaskakujące jest, jak często zamiast pomysłu na grę próbuje się dziś sprzedać ikonę – literatury, kina czy szeroko pojętej popkultury. Marka ma przyciągnąć uwagę, przykryć braki projektowe i sprzedać produkt, który bez znanego logo przeszedłby bez echa. Pytanie brzmi: czy w tym przypadku mamy do czynienia z podobną sytuacją?

Pierwsze wrażenia i ogólna struktura gry

Cthulhu: Dark Providence to gra strategiczna oparta o kontrolę obszarów, zarządzanie kartami i wyścig po tory zwycięstwa. Już po kilku partiach widać, że jest to gra chłodna, analityczna, nastawiona na liczenie akcji i optymalizację ruchów. I samo w sobie nie byłoby to problemem – gdyby nie fakt, że została ubrana w temat, który obiecuje coś zupełnie innego.

Zamiast grozy, napięcia i niepewności, dostajemy suchą grę strategiczną, w której ikony dominują nad emocjami. Horror Lovecrafta w zasadzie nie istnieje – jest raczej etykietą niż fundamentem projektu.

 

 

Rozgrywka 1v1 – za mało konfliktu

W wariancie dwuosobowym gra bardzo szybko ujawnia swój największy problem: konflikt nie jest wymuszony. Mapa jest na tyle duża, a system na tyle miękki, że gracze mogą spokojnie realizować własne plany, często wchodząc ze sobą w minimalną interakcję.

Ukrywanie przynależności frakcyjnej w 1v1 okazuje się w praktyce pozbawione sensu. Wystarczy kilka tur, żeby na podstawie ruchów na torach i decyzji było jasne, kto gra, którą stroną. Blef nie działa, bo nie tworzy realnych decyzji – a udawanie kogoś innego zwykle oznacza granie gorzej.

Dodatkowi agenci również są tu w dużej mierze zbędni. Zasobów na ręce jest na tyle dużo, że jeden agent w zupełności wystarcza do obsługi całej planszy. Kupowanie kolejnych rzadko daje realną przewagę.

Rozgrywka 2v2 – za dużo konfliktu… i to pustego

W 2v2 sytuacja się odwraca. Większa liczba agentów sprawia, że najbardziej oczywistą odpowiedzią staje się ich wzajemne zabijanie. Początkowo jest to nawet atrakcyjne – gra nabiera kolorytu, pojawia się bezpośrednia interakcja.

Problem w tym, że zabójstwa kosztują akcje, a nie przybliżają bezpośrednio zwycięstwa. Po jednej czy dwóch eliminacjach konflikt zaczyna być ekonomicznie nieopłacalny i gra wpada w schemat gonienia się po planszy. Zamiast eskalacji prowadzącej do finału, mamy sztuczne wydłużanie rozgrywki.

Co ciekawe, przy graczach świadomie rezygnujących z mechanik ryzykownych, 2v2 potrafi zakończyć się… bardzo szybko. To pokazuje, jak bardzo tempo gry zależy od tego, czy gracze „wchodzą” w system, czy go omijają.

Mechaniki ryzyka – straszą zamiast kusić

Mity, Szaleństwo i Bramy to elementy, które w teorii powinny być sercem tej gry. W praktyce są odstraszające. Trzy punkty Szaleństwa oznaczają natychmiastowy koniec gry, bez bufora bezpieczeństwa i bez marginesu błędu.

Efekt jest taki, że gracze – szczególnie doświadczeni – uczą się unikać całej tej gałęzi mechanik. Zamiast ryzyka do zarządzania, mamy zakazaną strefę. A to zawsze jest sygnał, że coś projektowo nie zagrało. Dodatkowo gra jest tak skonstruowana, że przewagę mają kultyści. Wydaj się, że ma to zmuszać badaczy do działania. Jednak tylko frustruje tę nierówną walkę. 

Oprawa graficzna i temat Lovecrafta

Graficznie Dark Providence jest ubogie. Czytelne – owszem. Klimatyczne – zupełnie nie. To bardziej abstrakcyjna gra strategiczna niż tytuł grozy. Nie czuć tu szaleństwa, niepokoju ani obcowania z czymś niepojętym.

Co więcej, odnoszę wrażenie, że Lovecraft jest tu kompletnie zbędny. Mechaniki Mitów, Bram czy Szaleństwa spokojnie można by zastąpić:

specjalnymi agentami,
budynkami,
projektami frakcyjnymi,

i gra funkcjonowałaby dokładnie tak samo. Uniwersum zostało tu raczej użyte jako nośnik marketingowy niż realny element projektu.

Podsumowanie

Cthulhu: Dark Providence to gra, która ambitnie próbuje być czymś więcej, niż w rzeczywistości jest. Mechanicznie działa poprawnie, ale nie potrafi utrzymać napięcia ani konfliktu. Tematycznie – kompletnie nie dowozi obietnicy grozy.

To tytuł, który:

najlepiej działa na początku,
spłyca się wraz z doświadczeniem graczy,
i bardzo szybko odsłania swoje ograniczenia.

Jednym zdaniem to poprawna gra strategiczna, która pod płaszczem Lovecrafta kryje system niewymagający ani grozy, ani tego uniwersum. Zapewne znajdą się gracze, którzy będą chcieli maksować taktykę. Jednak nie jest to gra casualowa do swobodnej zabawy ani tym bardziej gra "Must Have" dla fanów prozy Lovecrafta.

Gra przekazana przez Wydawnictwo Portal.

Śledź nas na google news - Obserwuj to, co ważne w świecie gier!

Tagi: planszówka,
Komentarze [0]:
Copyright © lubiegrac.pl.

Wszelkie Prawa Zastrzeżone.

Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.

Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu
Lubiegrac.pl

reklama

redakcja

regulamin

rss

SocialMedia

Partners