60 Parsecs! to zupełnie nowa produkcja Robot Gentleman, która zabierze nas w kosmos bazując na sukcesie poprzedniej produkcji i jej mechaniki oraz rozgrywki. Podczas targów Poznań Game Arena 2017 miałem okazję sprawdzić kontynuację tej produkcji, przekonując się o tym czy zabawa będzie tym razem jeszcze większa.
60 Seconds! okazało się wielkim sukcesem stając się dosyć mocną marką w szczególności wśród grona graczy, którzy balansują pomiędzy byciem grupą casual, a hardcore, przez co zupełnie mnie nie dziwiło, że na świecącym się dużym stanowisku studia Robot Gentleman cały czas było pełno ludzi, którzy z różnym podejściem i świadomością chcieli ujrzeć co to jest za tytuł. Przykre było jednak to, że niektórzy ludzie zapamiętali jedynie grę, zapominając o ludziach stojących za tę produkcją.
Rozgrywka zabiera nas w kosmos, w zasadzie w tym samym czasie w którym działy się przygody rodziny Teda, który z różnymi efektami radził sobie z przetrwaniem. Tym razem będziemy mieli okazję wcielić się w jedną z dwóch osób i poprowadzić kosmiczną grupę starającą się podróżować po kosmicznej przestrzeni, przy okazji przeżywając swoje niesamowite przygody. Tym razem każdy dzień będziemy mogli przy okazji wykorzystać na podróż, zdobywanie surowców oraz tworzenie przedmiotów, by je wykorzystać w wydarzeniach losowych. Fabuła jest trochę inna i zdaje się mieć nieco jaśniejszy cel, jednakże wciąż dotarcie do idealnego finału będzie prawdopodobnie cięższe. Deweloperzy zdecydowali się na zwiększenie naszego udziału oraz wpływu na rozgrywkę, dzięki czemu będziemy mogli lepiej kontrolować szansę na odniesienie porażki. Oczywiście wciąż będziemy potrzebowali odrobiny szczęścia, ponieważ najważniejsi są nasi liderzy, o których szczególnie musimy dbać.
Wprowadzenie zmian oraz craftingu zdecydowanie przyczyniły się do rozszerzenia naszego realnego wpływu na rozgrywkę i jej przebiegu, jednakże przy okazji zdecydowano się zrezygnować chociażby z pragnienia, co wraz z małymi zmianami ma wpłynąć na lepsze doświadczenia. Niestety nowości zbyt wielu tak naprawdę nie ma, a taka sama formuła może dla niektórych osób stanowić swojego rodzaju odcięcie kuponu od sukcesu.
Oprawa wizualna to klasyczna kontynuacja poprzedniego zamysłu z wzbogaceniem grafiki o stylizację stawiającą na statek kosmiczny i elementy dosyć klasyczne dla świata science-fiction. Po raz kolejny możemy jednak poczuć wyjątkowy klimat oraz atmosferę, która bez wątpienia wciąż wyróżnia to uniwersum. Ręcznie wykonane rysunki wciąż cieszą oczy i pozwalają doskonale zobaczyć spory wkład pracy w każdą planszę, która tradycyjnie już prezentuje nam oryginalne projekty postaci otoczenia.
60 Parsecs! zapowiada się jako jeszcze lepszy tytuł aniżeli 60 Seconds! Jednakże brak znacznych nowości na targowym demie może spowodować, że gracze nie koniecznie będą chcieli sięgnąć po kolejny bardzo podobny tytuł. Oczywiście wciąż mamy tutaj do czynienia z wielkimi zaletami, które Robot Gentleman cały czas stara się uwypuklać, jednakże przy takim sukcesie chciałoby się zobaczyć coś zupełnie nowego oraz świeżego, szczególnie biorąc pod uwagę, że w zeszłym roku zapowiedziane zostało Stray zdające się stawiać na trochę inne aspekty.
Akurat tytuły 11bit bazują na identycznym pomyśle i na który wpadli przy TWoM i teraz w frostpunk to kontynuują. To co przytoczyłeś czyli przetrwanie i zarządzanie to właśnie jest trzon i jednego tytułu i drugiego robiący całą zabawę i w obu tytułach jest to niemal identyczne z tym, że zmienili otoczkę fabularną z wojny i przetrwania w oblężonym mieście na zlodowacenie i zagrożenia z nim związane. Druga istotną zmianą to widok powiedzmy 2,5D zamieniono na 3D (mechaniki dalej krążą wokół tego samego pomysłu czyli utrzymania naszej grupy w dobrej kondycji zapewniając dostęp do podstawowych potrzeb, eksploracji i zdobywania zasobów, wyborów moralnych) 11bit zrobili to samo po raz drugi zmieniając otoczkę i podejście do zarządzania gdzie bardziej skupiamy się nie na konkretnej jednostce osobowej ale bardziej na danej grupie co widać np. w (możliwości posłania dzieci do pracy, wyznaczenie racji rzywnościowych wszystkim takich samych albo pracującym większe niż tym co nie pracują) te dwa aspekty wspólne które przytoczyłeś to powiedziałbym, że aż 70% podobieństw między tytułami.
Mariusz Tylko, że sam zauważasz, że 11bit stworzy już coś innego, bo Frostpunk poza słowami przetrwanie i zarządzanie nie ma praktycznie nic wspólnego z This War of
Poza tym nikt nie mówi, że muszą, ale mogli by pójść w kierunku czegoś świeżego, tak po prostu stawiając sobie poprzeczkę coraz wyżej.
Ach ta autokorekta tekstu. Miało być bazującym a nie vazującym. Jakby się ktoś zastanawiał a nie był wystarczająco domyślny to rozwiewam ewentualne wątpliwości.
Skąd wy wzięliście twierdzenie, że kolejny tytuł ma być czymś zupełnie nowym nie vazującym na poprzedniej grze i nie czerpiący z tego co już raz się sprawdziło? Tak wynika głównie z ostatniego akapitu tekstu. Utrafili w pewną niszę i kują puki gorące i puki inni ich nie ubiegną, tworzą coś co staje się ich pozytywnym " znakiem rozpoznawalnym" coś z czego powoli już słyną. Ich podejście w mojej opini jest bardzo dobre choć mogli by być nieco ambitniejsi ale na tyle by nie przecholować. Ich podejście jest w mojej opini bardzo bardzo podobne do naszego 11bit i ich niszy w której się ostatnimi czasy świetnie odnajdują budując swoją rozpoznawalną markę na nowo.
Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.
Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu
Akurat tytuły 11bit bazują na identycznym pomyśle i na który wpadli przy TWoM i teraz w frostpunk to kontynuują. To co przytoczyłeś czyli przetrwanie i zarządzanie to właśnie jest trzon i jednego tytułu i drugiego robiący całą zabawę i w obu tytułach jest to niemal identyczne z tym, że zmienili otoczkę fabularną z wojny i przetrwania w oblężonym mieście na zlodowacenie i zagrożenia z nim związane. Druga istotną zmianą to widok powiedzmy 2,5D zamieniono na 3D (mechaniki dalej krążą wokół tego samego pomysłu czyli utrzymania naszej grupy w dobrej kondycji zapewniając dostęp do podstawowych potrzeb, eksploracji i zdobywania zasobów, wyborów moralnych) 11bit zrobili to samo po raz drugi zmieniając otoczkę i podejście do zarządzania gdzie bardziej skupiamy się nie na konkretnej jednostce osobowej ale bardziej na danej grupie co widać np. w (możliwości posłania dzieci do pracy, wyznaczenie racji rzywnościowych wszystkim takich samych albo pracującym większe niż tym co nie pracują) te dwa aspekty wspólne które przytoczyłeś to powiedziałbym, że aż 70% podobieństw między tytułami.