redakcja | 28 sierpnia 2025, 17:00
Razer połączył siły z Gearbox, by Sensa HD Haptics i Razer Chroma RGB trafiły do Borderlands 4. Zaplanowana na 12 września 2025 premiera gry zyska fizyczne wibracje i dynamiczne oświetlenie, które mają wzmocnić immersję rozgrywki.
Integracja obejmuje m.in. matę haptyczną Razer Freyja, słuchawki Razer Kraken V4 Pro oraz kontroler Razer Wolverine V3 Pro na PC; producenci pokażą rozwiązania podczas gamescom i PAX West 2025, gdzie będzie można je przetestować.
Przeczytaj także:
Sensa HD Haptics ma przekładać wydarzenia z gry na precyzyjne, wielokierunkowe wibracje. W praktyce oznacza to, że odrzut strzelby, eksplozje i aktywacja zdolności postaci będą wyczuwalne jako różne wzorce wibracji. Razer Chroma RGB natomiast synchronizuje oświetlenie urządzeń z akcją, oferując natychmiastowe efekty świetlne reagujące na eksplozje, użycie umiejętności czy starcia.
Producent podkreśla, że efekty będą powiązane z profilami postaci: konkretne wzorce wibracji i kolory mają odzwierciedlać styl gry danej klasy bohatera. W opisie użyto przykładów takich jak odrzut strzelby Jakobs czy zniszczycielska moc Maliwan — to elementy, które mają różnicować wrażenia podczas walki.
Razer zaplanował pierwsze pokazy na targach gamescom 2025 w Kolonii (20–22 sierpnia) oraz na PAX West w Seattle (29 sierpnia – 1 września). Na stoiskach Borderlands 4 oraz Razera odwiedzający będą mogli wypróbować sprzęt i przekonać się, jak reaguje on na wydarzenia w grze. Konfiguracje do demonstracji mają znaleźć się w strefach VIP oraz na stoiskach partnerskich.
Połączenie zaawansowanej haptyki z systemem oświetlenia to element rosnącego trendu w branży, gdzie producenci sprzętu podkreślają doświadczenie zamiast samych specyfikacji. Dla graczy oznacza to mocniejsze odczucie akcji i lepsze rozróżnianie zdarzeń bez patrzenia na ekran. Dla deweloperów integracja otwiera pole do projektowania efektów, które wykorzystają zarówno dotyk, jak i światło jako dodatkowe kanały informacji.
Razer już wcześniej pozycjonował swoje oprogramowanie i sprzęt jako ekosystem: Razer Chroma RGB działa w tandemie z Razer Synapse i innymi usługami. To ułatwia tworzenie spójnych profili świetlnych i efektów haptycznych, które można przypisać do konkretnych postaci czy sytuacji w grze.
W materiałach Razera wymieniono też szeroką paletę efektów Chroma: obsługa 16,8 mln kolorów oraz możliwość tworzenia zaawansowanych sekwencji świetlnych. W praktyce oznacza to, że eksplozje i aktywacje umiejętności mogą natychmiast zmieniać wygląd stanowiska gracza.
Premiera Borderlands 4 zaplanowana jest na 12 września 2025. Integracja z urządzeniami Razera ma być dostępna na platformach, gdzie gra ukaże się w dniu premiery. Szczegóły dotyczące wymagań sprzętowych czy konfiguracji efektów pojawią się przy bliższej dacie wydania i w materiałach udostępnianych przez producentów.
Wprowadzenie zaawansowanej haptyki i synchronizowanego oświetlenia do dużej, komercyjnej gry podnosi poprzeczkę w zakresie doświadczeń sensorycznych. Borderlands 4 to tytuł o szybkim tempie akcji i dużej liczbie efektów dźwiękowych i wizualnych; dodanie kolejnych kanałów informacji — dotyku i światła — może zmienić sposób, w jaki gracze odbierają walkę i eksplorację.
Razer działa na rynku od ponad 20 lat i przez ten czas zbudował rozpoznawalny ekosystem sprzętu i oprogramowania. Rozszerzanie integracji z grami jest naturalnym krokiem dla producenta, który stawia na sprzęt jako przedłużenie przeżyć z gry.
Pokazy odbędą się na gamescom i PAX West 2025. Na stoiskach będzie można zobaczyć zmiany w zachowaniu urządzeń podczas różnych scenariuszy walki. Osoby, które nie pojawią się na targach, będą mogły śledzić zapowiedzi i materiały z demonstracji publikowane przez producentów sprzętu i wydawcę gry.
Razer prowadzi także kampanie informacyjne dotyczące integracji; dodatkowe materiały i przykład konfiguracji opublikowano na stronie kampanii producenta.
W praktyce integracja Sensa HD Haptics i Chroma RGB ma wzmocnić wrażenie chaosu na polu walki oraz poprawić czytelność wydarzeń dla gracza. Dla części graczy to kolejny poziom immersji; dla innych — kolejna warstwa personalizacji stanowiska. W obydwu przypadkach efekt zależy od implementacji i od tego, jak deweloperzy gry wykorzystają dostępne profile i możliwości sprzętu.
Śledź nas na google news - Obserwuj to, co ważne w świecie gier!
Komentarze [0]:Wszelkie Prawa Zastrzeżone.
Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.
Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu