Chociaż mało kto kwestionuje już artystyczne walory gier, rzadko kiedy zwracamy uwagę na same postacie. Doceniamy świetne kawałki użyte jako podkład muzyczny, zachwycamy się autorskimi koncepcjami graficznymi i komplementujemy scenarzystów za twisty fabularne, ale często umyka nam skomplikowany rys psychologiczny niebanalnych towarzyszy czy postaci niezależnych. A szkoda, bo głębia niektórych bohaterów mogłaby zawstydzić niejednego pisarza. Szczególnie w RPG-ach.
Z góry zaznaczam, że choć starałem się unikać ujawniania kluczowych elementów fabuły, czasami nie mogłem uniknąć spoilerów. Czujcie się ostrzeżeni.
Ravela – Planescape: Torment
Ravela nie mogła zrozumieć, czemu jej profilowe nigdy nie mogło przebić granicy 10 lajkow
Wiedźmę, z której ust raz po raz pada definiujące całego Tormenta pytanie „Cóż może zmienić naturę człowieka?”, ciężko uznać za klasyczny szwarccharakter. Chociaż przez pierwszą część gry może się wydawać, że jest wyjątkowo szkaradna nie tylko z wyglądu, ale i charakteru, w ostatecznym rozrachunku okazuje się bodaj najbardziej ambiwalentną postacią tej historii. Z jednej strony bowiem ma na swoim sumieniu co najmniej kilka wyjątkowo niecnych czynów, z drugiej nawet w czasie walki z Bezimiennym potajemnie mu sprzyja. Podarowanie mu nieśmiertelności tłumaczy wprawdzie zacięciem badawczym, ale wiele wskazuje na to, że stara się w ten sposób odkupić również własne winy. Być może dlatego zresztą z głównym bohaterem Tormenta łączy ją coś na kształt wyjątkowo dziwacznej miłości. Bo Ravela, pomagając mu naprawić to, co nienaprawialne, odkupić niewyobrażalną zbrodnię, zauważyła w nim osobę, jaką w rzeczywistości zawsze pragnęła być. Kogoś, kto wprawdzie dopuścił się wielkiego zła, ale był w stanie w pewnym momencie z raz obranej ścieżki zawrócić. Jej obsesja na punkcie możliwości zmiany natury człowieka jest więc również szukaniem nadziei na odkupienie. Pamiętacie jeszcze trzy kobiety, które spotkał na swojej drodze Bezimienny? Młodą Ei-Vene, dojrzałą Martę i starą Mebbeth? Każda z nich jest Ravelą. I każda z nich bezinteresownie pomaga nie tylko Bezimiennemu, ale też innym mieszkańcom Sigil. Symbolizują one wewnętrzne rozdarcie Raveli - miota się ona pomiędzy egoizmem, obojętnością badacza i altruizmem. Jest postacią z gruntu tragiczną; gdy ostatecznie pomaga protagoniście odnaleźć własną tożsamość, płaci za to najwyższą cenę.
Mordin – Mass effect
Czy te oczy mogą kłamać?
Genialny salarianin jest pod pewnym względami podobny do Raveli – łączą ich niezbyt chlubne występki z przeszłości. W przeciwieństwie do wiedźmy z Tormenta, Mordin nie jest jednak do końca świadom konsekwencji swoich czynów – przez długi czas żyje w przekonaniu, że zrobił to, co należało. Mimo to po dokonaniu zbrodni na rasie krogan poświęca się działalności lekarskiej. Dalej jednak wmawia sobie i innym, że ograniczenie populacji wojowniczego gatunku było konieczne. Dopiero podróż u boku Sheparda (czy też femShepard) uzmysłowiła mu, że dokonał czynu nie lepszego od postępków najkrwawszych krogańskich dowódców. Jego rozterki są tym ciekawsze, że z natury spoglądając na świat niezwykle analitycznie, z biegiem czasu rozwija również swoją inteligencję emocjonalną. Nie popada jednak w kolejną skrajność – wciąż jest racjonalistą, który czasem zaczyna postępować emocjonalnie. Ukoronowaniem jego przemiany jest gotowość do poświęcenia życia, kiedy pojawia się możliwość odkupienia win. Można zarzucić BioWare, że spłyca dylematy moralne do dwóch skrajnych opcji, zmusza do wyboru mniejszego zła, kiedy inne rozwiązanie wcale nie byłoby niemożliwe czy wreszcie kończy poszczególne wątki tak patetycznie i efekciarsko, jak tylko się da. To wszystko oczywiście prawda. Nie można jednak odmówić niektórym postaciom głębi psychologicznej. Na przykład Mordinowi.
Kreia – Knights of The Old Republic 2
Mimo całkiem wysokiej renty Kreia starała się dorobić sobie parę kredytów na boku
Niewidoma mistrzyni Jedi z KOTOR-a to prawdziwy ewenement wśród growych towarzyszy. Z jednej strony bowiem pełni funkcję mentora, a ten zwykł nie tylko w grach, ale i popkulturze ogólnie, ograniczyć się do prawienia mniej lub bardziej przydatnych banałów i okazjonalnego podnoszenia bohatera na duchu, gdy tego potrzebuje. Tymczasem Kreia walczy i to całkiem nieźle. Nie tylko pozycja stojącego na pierwszej linii towarzysza czyni ją tak wyjątkową – chociaż w grach zdarzało się już odgrywać dużą rolę postaciom niepełnosprawnym, wspomnianym mistrzom czy bohaterom niejednoznacznym etycznie, bodaj nigdy wcześniej tak ważna w grze RPG nie była stara kobieta. Choć być może nieco więcej ważnych NPC-ów jest mężczyznami, różnica ta jest już naprawdę nieduża (szczególnie, jeżeli chodzi o towarzyszy). Wciąż niezwykle rzadko spotykamy w grach znaczących staruszków. Jeżeli zaś tak się już dzieje – są to starzy mężczyźni (jak Jolee Bindo w pierwszym KOTOR-ze). Kreia wyłamuje się ze schematu. Dragon Age z Wynne i Flemeth miał przecież swoją premierę dużo później. Jej postać jest wyjątkowa pod każdym względem. Teoretycznie powinna być przecież uosobieniem słabości – okutana w łachmany niewidoma staruszka pozbawiona ręki. Jest chyba ostatnią osobą ze świata KOTOR-a, jakiej gracz by się obawiał. Tym bardziej, że bohaterka przez cały czas mu sprzyja. A jednak to ona okazuje się finalnie tą najpotężniejszą. Nie dość, że to jeden z najlepszych twistów fabularnych w historii elektronicznej rozrywki, czyni on Kreię postacią nieśmiertelną, nawet jeżeli w świecie gry jest już martwa.
Organthe – Tower of Time
Choć pozornie obojętni, Organthe nie stracili zamiłowania do halloweenowych outfitow
Właściwie nie jest to postać, a rasa. Umieściłem ją jednak w zestawieniu, ponieważ mamy tu do czynienia z jedną z lepiej opisanych w grach ewolucji całej cywilizacji. Organthe to inteligentne i świadome galaktyki z odległego świata. Ich cywilizacja rozwijała się harmonijnie przez wiele wieków. Od wysokiego poziomu rozwoju technologicznego sprzężonego z rozwojem etyki w końcu przeszli oni jednak w stan obojętności. Dzięki zaspokojeniu wszystkich podstawowych potrzeb cały swój czas mogli poświęcić tylko na to, co mogli, nie to, co musieli. Twórcy z Event Horizon genialnie przedstawili dylematy poruszane przez najwybitniejszych pisarzy science fiction – Herberta, Assimova czy Lema. Chociaż Organthe przez tysiące lat dążyli do takiego poziomu rozwoju, w którym nie będą się już musieli martwić o swoje przetrwanie, kiedy w końcu tego dokonali, nie potrafili cieszyć się bezczynnością. Dlatego porzucili fizyczne ciała i stali się czystą energią. Ich postawa nie była zupełnie altruistyczna – poprzez stan ciągłego znudzenia nie zawsze byli w stanie pomagać istotom na mniejszym poziomie rozwoju, jednak starali się również nie szkodzić. Zmieniło się to dopiero, gdy okazało się, że pochłanianie energii jest niezbędne do ich przetrwania. Cofnęli się więc wówczas niejako do poprzedniego etapu rozwoju. W Tower of time możemy zobaczyć niemal wszystkie cywilizacje z popularnej skali Kardaszowa (skala ta ma pokazywać etapy rozwoju cywilizacji w zależności od ilości produkowanej energii). Produkcja to nie tylko świetną rozrywka, ale też błyskotliwe pogrywanie konwencją. Twórcy pokazują, jak postrzegamy cywilizacje mniej i bardziej od nas rozwinięte właśnie na przykładzie Organthe.
Jeden z Wielu – Neverwinter Nights 2: Maska Zdrajcy
Z jednym strony Jeden z Wielu nie był najlepszym towarzyszem nocnych wyjść na miasto, z drugiej jednak lokalne Sebastiany zawsze trzymały się od niego na przyzwoita odległość 2 km
Jeżeli piszemy o niebanalnych postaciach, nie sposób choćby nie wspomnieć o towarzyszach, jakich możemy zwerbować w dodatku do Neverwinter Nights 2. Tak naprawdę każdy z nich ma złożone motywacje i nietuzinkowe origin story – łysa czarodziejka Safiya, wiedźmi bękart Gunn, martwy niedźwiedź Okku, wyposażona w anielskie skrzydła Kaelyn czy wreszcie Jeden z Wielu – niewyobrażalne pokłady zła zamknięte w jednej istocie. W przeciwieństwie do chyba wszystkich postaci z tej listy nie jest to bohater niejednoznaczny etycznie. Jest zły, po prostu niezaprzeczalnie zły. Nie tylko to jednak sprawia, że postać ta jest oryginalna; czyni to również jego wieloosobowa natura. Przyzwyczajeni do zachodnich koncepcji świadomości często nie zdajemy sobie sprawy, że nie we wszystkich kulturach nierozdzielność duszy i ciała jest tak oczywista. Poza tym Jeden z Wielu to naprawdę miłe odstępstwo od postaci złych... ale nie do końca. Najczęściej nasi towarzysze, nawet jeżeli z pozoru wydają się nieczułymi draniami, ostatecznie okazują się kimś, kto miał za sobą trudną przeszłość i przy odpowiednim podejściu może swoje postępowanie zmienić. Ten antybohater śmieje im się w nos, a jego jedynym celem jest pożywianie się innymi istotami. Na zdrowie!
Baron miał swoje wady, ale Geralt i tak podziwiał go za zdolność do chodzenia w pełnej zbroi po własnym pokoju
Krótkie podsumowanie najciekawszych postaci w grach RPG.
Gdybym chciał choćby wspomnieć o wszystkich złożonych psychologicznie postaciach z gier, przebiłbym pewnie objętościowo solucję do drugich Wrót Baldura. Tylko wymienię więc Varika z Dragon Age, Virgila z Arcanum, Nie-sławę, Deionarrę i samego Bezimiennego z Planescape: Torment, Sagani i Niezłomnego z Pillars of Eternity czy Yennefer, Geralta, Ciri i Barona z Wiedźmina. A to przecież tylko RPG-i (inna sprawa, że w innych gatunkach dialogów z danym bohaterem jest po prostu mniej. Nie znaczy to oczywiście, że w przygodówkach, grach akcji czy horrorach brakuje niebanalnych postaci!). A jacy są Wasi faworyci? Koniecznie napiszcie o tym w komentarzach!
źródło: fot. Photo by Adam Valstar on Unsplash