Recenzent Rock Paper Shotgun nie kryje, że The Blood of Dawnwalker zaskoczyło go już na jednej z pierwszych, z pozoru rutynowych misji pobocznych, która zamieniła się w coś znacznie ciekawszego. To pierwsza próbka tego, co studio Rebel Wolves ma do zaoferowania w swoim wampirzym RPG, tworzone przez ludzi, którzy zbierali doświadczenie na produkcjach CD Projekt Red. Autor recenzji wprost stawia grę przy stole elitarnych współczesnych RPG, obok jej duchowych kuzynów z Wiedźmina i Cyberpunka.
Wampirzy Wiedźmin z własnym rytmem dnia i nocy
Głównym bohaterem jest Coen, początkowo dosyć przaśny XIV-wieczny wieśniak, który za dnia zostaje zwykłym człowiekiem, a po zachodzie słońca zyskuje wampirze moce. Rodzina Coena trafia w ręce Brencisa, nowego władcy wampirów, co uruchamia trzydziestodniową odyseję ratunkową rozgrywaną w kotlinie Vale Sangora. Brencis rezyduje w Svartrau, a jego podwładnymi są trzej Boyarowie – Ambrus, Xanthe i Bakir.

Gra dzieli dobę na sześć segmentów dnia i sześć segmentów nocy, a część aktywności jest dostępna tylko w konkretnej porze. Po drodze Coen zbiera sojuszników – zielarkę Ancę i wampirzycę Lacrę – oraz może współpracować z podziemną organizacją Manumitów, choć ci ostatni z natury nie dowierzają komuś na wpół wampirowi. Bez zdradzania szczegółów: relacja z Lacrą i decyzje wobec pokonanych Boyarów prowadzą do nieoczywistych konsekwencji, które recenzent zamierza jeszcze sprawdzić podczas kolejnego przejścia.
Dwie twarze walki i nierówna jakość wykonania
W ludzkiej formie Coen walczy pojedynczym mieczem, opierając się na unikach i kierunkowym parowaniu, a zdolności witchcraft pomagają osłabiać grupy wrogów. Po zmroku wszystko zmienia się diametralnie – wampirza forma to szybkie ciosy pazurami, teleportacja i wspinanie się po pozornie niedostępnych konstrukcjach jako obłok mgły.

Nie wszystko działa bezbłędnie. Teleportacja bywa źródłem niezgrabnych wspinaczek na poszarpanych klifach, a unik w ludzkiej formie potrafi ledwo poruszyć bohaterem, gdy w pobliżu jest nierówny teren lub ściana. Recenzent przyznaje, że z czasem przyzwyczaił się do tych ograniczeń i dopasował rozwój Coena tak, by je zniwelować – system walki, mimo słabości parowania, pozostaje znacznie bardziej przystępny niż w bezkompromisowych grach typu soulslike. Osoby ciekawe kwestii płynności na konsolach znajdą więcej w materiale o trybie 60 FPS w The Blood of Dawnwalker.
Rozgrywka: wybory, polowanie i otwarty świat
Wampirzy głód to nie tylko fabularny ozdobnik – może doprowadzić do niekontrolowanego wysysania krwi rozmówcy, jeśli zdrowie Coena spadnie zbyt niska. Recenzent radzi sobie z tym, żywiąc się zwierzyną w terenie i przenosząc rozmowy wymagające skupienia na dzień, kiedy pokusa jest mniejsza.
Otwarty świat wymaga systematycznego podnoszenia gniewu Boyarów – poprzez czyszczenie obozów treningowych, sabotowanie browarów, infiltrację magazynów krwi czy uwalnianie więźniów z transportów. Każdego pokonanego Boyara można zabić albo wysączyć z niego krew, co wpływa na poziom korupcji Coena i dostępne mu moce – w przypadku jednego z nich decyzja prowadzi do zupełnie nieoczekiwanego rozwoju wątku. To ambitne podejście do RPG z otwartym światem przypomina, że gatunek wciąż ma miejsce na eksperymenty, podobnie jak inne głośne, wysokobudżetowe premiery ostatnich miesięcy, w tym Black Myth: Zhong Kui z jego efektowną, wymagającą walką.
Autor recenzji podkreśla, że Dawnwalker jest bardziej otwarty narracyjnie niż Wiedźmin, choć kosztem części labiryntowej złożoności politycznej i sprawnego, uporządkowanego prowadzenia fabuły znanego z serii CD Projekt Red. Wybór trasy i priorytetów potrafi realnie zmienić to, jakie przedmioty, wiedzę czy sojuszników odkryjemy – a czasem żal, że nie da się zrobić wszystkiego za jednym podejściem.
Werdykt: mocny kandydat do stołu najlepszych RPG
Po pierwszym starciu z Brencisem recenzent nie ma wątpliwości – The Blood of Dawnwalker zasłużyło na miejsce przy stole elitarnych, współczesnych RPG, tuż obok tytułów CD Projekt Red. Na plus zapisuje pamiętne przygody, wyraziste postacie, otwartość narracyjną oraz satysfakcjonujący kontrast między sztywną walką za dnia i błyskawiczną, drapieżną mobilnością nocą.
Na minus wypada sztywność ludzkiej walki, kłopotliwe parowanie, nierówny unik i sporadycznie jankowata teleportacja przy wspinaniu. Formalnej noty w tej recenzji nie znajdziemy, ale wydźwięk jest jasny – to gra, która mimo drobnych niedoróbek broni się jakością pisania i systemów, tak jak potwierdzają kwestie techniczne poruszane choćby w kontekście aktualizacji Gothic Remake, gdzie stabilność i wydajność bywają równie gorącym tematem wśród fanów gatunku.
Śledź nas na google news – Obserwuj to, co ważne w świecie gier!
