Usprawnienia w kwestii osiągów Playstation 4 Pro może i nie powalają, ale z pewnością są dosyć łatwe w implementacji. Przynajmniej w kwestii szczegółów i rozdzielczości.
Wewnętrzne studia Sony już teraz pracują nad usprawnieniami, które mają na celu polepszenie jakości gier na najnowszej konsoli - Playstation 4 Pro. Wykorzystanie technologii wysokiej rozdzielczości 4K i dynamicznego HDR umożliwia deweloperom ulepszenie swoich gier.
Co ciekawe funkcje nie związane ze zwiększeniem ilości klatek na sekundę są bardo proste do zaadaptowania. Zespół w Sony Bend zajmujący się właśnie ulepszeniem grafiki to dokładnie 1 osoba, natomiast Sucker Punch poświęciło dwie osoby do tego zadania. Problemem mogą okazać się jednak silniki, które były dostosowane i skierowane do działania produkcji w 30 klatkach na sekundę. Na nich zwiększenie dwukrotne wyświetlanych obrazów może stanowić o wiele większy kłopot dla każdego studia.
Trzeba jednak przyznać, że takie obrót spraw potwierdza to co Sony nauczyło się w trakcie tworzenia Playstation 3. Od tego sprzętu ich kolejne dzieła mają być o wiele łatwiejsze w programowaniu, tak aby nie sprawiać kłopotów zewnętrznym i wewnętrznym ekipom.
Póki co jednak jestem ciekawe jak będzie się prezentować różnica i rozwiązania, które podejmą deweloperzy i samo Sony. Wielu graczy jeszcze przez długi czas nie będzie posiadać telewizora czy monitora 4K, zatem powinno się dostosować swoją grę do stosowanych obecnie urządzeń. Z resztą skoro funkcja HDR to tylko aktualizacja do zwykłego Playstation 4, to chyba nie ma o czym mówić. Czas na 1080p i 60 fps nadchodzi na konsole?
Niby dużo pracy nie wymaga, bo w większości przypadków assety i tak mają gotowe, a poddawane kompresji są dopiero później, jak się okazuje, że konsola nie wyrabia. Najwięcej pracy w tym wszystkim pewnie wymagają testy, bo na szczęście powoli odchodzi się od powiązywania wszystkiego z FPS w grach. Tylko kiedy odejdzie od tego Bethesda, że nawet ekrany i prędkość wczytywania są przywiązane do ilości klatek na sekundę :D
Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.
Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu
Niby dużo pracy nie wymaga, bo w większości przypadków assety i tak mają gotowe, a poddawane kompresji są dopiero później, jak się okazuje, że konsola nie wyrabia. Najwięcej pracy w tym wszystkim pewnie wymagają testy, bo na szczęście powoli odchodzi się od powiązywania wszystkiego z FPS w grach. Tylko kiedy odejdzie od tego Bethesda, że nawet ekrany i prędkość wczytywania są przywiązane do ilości klatek na sekundę :D