Na pewno nie można powiedzieć, że jestem takim klasycznym Art Directorem, gdyż poza wyznaczaniem kierunku artystycznego, koordynacji zespoÅ‚em grafików i dbaniem o spójność assetów mam tak naprawdÄ™ sporo obowiÄ…zków wykonawczych. Wynika to z tego, że studio jest dosyć maÅ‚e, a zespóÅ‚ grafików jeszcze mniejszy. DoÅ›wiadczenie nabyte przy poprzednich produkcjach na różnych stanowiskach pozwoliÅ‚o mi zdobyć wiedzÄ™ grafika – generalisty, toteż przy SEVEN: THE DAYS LONG GONE maczaÅ‚em palce w każdej poddziedzinie grafiki. Kreowanie modeli 3D (czy to otoczenia, czy postaci), tworzenie skomplikowanych shaderów, efektów czÄ…steczkowych, oÅ›wietlenie, post-processing, level art, user interface, animacja, generalnie wszystko po trochu. Moim “konikiem” w ostatnich latach staÅ‚a siÄ™ grafika techniczna, za sprawÄ… genialnych narzÄ™dzi jakie dostarcza Unreal Engine 4. Ot, robiÄ™ różnego typu wynalazki łączÄ…ce wizualia i interakcjÄ™ graczy. Przy okazji czÄ™sto jestem łącznikiem pomiÄ™dzy grafikami a programistami i designerami.
Jak oceniasz swój dotychczasowy warsztat i jego wpÅ‚yw na TwojÄ… obecnÄ… pracÄ™?
UczÄ™ siÄ™ caÅ‚e życie i z każdej produkcji, peÅ‚niÄ…c różne role staraÅ‚em siÄ™ wyciÄ…gać jak najwiÄ™cej i rozwijać swój warsztat. W CreativeForge Games funkcjonowaÅ‚em jako Lead Level Artist i zajmowaÅ‚em siÄ™ artystycznym wykoÅ„czeniem leveli, wspóÅ‚pracujÄ…c z Level Designerami tworzÄ…cymi makiety i projektujÄ…cymi zachowanie przeciwników w ramach tych etapów. PrzerabiaÅ‚em prototyp stworzony z szarych szeÅ›cianów w atrakcyjne, kompletne lokacje. Np. przy grze „Ancient Space” raz to byÅ‚ instytut badawczy mieszczÄ…cy siÄ™ na asteroidzie, innym razem zawieszone w przestrzeni wiÄ™zienie stworzone przez obcÄ… cywilizacjÄ™. Moim zdaniem byÅ‚ to niezÅ‚y pierwszy krok do Art Directingu, gdyż miaÅ‚em swoje poletko, na którym mogÅ‚em przekazać swojÄ… wizjÄ™.
Styl graficzny, a udźwiękowienie - czy te elementy są połączone i zależne od siebie?
Obie kwestie sÄ… bardzo powiÄ…zane ze sobÄ…, gdyż razem wpÅ‚ywajÄ… mocno na klimat caÅ‚ej gry. Zarówno grafika jak i muzyka sÄ… sztukÄ…, po prostu muszÄ… być blisko siebie. Na szczęście do komponowania muzyki do SEVEN udaÅ‚o nam siÄ™ namówić Marcina PrzybyÅ‚owicza, gÅ‚ównego kompozytora przy Wiedźminie 3, a prywatnie naszego bliskiego przyjaciela. SpÄ™dziliÅ›my razem wiele, wiele wieczorów na rozmowie o grze, o tym jak bÄ™dzie siÄ™ prezentować i funkcjonować jej Å›wiat. Jego profesjonalne podejÅ›cie i poÅ›wiÄ™cenie pozwoliÅ‚o nam szybko dojść do wspólnej wizji. Muzyka zostaÅ‚a mocno oparta o Å›wiat jaki kreujemy, brzmi tak jakby tworzyli jÄ… ludzie żyjÄ…cy w Imperium Vetrall (Å›wiat w SEVEN) na instrumentach zbudowanych z tego co byli w stanie znaleźć. Z tÄ… koncepcjÄ… Marcin dotarÅ‚ do PawÅ‚a RomaÅ„czuka z projektu „MaÅ‚e Instrumenty”, instrumentalisty, kolekcjonera i konstruktora instrumentów. Także w SEVEN usÅ‚yszymy dużo eksperymentalnych brzmieÅ„, typu bass stworzony z metalowego wiadra czy wiolonczela zrobiona z kartonu.
W jaki sposób urodziÅ‚ siÄ™ w Waszej gÅ‚owie obraz Å›wiata w SEVEN: The Days Long Gone, co skÅ‚oniÅ‚o Was do postawienia na takÄ… stylizacjÄ™?
Setting w SEVEN sami okreÅ›lamy jako „beyond post-apocaliptic”, a gatunek „science fantasy”. Ze wzglÄ™du na to, że w grach taka kreacja Å›wiata dopiero raczkuje, najwiÄ™kszÄ… inspiracjÄ… byÅ‚y dla nas książki, które zabierajÄ… nas daleko w przyszÅ‚ość po apokalipsie, tj. sagi „Niecni Dżentelmeni” Scotta Lyncha oraz „Rozbite Imperium” Marka Lawrence’a. Åšwiaty wykreowane przez tych pisarzy przeżyÅ‚y swoje najlepsze lata w dalekiej przeszÅ‚oÅ›ci, a z powodu apokalipsy i jej dalekosiężnych nastÄ™pstw cywilizacja cofnęła siÄ™ znaczÄ…co w rozwoju. Starodawna technologia w tych książkach jest czymÅ› tajemniczym, niezrozumiaÅ‚ym. Ludzie używajÄ… jej na tyle ile sÄ… w stanie, jednak ich wierzenia i styl życia odpowiada bardziej czasom Å›redniowiecznym. Wszyscy jesteÅ›my przyzwyczajeni do fantasy, science-fiction czy post-apo jako odrÄ™bnych gatunków. Połączenie ich wszystkich, naszym zdaniem, może być czymÅ› Å›wieżym w grach.
PomysÅ‚ na naszÄ… stylizacjÄ™ to tak naprawdÄ™ kompromis pomiÄ™dzy wizjÄ… mojÄ…, a Jakuba Rokosza, pomysÅ‚odawcy gry, gÅ‚ównego designera i lidera projektu, z którym zaÅ‚ożyÅ‚em Fool’s Theory. Zawsze miaÅ‚em sÅ‚abość do zabawy kolorami i ksztaÅ‚tami, Kuba miaÅ‚ w gÅ‚owie mroczny, surowy, okrutny Å›wiat, gdzie każdy dzieÅ„ jest walkÄ… o przetrwanie. StÄ…d paletÄ™ kolorystycznÄ… trzeba byÅ‚o stonować, znaleźć kompromis pomiÄ™dzy kolorami a mrokiem. W SEVEN: THE DAYS LONG GONE można dopatrzyć siÄ™ wizualnego podobieÅ„stwa do Borderlands, za sprawÄ… konturów na obiektach. Jednak sÄ… one bardziej stonowane, by zachować plastyczność obrazu. Silna stylizacja bardzo rzadko pojawia siÄ™ w izometrycznych grach, w zwiÄ…zku z czym w tym aspekcie również chcieliÅ›my tchnąć trochÄ™ powiewu Å›wieżoÅ›ci.
OsobiÅ›cie zawsze miaÅ‚em sÅ‚abość do stylizowanej grafiki w grach. Uważam, że z takim podejÅ›ciem nasz zespóÅ‚ graficzny może siÄ™ bardziej wykazać niż by to miaÅ‚o miejsce w realistycznej oprawie, która w tych czasach sprowadza siÄ™ w wiÄ™kszoÅ›ci do skanowania obiektów otoczenia poprzez fotogrametrie. Dodatkowo historia już pokazaÅ‚a, że to co wydaje siÄ™ nam foto realistyczne teraz, za kilka lat już takie może nie być w zwiÄ…zku z postÄ™pem technologicznym. Stylizacja starzeje siÄ™ dużo wolniej, nawet stare, stylizowane (tego typu) tytuÅ‚y potrafiÄ… dziÅ› wyglÄ…dać zdumiewajÄ…co. W ten sposób realizujemy swoje artystyczne wizje i przekÅ‚adamy koncept z gÅ‚owy na grÄ™. Mamy tÄ… kreatywnÄ… wolność by ustalać jak wyglÄ…da i na jakich zasadach dziaÅ‚a Å›wiat, który kreujemy.
Jakie gry stanowiły dla Was bazową gameplayową inspirację?
OczywiÅ›cie wszystkie legendarne izometryczne produkcje. Sami jesteÅ›my graczami, wychowaliÅ›my siÄ™ na grach tego gatunku, zaczynajÄ…c od najstarszych Baldurów Gate’ów, czy Planescape Torment, przez hack’n’slashe i action RPGi. Takie tytuÅ‚y jak Diablo czy ostatnie odsÅ‚ony Divinity, pierwsze Fallouty z ich post-apokaliptycznym Å›wiatem, to wszystko poÅ›rednio wpÅ‚ynęło na to jakÄ… grÄ… jest SEVEN. Inspiracji jest dużo, ale nie bierzemy żadnych konkretnych elementów celowo, to raczej podÅ›wiadoma ewolucja tego co nam siÄ™ w tych grach podobaÅ‚o, to wÅ‚aÅ›nie one wyksztaÅ‚ciÅ‚y nasze poczucie stylu. Robimy takÄ… grÄ™, w którÄ… sami chcieliÅ›my zawsze zagrać.
Skąd zatem pojawi się pomysł na dodanie parkouru do tego typu rozgrywki?
PomysÅ‚ ten narodziÅ‚ siÄ™ już na etapie produkcji, podczas fazy koncepcyjnej, przyznam, że nie mieliÅ›my tego w planach. Dopiero z czasem stwierdziliÅ›my, że chcemy przenieść gatunek izometrycznych RPG do wspóÅ‚czesnych czasów, gdzie dominujÄ… Action RPG. Dać graczom nowoczesne mechaniki, np. wspinaczkÄ™ i parkour rodem z serii Assassin’s Creed czy Uncharted. Uważamy, że mimo trzymania siÄ™ korzeni jesteÅ›my w stanie rozruszać ten rodzaj gier i trafić do wspóÅ‚czesnego odbiorcy.
SEVEN: THE DAYS LONG GONE zostaÅ‚o zapowiedziane jedynie na rynek PC, wspominaliÅ›cie jednak w wywiadach, że chcielibyÅ›cie stworzyć także wersjÄ™ konsolowÄ…. PodjÄ™liÅ›cie już może pierwsze kroki? Nie obawiacie siÄ™ problemów z przeniesieniem i optymalizacjÄ…?
Zawsze musimy poszukiwać kompromisu, ponieważ gdybyÅ›my pozostawili grafików samych sobie to stworzyliby grÄ™, która nie pójdzie na żadnej konsoli (Å›miech). Dlatego też musi wisieć w powietrzu ten przysÅ‚owiowy bat, okreÅ›lajÄ…cy maksymalnÄ… rozdzielczość tekstur czy ilość trójkÄ…tów na dany obiekt. DziÄ™ki stylizacji byliÅ›my w stanie tworzyć obiekty nie tak bardzo szczegóÅ‚owe, lecz takie, które wraz z innymi wokóÅ‚ nabierajÄ… plastycznego i spójnego obrazu. Dla nas nie stanowiÅ‚o to problemu, gdyż od poczÄ…tku mieliÅ›my okreÅ›lone, proste zaÅ‚ożenia. Nie oznacza to jednak, że nikt czasem nie popÅ‚ynie i chociażby tak jak ja ostatnio zdecyduje siÄ™ wrzucić flary do wszystkich Å›wiateÅ‚ i spowoduje, że liczba klatek na sekundÄ™ znaczÄ…co wszÄ™dzie spadnie. Ale jaka radość nastaÅ‚a w studiu jak gÅ‚ówny programista je wyłączyÅ‚ i nagle okazaÅ‚o siÄ™, że mamy te 20 klatek na sekundÄ™ wiÄ™cej (Å›miech)!
W jaki sposób zatem dbacie, o to aby caÅ‚y czas gra dziaÅ‚aÅ‚a równie dobrze?
Nie sposób jest oczywiÅ›cie kontrolować każdego najmniejszego detalu. Nie mamy w studio dedykowanej osoby od optymalizacji, także obciążeniem karty graficznej zajmujÄ™ siÄ™ gÅ‚ównie ja, obciążeniem procesora zaÅ› Åukasz Królikowski, nasz gÅ‚ówny programista. Raz na jakiÅ› czas odpalam grÄ™ razem z profilerem (narzÄ™dzie pokazujÄ…ce jak dane assety, czy wÄ…tki renderingowe wpÅ‚ywajÄ… na obciążenie podzespoÅ‚ów) i ogrywam grÄ™ sprawdzajÄ…c czy na jakimÅ› etapie nie mamy za dużych spadków klatek, a jeÅ›li tak, to jaka może być tego przyczyna. Nie zawsze jest to Å‚atwe zadanie nawet pomimo tego, że mamy dosyć proste obiekty, ponieważ Å›wiat SEVEN jest duży, a w grze nie mamy loadingów. SÄ… sytuacje gdy np. staniemy postaciÄ… gdzieÅ› bardzo wysoko na skraju krawÄ™dzi, skÄ…d widać dużą część mapy, setki tysiÄ™cy obiektów jednoczeÅ›nie, a każdy z nich wpÅ‚ywa na wydajność. StÄ…d nie traktujemy optymalizacji po macoszemu, a myÅ›lÄ…c o wersji konsolowej musimy z Åukaszem szukać kompromisów. Zobaczymy po premierze wersji PC-towej czy uda nam siÄ™ to zrealizować.
Jak istotne są grafiki koncepcyjne dla całego projektu?
Grafiki koncepcyjne sÄ… bardzo ważne i strasznie żaÅ‚ujÄ™, że nie mieliÅ›my czasu na przedÅ‚użenie preprodukcji pod wzglÄ™dem wÅ‚aÅ›nie koncepcyjnym. SEVEN to nasze pierwsze duże wyzwanie, które w dodatku wymagaÅ‚o od nas stworzenia narzÄ™dzi umożliwiajÄ…cych stworzenie tego typu RPG-a. ZaczynaliÅ›my w cztery osoby, dopiero z czasem rozroÅ›liÅ›my siÄ™ do 20, także nie mogliÅ›my w nieskoÅ„czoność zastanawiać siÄ™ i projektować podstawy. Proces tworzenia koncepcji wizualnej i gÅ‚ównych zaÅ‚ożeÅ„ zostaÅ‚ skrócony do mniej wiÄ™cej póÅ‚ roku, gdyż w koÅ„cu musieliÅ›my twardo postawić kropkÄ™ i trzymać siÄ™ swoich zaÅ‚ożeÅ„ od poczÄ…tku do koÅ„ca. Nie oznacza to oczywiÅ›cie, że byÅ‚ to koniec dla nowych pomysÅ‚ów. CaÅ‚a produkcja gier polega na nieustanym iterowaniu tego co siÄ™ tworzy. JeÅ›li widzisz gdzieÅ› miejsce na podniesienie jakoÅ›ci, nawet kosztem zrobienia czegoÅ› jeszcze raz od zera, to robisz to, jeÅ›li oczywiÅ›cie jest na to czas. Czasem trzeba zrobić krok do tyÅ‚u, by móc pójść dwa kroki naprzód.

Na co postawiono gÅ‚ówny nacisk w SEVEN wobec dużej swobody oferowanej graczom?
Kluczowe w tej kwestii było odpowiednie zaprojektowanie lokacji, stawiając na ich wielopoziomowość. W wielu izometrycznych RPG-ach etapy są płaskie, a jak już stoimy nad przepaścią i widzimy w dole te piękne widoki, to najczęściej niestety nie jesteśmy w stanie tam się dostać. Zastanawiając się zatem dlaczego tak jest, postanowiliśmy zrobić wszystko, aby każde widoczne miejsce było możliwe do eksplorowania przez gracza.
Mamy bardzo zdolnych ludzi w dziale level designu, pod przewodnictwem BÅ‚ażeja ZajÄ…ca, którzy u nas w studiu zajmujÄ… siÄ™ także level artem. Udaje im siÄ™ tworzyć lokacje, które nie tylko sÄ… piÄ™kne, ale i funkcjonalne. Każdy etap musi być dobrze przemyÅ›lany. Dajemy graczowi wolność i unikamy niewidzialnych Å›cian, jednoczeÅ›nie starajÄ…c siÄ™ pokazywać graczowi, że dostać siÄ™ możemy z kilku stron i kilkoma Å›cieżkami. Zawsze stawiamy na kilka opcji, dlatego Å›wiat zostaÅ‚ zaprojektowany tak, abyÅ›my mogli siÄ™ chociażby tylko skradać, korzystajÄ…c z kupy Å›mieci czy krzaków, gdzie można siÄ™ schować. SEVEN można przejść na wiele różnych sposobów, możemy przejść górÄ…, doÅ‚em, bezpoÅ›rednio wrÄ™cz czy wÅ‚aÅ›nie skradajÄ…c siÄ™ i odwracajÄ…c uwagÄ™. StworzyliÅ›my swego rodzaju piaskownicÄ™, w której gracz w oparciu o narzÄ™dzia jakie mu dajemy, bÄ™dzie mógÅ‚ zrobić wszystko co tylko wyobraźnia przyniesie mu do gÅ‚owy.
Jak udaÅ‚o Wam siÄ™ połączyć takie odmienne klimaty jak fantasy, potwory i sci-fi w jeden spójny Å›wiat?
Każdy z grafików miaÅ‚ duży wkÅ‚ad na to jak wyglÄ…da SEVEN, mamy dziÄ™ki temu kilka wyjÄ…tkowych lokacji, unikalnych wizualnie, a każda z nich w dużym stopniu stanowi wizjÄ™ ludzi odpowiedzialnych za ich kreacjÄ™. To również dzieÅ‚o naszej wyobraźni zrodzone podczas czytania wczeÅ›niej przytoczonych książek. Tak sobie wyobrażaliÅ›my Å›wiat o którym czytaliÅ›my, trzeba byÅ‚o tylko przemnożyć to przez nasze zaÅ‚ożenia.
W jaki sposób udaÅ‚o siÄ™ Wam zachować balans różnorodnych krain, co okazaÅ‚o siÄ™ kluczem?
Jest to ciężkie pytanie, ponieważ jest to jedna z tych rzeczy, którÄ… po prostu musisz czuć, to jak w tym Å›wiecie może wyglÄ…dać las, a jak metropolia. Dlatego kiedy powstawaÅ‚y pierwsze koncepty usiedliÅ›my razem w gronie grafików i designerów zajmujÄ…cych siÄ™ wszystkimi elementami, tak aby wszystko byÅ‚o wspólnie wiarygodne. Jest to oczywiÅ›cie proces, który niejednokrotnie ulega zmianie, co najlepiej prezentuje obecna wersja stolicy Å›wiata w
SEVEN: The Days Long Gone - Hallard. Pierwotnie byÅ‚o to o wiele bardziej surowe miejsce. Na dalszych etapach spostrzegliÅ›my np., że posterunki Techomagów na wyspie Peh powstaÅ‚e w ciÄ…gu ostatnich kilku lat sÄ… bardziej zaawansowane technologicznie niż stoÅ‚eczne centrum, w zwiÄ…zku z czym należaÅ‚o to wyrównać, aby zachować balans i wiarygodność Å›wiata.
Jak sÄ…dzisz czy wspóÅ‚czesne wysokobudżetowe gry nie wykorzystujÄ… za maÅ‚o zabawy kolorami i ich odcieniami jak ma to miejsce w filmach?
Można powiedzieć, że istnieje pewien nurt mainstreamowoÅ›ci w grafice, który siÄ™ graczom podoba, bo jest czymÅ› co znajÄ…. Na szczęście co raz częściej nawet grube ryby branży gier podejmujÄ… ryzykowne kroki stylistyczne. Branża gier jest dużo mÅ‚odsza niż filmowa. Niewykluczone, że za kilka lat przyjdzie moda na mocno stylizowane palety kolorystyczne. Tak czy inaczej niezależnie od rozmiaru produkcji zawsze staram siÄ™ docenić zamysÅ‚ i kierunek w jaki Art Director zdecydowaÅ‚ siÄ™ pójść, bo z samej obserwacji można siÄ™ dużo nauczyć. My jednak postanowiliÅ›my pójść trochÄ™ po bandzie i pod prÄ…d, dziÄ™ki czemu mam nadziejÄ™, że nasza grafika bÄ™dzie zdaniem graczy przynajmniej „oryginalna”.