Akt I (27 września - Kapsztad - Afryka Południowa - Maks) - Memento Mori 2: Guardian of Immortality (Strażnicy Nieśmiertelności)

lubiegrac poradniki Memento Mori 2: Guardian of Immortality (Strażnicy Nieśmiertelności) Akt I (27 września - Kapsztad - Afryka Południowa - Maks) - Memento Mori 2: Guardian of Immortality (Strażnicy Nieśmiertelności)



autor:agusia16

27 września – Kapsztad – Afryka Południowa – Maks

 

Animacja

 

Hotel

 

Maks i Lara spędzają miesiąc miodowy. Maks odbiera telefon. To była szefowa Lary. Chce rozmawiać z Larą, więc Maks oddaje telefon. Lara chce coś zanotować i prosi o ołówek. Wychodzimy zatem na balkon z widokiem na morze. Na stoliku z farbami znajdujemy ołówek. Zabieramy go. Podajemy Larze ołówek. Teraz potrzebuje kartki. Spoglądamy zatem na torbę leżącą na komodzie przy drzwiach. Robimy jej zbliżenie i zabieramy dziennik Maksa oraz kluczyki do samochodu. Dajemy dziennik Larze i gdy ona zacznie notować, wchodzimy do łazienki. Oglądamy, po czym klikamy na swoje odbicie w lustrze, po czym klikamy na umywalkę. Max umyje się. Pojawi się wizja.

 

Animacja

 

Wychodzimy z łazienki. Maks rozmawia z Larą. Po rozmowie przeglądamy dziennik. Pora udać się do Galerii w Kapsztadzie. Maja tam pomoc miejscowej policji w sprawie kradzieży eksponatów. Właścicielem Galerii jest mężczyzna o nazwisku Katlego. Opuszczamy zatem hotel i po krótkiej rozmowie z Larą, klikamy na auto, na jego bagażnik. Otwieramy go za pomocą kluczyków i wyciągamy skrzynkę z narzędziami. Otwieramy ją i zabieramy obcęgi. Gdy klikniemy na uchwyt na boku, otworzymy kolejną część skrzynki, w której znajdziemy nasadki do kluczy o różnej wielkości. Zostawiamy skrzynkę i używamy kluczyki na Garbusie. Na mapie wybieramy galerię.

 

Galeria

 

Wchodzimy do galerii.

 

Animacja

 

Nasi bohaterowie rozmawiają z Katlego, który ma zastrzeżenie do pracy miejscowego kapitana policji Namusy. Wręcza on im dzisiejszą gazetę i proponuje zapoznanie się z listą skradzionych przedmiotów. Przeglądamy gazetę. Rozmawiamy z Larą, a potem z recepcjonistką. Zabieramy dokumentację skradzionych eksponatów leżącą na blacie recepcji i przeglądamy ją.

 

Animacja

 

Maks kolejny raz będzie miał wizję, co zdenerwuje Larę. Chce by Maks zajął się poprowadzeniem tej sprawy. Pojawia się Kapitan Nomusa i Lara otrzymuje akta sprawy. Ponownie rozmawiamy z właścicielem Galerii na każdy temat, a potem z Larą, która daje Maksowi akta sprawy. Czytamy raport ze śledztwa. Okazuje się, że nie udało się odnaleźć ważnych odcisków palców. Na jednej z gablot znajduje się tylko częściowy odciska palca. Trzeba znaleźć sposób jego pobrania i wysłać do Interpolu. Maks daje recepcjonistce folder do wysłania. Wychodzimy na zewnątrz i udajemy się w prawo, podchodząc do rusztowania. Zabieramy wiszące na nim ogrodniczki.

 

 

 

Wracamy przed Galerię. Oglądamy studzienkę i wracamy do Galerii. Przechodzimy w dół ekranu, w stronę gablot. Oglądamy zdjęcie z gablotami, które mamy w ekwipunku. Najpierw klikamy na nim na gablotę z której skradziono przedmiot – rozbita gablota oznaczona 02, a potem na gablotę obok. W ten sposób Maks będzie wiedział której gabloty szukać. Zerkamy zatem na środkową gablotę, zerkamy na miejsce z odciskiem palca i używamy na nim częściowego odciska palca. Patrzymy też na plamę krwi na podłodze. Maks stwierdzi, że złodziej mógł się skaleczyć, gdy wchodził do galerii.

 

 

 

Wracamy w stronę recepcji i tym razem przechodzimy w lewo, do okien. Oglądamy kolejne zdjęcie, które mamy w ekwipunku. Tym razem dokumentujące okno, którym wszedł złodziej. Klikamy na owe okno na zdjęciu, a potem na tkaninę wiszącą nad nim. Pozwoli to Maksowi na rozpoznanie okna, którym wszedł włamywacz. Znajdujemy zatem taką sama tkaninę – klikamy na nią PPM – oglądamy ją, a potem klikamy na właściwe okno i tkaninę wiszącą nad nim. Maks będzie wiedział, że to właściwe okno.

 

 

 

Niestety żeby je zbadać trzeba pozbyć się krat. Lara i Maks dokonują podsumowania tego co już wiedzą. Oboje mają nadzieję, że na oknie znajdą jakieś odciski palców. Postanawiają o tym pogadać z Katlego. Przechodzimy w stronę okien, a potem wchodzimy na górę, na galerię. Zabieramy metalową rurkę opartą o balustradę.

 

 

 

Jest bardzo lekka. Schodzimy na dół i wychodzimy na zewnątrz. Metalową rurkę używamy na studzience, by Maks odpowiednio ją wygiął. Oglądamy wygiętą rurkę, po czym używamy na niej obcęgów, by ją spłaszczyć. Otwieramy skrzynkę z narzędziami, klikamy na uchwyt z prawej i na spłaszczonej, wygiętej rurze umieszczamy nasadkę 17mm. Wracamy do Galerii i kierujemy się w stronę okien. Robimy zbliżenie właściwego okna i na śrubach z prawej strony próbujemy użyć klucza z nasadką 17mm. Niestety recepcjonistka na nam to nie pozwoli.

 

Animacja

 

Lara zaproponuje, by Maks podarował jej jakiś prezent. Opuszczamy zatem Galerię i wsiadamy do Garbusa. Na mapie wybieramy hotel.

 

Hotel

 

Wchodzimy do pokoju. Pokojówka już tu była, posprzątała i zostawiła coś na łóżku. Robimy zatem zbliżenie zasłanego łóżka, przyglądamy się ręcznikom i zabieramy identyfikator. Maks postanawia zadzwonić do recepcji. Oglądamy zatem identyfikator w ekwipunku, obracamy go i czytamy notatkę z tyłu. Dzięki temu dowiemy się, że musimy zadzwonić pod numer 111. Przechodzimy zatem do telefonu, czyli w stroną łazienki. Robimy zbliżenie telefonu i dzwonimy pod wskazany na identyfikatorze numer. Opuszczamy hotel. Na zewnątrz Maks dzwoni do Lary i informuje ja o znalezisku oraz prezencie który dostał. Klikamy na samochód i na mapie wybieramy galerię.

 

Galeria

 

Podchodzimy do recepcji i recepcjonistce wręczamy pudełko czekoladek. Po chwili rozmowy i stosowanym prezencie Maks uzyska pozwolenie zdjęcie krat z okna. Wracamy zatem do okna i ponownie robimy jego zbliżenie. Na śrubach z prawej używamy klucza z nasadką 17 mm, ale okazuje się, że nie pasuje. Ponownie więc otwieramy skrzynkę i część z nasadkami. Zdejmujemy nasadkę 17 mm, klikając kluczem na nasadkę 12 mm. Takim kluczem odkręcamy śruby i otwieramy kratę. Zerkamy na ramę oraz szybę i na mały gwóźdź w rogu ramy. Coś się na nim zaczepiło. Maks jest zdania, że to kawałek rękawiczki włamywacza.

 

 

 

Rozmawiamy z Larą na każdy temat. Pojawia się Katlego, z którym Lara rozmawia na temat znaleziska na ramie. Larisa dzwoni więc do kapitana miejscowej policji prosząc o udostępnienie przyrządów po pobierania odcisków palców. Ponieważ czuje się bardzo zmęczona obydwoje wracają do hotelu.

 

Hotel

 

W pokoju Lara ofiaruje Maksowi amulet, a po chwili dzwoni telefon. Tym razem do Muriel, której nie udało się uzyskać żadnych informacji ze zebranej połówki odciska palca. Po chwili odzywa się także hotelowy telefon. Ktoś próbuje Larę nastraszyć.

 

28 września – Kapsztad – Afryka Południowa - Maks

 

Klikamy na samochód i udajemy się na posterunek policji.

 

Posterunek policji

 

Podchodzimy do piszącego coś na komputerze kapitana Nomusy i rozmawiamy z nim. Godzi się użyczyć sprzęt, przy okazji dając dokumentację odcisków palców dwóch pracowników, którzy zajmowali się oknem. Najpierw jednak Maks musi podpisać odpowiedni formularz. Robimy zatem zbliżenie biurka kapitana Nomusy i na formularzu używamy ołówka. Klikamy an zdjęcie kobiety stojące na biurku ( czynność ważna – potrzebna w dalszej części gry). Zabieramy okulary przeciwsłoneczne.

 

 

 

Wychodzimy ze zbliżenie. Oglądamy tablicę ogłoszeniową robiąc jej zbliżenie. Czytamy wiszące na niej wycinki z gazet. Zerkamy na dyplom na ścianie. Robimy jego zbliżenie. To nagroda w konkursie łowieckim. Przyglądamy się krawatowi wiszącemu na krzesełku (czynności ważne – potrzebne w dalszej części gry). Klikamy na wentylator i na ksero.

 

 

 

Na koniec robimy zbliżenie regału z prawej strony. Tu przyglądamy się książce o łowiectwie ( czynność ważna) i zabieramy skrzynkę.

 

 

 

Wracamy do samochodu i udajemy się do galerii.

 

Galeria

 

Przechodzimy w stronę okien, gdzie przyglądamy się oknu z odkręconą kratą, robiąc jej zbliżenie. Klikamy na skrzynkę zabraną z posterunku. Maks odezwie się do Lary. Skrzynka zostanie otwarta. Zanim zaczniemy cokolwiek robić, czytamy instrukcję użycia zestawu daktyloskopijnego. Wyciągamy pojemnik z ninhydryną - proszek, który przywiera do odcisków palców. Automatycznie buteleczka zostanie otwarta. Podnosimy pędzelek, który służy do odkrywania odcisków. Maczamy go w proszku i delikatnie, miejsce w miejsce smarujemy nim ramę okienną. Robimy to miejsce w miejsce ponownie maczając pędzelek, gdy proszek na nim się skończy. Tych odcisków jest sześć. Trzy na dole i trzy na ramie z prawej strony. Za każdym razem, gdy tylko odkryjemy odcisk palca – ciemniejsza plama na razie, Maks to skomentuje. Gdy odkryjemy wszystkie sześć śladów, podnosimy taśmę klejącą i używamy jej na każdym z sześciu odcisków. Za każdym razem zabieramy nowy kawałek taśmy klejącej ze skrzynki. Po umieszczeniu na nich odciska automatycznie umieszczane są na parapecie okna.

 

 

 

Maks zapyta Larę co dalej? Będzie chciał sam sprawdzić i porównać zebrane odciski palców. Czeka nas zatem kolejna część zadania. Tym razem musimy odnaleźć dwa identyczne odciski palców. W tym celu wybieramy dane dwa odciski i za pomocą myszy odszukujemy trzy wspólne cechy:

 

- Odcisk pracownika : Philipe Nwosu – lewa ręka – screeny:

 

 

 

 

Elementy zostaną zakreślone na czerwone, pasują do siebie, ale nie należą do przestępcy;

 

- odciska pracownika : Philipe naosu – prawa ręka – screeny:

 

 

 

 

Odciski pasują do siebie, nakładają się, ale nie należą do włamywacza;

 

- odciski sprawcy - screeny:

 

 

 

 

Połówka odciska znalezionego na gablocie pasuje;

 

- sprawca – kolejny odcisk – screeny:

 

 

 

 

Odcisk pasuje do połówki odciska znalezionego w gablocie;

 

- odcisk pracownika – Philipe Nwosu – lewa ręka – screeny:

 

 

 

 

Odciski nie należą do złodzieja;

 

- sprawca – screeny:

 

 

 

 

Odciski pasują. Zadanie wykonane. Maks rozmawia z Larą, która prosi, by ten zaniósł zebrane odciski palców do recepcji i dał je do wysłania. Robimy to więc. Przechodzimy zatem do recepcji i dajemy odciski palców recepcjonistce. W między czasie Lara będzie rozmawiała przez telefon, a potem jeszcze z Maksem i Katlego. Maks dostanie nowe zadanie. Tym razem musi odszukać dokumentację zaginionego statku o nazwie SS Maori. Rozmawiamy o tym z Larą, po czym opuszczamy galerię i wsiadamy do Garbusa. Na mapie wybieramy nową lokacje, czyli port.

 

Port

 

Wchodzimy na górę, do budynku Henderson&Company. Na miejscu rozmawiamy ze staruszkiem o nazwisku Roxburgh. Pytamy go o statek, a ten przynosi Maksowi stare dokumenty tego statku i kładzie je na stole do pracy, na dole.

 

Animacja

 

Schodzimy więc na dół i robimy zbliżenie stolika do pracy. Zabieramy obcinaczkę do cygar. Maks będzie musiał za nią zapłacić. Otwieramy spis pasażerów i załogi statku. Okazuje się, że został on zalany wodą i lista przewozowa jest nieczytelna. Klikamy owe kartki. Maks będzie chciał je wypożyczyć, więc znów czekać go będzie wydatek. Dostanie pozwolenie korzystania z projektora. Dokumenty trafią do ekwipunku.

 

 

 

Przeglądamy je zatem, po czym umieszczamy na projektorze. Składamy ze sobą dwie rozerwane kawałki strony. Będą do siebie pasowały, ale Maks nie będzie mógł nic z nich odczytać. Tekst, który znajduje się na odwrocie przebija.

 

 

 

Odchodzimy zatem od projektora. Z wieszaka zabieramy czapkę – beseballówkę i wychodzimy na zewnątrz. Przeszukujemy stertę pudeł stojących z lewej strony. Robimy ich zbliżenie i zabieramy leżącą na pudle tekturę. Klikamy na Garbusa i udajemy się na posterunek policji.

 

Posterunek policji

 

Używamy listy przewozowej na kserokopiarce. Maks porozmawia z kapitanem. Zabieramy kopię dokumentów i udajemy się do samochodu. Na mapie ponownie wybieramy port.

 

Port

 

Wracamy do budynku Henderson&Company. Umieszczamy kopię listy przewozowej na projektorze. Kolejnym naszym zadaniem będzie złożenie kopii w całość, przy okazji odnajdując wskazówkę w postaci nazwiska lub nazwy. Mamy sześć kartek, które musimy ze sobą połączyć. Można je obracać na tylną lub przednią stronę. Zrobimy to, gdy klikniemy na jeden z paneli z lewej strony na dole. Właściwy panel będzie migał, gdy najedziemy kursorem na kartkę. Kartki przesuwamy na boki za pomocą myszy. Możemy także zbliżać i oddalać widok. Zaczynajmy zadanie:

 

- odszukujemy kartkę ze słowem „ Sowanie „ i „ Mumo” i obracamy ją;

 

 

 

- kartkę „Sowanie” i „Mumo” łączymy z kartką ze słowem „Mum”

 

 

 

Słowo „Mum” ma się pokryć ze słowem „Mumo na kartce z lewej. Kartę z lewej musimy nieco przekręcić w prawo, a tą z prawej nieco w lewo:

 

 

 

- odszukujemy kartkę ze szkicem statku. Obracamy ją, a potem przekręcamy w lewo i przypasowujemy do litery „L” na górze, by powstał wyraz „LeC”;

 

 

 

- znajdujemy kartkę z napisem „Ekspres C”. Obracamy ją i dopasowujemy do słowa „Amerikan Expres „ znajdującym się na górze. Kartkę musimy nieco obrócić w lewo;

 

 

 

- dopasowujemy ostatnią kartkę, tym razem do słowa „Large” dopasowując słowo „LeClerqe” na dole. Obracamy ją i kończymy zadanie.

 

 

 

Maks rozmawia ze staruszkiem na temat odkrytego nazwiska – rodzina LeClerq. Zaznacza Maksowi na mapie dom Zenzele Leclerq. Opuszczamy zatem port i udajemy się do samochodu, by wrócić do galerii.

 

Galeria

 

Wchodzimy do galerii, gdzie zagadujemy Larę. Mowimy jej o rodzinie LeClerq. Obydwoje zamierzają się tam udać. Opuszczamy więc galerię, wsiadamy do samochodu i udajemy się do posiadłości LeClerq.

 

Posiadłość LeClerq

 

Zaglądamy do skrzynki pocztowej – robimy jej zbliżenie. Znajdujemy zawiadomienie. Czytamy je i dowiadujemy się, że dzisiaj w posiadłości ma pojawić się elektryk. Udajemy się do głównego wejścia i używamy dzwonka. Niestety ochroniarz Zenezele nie wpuści nas do środka. Maks musi więc coś wymyślić. Wracamy więc do bramy, wsiadamy do samochodu . Maks i Lara docierają na klif, gdzie spotykają naprawiającego samochód elektryka.

 

Animacja

 

Klif

 

Od niego dowiadujemy się, że wybiera się do posiadłości LeClerq. Robimy zbliżenie kabiny samochodu. Przyglądamy się logo firmy. Używamy na nim tekturki, a na tekturce ołówka. Maks przerysuje logo. Z marynarki elektryka zabieramy jego identyfikator.

 

 

 

Maks zagaduje elektryka przy okazji gorzej uszkadzając jego samochód. Postanawia wykorzystać sytuację i przebrać się za niego, by dostać się do posiadłości. Oglądamy zatem identyfikator elektryka. Potrzebna nam będzie : czapka z logo, ogrodniczki, okulary przeciwsłoneczne i wąsy. Wracamy do samochodu i udajemy się do posiadłości LeClerq.

 

Posiadłość LeClerq

 

Wchodzimy na dziedziniec. Spoglądamy na wąż leżący na ziemi. Podnosimy go. Wchodzimy w ekwipunek, gdzie oglądamy obcinaczkę do cygar. Przesuwamy jej zabezpieczenie. Jest teraz gotowa do użycia. Zaglądamy do studzienki i zabieramy leżącą tam nasadkę na wąż. Umieszczamy ją na wężu. Zerkamy na doniczkę stojącą na balustradzie. Znajduje się w niej sekator. Używamy węża z nasadką na owej doniczce, ale nasadka niemal natychmiast spada z węża. Opuszczamy posiadłość i udajemy się do galerii.

 

Galeria

 

Wchodzimy do środka i kierujemy się do recepcji. Używamy kawałka węża na gilotynie do papieru. W ten sposób otrzymujemy uszczelkę. Podchodzimy w stronę okien. Spoglądamy na okno i ze skrzynki zabieramy pędzel. Bierzemy także substancję klejącą. Pędzelek ucinamy za pomocą obcinaczki do cygar. Na czarne włosy wylewamy klej tworząc sztuczne wąsy. Opuszczamy galerię i wracamy do posiadłości.

 

Posiadłość LeClerq

 

Przechodzimy na dziedziniec. Łączymy końcówkę węża z uszczelką. Podnosimy nasadkę na wąż, która leży na ziemi i umieszczamy ją w wężu z uszczelką. Węża z nasadką używamy na doniczce na kwiaty stojącą na balkonie.

 

Animacja

 

Doniczka spada na ziemię. Zabieramy sekator. Wycinamy nim logo znajdujące się na tekturze – klikamy sekatorem na tekturze. Udajemy się do głównego wejścia. Próbujemy przejść do ogrodu, czyli w prawo. Na stoliku stoi farba w aerozolu. Niestety od razu pojawia się tam ochroniarz Zenzele. Dzwonimy więc do drzwi. Gdy ochroniarz zamknie drzwi wracamy do stolika i zabieramy z niego srebrny spray.

 

 

 

Przykładamy szablon do czapki baseballowej, po czym używamy na niej sprayu. Otrzymujemy czapkę z logo. Ponieważ mamy już wszystkie elementy przebrania, więc wracamy do samochodu i udajemy się do hotelu.

 

Hotel

 

Wchodzimy do pokoju i przechodzimy do łazienki. Robimy zbliżenie lustra. Klikamy poszczególnymi częściami przebrania na lustrze: spodnie, wąsy, okulary i baseballówka z logo. Maks się przebiera.

 

 

 

Lara zostaje w pokoju, zaś Maks zamierza wrócić do posiadłości. Opuszczamy zatem hotel, klikamy na Garbusa i na mapie wybieramy posiadłość.

 

Posiadłość LeClerq

 

Udajemy się do głównego wejścia. Dzwonimy do drzwi. Maks trafia do posiadłości. Przyglądamy się wszystkim aktywnym miejscom w tym pokoju klikamy na regał. Maks wyciąga z niego książkę. Czytamy w niej rozdział VI : Bogowie i ich kolory”. Dowiadujemy się, że :

 

- Yamaya – lubi kolor niebieski;

- Shango – kolory czerwień i biel;

- Elegua – czerwień i czerń;

- Oya – ulubiony kolor to burgundowi czerwień.

 

Zerkamy też na rysunki bogów znajdujące się na kartce.

 

 

 

Przechodzimy w lewo, w stronę kanapy. Zerkamy na tkaninę wiszącą na ścianie. Robimy jej zbliżenie. Zapamiętujemy układ figurek bogów.

 

 

 

Klikamy też na otwartą książkę leżącą na stoliku. Czytamy wiersz. Przechodzimy w prawo, do stolika z ołtarzykiem. Zerkamy na iluminowany manuskrypt i na czaszkę. Robimy zbliżenie szkatułki. Celem zadania jest jej otwarcie. Kwadraty w grupie czterech i dwóch przesuwamy za pomocą paneli. Środkowe panele przesuwają cztery kwadraty położone obok siebie, zaś boczne panele przesuwają tylko dwa. Naszym zadaniem jest ustawienie kwadratów tak, by utworzyły one figurki czterech bogów zgodnie z tkaniną, kolorami z książki i wierszem.

 

 

 

Po otwarciu szkatułki czytamy list, który znajduje się w środku. Potem rozmawiamy z Larą, po czym udajemy się na posterunek policji.

 

Posterunek policji

 

Rozmawiamy z kapitanem na temat Toniego Zoli. Ten szuka informacji o nim w komputerze, twierdząc, że sprawą zajmie się sam. Rozmawiamy z Larą. Obydwoje przechodzą do innego pomieszczenia i tam obmyślają swój plan. Maks odwróci uwagę kapitana, zaś Lara przeszuka informacje w jego komputerze.

 

Animacja

 

Podchodzimy zatem do kapitana Nomusy i klikamy na wentylator, na jego czerwony guzik. Dzięki temu wszystkie papiery rozsypują się po podłodze. Naszym zadaniem jest zagadanie kapitana, ale dialog musimy przeprowadzić w określonej kolejności:

 

- krawat Nomusy;

- książka o łowiectwie;

- zdjęcie;

- dyplom na ścianie;

- wycinek z gazety.

 

W tym czasie Lara będzie grzebała w jego komputerze. Po wykonaniu zadania – Maks zostanie o tym powiadomiony, rozmawiamy z nią. Pytamy o informacje z komputera. Para wychodzi do innego pokoju. Tam dowiadujemy się, że w komputerze Nomusy nie było żadnych informacji o Zoli, ale kapitan ma jego numer w prywatnych kontaktach. Oglądamy zatem kartkę, na której Lara zapisała pewnie kod: 0C1 0XAFLEG.

 

 

 

Opuszczamy posterunek i udajemy się do hotelu.

 

Hotel

 

Podchodzimy do telefonu i klikamy na cyfry zamieniając litery kodu na cyfry, tak jak wskazuje cyferblat telefonu, czyli :

 

0C1 OXAFLEG – 021 6923534

 

Maks dodzwoni się do dziewczyny Zoli i od niej dowie się, gdzie ma go szukać. Znajdziemy go w barze w porcie. Rozmawiamy z Larą na temat owego pubu, opuszczamy hotel i udajemy się do portu.

 

Port

 

Przyglądamy się motocyklowi Zoli, robiąc jego zbliżenie. Wchodzimy do baru.

 

Animacja

 

Niestety Zola nie ma zamiaru rozmawiać z Maksem, ale ten nie zamierza się poddawać. Wychodzimy na zewnątrz i rozmawiamy z Larą. Wracamy do hotelu.

 

Hotel

 

Animacja

 

Przed hotelem nasi bohaterowie spotykają Nomusę, który im grozi.

 

29 września – Kapsztad – Afryka Południowa – Maks

 

Port

 

Maks, tak jak obiecał nie zamierza się poddać, więc razem wracają do portu. Po rozmowie z Larą, wchodzimy do baru. Ponieważ drzwi są zamknięte, używamy na nich klucza z nasadką 12 mm. Od razu przy wejściu czytamy listę drinków – wisi na ścianie przy drzwiach.

 

 

 

Robimy zbliżenie kasy i zerkamy na leżący tam cennik.

 

 

 

Robimy też zbliżenie ściany, gdzie przyglądamy się wszystkim znakom. Szczególną uwagę poświęcamy znakowi z cytatem Hemingwaya. Z jego boku, z lewej strony dostrzegamy zagięty gwóźdź. Przesuwamy go i robimy jego zbliżenie.

 

 

 

Odkrywamy sejf, robimy jego zbliżenie. Potrzebny nam szyfr. Poznamy go dzięki liście drinków i cennikowi. W liście drinków, szukamy drinka Hemingwaya. Jego skład to:

 

- biały rum – 15 R;

- likier maraschino – 20 R;

- sok z limonki – 12 R;

- sok grejpfrutowy – 12 R.

 

Teraz sprawdzamy ceny kolejnych składników drinka i zapamiętujemy je. Mamy kod do sejfu:

 

15 20 12 10

 

Jeszcze raz robimy zbliżenie sejfu i wpisujemy do niego owe liczby, zaczynając od lewej strony. Ciągniemy za rączkę z lewej i otwieramy sejf.

 

 

 

Zaglądamy do środka. W sejfie znajdujemy unikalne monety, kamienną głowę, czyli skradzione z galerii przedmioty. Czytamy też notatkę o przekazaniu komuś zamówionych dwóch statuetek. Słyszymy dźwięk klaksonu, a po chwili w barze pojawia się Toni. Maks ucieka.

 

Animacja

 

29 września – Kapsztad – Afryka Południowa – Lara

 

Animacja

 

Lara postanawia udać się do pani LeClerg i rozmówić się z nią.

 

Posiadłość LeClerq

 

Lara rozmawia z Zenzele oskarżając ją o kradzież. Zenzele twierdzi jednak, że statuetki należały od lat do jej rodziny.

 

29 września – Kapsztad – Afryka Południowa – Lara

 

Klif

 

Jamala odwozi Larę do hotelu. Przejeżdzając przez klif Lara widzi wyciągany z wody samochód Maksa. Dowiaduje się, że był wypadek. Na ulicy leży motocykl Zoli, zaś Maksa uznano za zaginionego. Przyglądamy się rozbitemu motocyklowi , po czym robimy zbliżenie rozbitego samochodu. Przyglądamy się opnie. Jest przestrzelona. Klikamy na nią dwa razy. Zerkamy na fotel, który również jest przestrzelony. Nie ma na nim krwi – robimy to także dwa razy. Zerkamy na otwory po kulach przy oponie – ktoś strzelał do Maksa.

 

 

 

Rozmawiamy z Nomusą. Lara opowiada mu, że ktoś do niego strzelał. Lara zarzuca Nomusie, że wynajął Zolę, by ten przeszkodził Larze i Maksowi w prowadzeniu śledztwa.

 

Animacja

 

Oglądamy animację i opowieść Zenezele kończącą ten rozdział gry.

 

 

Komentarze :
Copyright © lubiegrac.pl.

Wszelkie Prawa Zastrzeżone.

Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.

Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu
Lubiegrac.pl

reklama

redakcja

regulamin

rss

SocialMedia

Partners