Piklibia - Reksio i Czarodzieje

lubiegrac poradniki Reksio i Czarodzieje Piklibia - Reksio i Czarodzieje



autor:

Piklibia

 

Na miejscu zejdź na dóÅ‚. Reksio kolejny raz natknie siÄ™ na gęś. Pokonaj jÄ… za pomocÄ… czaru. Po pokonaniu gÄ™si, zejdź na dóÅ‚. Staniesz przed kolejnym zadaniem. Musisz dotrzeć do mieszkania Spleimaustera, w miedzy czasie powodujÄ…c zderzenie skaczÄ…cych na planszy żoÅ‚nierzy i zabrania pozostaÅ‚ego po nich zÅ‚omu. Wojownicy owi, poruszajÄ… siÄ™ po planszy, dziÄ™ki strzaÅ‚kom, widocznym na planszy. Aby zabrać zÅ‚om po nich pozostaÅ‚y, musisz tak ustawić strzaÅ‚ki, by żoÅ‚nierze na siebie wpadli. Musisz zebrać cztery kawaÅ‚ki zÅ‚omu. Najpierw przejdź w górÄ™ planszy, w prawy, górny róg i zabierz sznurek.

 

 

 

Teraz poustawiaj pola ze strzałkami, tak, by żołnierze się pozderzali. Zabierz złom i przejdź do domku.

 

 

 

Zastaniesz tam, tkwiÄ…cego w puÅ‚apce i oczekujÄ…cego pomocy Szpilmaustera. PowieÅ› sznurek na haku na górze. Zabierz garnek leżący w prawym, dolnym rogu. Przywiąż go do sznurka.

 

 

 

Zejdź po drabinie na dóÅ‚. WÅ‚óż żelastawo do gara, a klapa puÅ‚apki na myszy zostanie podniesiona i czarodziej bÄ™dzie wolny.

 

 

 

Porozmawiaj z nim na każdy temat. Dowiesz siÄ™, że karta, ukryta jest w podziemiach Piklibi, a klucz do podziemi, znajdziecie niedaleko domu czarodzieje. Wyjdź na zewnÄ…trz i przejdź w prawy, dolny róg planszy. WyciÄ…gnij klucz i otwórz nim wrota lochów.

 

 

 

Znajdziesz się w kolejnym labiryncie. Proces postępowania jest podobny jak w przypadku wcześniejszego labiryntu. Celem jest dotarcie do karty. Musicie działać zespołowo.

 

 

 

Po zdobyciu Kart Å›ledztwa, wróć do Szpilmaustera. Pokaż mu kartÄ™, by ja objaÅ›niÅ‚. Kolejny raz z nim porozmawiaj. Każdy z siedmio czarodziejów, podzieli siÄ™ swoimi podejrzeniami. Po rozmowie z czarodziejem, karta uaktualni siÄ™ samodzielnie. Aby ponownie wysÅ‚uchać podpowiedzi, należy kliknąć na wizerunek czarodzieja. JeÅ›li po wyłączeniu podpowiedzi pojawi siÄ™ jeden podejrzany i bÄ™dzie to ten sam czarodziej, którego wÅ‚aÅ›nie wyłączyÅ‚eÅ›, to bÄ™dzie z pewnoÅ›ciÄ… ten, który mÄ…ci. Porozmawiaj z czarodziejem jeszcze na wszystkie pozostaÅ‚e tematy i opuść Piklibie, wracajÄ…c ponownie na miotle.

 

Uniwersytet

 

Przejdź pod budynek uniwersytetu. Kolejny raz drogÄ™ zagrodzi Ci gęś. Użyj na niej czarów. Przejdź do czarodzieja Gryfindyka, by nauczyć siÄ™ kolejnego czaru. Porozmawiaj z Gryfindykiem na temat podejrzanego. JeÅ›li chodzi o czarowanie, tym razem nauczysz siÄ™ ochrony przed snem. W ten sposób nauczysz siÄ™ wszystkich czarów pierwszego poziomu. Czas udać siÄ™ do docenta Serpentusa Snejka. Od Gryfindyka dostaniesz klucz, który otworzy Ci wejÅ›cie do jego gabinetu. Opuść gabinet i udaj siÄ™ na górÄ™. Spójrz na obraz z lewej strony. PoukÅ‚adaj go, a gdy już bÄ™dzie gotowy, umieść na gÅ‚owie węża klucz, który dostaÅ‚eÅ› od Gryfindyka.

 

 

 

Znajdziesz siÄ™ w gabinecie Serpentusa Snejka.

 

Gabinet Serpentusa Snejka

 

Czeka CiÄ™ nauka zaklęć na poziomie drugim. Porozmawiaj z nim na każdy temat. NaukÄ™ czarów, możesz rozpocząć, gdy piasek z klepsydry już siÄ™ przesypaÅ‚. Naucz siÄ™ zatem nowego czaru, powtórz go kilka razy i opuść gabinet. Przejdź do Buratora Mateusza.

 

Gabinet Buratora

 

Zleci Ci kolejne rozprawienie siÄ™ z Drobiem Chaosu. Udaj siÄ™ zatem na wieżę, by pokonać drób za pomocÄ… czarów, tak jak to już wczeÅ›niej robiÅ‚eÅ›. Porozmawiaj z Buratorem na każdy, nie poruszany temat. Opuść gabinet i uniwersytet i udaj siÄ™ na pÅ‚askowyż, by tym razem skierować siÄ™ na lewÄ… platformÄ™, by udać siÄ™ do Bobroru. Kolejny raz steruj miotłą za pomocÄ… klawiszy strzaÅ‚ek.

 

 

Komentarze :
Copyright © lubiegrac.pl.

Wszelkie Prawa Zastrzeżone.

Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.

Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu
Lubiegrac.pl

reklama

redakcja

regulamin

rss

SocialMedia

Partners