autor:agusia16
Piklibia
Na miejscu zejdź na dół. Reksio kolejny raz natknie się na gęś. Pokonaj ją za pomocą czaru. Po pokonaniu gęsi, zejdź na dół. Staniesz przed kolejnym zadaniem. Musisz dotrzeć do mieszkania Spleimaustera, w miedzy czasie powodując zderzenie skaczących na planszy żołnierzy i zabrania pozostałego po nich złomu. Wojownicy owi, poruszają się po planszy, dzięki strzałkom, widocznym na planszy. Aby zabrać złom po nich pozostały, musisz tak ustawić strzałki, by żołnierze na siebie wpadli. Musisz zebrać cztery kawałki złomu. Najpierw przejdź w górę planszy, w prawy, górny róg i zabierz sznurek.
Teraz poustawiaj pola ze strzałkami, tak, by żołnierze się pozderzali. Zabierz złom i przejdź do domku.
Zastaniesz tam, tkwiącego w pułapce i oczekującego pomocy Szpilmaustera. Powieś sznurek na haku na górze. Zabierz garnek leżący w prawym, dolnym rogu. Przywiąż go do sznurka.
Zejdź po drabinie na dół. Włóż żelastawo do gara, a klapa pułapki na myszy zostanie podniesiona i czarodziej będzie wolny.
Porozmawiaj z nim na każdy temat. Dowiesz się, że karta, ukryta jest w podziemiach Piklibi, a klucz do podziemi, znajdziecie niedaleko domu czarodzieje. Wyjdź na zewnątrz i przejdź w prawy, dolny róg planszy. Wyciągnij klucz i otwórz nim wrota lochów.
Znajdziesz się w kolejnym labiryncie. Proces postępowania jest podobny jak w przypadku wcześniejszego labiryntu. Celem jest dotarcie do karty. Musicie działać zespołowo.
Po zdobyciu Kart śledztwa, wróć do Szpilmaustera. Pokaż mu kartę, by ja objaśnił. Kolejny raz z nim porozmawiaj. Każdy z siedmio czarodziejów, podzieli się swoimi podejrzeniami. Po rozmowie z czarodziejem, karta uaktualni się samodzielnie. Aby ponownie wysłuchać podpowiedzi, należy kliknąć na wizerunek czarodzieja. Jeśli po wyłączeniu podpowiedzi pojawi się jeden podejrzany i będzie to ten sam czarodziej, którego właśnie wyłączyłeś, to będzie z pewnością ten, który mąci. Porozmawiaj z czarodziejem jeszcze na wszystkie pozostałe tematy i opuść Piklibie, wracając ponownie na miotle.
Uniwersytet
Przejdź pod budynek uniwersytetu. Kolejny raz drogę zagrodzi Ci gęś. Użyj na niej czarów. Przejdź do czarodzieja Gryfindyka, by nauczyć się kolejnego czaru. Porozmawiaj z Gryfindykiem na temat podejrzanego. Jeśli chodzi o czarowanie, tym razem nauczysz się ochrony przed snem. W ten sposób nauczysz się wszystkich czarów pierwszego poziomu. Czas udać się do docenta Serpentusa Snejka. Od Gryfindyka dostaniesz klucz, który otworzy Ci wejście do jego gabinetu. Opuść gabinet i udaj się na górę. Spójrz na obraz z lewej strony. Poukładaj go, a gdy już będzie gotowy, umieść na głowie węża klucz, który dostałeś od Gryfindyka.
Znajdziesz się w gabinecie Serpentusa Snejka.
Gabinet Serpentusa Snejka
Czeka Cię nauka zaklęć na poziomie drugim. Porozmawiaj z nim na każdy temat. Naukę czarów, możesz rozpocząć, gdy piasek z klepsydry już się przesypał. Naucz się zatem nowego czaru, powtórz go kilka razy i opuść gabinet. Przejdź do Buratora Mateusza.
Gabinet Buratora
Zleci Ci kolejne rozprawienie się z Drobiem Chaosu. Udaj się zatem na wieżę, by pokonać drób za pomocą czarów, tak jak to już wcześniej robiłeś. Porozmawiaj z Buratorem na każdy, nie poruszany temat. Opuść gabinet i uniwersytet i udaj się na płaskowyż, by tym razem skierować się na lewą platformę, by udać się do Bobroru. Kolejny raz steruj miotłą za pomocą klawiszy strzałek.
Wszelkie Prawa Zastrzeżone.
Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.
Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu