Kraina Magii - Magiks - Reksio i Czarodzieje

lubiegrac poradniki Reksio i Czarodzieje Kraina Magii - Magiks - Reksio i Czarodzieje



autor:

Kraina Magii - Magiks

 

Porozmawiaj z Buratorem Mateuszem, dyrektorem SzkoÅ‚y Magii, na różne tematy, miÄ™dzy innymi na temat Kretesa, którego jak powie dyrektor, należy zmniejszyć. Po poradÄ™, należy udać siÄ™ do Ala Chomika. WysÅ‚uchaj przepowiedni. Na razie nie dowiesz siÄ™ nic wiÄ™cej, najpierw musisz przejść próbÄ™ wybraÅ„ca. Zgódź siÄ™.

 

Próba WybraÅ„ca

 

Kliknij na jednÄ… z koÅ›ci, którÄ… trzyma Burektor Mateusz. Niestety jak siÄ™ okaże, niebieska kość gdzieÅ› siÄ™ zagubiÅ‚a. Wybierz zatem czerwonÄ… kość i rozmawiaj dalej z Burektorem. W rozmowie dowiesz siÄ™, że czeka CiÄ™ przeprowadzenie Å›ledztwa i ustalenie czarodzieja, który jest Tym, Który tak Potwornie MÄ…ci. W tym celu, należy udać siÄ™ do czarodzieje Szpilmaustera, do Pikliwi, by zdobyć specjalnÄ…, zaczarowanÄ… kartÄ™ Å›ledztwa. Zostaniesz przyjÄ™ty do szkoÅ‚y Magii. Czeka CiÄ™ wizyta u czarodzieje Gulguldryka Gryfindyka, by nauczyć siÄ™ pierwszych czarów.

 

Gulguldryk Gryfindyk

 

Gabinet owego czarownika, znajduje siÄ™ piÄ™tro niżej niż gabinet dyrektora. Zejdź wiÄ™c na dóÅ‚ i wejdź w Å›rodkowe drzwi. Czeka CiÄ™ nauka czarów, pierwszego stopnia. Podejdź do manekina, kliknij na niego. czarodziej poinstruuje jak należy poruszać różdżkÄ…. Aby rzucić czar, należy wykreÅ›lić odpowiedni symbol, albo ofensywny, albo stwarzajÄ…cy zasÅ‚onÄ™, która chroni przed czarem przeciwnika na jaki czas. najpierw poznasz czar ofensywny, zwany KulÄ… Budyniu. Gdy użyjesz tego czaru na przeciwniku, bÄ™dzie on miaÅ‚ spowolnione ruchu i trudniej mu bÄ™dzie użyć czaru. WykreÅ›l zatem na ekranie wskazany w lewym dolnym rogu ekranu znak, zaczynajÄ…c od góry, ku doÅ‚owi ze strzaÅ‚kÄ…. Musisz robić to jednym ruchem, wciskajÄ…c przycisz myszki. Wyceluj różdżka w manekina i wciÅ›nij przycisk myszki. Czar, aby zadziaÅ‚aÅ‚, musisz powtórzyć trzykrotnie.

Po nauczeniu siÄ™ pierwszego czaru, od Gryfindyka, dowiesz siÄ™, że wraz z kolejnymi pojedynkami i innymi doÅ›wiadczeniami, bÄ™dzie Ci rosÅ‚o doÅ›wiadczenie, w grze przedstawione jako niewielka klepsydra, w prawym, górnym rogu. Gdy caÅ‚y piasek z klepsydry przesypie siÄ™, a ona zacznie mrugać, możesz udać siÄ™ na kolejna lekcjÄ™ czarowania. Czary , które możesz siÄ™ u tego czarodzieja nauczyć, to kule, które wiszÄ… nad sufitem. Opuść to pomieszczenie i wróć do Buratora Mateusza. Spójrz przez lunetÄ™, a zobaczysz wbitego w wieżę ratusza Kretesa. Możesz porozmawiać jeszcze z Buratorem. Wyjdź z gabinetu dyrektora i opuść uniwersytet, schodzÄ…c schodami na dóÅ‚. Znajdziesz siÄ™ w mieÅ›cie.

 

W mieście

 

Reksio zobaczy szamocÄ…cego siÄ™ Kretesa, któremu trzeba jakoÅ› pomóc. Przejdź zatem w prawo, do pracowni Ala Chomika.

 

 

 

Pracownia Ala Chomika

 

Porozmawiaj z alchemikiem. Zapytaj o pÅ‚yn na trwaÅ‚e zmniejszenie rozmiarów. Potrzebna jest lebiodka, której Chomik nie posiada. Trzeba jÄ… zdobyć. RoÅ›nie ona w górze rzeki. Trzeba dogadać siÄ™ ze Smokrentem, by ten podrzuciÅ‚ CiÄ™ w miejsce, gdzie roÅ›nie Lebiodka.

 

 

 

Opuść zatem pracownie i przejdź w lewo, a nastÄ™pnie w dóÅ‚ ekranu, Å›cieżka prowadzÄ…cÄ… nad rzekÄ™, do Smoka, Smokrenta.

 

Smokręt

 

W czasie wÄ™drówki w dóÅ‚, natkniesz siÄ™ na gęś chaosu. Musisz pozbyć siÄ™ je, używajÄ…c czaru, który niedawno siÄ™ nauczyÅ‚eÅ›, czyli Kuli Budyniu. Po pokonaniu jej, udaj siÄ™ do przystani. Porozmawiaj ze SmokrÄ™tem. Niestety, żeby lot mógÅ‚ siÄ™ odbyć, SmokrÄ™t musi odnowić licencjÄ™, która wydawana jest w ratuszu. Niestety nie może sam siÄ™ tam udać, gdyż znaczne rozmiary, przeszkadzajÄ… mu w tym. Reksio musi zatem zrobić to sam. Przejdź zatem do Ratusza, czyli do budynku, w który wbity jest Kret.

 

Ratusz

 

Wejdź do ratusza. Zobaczysz pomieszczenie z wieloma drzwiami. Na pierwszym piÄ™trze z lewej strony leży pióro. Å»eby siÄ™ do niego dostać, wejdź w drugie drzwi, a nastÄ™pnie poziom wyżej w drugie drzwi od lewej.

 

 

 

Zabierz pióro. Teraz czas przejść do urzÄ™dniczki. Udaj siÄ™ zatem w trzecie drzwi z lewej i w pierwsze od lewej na dole. Znajdziesz siÄ™ przy Kretesie. Porozmawiaj z nim. Wróć drzwiami z powrotem. Na dole wejdź w drugie drzwi z lewej, na wyższym piÄ™trze w czwarte drzwi. Znajdziesz siÄ™ przed urzÄ™dniczkÄ…. Daj jej pióro , a podpisze dokument. Teraz musisz wrócić na dóÅ‚. Wejdź w drugie drzwi od lewej, a na niższym poziomie w pierwsze od lewej. Znajdziesz siÄ™ na dole. Opuść ratusz.

 

Podróż po lebiodkÄ™

 

Udaj siÄ™ do smoka. Daj mu licencjÄ™, by wyruszyć w podróż, poproÅ› go o to, klikajÄ…c na takowÄ… opcjÄ™ dialogowÄ…. Zgodzi siÄ™. Smok wyjaÅ›ni jak nim kierować. Aby wzbiÅ‚ siÄ™ w górÄ™, użyj klawisza spacji. W czasie lotu, omijaj przeszkody w postaci wysepek z ogniem. GaÅ› je, używajÄ…c w tym celu myszki. SmokrÄ™t zagasi je plujÄ…c. GaÅ› też ogniki, które spadajÄ… na SmokrÄ™ta i zapalajÄ… go. Co jakiÅ› czas, nurkuj w odzie, by smok mógÅ‚ nabrać wody w paszczÄ™. Obserwuj pasek życia, znajdujÄ…cy siÄ™ w prawym, górnym rogu.

 

 

 

Po jakimÅ› czasie, Reksio znajdzie siÄ™ na plantacji Lebiodki. Reksio zbierze trochÄ™ i udacie siÄ™ w drogÄ™ powrotnÄ… do miasta, w ten sam sposób co poprzednio, czyli lecÄ…c na SmokrÄ™cie. Po wylÄ…dowaniu w przystani, udaj siÄ™ ponownie do pracowni AlChomika.

 

Pracownia AlChomika

 

Daj mu LebiodkÄ™. Niestety zażąda sporej iloÅ›ci pieniÄ™dzy. Reksio postanowi zrobić wiÄ™c miksturÄ™ samemu. Od Ala otrzyma klucz do piwnicy. Opuść zatem pracownie. WychodzÄ…c otwórz drewniane rolety, by do piwnicy dostaÅ‚o siÄ™ trochÄ™ Å›wiatÅ‚a.

 

Rusz w kierunku piwnicy. Kolejny raz pojawi się gęś. Pokonaj ją za pomocą czaru Kula Budyniu. Wejdź do piwnicy AlChomika.

 

Piwnica AlChomika

 

Do stworzenia eliksiru, potrzebne Ci sÄ… pewne przedmioty. SÄ… nimi : pióro Feniksa, pajÄ™czyna, bobki nietoperza, herbatnik, jÄ™czmieÅ„, stary but i piasek. Aby dostać pióro i pajÄ™czynÄ™, przesuÅ„ pudeÅ‚ka. By wziąć pajÄ™czynÄ™, wejdź na pudeÅ‚ka. ZaÅ› by dostać siÄ™ do pozostaÅ‚ych przedmiotów, musisz odrzucić beczki, klikajÄ…c na nie.

 

 

 

PrzesuÅ„ skrzyniÄ™, a odkryjesz schody prowadzÄ…ce na dóÅ‚. Na razie je zostaw. Przejdź do aparatury, w prawo. Umieść wszystkie skÅ‚adniki w pojemnikach do tego przeznaczonych (spójrz na oznaczenia).

 

 

 

Twoim zadaniem jest stworzenie eliksiru trwale zmniejszajÄ…cego. Klikaj zatem na okreÅ›lone przedmioty, by znalazÅ‚y siÄ™ w aparaturze. Reksio bÄ™dzie robiÅ‚ notatki. Jako króliki doÅ›wiadczalne, posÅ‚użą ptaki dodo. WÅ‚aÅ›ciwe skÅ‚adniki eliksiru trwaÅ‚ego zmniejszenia to:

 

Lebiodka, pajÄ™czyna, bobki nietoperza, pióro i herbatnik.

 

Udaj siÄ™ do Ratusza.

 

Ratusz

 

Przejdź ponownie do Kretesa i zmniejsz go, używając eliksiru. Po wykonaniu zadania, przejdź ponownie na uniwersytet. Udaj się do Gulguldryka Gryfindyka, by nauczyć się nowego czaru.

 

Gulguldryk Gryfindyk

 

Tym razem wybierz czar Sen. Podobnie jak w pierwszym przypadku, podejdź do manekina. WykreÅ›l symbol przypominajÄ…cy M i poćwicz na manekinie, powtarzajÄ…c próbÄ™ trzy razy. Osoba, na której użyje siÄ™ tego czaru, zapada na krótko w sen. Przejdź na platformÄ™, do sprzedawcy mioteÅ‚, w rynku w lewo. Po drodze napotkasz gęś, którÄ… pokonasz za pomocÄ… czaru, najlepiej Snu.

 

 

 

 

Platforma

 

Porozmawiaj ze sprzedawcÄ… na temat cen mioteÅ‚. Opuść platformÄ™. Możesz udać siÄ™ do Burektora i porozmawiać z nim na każdy temat. Dowiesz siÄ™ wiÄ™cej na temat innych czarodziejów. Opuść uniwersytet i przejdź do Ratusza.

 

Ratusz

 

Tym razem musisz przejść najpierw do urzÄ™dniczki i porozmawiać z niÄ…, a nastÄ™pnie na dóÅ‚, do tablicy z ogÅ‚oszeniami. Kliknij na kartki z zadaniami do wykonania.

 

 

 

Pierwszym z nich będzie znalezienie klucza Gryfindyka. Przejdź zatem do piwnicy AlChomika.

 

Piwnica AlChomika

 

Zejdź na dóÅ‚, schodami, które odsÅ‚oniÅ‚eÅ›, po przesuniÄ™ciu skrzynek. Trafisz do labiryntu.

 

Labirynt w piwnicy AlChomika - zadanie pierwsze - klucz

 

Sterujesz dwójkÄ… bohaterów za pomocÄ… klawiszy strzaÅ‚ek. Przełączasz miedzy Reksiem, a Kretesem za pomocÄ… klawiszy 1 i 2. Punkty w ksztaÅ‚cie kwiatków, to teleporty, przenoszÄ…ce w inne miejsca. Musicie dziaÅ‚ać zespoÅ‚owo. jeden z bohaterów, powinien stanąć na okrÄ…gÅ‚ym przycisku, który otwiera przejÅ›cie. Celem jest dostanie siÄ™ w miejsce ze strzaÅ‚kÄ… z prawej strony, w prawym, górnym rogu.

 

 

 

Gdy dwójkÄ… bohaterów wyjdziesz z labiryntu, zobaczysz leżący klucz. Niestety drogÄ™ po raz kolejny zagrodzi Ci gęś Chaosu. Pokonaj jÄ… za pomocÄ… czarów. Po pokonaniu gÄ™si, zabierz klucz Gryfindyka. Przejdź do Gryfindyka. Oddaj mu klucz, a otrzymasz 500 sztuk zÅ‚ota. JeÅ›li mruga Ci klepsydra, możesz nauczyć siÄ™ kolejnego czaru. PostÄ™puj zgodnie z tym co mówi twój nauczyciel. Gdy poćwiczysz, opuść gabinet Gryfindyka. Kolejnym zadaniem bÄ™dzie odparcie ataku Drobiu Chaosu. Przejdź do Buratora i porozmawiaj z nim, zgÅ‚aszajÄ…c siÄ™ do zadania. Otrzymasz hasÅ‚o do furty, które brzmi- BudyÅ„

 

Zadanie drugie - odparcie ataku Drobiu Chaosu

 

Przejdź zatem do furty, wejÅ›cie z prawej strony gabinetu Gryfindyka. Przejdź na mury, w lewo i atakuj drób, za pomocÄ… czarów, których siÄ™ nauczyÅ‚eÅ›. Likwiduj je, aż do ostatniej kury.

 

Po wykonaniu zadania, wróć do Buratora, po odbiór swojej nagrody. Otrzymasz kolejne 500 sztuk zÅ‚ota. Przejdź zatem na pÅ‚askowyż , do sprzedawcy mioteÅ‚ i kup ten za 1000 zÅ‚otych monet. Przejdź na platformÄ™ z prawej, by udać siÄ™ do Piklibi.

 

Lot na miotle

 

Steruj Reksiem za pomocą klawiszy strzałek, omijając przeszkody.

 

 

Komentarze :
Copyright © lubiegrac.pl.

Wszelkie Prawa Zastrzeżone.

Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.

Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu
Lubiegrac.pl

reklama

redakcja

regulamin

rss

SocialMedia

Partners