autor:agusia16
Kraina Magii - Magiks
Porozmawiaj z Buratorem Mateuszem, dyrektorem Szkoły Magii, na różne tematy, między innymi na temat Kretesa, którego jak powie dyrektor, należy zmniejszyć. Po poradę, należy udać się do Ala Chomika. Wysłuchaj przepowiedni. Na razie nie dowiesz się nic więcej, najpierw musisz przejść próbę wybrańca. Zgódź się.
Próba Wybrańca
Kliknij na jedną z kości, którą trzyma Burektor Mateusz. Niestety jak się okaże, niebieska kość gdzieś się zagubiła. Wybierz zatem czerwoną kość i rozmawiaj dalej z Burektorem. W rozmowie dowiesz się, że czeka Cię przeprowadzenie śledztwa i ustalenie czarodzieja, który jest Tym, Który tak Potwornie Mąci. W tym celu, należy udać się do czarodzieje Szpilmaustera, do Pikliwi, by zdobyć specjalną, zaczarowaną kartę śledztwa. Zostaniesz przyjęty do szkoły Magii. Czeka Cię wizyta u czarodzieje Gulguldryka Gryfindyka, by nauczyć się pierwszych czarów.
Gulguldryk Gryfindyk
Gabinet owego czarownika, znajduje się piętro niżej niż gabinet dyrektora. Zejdź więc na dół i wejdź w środkowe drzwi. Czeka Cię nauka czarów, pierwszego stopnia. Podejdź do manekina, kliknij na niego. czarodziej poinstruuje jak należy poruszać różdżką. Aby rzucić czar, należy wykreślić odpowiedni symbol, albo ofensywny, albo stwarzający zasłonę, która chroni przed czarem przeciwnika na jaki czas. najpierw poznasz czar ofensywny, zwany Kulą Budyniu. Gdy użyjesz tego czaru na przeciwniku, będzie on miał spowolnione ruchu i trudniej mu będzie użyć czaru. Wykreśl zatem na ekranie wskazany w lewym dolnym rogu ekranu znak, zaczynając od góry, ku dołowi ze strzałką. Musisz robić to jednym ruchem, wciskając przycisz myszki. Wyceluj różdżka w manekina i wciśnij przycisk myszki. Czar, aby zadziałał, musisz powtórzyć trzykrotnie.
Po nauczeniu się pierwszego czaru, od Gryfindyka, dowiesz się, że wraz z kolejnymi pojedynkami i innymi doświadczeniami, będzie Ci rosło doświadczenie, w grze przedstawione jako niewielka klepsydra, w prawym, górnym rogu. Gdy cały piasek z klepsydry przesypie się, a ona zacznie mrugać, możesz udać się na kolejna lekcję czarowania. Czary , które możesz się u tego czarodzieja nauczyć, to kule, które wiszą nad sufitem. Opuść to pomieszczenie i wróć do Buratora Mateusza. Spójrz przez lunetę, a zobaczysz wbitego w wieżę ratusza Kretesa. Możesz porozmawiać jeszcze z Buratorem. Wyjdź z gabinetu dyrektora i opuść uniwersytet, schodząc schodami na dół. Znajdziesz się w mieście.
W mieście
Reksio zobaczy szamocącego się Kretesa, któremu trzeba jakoś pomóc. Przejdź zatem w prawo, do pracowni Ala Chomika.
Pracownia Ala Chomika
Porozmawiaj z alchemikiem. Zapytaj o płyn na trwałe zmniejszenie rozmiarów. Potrzebna jest lebiodka, której Chomik nie posiada. Trzeba ją zdobyć. Rośnie ona w górze rzeki. Trzeba dogadać się ze Smokrentem, by ten podrzucił Cię w miejsce, gdzie rośnie Lebiodka.
Opuść zatem pracownie i przejdź w lewo, a następnie w dół ekranu, ścieżka prowadzącą nad rzekę, do Smoka, Smokrenta.
Smokręt
W czasie wędrówki w dół, natkniesz się na gęś chaosu. Musisz pozbyć się je, używając czaru, który niedawno się nauczyłeś, czyli Kuli Budyniu. Po pokonaniu jej, udaj się do przystani. Porozmawiaj ze Smokrętem. Niestety, żeby lot mógł się odbyć, Smokręt musi odnowić licencję, która wydawana jest w ratuszu. Niestety nie może sam się tam udać, gdyż znaczne rozmiary, przeszkadzają mu w tym. Reksio musi zatem zrobić to sam. Przejdź zatem do Ratusza, czyli do budynku, w który wbity jest Kret.
Ratusz
Wejdź do ratusza. Zobaczysz pomieszczenie z wieloma drzwiami. Na pierwszym piętrze z lewej strony leży pióro. Żeby się do niego dostać, wejdź w drugie drzwi, a następnie poziom wyżej w drugie drzwi od lewej.
Zabierz pióro. Teraz czas przejść do urzędniczki. Udaj się zatem w trzecie drzwi z lewej i w pierwsze od lewej na dole. Znajdziesz się przy Kretesie. Porozmawiaj z nim. Wróć drzwiami z powrotem. Na dole wejdź w drugie drzwi z lewej, na wyższym piętrze w czwarte drzwi. Znajdziesz się przed urzędniczką. Daj jej pióro , a podpisze dokument. Teraz musisz wrócić na dół. Wejdź w drugie drzwi od lewej, a na niższym poziomie w pierwsze od lewej. Znajdziesz się na dole. Opuść ratusz.
Podróż po lebiodkę
Udaj się do smoka. Daj mu licencję, by wyruszyć w podróż, poproś go o to, klikając na takową opcję dialogową. Zgodzi się. Smok wyjaśni jak nim kierować. Aby wzbił się w górę, użyj klawisza spacji. W czasie lotu, omijaj przeszkody w postaci wysepek z ogniem. Gaś je, używając w tym celu myszki. Smokręt zagasi je plując. Gaś też ogniki, które spadają na Smokręta i zapalają go. Co jakiś czas, nurkuj w odzie, by smok mógł nabrać wody w paszczę. Obserwuj pasek życia, znajdujący się w prawym, górnym rogu.
Po jakimś czasie, Reksio znajdzie się na plantacji Lebiodki. Reksio zbierze trochę i udacie się w drogę powrotną do miasta, w ten sam sposób co poprzednio, czyli lecąc na Smokręcie. Po wylądowaniu w przystani, udaj się ponownie do pracowni AlChomika.
Pracownia AlChomika
Daj mu Lebiodkę. Niestety zażąda sporej ilości pieniędzy. Reksio postanowi zrobić więc miksturę samemu. Od Ala otrzyma klucz do piwnicy. Opuść zatem pracownie. Wychodząc otwórz drewniane rolety, by do piwnicy dostało się trochę światła.
Rusz w kierunku piwnicy. Kolejny raz pojawi się gęś. Pokonaj ją za pomocą czaru Kula Budyniu. Wejdź do piwnicy AlChomika.
Piwnica AlChomika
Do stworzenia eliksiru, potrzebne Ci są pewne przedmioty. Są nimi : pióro Feniksa, pajęczyna, bobki nietoperza, herbatnik, jęczmień, stary but i piasek. Aby dostać pióro i pajęczynę, przesuń pudełka. By wziąć pajęczynę, wejdź na pudełka. Zaś by dostać się do pozostałych przedmiotów, musisz odrzucić beczki, klikając na nie.
Przesuń skrzynię, a odkryjesz schody prowadzące na dół. Na razie je zostaw. Przejdź do aparatury, w prawo. Umieść wszystkie składniki w pojemnikach do tego przeznaczonych (spójrz na oznaczenia).
Twoim zadaniem jest stworzenie eliksiru trwale zmniejszającego. Klikaj zatem na określone przedmioty, by znalazły się w aparaturze. Reksio będzie robił notatki. Jako króliki doświadczalne, posłużą ptaki dodo. Właściwe składniki eliksiru trwałego zmniejszenia to:
Lebiodka, pajęczyna, bobki nietoperza, pióro i herbatnik.
Udaj się do Ratusza.
Ratusz
Przejdź ponownie do Kretesa i zmniejsz go, używając eliksiru. Po wykonaniu zadania, przejdź ponownie na uniwersytet. Udaj się do Gulguldryka Gryfindyka, by nauczyć się nowego czaru.
Gulguldryk Gryfindyk
Tym razem wybierz czar Sen. Podobnie jak w pierwszym przypadku, podejdź do manekina. Wykreśl symbol przypominający M i poćwicz na manekinie, powtarzając próbę trzy razy. Osoba, na której użyje się tego czaru, zapada na krótko w sen. Przejdź na platformę, do sprzedawcy mioteł, w rynku w lewo. Po drodze napotkasz gęś, którą pokonasz za pomocą czaru, najlepiej Snu.
Platforma
Porozmawiaj ze sprzedawcą na temat cen mioteł. Opuść platformę. Możesz udać się do Burektora i porozmawiać z nim na każdy temat. Dowiesz się więcej na temat innych czarodziejów. Opuść uniwersytet i przejdź do Ratusza.
Ratusz
Tym razem musisz przejść najpierw do urzędniczki i porozmawiać z nią, a następnie na dół, do tablicy z ogłoszeniami. Kliknij na kartki z zadaniami do wykonania.
Pierwszym z nich będzie znalezienie klucza Gryfindyka. Przejdź zatem do piwnicy AlChomika.
Piwnica AlChomika
Zejdź na dół, schodami, które odsłoniłeś, po przesunięciu skrzynek. Trafisz do labiryntu.
Labirynt w piwnicy AlChomika - zadanie pierwsze - klucz
Sterujesz dwójką bohaterów za pomocą klawiszy strzałek. Przełączasz miedzy Reksiem, a Kretesem za pomocą klawiszy 1 i 2. Punkty w kształcie kwiatków, to teleporty, przenoszące w inne miejsca. Musicie działać zespołowo. jeden z bohaterów, powinien stanąć na okrągłym przycisku, który otwiera przejście. Celem jest dostanie się w miejsce ze strzałką z prawej strony, w prawym, górnym rogu.
Gdy dwójką bohaterów wyjdziesz z labiryntu, zobaczysz leżący klucz. Niestety drogę po raz kolejny zagrodzi Ci gęś Chaosu. Pokonaj ją za pomocą czarów. Po pokonaniu gęsi, zabierz klucz Gryfindyka. Przejdź do Gryfindyka. Oddaj mu klucz, a otrzymasz 500 sztuk złota. Jeśli mruga Ci klepsydra, możesz nauczyć się kolejnego czaru. Postępuj zgodnie z tym co mówi twój nauczyciel. Gdy poćwiczysz, opuść gabinet Gryfindyka. Kolejnym zadaniem będzie odparcie ataku Drobiu Chaosu. Przejdź do Buratora i porozmawiaj z nim, zgłaszając się do zadania. Otrzymasz hasło do furty, które brzmi- Budyń
Zadanie drugie - odparcie ataku Drobiu Chaosu
Przejdź zatem do furty, wejście z prawej strony gabinetu Gryfindyka. Przejdź na mury, w lewo i atakuj drób, za pomocą czarów, których się nauczyłeś. Likwiduj je, aż do ostatniej kury.
Po wykonaniu zadania, wróć do Buratora, po odbiór swojej nagrody. Otrzymasz kolejne 500 sztuk złota. Przejdź zatem na płaskowyż , do sprzedawcy mioteł i kup ten za 1000 złotych monet. Przejdź na platformę z prawej, by udać się do Piklibi.
Lot na miotle
Steruj Reksiem za pomocą klawiszy strzałek, omijając przeszkody.
Wszelkie Prawa Zastrzeżone.
Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.
Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu