dodano: 2020-01-21 23:55:03
PCNSH

Alder's Blood - Wrażenia z przedpremierowej wersji demonstracyjnej

Autor: AnoX
Alder's Blood - Wrażenia z przedpremierowej wersji demonstracyjnej
30°
1

Alder's Blood to nadchodząca strategia polskiego studia Shockworks Games i wydawcy No Gravity Games. Zapraszamy do naszych wrażeń z wersji demonstracyjnej.
 
Historia tego tytułu jest już spora, napotkał on swoje porażki i wzloty, nie tylko na Kickstarterze, ale w chwili obecnej wszystko wskazuje na to, że już wkrótce będziemy mogli nacieszyć się pełną wersją, która powinna zagwarantować nam przynajmniej bardzo dobrą zabawę.
 
Zanim przejdziecie do lektury pamiętajcie o tym, że gra jest w dalszym ciągu rozwijana w związku z czym część uwag znajdujących się w poniższym tekście może być nieaktualna w pełnej wersji gry. Produkcja w dalszym ciągu znajduje się w produkcji, także wciąż jest dopracowywana.
 
Twórcy fabularnie zabierają nas do świata wypełnionego mrokiem (niczym z Ash of Gods) oraz potworami, których nie brakuje wszędzie. Początkowo poznajemy Duke'a samotnie przemierzającego tajemnicze miejsce. Po cichu przekradając się pomiędzy stworami w końcu dochodzi do... przerażającego odkrycia. W jednej chwili zostaje pochłonięty przez tajemniczą siłę, doznaje przedziwnych wizji, w efekcie których zostaje pozbawiony wzroku. Mija trochę czasu, a my wcielamy się w "prawidłowego" bohatera. Chief, zgodnie ze swoim przydomkiem szef Łowców, zbiera ludzi aby odnaleźć swojego dotychczasowego przyjaciela losu. W końcu wszyscy się spotkają, ale grupa jest wręcz przerażona sytuacją kolegi. Postanawiają odprowadzić go znajdującej się niedaleko kobiety, która udziela mu pomocy. Przyjaciółka naszego kompana tak samo jak on kryje w sobie tajemnicę, choć to absolutny początek nietypowych zdarzeń i charakterów, które przyjdzie nam poznać. W trakcie pierwszego rozdziału nie brakowało małego wprowadzenia, które rzuca nam więcej światła na to co się działo w tej rzeczywistości i co się wkrótce stanie.
 
ELDERBORN z datą premiery pełnej wersji! Kiedy zagramy w Soulsy z FPP?
 
Na ten moment główny wątek zdecydowanie mnie wciągnął i dostarczył mi sporo przyjemności w odkrywaniu z czym mam do czynienia. O dziwo odniosłem wrażenie, że w narracji i tym co przeczytałem i poznałem kryło się wiele niezłych rozwiązań oraz pomysłów. Z zadaniami pobocznymi było póki co wyraźnie słabiej, choć mam nadzieję że wraz z rozwojem historii i mechaniki budowania reputacji wielkich rodów otrzymamy więcej ciekawych i samodzielnych, mniej lub bardziej powiązanych, historii.
 
20200121112726_1
 
Na papierze i grafikach produkcja natychmiast buduje skojarzenia z serię XCOM i nie jest to bezpodstawne, przy czym w tym wypadku mowa jest raczej o XCOM 2 czy Phantom Doctrine. Pomimo w miarę rozbudowanego systemu walki broniami oraz gadżetami różnego typu znajdziemy tu także specjalne umiejętności, możliwość skradania się i totalnego omijania przeciwników wraz z koniecznością brania pod uwagę dwóch naturalnych elementów w postaci hałasu oraz zapachu. Ten pierwszy oczywiście może od razu przyciągnąć uwagę potworów, ale to ten drugi jest o wiele bardziej interesujący w praktyce. Otóż nasi Łowcy pozostawiają po sobie ślad w powietrzu, który wyczuwają wrogie, ale tylko w ich turze są w stanie nas od razu złapać. W innym możemy uciec przed zasięgiem potworów, choć to oczywiście ich pobudzi. Powiew naturalnie wraz z kolejnymi turami się zmienia, w związku z czym przez cały czas musimy pamiętać, że o ile w danej chwili może to być południe, ale za moment może to być wschód i natrafiamy na wpadkę. To wszystko razem sprawia, że pomimo dużej swobody poruszania się sami musimy sobie kształtować granice, ponieważ w innym wypadku szybko nasz człowiek znajdzie się w w tarapatach. Ciosy monstrów są często mocne, zatem co chwila musimy pamiętać o tym, przed zaatakowaniem i otrzymaniem negatywnych dla nas konsekwencji.
 
Potwory w tej chwili wystąpiły w kilku typach, z których każdy posiada odmienny zakres cech oraz umiejętności, które musimy brać pod uwagę nie tylko w kwestii czy zaatakować czy przemknąć niepostrzeżenie, ale także w kontekście obrania określonej strategii. Jednych warto szybko wyeliminować ze względu na ich okrzyk, na innych trzeba dobrać odpowiedniego Łowcę, który przyjmie na siebie obrażenia w ramach błyskawicznej kontry lub... postanowimy go po prostu obejść. Tego typu rozwiązań było w chwili obecnej kilka, ale nie chciałbym Wam psuć zabawy opowiadając o tym w tej momencie. Potencjał jest mimo wszystko spory, ponieważ widać czas zainwestowany w zaprojektowanie poszczególnych rozwiązań oraz mechanik, dzięki którym kolejne po sobie zadania mają dla nas powiew świeżości oraz interesujący wpływ na nasz styl podchodzenia do zabawy.
 
W chwili obecnej natknąłem się na pomniejsze problemy, przy czym bez wątpienia jedynymi wartymi na tym etapie kwestiami były małe problemy z oznaczeniem tego czy w danej sytuacji przeciwnik nas faktycznie dostrzega. W niektórych sytuacjach wszystko funkcjonowało jak należy, ale były chwile gdy system przestał sygnalizować potencjalną wpadkę. Jest to szczególnie istotne z tego względu, że niektóre ręcznie wyrysowane wygięcia głowy mają taką wadę, że w skali rozgrywki nie zawsze w 100% jesteśmy pewni czy znajdziemy się w kręgu śledzenia czy jednak nie. Ponadto w kilku sytuacjach gra nie rejestrowała faktu, że przed postaciami stoi ściana czy wielka dziura, co powodowało że przechodziliśmy przez nią jakby nigdy nic. 
 
 
Niezależne tytuły często nie mogą sobie pozwolić na mocne zainwestowanie w oprawę graficzną, ratując się różnego typu trickami i "magicznymi" rozwiązaniami. Shockworks zdecydowało się narysować swój tytuł, czyniąc to w przerażająco krwisto - czerwonym stylu, wypełnionym zabawą fioletem, zmieniającymi się czarnymi "kreskami" oraz projektami jednoznacznie sygnalizującymi nam z czym mamy do czynienia. Spora ilość szczegółów, iście komiksowy styl oraz interesujące wykorzystanie kilku rozwiązań sprawia, że co chwila możemy się cieszyć ze świetnie wykonanej roboty. Atmosfera świata pozbawionego boga i wypełnionego potworami sprawia, że przez cały czas obserwujemy zagrożenia czekające niemalże na każdym kroku. To wszystko jednak związane jest z elementami fabularnymi czy obiektami odnoszącymi się ściśle do obecności podróży naszych Łowców. Niestety w samej zabawie nie jest aż tak dobrze, ponieważ teksturom brakuje nieco ostrości, obiekty są pozbawione takiej ilości szczegółów, a niektóre nałożone krzewy, drzewa czy fragmenty budynków sprawiają wrażenie nieco zbyt płaskich. Animacje początkowo sprawiają wrażenie niedopracowanych do końca, ale po pojawieniu się większej ich ilości nie mamy wątpliwości, że był to celowy zabieg. Szczególnie mocno gracze docenią oryginalne projekty, gdyż te są mroczne, każdy prawie rysunek posiada wyraziste wykończenia oraz przejrzystość. Do tego dodać także, że pomimo bycia przedpremierową wersją, tytuł już w tej chwili absolutnie stabilnie utrzymywał ilość klatek na sekundę. Bez względu na aktualną sytuację na polu walki (taka sama sytuacja miała miejsce w przypadku przerywników filmowych czy innych fragmentów rozgrywki). Zabawa w wielu miejscach trójkątami z rysunkami powoduje, że całość nabiera dynamiki oraz zapewnia nam wiele przyjemności, zachowując jednocześnie całkowitą spójność z pozostałymi fragmentami oprawy wizualnej.
 
20200120214506_1
 
W chwili obecnej ekrany ładowania oraz wczytywania doczekały się jedynie czarnego wypełnienia wraz ze znajdującymi się u dołu poradami oraz napisem wskazującym, że możemy już przejść do zabawy. Mam nadzieję, że pełna wersja dostarczy nam w tych chwilach narysowane ręcznie widoczki, których uzupełnieniem mogłyby być króciutkie animacje. Nie wygląda na to, aby chwil potrzebnych na ten element miało być wiele, ponieważ wszystko się błyskawicznie wczytuje, ale to byłoby pewne zwieńczenie całości, tak jak wprowadzane obecnie przerywniki animowane.
 
W chwili obecnej udźwiękowienie momentami doskonale do mnie trafiało, lecz było też sporo braków. Zgodnie z informacjami od wydawcy te elementy zostaną uzupełnione, przy czym w chwili obecnej istotne będzie także ulepszenie efektów walki, którym brakuje nieco mocy. O ile animacje w tej kwestii wpisują się nad wyraz dobrze (z wyjątkiem może poruszania się). W danym momencie głosy były bardzo dobrze dobrane oraz wypadały na tyle naturalnie, że nie miałem ani przez chwilę problemu z jej poczuciem. Niezwykle ważne będzie utrzymanie takiego samego stylu, który grający po prostu zaakceptują. 
 
Na tym etapie Alder's Blood zapewniło mi kilka godzin udanej zabawy, która powoli się rozkręcała i mam nadzieję, że w kolejnych godzinach całość okaże się jeszcze ciekawsza oraz bardziej wciągająca. Aktualnie rozgrywka ma nieco braków czy niedostatków, które należy poprawić, co nie zmienia faktu, że najważniejsze mimo wszystko będzie zapewnienie odpowiedniej różnorodności zadań, wyzwań oraz przygód, których będziemy w tym świecie doświadczać. Wyraźnie dostrzegalne jest już jednak to, że prawie każdy element zabawy był przemyślany kilka razy, przeanalizowany oraz utrzymany w spójności z pozostałymi elementami, w wyniku czego Shockworks w razie uniknięcia większych problemów powinno się móc cieszyć zasłużonym sukcesem. Sporo świeżości, może i nieco zbyt mała swoboda, ale genialny klimat oraz świat wraz z graficznymi popisami, mają szansę wciągnąć graczy na wiele, wiele godzin udanej zabawy.
 
Dziękujemy No Gravity Games oraz Shockworks Games za udostępnienie przedpremierowej wersji gry!
 
Alder's Blood ma się ukazać w pierwszym kwartale 2020 roku na komputerach osobistych. Gra będzie dostępna także na Nintendo Switch.
  
 

Galeria:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15

Komentarze (1):
avatar TOM3K
dodano: 2020-01-22 15:35:03

Strasznie kiepsko ta gra wygląda. Kto w to gra i kogo takie coś kręci to jest dla mnie zagadka :)

Reklama
Reklama