Rosyjskie studio Aurum Dust po cichu, powoli pracowało (niekiedy) zdalnie nad swoim debiutanckim tytułem stanowiącym połączenie wyjątkowości i wyzwań gatunku rogue-like z coraz popularniejszymi staroszkolnymi RPG-ami, nastawionymi w dodatku na opowiadanie wciągającej i niejednoznacznej historii z trudnymi wyborami moralnymi.
Ash of Gods to ich najnowszy i już dostępny projekt, w którym znajdziemy wiele interesujących oraz naprawdę dobrze zrealizowanych elementów. Czy jednak całość może zaoferować graczom nie tylko znakomitą zabawę, ale także wciągającą i bardzo rozbudowaną historię?
Dzięki uprzejmości twórców miałem okazję do sprawdzenia tego tytułu za co gorąco dziękuję i w związku z tym chciałbym Was zaprosić do naszej recenzji!
Fabuła Ash of Gods
Deweloperzy zdecydowali się nas zabrać do swojego świata, który poznawać będziemy z trzech perspektyw a każda z nich została owiana mocną dawką tajemnicy, która odkrywana jest nam wraz z kolejnymi godzinami rozgrywki. W związku z tym zabawę rozpoczynamy jego Thorn Brenin, który wraz z córką Gledą zostają złapany przez Żniwiarza, mistyczną istotę (jedną z kilku) objawiającą się tylko raz na wiele lat w trakcie okresu znanego jako Żniwa. Podczas ostatniego razu zginęło wielu ludzi, a zagrożenie udało się odeprzeć w ostatnim momencie, poprzez poświęceniu się wielu wojowników. Kolejną poznaną przez nas postacią jest Hopper Rouley, z pozoru zwykły skryba posiadający jednak pewne moce pochodzące ze wspomnianego okresu. Ostatnim z protagonistów będzie Lo Pheng przedstawiciel legendarnego Klanu Cieni biorącego udział w inwazji, przy okazji realizując swoje własne zadanie.
Wszyscy wraz ze swoimi zespołami będą musieli pokonać naprawdę długą drogę, podczas której będziemy mieli okazję bliżej poznać sytuację polityczną, przeszłość, relacje pomiędzy frakcjami oraz stopniowo poznawać będziemy sporą ilość tajemnic, stanowiących tak naprawdę jeden z głównych powodów zachęcających nas do zabawy. Rozpoczynając rozgrywkę nie wiemy prawie nic, w związku z czym zaczytujemy się w dialogi ujawniające nam kolejne ciekawostki i informacje ściśle powiązane z głównym wątkiem. Poboczne krok po kroku przebijają się, lecz większość fabuły, w tym zakończenie poznamy niestety dopiero w samej końcówce, co stanowi dosyć istotny zawód, gdyż otrzymujemy tak dużą ilość informacji, że bardzo łatwo jest przegapić istotne rzeczy dotyczące całej opowieści. Nic nie jest w Ash of Gods jednoznaczne i jasne, a wszystko posiada swoje drugie dno, które prawie zawsze poznajemy w niespodziewanym momencie mogącym znacznie zmienić dalsze losy naszych bohaterów.
Podział na trzy przeskakujące pomiędzy sobą perspektywy, z których każda ma swoje plusy oraz minusy, a początek dla każdej jest dość mocno nie zrozumiały i niejasny, przez co trochę trudno jest się odnaleźć przez pierwsze godziny, jednakże z czasem coraz łatwiej kojarzymy pewne rzeczy i łączymy je ze sobą, co w takiej formie daje podwójną frajdę. Odniosłem niestety wrażenie, że trochę nie udało się dobrze zbalansować końcówki, gdzie następuje pewne spowolnienie, po którym dociera do nas naprawdę duża ilość informacji istotnych dla zakończenia obejmującego kilka różnych rozwiązań, posiadających różne skutki ostateczne. Teoretycznie takiego rodzaju chaos realnie miałby szansę istnieć w tego typu świecie, w tej sytuacji jednakże z poziomu gracza jest to nieprzyjemne i dosyć negatywnie wpływa na odbiór wydarzeń.
Stworzenie własnego, rozbudowanego świata bez wątpienia nie było łatwym zadaniem, lecz zdecydowanie mogę stwierdzić, że opłaciło się to zrobić ze względu na bardzo dobry efekt. Wiele dialogów odsłania przed nami naprawdę obszerne pokłady pracy włożonej w przedstawieniu przeszłości i teraźniejszości każdej z krain, co urzeczywistnia także obecny przebieg w Ash of Gods.
Pomysł na rozgrywkę Ash of Gods
Aurum Dust zdecydowało się połączyć kilka teoretycznie mocno oddalonych od siebie aspektów zabawy, które na papierze razem raczej nie występują i to z różnych względów. Do tej pory nie mieliśmy okazji do doświadczenia bardzo dobrej, bezpośredniej oraz wciągającej fabuły w ramach gatunku roguelike, gdzie zazwyczaj decydowano się na przedstawienie historii jako uzasadnienia naszych działań w ramach rozgrywki (jak na przykład w
Into the Breach).
W tym wypadku jest inaczej i widać wyraźnie mocne inspiracje zarówno takimi opowieściami, jak te przedstawiane w serii Wiedźmin czy ostatnich staroszkolnych RPG-ach pokroju Torment: Tides of Numenera, gdzie informacje oraz opowieść nie są podane bezpośrednio na tacy, lecz często stanowią najważniejszy bodziec do pchania głównego wątku naprzód, jednocześnie przyciągając graczy na wiele godzin. Forma rozgrywki pozwala nam odwiedzić wiele miejsc, poznać mnóstwo postaci oraz podążać w ramach określonych zadań i celów do zaliczenia.
Twórcy jakiś czas temu opublikowali materiał przedstawiający system biorący pod uwagę nie tylko nasze działania, podejmowane decyzje oraz nasze umiejętności taktyczne, w ramach których nasi pomocnicy będą mogli przeżyć i niekiedy dostarczyć nam pozytywne efekty lub zginą i bez nich będziemy musieli radzić sobie z zagrożeniami. W optymalnym dla siebie poziomie trudności będziemy musieli uważać przy podejmowaniu każdej decyzji, które mogą zakończyć żywot naszego herosa, który będzie musiał się liczyć ze śmiercią i brakiem możliwości ich wykorzystania w kluczowym momencie. Rozgrywka i fabuła w takim wypadku łączy tego typu fakt z przyszłymi punktami kluczowymi, które zmienią główną ścieżkę jaką podążamy, niekiedy zaskakując nas wymyślonymi konfiguracjami. No właśnie, poziom trudności w tym wypadku bywa powiązany z jedną mechaniką, która niestety nie została jasno wyjaśniona, jednakże sprawdzenie jej sprawia, że mamy do czynienia z walką z coraz wyższym poziomem trudności oraz ryzykiem zbliżenia się do ostatecznej porażki.
Aurum Dust w ramach trzech grupek wojowników zdecydowało się na wprowadzenie postaci posiadających naprawdę mocno różniące się od siebie charakterystyki i układy umiejętności, pozwalające na podchodzenie w inny sposób do walki z różnego typu przeciwnikami, którzy niestety nie wyciągają wniosków z poprzednich porażek, nawet pomimo tego, że potrafią niekiedy zastosować skuteczne zagrania mocno uderzające w gracza za jego zbytnią pewność siebie oraz popełnione w swojej turze błędy. Te wynikają często ze złych decyzji na mapie, przypominających nieco pole do szachów lub warcab, co ze wspomnianymi skillami oferuje nam prostą, ale efektowną i przejrzystą warstwę taktyczną. W ramach mechanik otrzymujemy do dyspozycji także specjalne karty, które możemy wykorzystywać raz na turę (po użyciu znikają do następnej walki), dzięki czemu nasze działania są jeszcze obszerniejsze i umożliwiają nam na skuteczniejsze oszukanie sztucznej inteligencji. Warstwa strategiczna obejmuje nie tylko naprawdę nieźle zrealizowaną walkę, ale także podróże, podczas których będziemy musieli dbać o swoje zasoby oraz o podejmowanie odpowiednich decyzji, od których zależeć będzie bezpieczeństwo zespołu, jego nastawienie i postrzeganie nas oraz zasób, bez którego możemy szybko zakończyć swój żywot, a co za tym idzie zabawę.
Oprawa audio-wizualna
Rosyjskie studio zdecydowało się na oparcie swojej stylistyki o prace Ralpha Bakshi, stare kreskówki studia Disney czy twórczość radzieckiego studia animacji „Soyuzmultfilm” z lat sześćdziesiątych ubiegłego wieku. Śliczna, ręcznie rysowana grafika została doskonale zespawana z uroczymi animacjami, które dzięki ciężkiej pracy prawdziwych aktorów oraz wykorzystaniu techniki motion capture pozwoliło uzyskać wyjątkowy i efektowny efekt końcowy. Ash of Gods prezentuje się bardzo dobrze w walce czy podczas dialogów, jednakże moim zdaniem w tym drugim wypadku zdecydowanie się na tylko jedno ujęcie pojawiające się na przestrzeni ponad 20 godzin to jednak niewystarczająca liczba. Najzwyczajniej pojawia się w tej kwestii monotonia obejmująca powracające regularnie identyczne rysunki, w szczególności głównych bohaterów. Nie można jednak nie docenić również tak istotnej kwestii, jak bardzo dużej ilości szczegółów oraz niezłej kolorystyki, która pozwoli nam na przyjemne obserwowanie wiele elementów.
Poboczne projekty, takie jak chociażby mapy czy spore grafiki pozwalają na kontakt z przedstawicielami poszczególnych frakcji lub osobami mieszkającymi w tych miejscach, z którymi będziemy mogli wejść w rozmowę, współpracę oraz poznanie nowych informacji. W każdej kolejnej scenerii znajdziemy wiele detali, nad którymi ktoś musiał “posiedzieć” i spędzić sporo czasu na dopracowywaniu właśnie tego typu elementów. Całość zwieńczona została muzyką czerpiącą wiele ze słowiańskich klimatów, za co odpowiadał Polski kompozytor, czyli Adam Skorupa mający doświadczenie w pracy nad takimi hitami jak Wiedźmin, Painkiller, Bulletstorm czy Eve Online. Ścieżka dźwiękowa jest znakomita i nie tylko doskonale wpisuje się w charakter całej opowieści, jej przebieg oraz formę, także na poziomie rozgrywki, ale także doskonale prezentuje się samodzielnie, posiadając zarówno unikatowy styl jak i spory power obejmujący nie tylko kawałki stworzone na rzecz systemu walki.
Recenzja Ash of Gods - Podsumowanie
Ash of Gods to projekt, który miał szansę narobić wokół siebie sporo szumu oraz przyciągnąć liczną grupę graczy poszukujących nie tylko bardzo dobrej opowieści, ale także wciągającej, rozbudowanej i głębokiej fabuły, mocno powiązanej z systemami i mechanikami takich gatunków jak roguelike. Pełna wersja posiada dalej ten aspekt, jednakże spoglądając nawet na ilość postaci wyraźnie możemy dostrzec, że nie zdecydowano się pójść na całość. Niestety postanowiono podejść do tematu w dość bezpieczny sposób, w efekcie czego musimy ręcznie postawić sobie bardzo wysoki poziom trudności, co stanowi nie tylko spore zagrożenie, ale także odrobinę zniechęca do tego typu wyboru. Nie zmienia to jednak faktu, że pozostałe elementy składające się na grę są bardzo dobre, rozpoczynając od niezłej fabuły i jej przebiegu, przez świetną rozgrywkę na znakomitej grafice i muzyce kończąc.
Jeszcze raz gorąco dziękujemy twórcom za udostępnienie kopii recenzenckiej!
Taka karcianka wraz z turówką? Może tym się kiedyś zainteresuję.