Wywiad - Marcin Przybyłowicz, czyli człowiek Orkiestra w CDP RED

lubiegrac wywiad Wywiad - Marcin Przybyłowicz, czyli człowiek Orkiestra w CDP RED
Wywiad - Marcin Przybyłowicz, czyli człowiek Orkiestra w CDP RED



Tamer Adas | 27 lutego 2017, 20:00

Podczas targów PGA 2016 miałem okazję przeprowadzić wywiad z Marcinem Przybyłowiczem, kompozytorem odpowiedzialnym nie tylko za Wiedźmina 3.
 
 
Pozwól, że na początku pogratuluję Ci sukcesów związanych z Wiedźminem 3, masz w końcu bardzo duży udział w stworzeniu tak niepowtarzalnej atmosfery. Mógłbyś przybliżyć Nam na czym polega twoja praca? Taki ogólny zarys obowiązków…
 
Marcin Przybyłowicz: Dziękuję. Moja praca to wszystko co jest związane z muzyką i dźwiękiem jako takim. Pracując w CD Projekcie pełnię obowiązki za całościową oprawę muzyczną, zatem uczestniczę na każdym etapie produkcji. Od pomysłu na kartce przez preprodukcję, produkcję, testy, aż do wydania gry. Tworzenie utworów to jedynie połowa moich obowiązków, muszę zastanowić się jak będą one funkcjonować. Trzeba to jeszcze zaimplementować, oskryptować i stworzyć do tego logikę, aby system wiedział jak tym zarządzać. Tak naprawdę to co ludzie słyszą to połączenie składowych mojej pracy.
 
Co bardziej cieszy twórcę po takim osiągnięciu? Kolejne nominacje czy pozytywny odzew ze strony samych graczy?
 
MP: Każda nominacja to wielka sprawa, ktoś chce uhonorować czyjąś pracę w ten, czy inny sposób i zawsze nas to cieszy, lecz nie staram się do tego podchodzić jak do zbierania trofeów. Świetnie by było zdobywać nobilitacje, ponieważ oznacza to, że nasza praca daje radość ludziom i jest dobrze oceniana. Nagroda jest jednak efektem ubocznym, najważniejszym celem jest zadowolenie graczy. Barometrem sukcesu jest gracz, jego reakcje, opisane wrażenia, to ile godzin spędził z grą i zwyczajnie czy się dobrze z nią bawił. 
 
 
Po tak dużym projekcie przyszedł czas na coś mniejszego, coś takiego jak nadchodzący Gwint? Praca nad tą karcianką jest znacznie łatwiejsza dla Ciebie w porównaniu do Wiedźmina?
 
MP: Absolutnie nie, właśnie na tym polega dowcip z Gwintem. Ludzie myślą, że skoro tworzymy karciankę to pitu-pitu, lepiej by się zajęli Wiedźminem 4 czy Cyberpunkiem. Tymczasem my przygotowujemy naprawdę ciekawe rzeczy. Z mojego punktu widzenia, muzyki będzie bardzo dużo i pojawią się zupełnie nowe utwory. Ten projekt traktuję jako kolejną poważną grę, do której podchodzę z taką samą pasją i zaangażowaniem. Wprowadzamy nowe elementy, takie jak kampania dla pojedynczego gracza, o której jeszcze nic nie wiadomo. Na razie widziałem jej pierwsze elementy i moim zdaniem jest to kolejny duży tytuł ze stajni CDP.
 
Na WGW miałem okazję usłyszeć próbkę Twojej pracy i muszę przyznać, że już nie mogę się doczekać powrotu do klimatu znanego z przygód Geralta. Doczekamy się zaskoczenia związanego z nową oprawą audio-wizualną?
 
MP: Muzyka będzie troszkę lżejsza, ponieważ cały Gwint jako karcianka jest znacznie lżejszy. Ludzie zaczęli się podśmiechiwać i tworzyć memy, że tak wybitnie zabawowy i rozrywkowy element nastawiony na miłe spędzanie czasu, znalazł się w tak poważnej i dojrzałej grze. Staramy się rozwijać elementy współzawodnictwa i rywalizacji ze znajomymi. W końcu w książkach Andrzeja Sapkowskiego była to gra hazardowa, w którą na pieniądze grały krasnoludy.
 
 
 
Już teraz możemy stwierdzić, że utwory w Gwincie, będą bardziej żywiołowe,  posiadają większy “Power”. Czy takie było pierwotne założenie? W końcu tryb fabularny raczej wymagać będzie trochę innego brzmienia?
 
MP: Rozwijamy ten rozrywkowy nastrój gry również w muzyce, jednakże nie zdradzając, ta lekkość klimatu to jeden z wielu odcieni utworów w Gwincie. Możemy się spodziewać, że w kontekście kampanii fabularnej otrzymamy zróżnicowaną paletę brzmień. 
 
Czy masz ochotę zrobić sobie przerwę i poszukać czegoś świeżego? Czy Cyberpunk 2077 będzie dla Ciebie taką odskocznią?
 
MP: Prace nad Cyberpunkiem cały czas trwają, sam już nad nim pracuję także eksperymenty i poszukiwanie czegoś nowego właśnie się odbywa. Bardzo aktywnie działamy w kontekście muzycznym nad grą. Mamy nadzieję, że to co stworzymy będzie równie dobre co w Wiedźminie. Obecnie pracuję równolegle nad Gwintem i Cyberpunkiem, także jedno jest odskocznią od drugiego. Gdy mam na przykład przesyt Folku, po tylu latach pracy nad jednym tytułem (Wiedźminem), to wejście w wszczepy, strzelby jest zimnym prysznicem, który pozwala się odświeżyć.
 
Póki co, Twoja kariera skupiona jest wokół polskich produkcji.  Jakie są obecnie szanse na to, że już niebawem zobaczymy Twoje nazwisko przy okazji zapowiedzi nowej, zagranicznej produkcji?
 
MP: Oczywiście, żyjemy w globalnej wiosce i nie musimy ograniczać się ze swoją pracą do własnego państwa. Z zagranicą jest tak, że ponieważ dodatkowo prowadzę inne projekty związane z grami indie, chociażby Crush Your Enemy, Full of Stars czy Seven, to zwyczajnie nie mam czasu na rozglądaniem się “za płot”.
 
 
CD Projekt Red niesamowicie się rozwinął w ostatnim czasie i obecnie może się pochwalić naprawdę dużą ilością pracowników. Dobrze odnajdujesz się w pracy z takim zespołem czy preferujesz współpracę w bardziej kameralnych grupach? 
 
MP: Tak naprawdę nie mam tego problemu, ponieważ nasza specjalizacja (cały zespół audio) to taki trochę mały Watykan, ponieważ jesteśmy bardzo małą grupą, w porywach do 9 osób i z tego względu kameralna atmosfera panuje u nas zawsze. Specyfika naszej pracy wymaga mocno fachowego podejścia i statystycznie niewiele osób ma odpowiednie przygotowanie do zajmowania się tym. Samo audio nie wymaga takich zasobów ludzi, jak chociażby grafika. Nas jest garstka i dajemy sobie radę w takim zespole, przez to też widzimy jak bardzo zespół się rozrasta. Gdy zaczynałem firma liczyła mniej więcej 70 osób a pod koniec Wiedźmina 3, 5 razy tyle, także widać jak to rośnie chociażby na korytarzach. Na co dzień siedząc w naszych odizolowanych pomieszczeniach nie czuć tego aż tak mocno. 
 
Aktualnie skupiasz się jedynie na grach. Tak już pozostanie czy masz w planach wziąć udział w produkcji na przykład pełnometrażowego filmu?
 
MP: Było kilka takich epizodów, brałem udział w produkcji kilku mniejszych filmów. Były to rzeczy artystyczne, z potencjałem festiwalowym. Chociażby ostatni film “Charon” Pawła Hejbudzkiego, który wygrał nagrodę za konkurs młodych na tegorocznym festiwalu w Gdyni. Generalnie rzecz biorąc od filmów chciałem zacząć, a gry wpadły tak w zasadzie przypadkiem, ale udało mi się z nimi zostać. Jestem jednak zbyt mocno zaangażowany obecnie przy grach, także nie mam tyle czasu, by móc jeszcze zająć się tą gałęzią sztuki.
 
Czy praca i doświadczenie wpływa na Twoje odczucia w trakcie grania czy oglądania filmów? Jesteś wyczulony na błędy czy niedociągnięcia w innych produkcjach?
 
MP: Cały, czas nie mogę normalnie grać, ciągle rozkminiam, a żona się ze mnie śmieje, gdyż ona, jak każdy gracz uruchomi grę usiądzie na kanapie, weźmie pada i gra w grę. Ja natomiast przejdę prolog, poznam mechanikę, dowiem się o co chodzi w fabule a potem na przykład wchodzę i wychodzę z pomieszczenia, ponieważ muzyka się zmienia na wejściu i staram się sprawdzić w jaki sposób to zrobiono. Czasem powtarzam pewne sekwencje fabularne, aby zobaczyć jak zostały one skonstruowane, czy potrafię je zepsuć i zajrzeć jej “pod maskę”, by sprawdzić jak ona działa. Całe moje życie zawodowe jest temu podporządkowane, zatem ciężko mi w gry grać odrzucając swoją wiedzę na bok i skupiając się na dobrej zabawie. 
 
 
Dużo czasu spędziliście na wyborze zespołu, który poradzi sobie z takim przedsięwzięciem jak stworzenie tak charakterystycznej gry?
 
MP: To jest zawsze problem pomiędzy balansem pomysłów bezpiecznych i ryzykownych. Sam fakt, że Percival znalazł się w grze jest dla nas, Polaków wychowanych w tej kulturze, wydaje się być wyborem oczywistym. Ktoś mógłby zastanowić się, dlaczego dopiero teraz zdecydowano się na taki ruch. Patrząc na Wiedźmina jako zjawisko międzynarodowe, istniejące na całym globie wykorzystanie brzmień Folkowych i zrobienie z nich z naszego znaku rozpoznawczego, było bardzo ryzykowne. Światowa publiczność nie jest przyzwyczajona do takiej muzyki, jak odpalimy Władcę Pierścieni, Skyrima czy Dragon Age’a to usłyszymy najczęściej brzmienia mocno osadzone na filmowym fundamencie. My oczywiście też czerpiemy z tych bezpiecznych podstaw, aczkolwiek w kontekście przypraw, które decydują o smaku finalnym dania, poszliśmy na całość i podjęliśmy ryzyko. Zgodnie z pewnymi oczekiwaniami Percival nie każdemu wszedł, większość opinii w internecie jednak była pozytywna. Wyszliśmy jednak z założenia, że chcemy tworzyć gry, w które sami chcielibyśmy grać i chcemy spełnić na naszym poziomie artystycznym, własne pomysły i wizje. Rzecz jasna powstają także wewnętrzne tarcia, chociażby przy okazji drugiego dodatku - Krew i Wino. Wyszedłem z pomysłem wykorzystania akordeonu, który miał kojarzyć się z Południową Europą. Jak łatwo się domyślić ten instrument kojarzy się z grajkiem na ulicy, serialem ‘Allo, ‘Allo!, bagietkami pod pachą i takimi rzeczami. To była ryzykowna decyzja, by nadać temu instrumentowi walorów instrumentu głównego. Wcześniej grało się nim zupełnie inaczej (w kulturze masowej), udało mi się przekonać szefów do wykonania specjalnych sesji nagraniowych. Okazało się, że utwory z akordeonem stały się ulubionymi kawałkami z całego soundtrakcu. Mnie pokazało to, że warto ryzykować pod warunkiem, że mamy na to odpowiednią wizję i nadamy temu znaczenie, kontekst i charakter.
 
Jak współpracowało Ci się z Percival Schuttenbach? Na jakich płaszczyznach pracowało Wam się najlepiej a na jakich najsłabiej?
 
MP: Największym problemem był początek współpracy. Pierwsze sesje nagraniowe przyniosły problemy komunikacyjne. Ja jestem wykształconym muzykiem, przez 17 lat kształciłem się muzycznie, a w zespole poza Kasią Bromirską, każdy jest samoukiem. Nie operują oni akademickim żargonem, pomimo tego są to bardzo dobrzy muzycy, którzy grają wyśmienicie. Niektórzy z nich pochodzą z różnych kultur muzycznych, pomimo fantastycznego rozumienia się muzycznego nie mogliśmy znaleźć jednego języka. Kiedy graliśmy razem i chciałem przerwać, aby wprowadzić poprawki musiałem dobrze wyartykułować co chciałbym osiągnąć, aby wyciągnąć z nich to co najlepsze. Pierwsze kilka sesji było spalonych, ponieważ zespół nie czyta nut. Aby nie stracić całej tej pracy, potrzebowaliśmy znaleźć jakieś rozwiązanie. Postanowiliśmy spróbować czegoś innego, jako że mam korzenie Jazzowe i dużo improwizowałem i oni improwizują z zasady to zrobimy wspólne Jam Session i po prostu pogramy sobie dla zabawy i nagramy to. Od tego czasu nastąpił postęp i wszystko poszło z górki. Nadajemy na tych samych falach, w muzyce kręci nas to samo a mnie pozostało jedynie koordynować to wszystko, by szło w zamierzonym kierunku.
 
Co myślisz o ich twórczości, sądzisz, że ich popularność mogła wzrosnąć wraz z kolejnymi sukcesami Wiedźmina 3?
 
MP: To nie ulega wątpliwości i to nie jest kwestia myślenia, a całkowitej pewności, że ten nasz wspólny projekt i ich duży wkład pozwolił im osiągnąć własny cel, przy okazji pozostając wierni swojej pierwotnej publiczności. Percieval gra już 15 lat, od lat grają koncerty, wydawali się sami i mieli swoją wierną grupę słuchaczy. Natomiast fakt, że podpisali właśnie kontrakt z Sony na swoje płyty folk metalowe świadczy o tym, że udało im się wzbić na wyższy poziom zasięgu. Nie wspominając już nawet o fan klubach w Hiszpanii, Portugalii czy w innych krajach, gdzie aktywna społeczność zrodziła się wraz z ich sukcesem. 
 
 

ogolny

Śledź nas na google news - Obserwuj to, co ważne w świecie gier!

źródło: zdjęcia: musictothepeople

Tagi: pga, pga, targi, targi, targi, Wywiad,
Komentarze [0]:
Copyright © lubiegrac.pl.

Wszelkie Prawa Zastrzeżone.

Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.

Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu
Lubiegrac.pl

reklama

redakcja

regulamin

rss

SocialMedia

Partners