Tamer Adas | 3 lutego 2021, 22:48
Chcecie wiedzieć jak prezentuje się Cyberpunk 2077 na najwyższych detalach na monitorze 32:9? Za sprawą AOC AG493UCX mogę Wam zademonstrować kilka ujęć!
W poszukiwaniu realizmu czy zupełnie nowych możliwości, gracze najczęściej zmieniają podzespoły, zwiększają poziom wydajność swojego sprzętu. Pozyskują gogle wirtualnej rzeczywistości, kierownice czy lepsze, bardziej spersonalizowane pady. Posiadacze PC-tów mogą obecnie skorzystać z innej opcji, czyli z monitora ultrapanoramicznego. Dotychczas królowały modele 21:9, z czasem doganiają je smartfony, ale od niedawna możemy się zapoznać także z propozycjami w wielkim formacie 32:9. Za sprawą firmy AOC miałem okazję zaznajomić się z jednym z takich modeli, nowiutkim na rynku monitorem AOC AG493UCX, z którym mogłem zwiedzać cyfrowe Night City, w ramach równie pachnącego wciąż świeżością Cyberpunka 2077. O tym czemu była to wyjątkowa przygoda, postaram się odpowiedzieć w poniższym tekście.
Zdecydowana większość z nas dysponuje i korzysta z klasycznego obecnie monitora 16:9, który od dawna zastępuje poprzednie modele z proporcjami 4:3. Te otworzyły nowe spojrzenie na gry wideo. Z czasem pojawiały się kolejne propozycje starające się zrobić kolejny krok w kierunku formatu 21:9, jednakże dotychczasowe próby nie okazały się tak skuteczne. Być może ponownie potrzebne jest postawienie na wyraźnie większy krok, którym 32:9 bez wątpienia jest. Już na etapie odpakowywania tego giganta miałem sporo pracy, ale ostateczny efekt był i wciąż jest imponujący. Przekątna natychmiast wzbudza szacunek, a dzięki zagięciu, ekran otacza praktycznie cały zakres wzroku. W ten sposób o wiele łatwiej jest nam poruszać się pomiędzy wieloma aplikacjami.
Niektórzy z Was mogą się zastanowić czym realnie jest DQHD i co tak naprawdę kryje się pod tym kilkuliterowym skrótem. Odpowiedź jest prosta i naturalna, gdyż jest to oznaczenie podwójnej rozdzielczości QHD (Dual QHD - 2 x 2560 x 1440p). Wartość ta stanowi połączenie dwóch położonych obok siebie monitorów czy ekranów w ogóle QHD. Tak, efekt ten możemy uzyskać poprzez dwa urządzenia, jednakże nie będzie to aż tak wygodne w obsłudze, w dodatku wiązać się będzie z (większym lub mniejszym) paskiem obudów na środku, co nie jest tak estetyczne jak pojedyncza tafla.
Postawienie na wielką przekątną ze wspomnianymi proporcjami otwiera przed użytkownikami zupełnie nowe pole komfortu obsługi szerokiego zakresu aplikacji. Duże pole pracy zapewnia absolutną satysfakcję z obsługi kilku okien, wygodnym ich dostosowaniu oraz zarządzaniu. W dokładnie ten sam sposób możemy zapewnić sobie efektownie prezentujące się filmy czy seriale, które możemy ujrzeć chociażby w przynajmniej wariancie 21:9. Format tej w chwili obecnej powoli podbija rynek smartfonów. Mamy w ten sposób dodatkową strefę do wygodnego zajrzenia na inną stronę czy też sprawdzenia jak radzi sobie nasza ulubiona drużyna sportowa czy e-sportowa. Przy DQHD możemy w wysokiej rozdzielczości obserwować wydarzenia rozgrywające się równolegle, nie tracąc na szczegółach poszczególnych transmisji oraz poszczególnych spotkań.
Już nieco na naszych łamach wspominałem Wam o tym jak genialnie Cyberpunk 2077 prezentuje się w wielu swoich chwilach, stanowiąc faktycznie grę nowej generacji. Z resztą bez wydajnych podzespołów lepiej nie zabierajcie się za ten tytuł, naprawdę wiele stracicie, a drugiego pierwszego wrażenia już się nie da zrobić. Dziś jednak postaram się Wam wspomnieć nieco inaczej o tym czego mogłem doświadczyć za sprawą wspomnianego już monitora oraz jego charakterystycznej formy. Wpierw może jednak zaprezentuję Wam co nieco…
Tak, wbrew pozorom od razu dostrzec możemy wyraźną różnicę. O wiele większą przestrzeń gry, jej objętość wizualną oraz nieco odmienne spojrzenie. Dotyczy to zarówno świata przedstawionego, jak i na wielu scen. O ile granie w Cyberpunka 2077 na tradycyjnym monitorze 16:9 to zestaw znakomitych, filmowych doznań. Dopiero przy 32:9 charakteru nabiera dodatkowo realistycznego osadzenia kontekstu sceny. Odczuwamy że widziane przez nas postacie żyją w cyfrowej, realnej rzeczywistości.
W przypadku chociażby dialogów możemy dostrzec lepiej nie tylko same animacje związane z reakcją twarzy czy też rąk, ale także spostrzec dodatkowe ruchy ciała, przygotowanie do wykonania określonego działania czy też mocniejsze powiązanie w otoczeniu nabierające kształtów niedostępnych dotychczas. W ten sposób łatwiej możemy wyłapać poszczególne szczegóły, jednocześnie doskonale radząc sobie z dostrzeganiem pracy, zazwyczaj niemożliwej do dostrzeżenia. W ten sposób układa nam się odmienny i moim zdaniem lepszy odbiór wielu scen. Podczas wyścigów zauważamy praktycznie wszystko, przy dialogu z Panam na wieży, obserwujemy nie tylko jej emocje podczas rozmowy, ale także dostrzegamy piękno otaczającej nas przestrzeni. Panoramy przychodzą nam tutaj banalnie łatwo, ze względu na szerszą ilość budynków, obiektów oraz części składowych, poprzez które wiemy gdzie realnie jesteśmy, co realnie otacza V. Nie inaczej jest przy wąskich korytarzach czy przejściach, odczuwamy poczucie pewnego zaszczucia czy potencjalnej wpadki podczas powolnego przemykania z dala od wzroku przeciwników.
Ray tracing sam w sobie potrafi robić spore wrażenie, szczególnie właśnie w tym tytule, jednakże przy jeszcze większej ilości przedmiotów oraz źródeł światła spostrzec możemy szeroki zakres różnych kolorów, zmieniających się wraz z cieniami, z każdym naszym krokiem. W dodatku całość jest lepiej eksponowana, naturalnie światło rozkłada się, w otoczeniu pojawiają się bliskie nam odbicia oraz przejścia w ramach palety barw, czego nie mogliśmy uświadczyć w tej generacji. Na tak dużej przekątnej jak 49 cale widać to doskonale, choć do komfortowej zabawy potrzebny nam będzie wielki zasób mocy obliczeniowych.
Rozszerzenie obszaru wykorzystywanego przez kartę graficzną oferuje graczom nowy zasób informacji, zazwyczaj (w formacie 16:9) nie dostępny do zobaczenia. W przypadku tytułów wieloosobowych, szczególnie tych na mniejszą skalę, może to nieco nawet rozpraszać. Jednakże przy wielu gatunkach zakres otrzymanych informacji wizualnych oraz sygnałów jest spory i zadowalający nas podczas różnych sesji.
W ramach podwojenia się przestrzeni wyraźnie dostrzec możemy jak atrakcyjniej rozkładają się interfejsy, które pomimo swoich sporych rozmiarów, nie zabierają nam zbyt wiele z centrum ekranu. To powoduje, że łatwiej i skuteczniej możemy wyłapywać pojedyncze detale, w przypadku Cyberpunka są to delikatne niedoskonałości twarzy, przejścia światła, odbicia, refleksy, najmniejsze animacje twarzy podczas scen z postaciami pobocznymi. W dodatku ze względu na zakrzywienie monitora, położenie warstwy dodatkowych informacji układa się zgodnie z naszym wzrokiem, pozostając dostępne do szybkiego podejrzenia. To coś, co w mniejszym stopniu mogą poczuć konsolowcy na swoich telewizorach z wielkimi przekątnymi, niemniej zmiana formatu wyświetlacza zwyczajnie doskonale spisuje się w kwestii podziału ekranu na strefy bardziej i mniej przydatne.
Jeżeli zajmujemy się transmisjami czy kreowaniem treści w sieci to bez dwóch zdań będziemy mogli poczuć wielkie zadowolenie z faktu, że możemy mieć na jednym monitorze otwartą grę, w niezłej rozdzielczości w proporcjach 16:9 oraz program czy programy do nagrywania lub śledzenia transmisji na żywo. Dzięki czemu możemy błyskawicznie, bez konieczności posiadania drugiego monitora czy przełączania obsłużyć wszystko jak należy. To zwiększy naszą szybkość działania, reakcji, możliwość błyskawicznego zmienienia parametru czy też pozbycia się kilku przewodów.
Proporcje 32:9 ze względu na swoją charakterystykę oraz niezwykle mocno ograniczoną dostępność, nie zawsze jest oficjalnie wspierane, a niekiedy sprowadza się to jedynie do kwestii kiepskiej implementacji. Rozpocznijmy od całego braku współpracy, który realizuje się chociażby w strzelance Overwatch, gdzie możemy liczyć maksymalnie na format 21:9, w wyniku czego po bokach zaobserwować możemy czarne paski, a w dodatku wszystko prezentuje się na automatycznie dopasowane. Z tego względu zabawa może nie być tak komfortowa jak ma to miejsce w przypadku klasycznego 16:9. Jeszcze gorzej w zasadzie sprawa ma się z Hearthstone, gdzie gra w ogóle nie bierze niczego innego niż najbardziej popularne proporcje, mając problem nawet z… wejściem w tryb pełnego ekranu. Widać, że Blizzard w ogóle nie jest zainteresowany tego typu charakterystyką monitorów. Problemy doświadczać można było także w skierowanym do pojedynczego gracza DOOM-ie czy Tomb Raiderze, a także w wieloosobowym Playerunknown’s Battlegrounds czy niezależnym „indyku” jak Noita. Przy tych dwóch ostatnich tytułach byłaby to dostrzegalna przewaga względem innych graczy, zatem tutaj jest to zrozumiałe. W niektórych z tytułach rozdzielczość jest sztucznie rozciągana, co powoduje pojawienie się dziwnych proporcji, rozciągnięć czy artefaktów wizualnych.
Zapomnieć nie możemy także o tym, że są dostępne także specyficzne tytuły, przy których interfejs odgrywa istotną rolę w rozgrywce, a przesunięcie go na bok powoduje, że wyraźnie możemy natrafić na problemy z płynnym i skutecznym podejmowaniem decyzji. W takim chociażby Dark Souls III wiedza o posiadanych zasobach stanowi podstawę dla podejmowania racjonalnych decyzji, o zarządzaniu ryzykiem nie wspominając. Nie ma takich gier wiele, jednak zapomnieć o nich też nie możemy, gdyż być może niektóre z nich należą do Waszych ulubionych..
Być może dla części z Was omawiana przeze mnie różnica pomimo swojej papierowej dwukrotności, może w zasadzie przed oczami nie robić takiego wrażenia jakie jest obecne na żywo. W końcu na rynku obecne są modele 21:9, które w wybranych rozmiarach mogą już robić wrażenia, zatem zdecydowałem się wykonać małe porównanie, za sprawą którego będziecie mogli samodzielnie zobaczyć jak wspomniane liczby przekładają się na poszczególne sceny z zabawy.
W przypadku niektórych, fabularnych scen perspektywa panoramiczna nieco zmienia ich charakter, powoduje mały rozjazd oraz zmiany w odbiorze gry. Często są to jedynie kwestie delikatne, będące kwintesencją ubogacającą całość.
Nie zawsze jest jednak równie dobrze i przyjemnie. Taki chociażby Overwatch wspiera maksymalne proporcje 21:9, a zatem grać będziemy z dwoma pasami po bokach lub z mocno rozciągniętym i całkowicie nienaturalnym obrazem. Obraz prezentuje się równie dziwnie w DOOM-ie z 2016 roku, gdzie na bokach podczas przemieszczania się blur obniża nasze doświadczenia z odbioru rozgrywki.
Nieco zdziwiło mnie wsparcie proporcji ekranu w Apex Legends, które wspiera 21:9, ale już nie 32:9. To nie zmienia faktu, że w 95% fakt ten nie jest widoczny, a jedynie w niektórych sytuacjach pojawiają się problemy z interfejsem oraz jego obsługą.
W przypadku wydanej w zeszłym roku Noicie, w ogóle nie możemy liczyć na wsparcie innych proporcji niż 16:9, przez co po bokach podczas rozgrywki obserwujemy wielkie czarne, niewykorzystane przestrzenie. Możemy je samodzielnie wykorzystać, jeżeli zdecydujemy się wybrać granie w oknie oraz dołączenie obok przeglądarki czy programu, który chcielibyśmy śledzić. Dokładnie tak samo funkcjonuje gra polskiego studia Bloober Team - Blair Witch, która wspiera jedynie klasyczny format, wymuszając na nas granie z dwoma czarnymi pasami, nawet na etapie menu mając problemy z obsługą gry.
To i tak lepiej, niż sytuacja w pierwszy reboocie serii Tomb Raider, w którym teoretycznie mamy do czynienia z częściowym wyświetlaniem proporcji 32:9, jednakże wiele scen, szczególnie tych przerywnikowych, związanych z głównym warunkiem fabularnym jest źle skadrowanych. Przez to całość prezentuje się kiepsko i zawodzi w najważniejszych dla opowieści chwilach.
Sprytnie rozwiązano tę kwestię w przypadku dość nowego Just Cause 4, gdzie fabularne scenki ukazywane są graczom wraz z bocznymi czarnymi pasami, dzięki czemu nie tracimy szczegółów, nawet pomimo dość nieestetycznych prostokątów obok obrazu zasadniczego.
Boki wyśmienicie wykorzystuje FIFA 21, która w ten sposób jeszcze mocniej przybliża rozgrywkę transmisjom telewizyjnym, szczególnie tym na nowoczesnych telewizorach czy też smartfonach.
Szczególnie mocno testowany przeze mnie Cyberpunk 2077, który jest doskonałym przykładem na to, jak istotnym elementem w tej układance jest odpowiedni zasób mocy obliczeniowych. DQHD nie jest pełnym 4K, ale przeliczone wartości nie są względem siebie odległe. Trzeba o tym pamiętać, ponieważ w takich wypadkach musimy dysponować odpowiednio wydajnym komputerem, który poradzi sobie z zabawą na tym poziomie. Podczas sesji z komputerem z RTX-em 2060 SUPER spostrzec mogłem, że generalna wydajność operuje na poziomie 30-40 klatek na sekundę przy rozdzielczości właśnie 5120 x 1440p, nie wszystkim może to wystarczyć. Udostępniony mi AG493UCX ma do dyspozycji matrycę 120 Hz, zatem celowanie przynajmniej w wybranych tytułach w tę wartość nie możliwe było do osiągnięcia ze wspomnianą kartą. Dopiero podczas ogrywania takiego Fortnite’a na sprzęcie z RTX-em 3070 mogłem liczyć na taki wynik, a przecież mowa jest tutaj o nowej karcie, należącej do grona wciąż trudno dostępnego, ze względu na ograniczoną dostępność, która utrzymywać się będzie jeszcze przez kilka miesięcy.
W przypadku budżetowej propozycji z poprzedniej generacji w wersji SUPER, uzyskałem stabilne rezultaty liczby klatek na sekundę, przy najwyższych domyślnych ustawieniach. Jednak w żadnym z przypadków nie mogłem mówić o spokojnym osiąganiu 60 klatek na sekundę. O ile w przypadku rozdzielczości Full HD czy też QHD nie dostrzeżemy wyraźnie wyższych rezultatów, o tyle granie w pełnym 5120 x 1440p wyraźnie ukazuje jak wielkim zasobem dodatkowych mocy obliczeniowych dysponował RTX 3070, nawet pomimo wyraźnego ograniczenia w postaci starszego o kilka generacji procesora. Przy wyższych rozdzielczościach wyraźnie widać, gdzie cena zaczyna robić realną różnicę.
Nie inaczej jest także w przypadku innych gier, takich jak FIFA 21, Control czy też Fortnite, gdzie rezultaty wydajnościowe równie wyraźnie potwierdzają tę kwestię. Pamiętajmy zatem o tym, jeżeli zawsze chcemy korzystać z pełnego zakresu 32:9. Jeśli zdecydujemy się jednak na “skrócenie” boków, będziemy mogli spokojnie liczyć na 120 klatek na sekundę przy rozdzielczości 2560 x 1440p przy 120 klatkach na sekundę, co jest rezultatem, niedostępnym wciąż wśród wielu posiadaczy komputerów osobistych.
DQHD z racji, że stanowi podwojenie rozdzielczości QHD. Wiąże nas także wymogiem posiadacza odpowiednich zasobów mocy obliczeniowych, ponieważ w innym wypadku zmagać się będziemy z problemami z utrzymaniem nawet tak podstawowej wartości i płynności jak poziom 30 klatek na sekundę. Poniższe testy potwierdzają, że w razie chęci sprawdzenia najwyższych ustawień, zwyczajnie zmuszeni jesteśmy do pozyskania najnowszych, wydajnych kart graficznych. W innych wypadkach skazani jesteśmy na zastosowanie określonych ograniczeń, często wybawieniem okazuje się system DLSS, który w takim Cyberpunku 2077 oferuje nam nawet kilka trybów działania (wydajność, jakość, zrównoważony, automatyczny).
Zarówno w przypadku RTX-a 2060 Super, jak również przy RTX-ie 3070 wyraźnie widać jak wielkimi zasobami dysponują najnowsze karty graficzne, przy których nawet największe propozycje nie stanowią żadnego problemu. W obu przypadkach mogłem liczyć na wysokie rezultaty płynności, które nawet przy wysokich ustawieniach przekraczały spokojnie wartości odświeżania monitorów - 120 i 144 Hz.
Różnica przestrzeni gry jest olbrzymia, obejmuje imponujący obszar oraz zakres informacji, który możemy obserwować w obu rozdzielczościach i proporcjach. Różnica jest gigantyczna:
Krótkim słowem uzupełnienia, poniższe wyniki testów odnoszą się do testów gier we wspomnianych wariantach ustawień, wszystkie odnoszą się do ustawień najwyższych z możliwych.
Powyższe rezultaty potwierdzają, że nie możemy sobie tutaj pozwolić na lekkie podejście do kwestii zapotrzebowania mocy obliczeniowych, mając nawet RTX-a 3070 ze słabym procesorem i tak nie wyciągniemy wiele lepszych rezultatów. W tym wypadku wszystkie podzespoły muszą funkcjonować jak należy, muszą stać na wysokim poziomie oraz całościowo sprzęt musi być zbalansowany. Na przełomie generacji jest to szczególnie istotne, gdyż jeszcze chwilę zajmie kształtowanie się standardowego poziomu wymagań sprzętowych. Tak to się z resztą prezentuje zawsze.
W przypadku ultrapanoramicznych urządzeń mamy do czynienia ze sporą ceną, która dla zdecydowanej większości z nas będzie nie do przejścia. Za tak duże i wymagające specyficznych części składowych urządzenie zwyczajnie będziemy musieli sporo zapłacić. Jak dodamy do tego wspomniane, mocne podzespoły otrzymujemy sporą listę zakupów, dostępnych dla najbardziej zaangażowanych graczy. Odpowiedni pakiet podzespołów to szczególnie teraz nieco przerażający wydatek.
Rozmieszczenie 49-calowej propozycji w formacie 32:9 na biurku musi wymusić na nas rozsądek w ocenie wolnej przestrzeni na biurku. Wpierw oczywiście musimy posiadać odpowiednio duże biurko. Następnie z rozsądkiem określić jak je zagospodarujemy, gdyż sprzęt jest naprawdę duży, siłą rzeczy ciężki oraz wymagający od nas odpowiedniego zbalansowania ciężaru, który naturalnie obciąży nasze miejsce do grania. Pamiętajmy o tym, że siedzenie w zduszeniu także obniży nasz komfort zabawy.
Tak jak wspomniałem na wstępie, omawiane doświadczenia nie będą jeszcze przez pewien czas dostępne dla wielu, ze względu na cenę, zarówno tak dużej matrycy, jak również podzespołów, które byłyby w stanie odpowiednio wykorzystać potencjał tak dużego urządzenia. Za sprawą tak dużej przestrzeni, gry naturalnie pozyskują zwiększenie się poziomu realizmu. Dostrzegamy rzeczy w standardowym 16:9 niedostępne, a przynajmniej niemożliwe do zobaczenia bez konieczności wykonania dodatkowych ruchów myszką. Rozszerzenie perspektyw umożliwia nam zauważanie piękna i panoramy, takiej jak ta w Night City, gdzie zarówno z poziomu wysokich wieżowców, jak również z wewnątrz miejskiej dżungli, dostrzegamy jak wygląda miasto marzeń z cyberpunkowej przyszłości. Gra sama w sobie jest piękna, ale dzięki rozszerzeniu panoramy obiektów sceny wcześniej mające charakter filmowy, nabierają większego zakresu realizmu, spojrzenia udowadniającego jak panoramiczne i ultrapanoramiczne ekrany doskonale się spisują.
32:9 zmienia postrzeganie gier, naturalnie podnosi w wielu tytułach realizm, budowane są przepiękne panoramy, obraz porównywalny co najwyżej z goglami wirtualnej rzeczywistości.
Poniższy tekst powstał właśnie na monitorze 32:9, konkretnie rzecz ujmując na AOC AGON AG493UCX, jednym z najnowszych projektów znanego producenta. Opracował on propozycje dla graczy dysponującą 49-calową matrycą VA w formacie 32:9 z rozdzielczością 5120 x 1440 px z odświeżaniem 120 Hz oraz opóźnieniem wynoszącym jedynie 1 ms.
Inżynierzy w oparciu o swoje doświadczenie oraz uwagi graczy zdecydowali się zadbać o wiele dodatkowych zalet sprzętu, pokroju zakrzywienia matrycy, delikatnie nas otaczającej, ułatwiającej korzystanie oraz dostrzeganie lepsze kolory, bazujące na technologii DisplayHDR 400.
Zadbano o przełącznik KVM, wraz z opcją Picture by Picture, za sprawą której uzyskujemy możliwość podłączenia i obsługi dwóch komputerów (czy komputera i laptopa), wykorzystując do tego ten sam zestaw myszy oraz klawiatury.
AOC pomyślał o tym, aby spora przestrzeń służyła nam równie dobrze, zarówno do pracy, jak również rozrywki. W przypadku Cyberpunka 2077 mogłem całkowicie wsiąknąć w świat przedstawiony, który pozyskał nową skalę realizmu, w ten sposób wizualnie sceny stały się lepsze, atrakcyjniejsze dla oka. Wyeksponowany został mocniej drugi czy trzeci plan, co w takim stopniu jest niedostępne w 16:9. Sceny, w których musimy sobie dopowiadać w jakim tłumie się znajdujemy, dopiero przy 32:9 nabierają faktycznego kształtu, a z każdym nowszym tytułem sytuacja może się jedynie polepszać.
Śledź nas na google news - Obserwuj to, co ważne w świecie gier!
Spis treści:
Wszelkie Prawa Zastrzeżone.
Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.
Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu
Jestem pod wrażeniem testów i tego jak widać różnice w grach naprawdę się nie spodziewałem że to jest tak różnica.