Sick City - Wrażenia z Early Access

lubiegrac news Sick City - Wrażenia z Early Access
Sick City - Wrażenia z Early Access



Tamer Adas | 3 października 2017, 14:00

Sick City to nowa gra Roccat Games Studio, które zabiera nas do postapokaliptycznego świata, w którym frakcje walczą o zdobycie pozostałych na surowców.
 
 
Gdy spojrzymy na rynek e-sportowy to dostrzeżemy, że wciąż gdzieś w czołówce znajdują się dwie bardzo dobrze i uznane produkcje, jakimi są Counter Strike oraz StarCraft. O ile ten pierwszy tytuł na przestrzeni kilku ostatnich lat miał pewną konkurencję, ostatnio w postaci serii Call of Duty oraz Overwatcha, o tyle ten drugi wciąż nie miał okazji rywalizować z naprawdę mocnym rywalem. Sick City na papierze ma wszystko, aby móc w pewnym stopniu zmierzyć się z wieloletnim hitem od Blizzarda, pytanie czy w tej chwili możemy mieć z tym do czynienia? Po kilku godzinach grania mam co do tego wątpliwości, lecz w ciągu najbliższych miesięcy…
 

Lore/Fabuła

Na stronie głównej gry możemy przeczytać, że po wojnie i katastrofie ludzkość podzieliła się na różne grupy rywalizujące o zasoby oraz teren. Tajemnicze kryształy AIMO stały się piekielnie istotne niejako powodując obecnie kolejne starcia. 
 
Dostępna w tej chwili zupełnie za darmo wersja nie pozwala nam na poznanie jakiegoś tła fabularnego, możemy się jednak od pierwszych chwil przekonać, że mamy tutaj do czynienia z bardzo wyrazistym światem, który może zostać wypełniony charakterystycznymi i zabawnymi postaciami. Byłby to bardzo dobry ruch ze strony Roccat Games Studio, które mogłoby wziąć za wzór to co dokonał zespół odpowiedzialny za tworzenie animacji i projektowanie świata w Overwatch. Póki co jednak mieliśmy okazję ujrzeć dwie frakcje - Dzieciaki (The Kidz) i Legion (The Legion) skoncentrowane wokół swoich liderów. Kolejne z pewnością będą dodawane wraz z następnymi  wersjami (beta i pełną), które jeszcze lepiej zaprezentują  nam kolejne grupy walczące o kryształki. 
 
Deweloperzy mają sporo możliwości do budowania jakiś historii wokół map czy nowych dowódców, co może przyciągnąć graczy do śledzenia wszystkich rozwinięć fabularnych. Z drugiej strony można zupełnie się tym nie przejmować i pójść ścieżką Riot Games. Wszystko zależeć będzie jednak od zasobów i finansów. Warto jednak zauważyć, że już w tej chwili możemy obserwować kreację przeszłości poprzez otoczenie i detale, które świadczą o licznych starciach, budowaniu frontu oraz zniszczeniach spowodowanych tajemniczymi wydarzeniami naturalnymi. Oczywiście jest jeszcze zbyt wcześnie by o tym mówić, jednak zwyczajnie żal by było nie skorzystać z takiej okazji do stworzenia mnóstwa naprawdę zabawnych sytuacji. Wobec tworzenia wielu “poważnych” gier, to właśnie humor może stanowić wielki atut Sick City. 
 
Legion_Feste
 

Rozgrywka/Mechaniki

Dobra, dobra, ale skąd to początkowe porównanie do StarCrafta?" Już dokładnie tłumaczę, otóż Sick City to ciekawa hybryda strategii, gry zespołowej (i kooperacyjnej) z charakterystyką gatunku MOBA. Wszystko to jest jednak osadzone w stosunkowo łatwym sosie, który skierowany jest odrobinę w kierunku casualowych graczy. Rozgrywkę rozpoczynamy pod naszą bazą, gdzie wraz z innymi dowódcami ruszamy na konkretne pozycje. To właśnie tu możemy zdecydować, które jednostki będą nam towarzyszyć w boju, aż do czasu gdy uzbieramy kolejną dawkę AIMO. Co ważne Roccat oferuje nam swobodę już od samego początku,  wydając taką dawkę początkową, abyśmy mogli zakupić nawet najdroższą jednostkę już teraz. Oczywiście nie oznacza to, że na start dostajemy potężną armię, ot możemy zakupić czołg, snajperkę czy mały zespół najzwyklejszych wojaków. To właśnie tutaj zaczyna się taktyczna zabawa, która następnie na pewien czas przekształca się w budowanie długofalowych strategii. Najlepiej jest się dogadać z graczami z zespołu czym się zajmujemy i gdzie chcemy toczyć walkę. Do dyspozycji mamy aż pięć kluczowych lokacji - dwie to generatory, z których swojego bronimy, a wrogów staramy się unicestwić. Ponadto na mapie znajdują się także trzy miejsca występowania surowców, które poza powolnym pasywnym ich zdobywaniem możemy uzyskać właśnie tam i to w dużych ilościach. Musimy jednak pamiętać (aby nie skończyć jak ja), że obracający się licznik związany jest z ładowaniem się wydobycia, które kończy się utworzeniem swego rodzaju walizki oferującej nam 40 punkcików, przekładające się bezpośrednio na najsłabszego żołnierza. W wyrównanych starciach mamy tak naprawdę jedynie jeden czy dwa momenty na przeprowadzenie skutecznego ataku czy obrony, ponieważ zbieranie zdobyczy jest dosyć długie i naraża nas na kontratak. Podobnie ma się sytuacja z bazą, w której nasz silnik jest bardzo wrażliwy na działanie obcego bohatera, w związku z czym cały czas musimy mieć na miejscu jednostki gotowe do wstrzymania procesu zwyciężania.
 
No właśnie sytuacja jest o tyle dynamiczna, że o wygranej może zdecydować kilka sekund, podczas których możemy nie mieć żadnych szans na obronienie się po przełamaniu. Wojska niestety chodzą bardzo wolno,  przez co zmuszeni jesteśmy do ścisłej współpracy przy zarządzaniu armią oraz jej aktualną pozycją. W końcu przeciwnik może zaskoczyć nas nie tylko swoją pozycją i bardzo szybko zakończyć odbywające się zmagania obu drużyn. Ta prostota niestety kontrastuje z dynamicznym tempem, które zdecydowanie sprzyja lepszym graczom. Niestety i tutaj wyraźnie widzimy chęć zainteresowania graczy, którzy odbili się od błyskawicznego działania znanego właśnie ze StarCrafta. Tutaj wszystko jest wolniejsze i przez to w teorii znacznie łatwiejsze do ogarnięcie dla początkujących graczy. Podobnie prezentuje się to z surowcami, które zawsze gdzieś tam do nas trafiają umożliwiając nam koncentrowanie się na walce i toczonych starciach. Niestety wobec starć 4vs.4 i wspomnianej dynamice nie możemy mówić tutaj jednak o dużych wymaganiach. Oczywiście realizowania zasadzek czy innego typu zaskoczeń angażuje, lecz brak większych wymagań nie pasuje do ułatwień. 
 
Walka jest dosyć prosta i odbywa się tak naprawdę automatycznie, gdy tylko nasze armie mają się wzajemnie w zasięgu to momentalnie oddają pierwsze strzały, a my w tym czasie możemy wykorzystać różnego typu aktywne umiejętności. Czasem są to pojedyncze granaty, czasem ogłuszenie, a i niekiedy nawet jakieś bombardowanie się znajdzie. Niestety efekty walki są niezbyt czytelne dlatego też musimy bardzo dokładnie przyglądać się paskom życia, te są bardzo małe i ich wygląd niejako stapia je z tłem,  przez co ciężko jest się szybko zorientować na czym stoimy. Brakuje tutaj jakiś znaczników w postaci pionowych kresek utożsamianych z jakiś generalnym poziomem, być może warto by postawić również na zmianę koloru paska,  jak ma to miejsce u Blizzarda, gdzie mamy trzy barwy - zielony, żółty oraz czerwony. Przejrzystości niestety nie ulepszają liczniki obrażeń błyskawicznie przewijające się nad rannymi,  ich obecność tak naprawdę jest zbędna i jedynie przeszkadza, a wolną przestrzeń można by zagospodarować lepszymi znacznikami zdrowia. Na szczęście nie wpływa to na ogólny wygląd walki, w której od razu wiemy co się dzieje i czy nie warto jednak sobie odpuścić lub wybrać lepsze miejsce, tak aby to rywale nie widzieli naszych ukrytych jednostek. Pomimo dużej swobody wynikającej z braku “obciążenia” gospodarką i tak wyraźnie poczułem brak grupowania, które pozwala zaoszczędzić sporo czasu. W takich sytuacjach musimy liczyć nie tylko na nasze umiejętności microwania, ale także na te związane z przewidywaniem co zrobi rywal. 
 
SickCity_WeWantYou_Poster
 
Odrobinę zawiedli mnie bohaterowie, ponieważ z jednej strony kluczowe czynności (zbieranie surowców, niszczenie generatora) możemy podejmować tylko z ich udziałem, z drugiej w ich arsenale zagrań mamy trzy umiejętności, z czego zazwyczaj tylko jedna realnie sprawdza się w walce. Można by tutaj dodać coś jeszcze, dzięki czemu moglibyśmy na przykład obszarowo wpływać na rozstrzygnięcia pojedynków. Z ich siłą naprawdę trzeba się liczyć, lecz gra nie zachęca nas do jakiegoś większego wykorzystywania ich na średnim i bliskim dystansie. 
 

Oprawa audio-wizualna

Sick City korzysta z ręcznie rysowanej grafiki, która prezentuje się bardzo ładnie i zdecydowanie będzie ponadczasowa. To co teraz jest dla nas śliczne,  pozostanie takie na naprawdę długie lata, jednakże perspektywa strategiczna w tym przypadku oferuje nam sprzeczne doznania, gdyż oddalona kamera nie oferuje tylu detali co chociażby FPS-y, natomiast nie możemy zapominać o tym, że żywotność oprawy w strategiach również na swój sposób jest dłuższa względem innych gatunków. Wszystko zostało skąpane w wyrazistych, ale przyjemnych dla oka kolorach, dzięki czemu zmagania w Sick City są przejrzyste i zachęcające do ich oglądania. Paleta barw oraz projekty postaci zachęcają do bliższego się im przyjrzenia i poznania, najlepiej w zabawnym charakterze. Design mapy, na której odbywają się spotkania przypomina w części klasyki MOBA gdzie są trzy główne linie frontu, na których stykają się ze sobą armie. 
 
Tekstury zostały wykonane z najwyższą jakością, a uzupełniające je cienie zdecydowanie pozwalają na poświęcenie kilku chwil na przyglądanie się. Spokojna eksploracja pozwala nam również dostrzec jak rozbudowane są niektóre zakątki i jak wiele pułapek można zastawiać na zbłądzonych przeciwników. Projekt etapu jest obszerny na wiele sposobów, nie dość, że oferuje nam najprostszą swobodę to jeszcze dodatkowo wpływa pozytywnie na nasze taktyczne zdolności,  prezentując nam naturalne i przede wszystkim skuteczne wskazywanie gdzie są osłony i jak z nich skutecznie korzystać. 
 
Niestety koniec końcu spoglądając na to co się dzieje w trakcie walki, zauważamy, że  w ogóle negatywnie wpływa interfejs, który zwyczajnie musi ulec znaczącej edycji. O ile generalny styl jest poprawny, o tyle pewne istotne detale sprawiają, że cały czas mamy wrażenia “uciekania” nam ważnych danych i informacji decydujących niekiedy o sukcesie, bądź porażce. Malutki znacznik ładowania się kryształów, nieczytelne obrażenia oraz mały tekst tłumaczący działanie danej umiejętności - to jedynie kilka z wad, które wpływają negatywnie na wyciąganie wniosków z wydarzeń w meczach. 
 
sick_city_alpha6
 
Udźwiękowienie jest niezłe, choć nie jest dokładne i nie pozwala nam na precyzyjne określenie, gdzie akurat nasze wojska walczą. Powiadomienia oraz sam dźwięk strzałów po prostu musi być doskonalszy, abyśmy mogli na chwilę porzucić śledzenie mapy podejmując kluczowe decyzje, szczególnie w sytuacjach gdy każda sekunda może okazać się tą kluczową. Ten błąd zapewne zostanie jeszcze poprawiony, natomiast już teraz pozytywną podstawą jest muzyka, która ma swój lekko młodzieżowy styl zapamiętywalny po kilku godzinach grania. 
 

Podsumowanie wrażeń z Alphy Sick City

Wczesna wersja gry budzi pozytywne wrażenia, które mogę być tylko lepsze wraz z kolejnymi wydaniami i poprawkami wprowadzonymi przez twórców. Sick City jest ciekawym połączeniem kilku gatunków,  dostarczając wyjątkową rozgrywkę, która jest możliwa do opanowania dla każdego. Wątpliwości może budzić jednak poziom skomplikowania, brakuje tutaj dynamiki, sporej ilości jednostek na polu walki lub wielkiej głębi taktycznej. Z drugiej jednak strony posiadając trzech znajomych możemy spróbować jak to jest dowodzić małymi partyzanckimi jednostkami, o które należy jeszcze uważniej dbać. Roccat Games Studio ma przed sobą jeszcze sporo pracy, jednakże kierunek w którym zmierza jest rzeczywiście obiecujący i może sprawić, że nowa strategia na dłuższy czas zagości w e-sportowym świecie.
 
 

Śledź nas na google news - Obserwuj to, co ważne w świecie gier!

Gra: Sick City
Komentarze [0]:
Copyright © lubiegrac.pl.

Wszelkie Prawa Zastrzeżone.

Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.

Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu
Lubiegrac.pl

reklama

redakcja

regulamin

rss

SocialMedia

Partners