The Book of Unwritten Tales 2 - solucja, poradnik

lubiegrac poradniki The Book of Unwritten Tales 2 - solucja, poradnik



autor:

Rozdział 1

 
Nate
 
Zaczynamy grę Nate’m, który wisi w powietrzu. Aby znaleźć wszystkie aktywne miejsca, kliknij spację. Dotknij skały z lewej strony, a Nate do niej podleci i będzie się jej trzymał. Kliknij na górną część skały, żeby Nate podszedł do góry. Skała obróci się, ale Nate’owi uda się wejść na drabinkę - molo (jetty). Kliknij na drabinkę dwukrotnie. Nate przejdzie do przodu. Złap się liny, Nate wespnie się po niej na górę i trafi na pal wiszący w powietrzu. Teraz dotknij lampy oliwnej ( oil lamp). Nate do niej podejdzie, po czy sięgnie po nią. Pojawi się Dziń o imieniu Bene. Porozmawiaj z  nim. Poproś o wyczarowanie czegoś, co mogłoby Nate’a uratować. Niestety Bene wraca do lampy, Nate zaś wchodzi na kolejny fragment drabinki. Dotknij dywanu (carpet). Nate podejdzie i ponownie potrze lampę, z której wyłoni się Bene. Poproś go, by wyczarował latający dywan. Niestety w między czasie skała rozpadnie się, a Nate spadnie, trafiając do zmienionego Seastone. Zostanie przez Crittera uderzony deską i traci przytomność.
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_1a.jpg
 
Samouczek
 
Dalszą część gry przechodzimy robotem, ucząc się sterowania i obsługi gry. Postępujemy zgodnie z tym, co wskazuje nam gra, w tym wypadku narrator. Kliknij zatem na robota, a potem na dowolne miejsce. Teraz dotnij dźwigni (lever), a robot ja obejrzy. Kliknij LPM i obejrzyj klapę – ikona lupy, na potem kliknij na nią LPM. Robocik otworzy się i znajdzie koła zębate. Narrator opisze działanie gry, po czym pojawią się napisy i gra ruszy do przodu. Niestety pojawi się następny problem. Przyjrzyj się zatem panelowi z kołami zębatymi (enigme). Robot  w nie uderzy, a one się rozpadną. Pozbieraj je, a trafią do ekwipunku. Narrator wyjaśni działanie owego ekwipunku i sposób jego użycia. Wejdź zatem w ekwipunek ( plecak w prawym dolnym rogu) i kliknij na jedno z kół zębatych, które umieść w panelu. Robot umieści je na miejscu. Powtórz czynność z drugim kołem zębatym. Zabierz z ekwipunku olejarkę i użyj ją na kołach zębatych, a robot je naoliwi. Teraz pociągnij za dźwignię z prawej, a gra znów posunie się do przodu. Na górze jednak znów coś się popsuje. Podnieś figurkę ( damaged figure), które odpadły i leżą na ziemi z prawej. Trafią one do ekwipunku. Zajrzyj do skrzynki z  narzędziami (toolbox), po czym kliknij na nią jeszcze raz, by ja zabrać. Obejrzyj ją w ekwipunku PPM. Znajdziesz izolację (adhesive tape), młotek (Hammer) i śrubokręt (screwdriver). Użyj na figurce młotka, śrubokrętu, a na koniec izolacji, a potem zgodnie z tym co mówi narrator, umieść figurkę na dachu wieży i pociągnij za dźwignię. Gra kolejny raz ruszy do przodu, a Ty zakończysz samouczek.
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_2.jpg
 
Gra przenosi się do Ivo.
 
Ivo
 
Elficę spotykamy w swym rodzinnym domu, w jej sypialni. Rozmawia z matką, które chce, by Ivo wyszła za mąż. Na aranżowany ślub Ivo nie chce się zgodzić. Wychodząc matka zamyka szczelnie drzwi sypialni. Razem z Ivo w pokoju znajduje się jej ptak, z którym porozmawiaj.
 
Dziewczyna chce dostać się do biblioteki, by dowiedzieć się, co się z nią dzieje, bowiem czuje się dość dziwnie i dlaczego przybiera na wadze. Chip-chip zamierza jej w tym przeszkodzić. Rozejrzyj się więc po pokoju. Spójrz na lustro i ptaka, który w nie uderza, wyraźnie lubi przesiadywać przed lustrem. Zerknij na szkatułkę, na której usiadł chip – Chip. Spróbuj ją otworzyć, ale ptak nie zamierza z niej zejść. Spójrz na obraz wiszący na sztaludze, zerknij też na łóżko, na dzbanek z wodą stojący na stoliku i kamienną misę, które również na nim stoi. Przyjrzyj się kwiatowi, a potem zerknij na pozytywkę, stojącą na stoliku przy figurce (musical box). Ponownie porozmawiaj z ptakiem, po czym wyjdź na balkon. Przyjrzyj się lunecie trzy razy, po czym zerknij na słonecznik rosnący w doniczce. Zabierz z niego nasiona ( fresh sunflower seeds) i wróć do pokoju. Wrzuć nasiona słonecznika do kamiennej misy stojącej na stoliku. Chip – Chip do niej podleci i zacznie je jeść. Zajrzyj teraz do szkatułki.
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_3.jpg
 
Zabierz lustro. Chip – Chip podleci, by ponownie zacząć stukać w lustro i zły, że go nie ma usiądzie na swojej huśtawce. Umieść lustro na figurce stojącej na stoliku z pozytywką i gdy ptaszek usiądzie na pozytywce, otwórz ją, a po chwili Ivo zamknie go wewnątrz pozytywki. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_4.jpg
 
Teraz masz nieco spokoju. Wyjdź ponownie na balkon, a potem do ogrodu, klikając na prawą stronę. Nikogo na podwórzu nie zastaniesz. Spójrz na misę, w której kąpią się ptaki ( birt bath). Przyjrzyj się wesołej wierzbie (happy willow), zerknij na staw i trzciny w nim rosnące. Zabierz jedną z trzcin, a do ekwipunku trafi jej główka ( reed head) i ścięta trzcina(cut reed). Zerknij także na krzak z czerwonymi kwiatami (bush). Przyjrzyj się płytkiej misie (shallow bowl), która okaże się byś lustrem matki Ivo. Brakuje w niej wody. Przyjrzyj się jeszcze gniazdu pszczół i kwiatu stojącemu na trawie (bench). Spójrz także na bansai na klombie. To Arbor, ogrodnik. Porozmawiaj z nim na każdy temat. Gdy już skończycie, ten przejdzie w stronę kwiatu, który choruje, a on ma się nim zająć. Zerknij jeszcze raz na krzak z czerwonymi kwiatami i zapytaj o niego Arbor’a. Zabierz kamień leżący na rabacie, na której wcześniej stał Arbor. Wróć na balkon i zabierz kolejne nasiona słonecznika, po czym wróć do ogrodu. Przejdź do biblioteki ( library). Obejrzyj książki na regale. Najpierw sięgnij po książkę leżącą na regale z prawej strony. Zawiera informacje dotyczące uprawy roślin. Przeczytaj ją. Na dole znajdziesz informację dotyczące kwiatu, którym ma się zająć Arbor. Lilia ta nie lubi samotności i żeby ją uleczyć potrzebuje towarzystwa innego kwiatka. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_5.jpg
 
Przyjrzyj się regałowi , półkom z lewej strony. Na dolnej półce znajdziesz książkę o wędkarstwie, zaś na górze o stolarstwie (book about carpentry). Zabierz ją. Spójrz też na księgę leżącą na stoliku w dole ekranu ( book shelf). To księga, której szuka Ivo. Porozmawiaj z nią. Dowiesz się, że aby się dowiedzieć co też dolega Ivo, musi ona przyrządzić odpowiednią miksturę. Potrzebny będzie zielony owoc krzaka Metus, miód i czerwony śledź. Trzeba to wszystko razem połączyć, dodać wody i stworzyć odpowiedni napój. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_6.jpg
 
Wróć do ogrodu. Porozmawiaj z Arbor’em na temat samotnego, umierającego kwiatu. Ivo pokaże mu księgę zabraną z biblioteki. Zapytaj o krzak Metus. Dowiesz się, że jego owoce robią się zielone, gdy zostanie on przestraszony. Zapytaj ogrodnika jeszcze o miód i o wędkowanie, a dostaniesz wędkę. Z misy stojącej na grządce zabierz grube robaki ( fat worms). Wróć do biblioteki i przyjrzyj się kwiatom w kształcie trąb (flower). Ivo zadmie w jeden z nich, po czym zabierze go. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_7.jpg
 
Wróć do ogrodu i użyj owego kwiatu na krzaku z czerwonymi owocami. Po chwili jego owoce zmienią kolor na zielony, więc zabierz zielony owoc Metus ( green Metus fruit). Podejdź do stawu i zajrzyj do wody. Ivo będzie już wiedzieć, że pływają w nim czerwone śledzie. Niestety żeby cokolwiek złowić, potrzebny jest odpowiedni stopień wędkarstwa.  Póki co, Ivo posiada tylko pierwszy stopień wtajemniczenia. Wróć zatem do biblioteki i przeczytaj książkę o łowiectwie (book on fishing), leżącą na lewej półce, na dole. Wróć do stawu i kolejny raz użyj na nim wędki. Powtarzaj czynność tyle razy, aż Ivo uda się złapać czerwonego śledzia (red herling). Wróć na balkon i do pokoju Ivo. Zabierz czerwonego kwiatka stojącego na stoliku i udaj się do ogrodu. Umieść pięknego kwiatka (beatiful flower) obok chorego kwiatka, a uleczysz go. Arbor będzie mógł teraz odpocząć, więc siądzie na ławce pod drzewem i zapali fajkę. Porozmawiaj z nim. Zobaczysz, że dym z fajki odstraszy pszczoły. Po rozmowie użyj łodygi trzciny (cut reed) na gnieździe pszczół ( beet’s nest). Do ekwipunku trafi słodki miód (sweet honey). W ten sposób masz już wszystkie składniki potrzebne do stworzenie odpowiedniej mikstury. Wróć zatem do pokoju Ivo.
 
Do kamiennej misy stojącej na stole włóż zielony owoc, rybę i miód, nalej do misy z owymi rzeczami wody z dzbanka, po czym na misie użyj kamienia wielkości pięści (fist sized stone). W ten sposób wszystkie składniki mikstury zostaną połączone i otrzymasz napój medyczny gotowy do picia (drink the medicine).
 
Wróć do biblioteki i ponownie porozmawiaj z księgą, mówiąc jej, że napój jest już gotowy.
 
Ivo postanowi go wypić. Pojawi się Chip-chip, które chce jej przeszkodzić. Dziewczyna mimo wszystko wypija miksturę i okazuje się, że jest w ciąży. Ona twierdzi, że to niemożliwe, zaś księga jest tego pewna i twierdzi, że jeśli nie było innej, naturalnej możliwości zajścia w ciąże, musiała tu zadziałać magia lub też klątwa. Aby się tego dowiedzieć, Ivo musi udać się do Seastone, do Arcymaga Alistera. Do tego potrzebny jej transport oraz hasło, które może poznać dzięki wodnemu lustru matki.
 
Wyjdź zatem do ogrodu i kolejny raz porozmawiaj z Arbor’em. Zabierz mały szpadelek Arbor’a.  jest wbity w ziemię, tuż przy przytulonych do siebie kwiatkach.  Udaj się teraz w stronę stawu, po czym wejdź do sali tronowej (throne room). Porozmawiaj z matką.
 
Ivo dowie się, że w Sestone wybuchła epidemia, wszystko jest różowe.
 
Spójrz na wodę i na symbole na kolumnach ( stone tablet). Ivo stwierdzi, że wyglądają tak samo jak na lustrze mamy w ogrodzie. Zapytaj o nie królową – matkę.
 
Dowiesz się, że określają trzy formy wody: wodę, która spływa z nieba, wodę, która wypływa z ziemi i wodę skąpaną w blasku księżyca.
 
Porozmawiaj z mamą jeszcze na inne tematy, po czym spójrz na siedzącego pod drzewem ojca Ivo. Z nim też porozmawiaj.
 
Okaże się, że wie w jakim stanie jest Ivo i twierdzi, że musi być to sprawa magii.
 
Wróć do ogrodu, a potem do pokoju Ivo. Zabierz dzbanek stojący na stole i wróć do sali tronowej. Nabierz do dzbanka wody z księżycowej ściany (moon well). Porozmawiaj o tym z mamą.  Dowiesz się, że to jest woda na specjalne okazje. Gdy zapyta po co ona Ivo, powiedz, że chcesz zrobić miksturę i potrzebna ci woda do jej wymieszania, a potem, że ma to być eliksir piękności : „ I want to mix a potion with it. It’s an important ingredient” i „ It is meant to be a beaty potion” . Matka sama nabierze owej wody do dzbanka i poda Ivo. Porozmawiaj jeszcze z mamą na inne tematy i wróć do ogrodu. Nalej wody z dzbanka ( moonwell water) do magicznego lustra (magic mirror). W ten sposób pierwszy symbol zacznie się świecić. Podejdź teraz do wodospadu i użyj na spadającej z góry wodzie dzbanka. Otrzymasz dzbanek z wodą z wodospadu (jug with water from the waterfall). Wróć do magicznego lustra i wlej do niego wody z wodospadu. Drugi symbol zacznie się świecić. Pozostaje zdobycie wody wydobywającej się z ziemi. W tym celu porozmawiaj z Arbor’em. Poproś go o taką wodę, a ten napełni dzban Ivo (jug with water from the ground). Wlej wodę z dzbana do magicznego lustra, a ostatni światełka, ostatni symbol zostanie zapalony. Teraz porozmawiaj z magicznym lustrem. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_8.jpg
 
Ivo pozna hasło, które brzmi "Mellon”. Podejdź do stawu i spójrz na wodę. Ivo zauważy, że na dnie znajduje się wiele użytecznych przedmiotów. Użyj zatem wędki, ale ile razy będzie zarzucać wędkę, tyle razy nie uda Ci się złowić nic użytecznego. Udaj się zatem do biblioteki i po raz kolejny przeczytaj księgę o wędkarstwie. Wróć do ogrodu i podejdź do stawu, po czym zarzuć wędkę. Ivo złowi kapelusz i osiągnie optymalny poziom, najwyższy poziom w wędkarstwie. Wróć zatem do biblioteki i porozmawiaj z ptakiem Ivo. Zapytaj go o podróż do Seastone. Chip – Chip przyniesie Ivo magazyn, w którym mowa o hipogryfie, który może zabrać Ivo do Seastone. Potrzebna jest tylko zapłata, jaką jest garnek złota. Udaj się zatem do ogrodu i porozmawiaj z Arbore’m. Poproś go o garnek złota, po czym przeczytaj książkę o stolarstwie – masz ją w ekwipunku (book about car pentry), a potem użyj owej książki na wesołej wierzbie. Ivo przeczyta ją na głos. Drzewo opuści swe gałęzie, a na niebie pojawi się tęcza. Przyjrzyj się tęczy, a następnie zerknij na koniec tęczy (look a the end of the rainbow). Użyj w tym miejscu szpadla Arbor’a.  Ivo znajdzie garnek złota. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_9.jpg
 
Wroć do biblioteki i porozmawiaj z ptakiem Ivo. Powiedz mu, że masz już garnek złota. Niestety jest on za ciężki dla tak małego ptaszka. Wróć więc do sali tronowej i porozmawiaj z ojcem Ivo na temat ptaka i garnka złota. Ojciec chce, by Ivo przyniosła mu ziarna słonecznika. Daj więc mu owe ziarna, a ten zaczaruje je. Wystarczy, że dasz teraz ziarna ptaszkowi, a ten będzie mógł unieść garnek pełen złotych monet. Wróć zatem do ogrodu i do biblioteki i daj magiczne nasiona słonecznika ( magic sunflower seeds) ptaszkowi. Ten poniesie garnek złota i odleci. Opuść bibliotekę, a zobaczysz, jak po chwili wraca z paczką, która ląduje na balkonie pokoju Ivo. Wejdź zatem na balkon i obejrzyj skrzynię z hipogryfem. Otwórz ją, spójrz na hipogryfa, który jest wyjątkowo mały, po czym dosiądź go, by udać się w podróż do Seastone. Przy okazji, w paczce Ivo znajdzie artykuł o morderstwie Arcymaga Alistery, które to popełnij Wilbur. Ivo oczywiście w to nie wierzy i rusza w podroż. Gra przenosi się do Wibura.
 
Wilbur
 
Sympatycznego gnoma spotykamy w klasie na jego pierwszej lekcji magii. Niestety nie idzie mu za dobrze, uczniowie go lekceważą.
 
Porozmawiaj z chłopcem, który jest wyjątkowo niemiły. Wilbur jest załamany i przerażony opuszcza klasę i udaje się do swego pokoju. Rozejrzyj się po pokoju. Spójrz na buty stojące przy wycieraczce. Wilbur znajdzie w nich jedną ze stron z książki ( loose page). Zerknij na smaczne  jedzenie dla zwierząt, po czym zabierz je (tasty pet food). Spójrz też na miskę z czystą wodą (bowl full of water), zabierz ją, po czym spróbuj dać wody zwierzakowi Wilbura siedzącemu na łóżku i zjadającemu notatnik Wibura. Niestety, nie będzie jej chciał. Spróbuj też nakarmić zwierzaka smaczną karmą, ale to również nie podziała. Zerknij więc na łóżko i na obraz oraz na stolik, z którego zabierz różdżkę (wand). Spójrz też na magiczny kontrakt Wilbura. Wysyp karmę na łóżko, po czy daj zwierzakowi wody z miski, klikając na miskę, a jedzenie, które w końcu zje spęcznieje w jego brzuchu i zwierzak zrobi się jak balon. Przesuń go teraz dalej i zabierz notatnik
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_10.jpg
 
Przeczytaj go. Wilbur pozna numer do Mistrza Markusa :6-4-1-7-9. Aby do niego zadzwonić, użyj różdżki na magicznej kuli stojącej na stoliku ( magic ball). Wilbur skontaktuje się z nim. Porozmawiaj z nim, po czym wróć do klasy. Wilbur zacznie czarować i stworzy magiczne stwory, które zaczną latać po klasie. Pojawi się matka jednej z uczennic, pani  Cybil Van Buren. Porozmawiaj z nią.
 
Jest zagorzałą przeciwniczkę Arcymaga Alistera. Od niej Wilbur dowie się, że jego wyczarowane wróżki wcale nimi nie są, to kobalty, a Van Buren nie wierzy w jego magiczne zdolności.
 
Gnom dostaje od niej broszurę kompanii wyborczej. Do ekwipunku trafia także zaklęcie  - fairy spell – czar bajki. Po odejściu kobiety, rozejrzyj się po klasie. Spójrz na ławkę, przy której siedziała Chantal. Przyjrzyj się książce o wróżkach (book of fairy Tales). Zerknij też na część ławki, przy której siedział Timmy i spójrz na broszury. Zajrzyj też do ławki ucznia, który siedział obok. Wilbur znajdzie tam nowe zaklęcie – automation spell – automatyczny czas. Przyjrzyj się szkieletowi ryby w akwarium. Zabierz  niego ość (fisbone). Zerknij też na skrzynie, która się tam znajduje. Otwórz ją i zabierz stare momenty (old coins). Spójrz na roślinę, które rośnie w klasie (plants). Zobaczysz, że złapie ona jednego z kobaltów, rozsiewając przy tym zielony, śmierdzący pyłek. Spójrz na nią jeszcze raz. Wilbur zostanie przez nią złapany i przekona się na własnym nosie, że jej zapach przypomina zgniłe jaja. Przyjrzyj się jeszcze dwukrotnie piecowi, a Wilbur znajdzie kolejną luźną stronę z książki. Okaże się, że brakuje jeszcze pięciu stron. Przyjrzyj się stolikowi z chemicznym laboratorium ( chemistry area). Na końcu zwróć uwagę na biurko Wilbura. Zerknij na leżącą na nim książkę, zrób to dwa razy. Przyjrzyj się jabłku. Zabierz różdżkę, która tam leży. Spójrz na tablicę oraz na maszynę ( apparatus), który stoi po prawej stronie. Zerknij jeszcze na latającego pod sufitem kobalta i na szkielet w klatce i opuść klasę. Na korytarzu Wilbur spotka Arcymaga Alistera i Remie’go. Porozmawiaj z nimi. Dowiesz się, że Alister wyczuwa w szkole zło, zaś Remi twierdzi, że Alisterowi grozi niebezpieczeństwo, więc Wilbur musi mieć na oku to, co dzieje się w szkole. Po odejściu Arcymaga i Remie’go rozejrzyj się po korytarzu. Spójrz na rolki papieru leżące przy ścianie z lewej ( te sweet of paper). Wilbur znajdzie kolejną kartkę z książki. Przyjrzyj się latającemu pod sufitem, tuż przy oknach kobaltowi. Zabierz deski leżące na schodach ( dry boards). Zerknij też na brudną podłogę ( dirty floor). Przyjrzyj się zbroi. Zwróć uwagę na dwie dźwignie obok zbroi. Prawa otwiera okno niżej, zaś lewa otwiera okno nieco wyżej. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_11.jpg
 
Wróć do klasy i z biurka zabierz paczkę, prezent od A. Wilbur rozpakuje ją i znajdzie coś w rodzaju współczesnego tabletu – magic slate. Rzecz ta może robić prawie wszystko i zna odpowiedzi na prawie wszystkie pytania. Udaj się teraz do pokoju nauczycielskiego (staff room). Wilbur porozmawia z dyrektorem Block’em. Zleci on Wilburowi zadania : odnaleźć wędrującą i zaginioną gdzieś bibliotekę, posprzątać szkołę i oczyścić ją z kobaltów, które wyczarował. Spójrz na szafkę z aktami ( file cabinet), po czym otwórz ją. Kliknij na pozycję A – E i wybierz nazwisko – Albert Allerdyce. Do ekwipunku trafi pożółkły projekt rysunku (yellowed design drawing). Obejrzyj go w ekwipunku. Porozmawiaj jeszcze raz z dyrektorem. Do ekwipunku trafi nowy czar. Teraz rozejrzyj się po pokoju nauczycielskim. Spójrz na gablotę ( display case). Czołowe miejsce zajmuje tu miotła. Zerknij na zegar nad kominkiem, spójrz na notatkę na ścianie z prawej strony kominka. Wilbur dowie się, że istnieje połączenie miedzy kominkami. Żeby się dzięki nim przenosić potrzebny jest magiczny proszek podróżny. Spójrz na drewno leżące przy kominku, spróbuj je zabrać i włożyć do kominka. Odezwie się dyrektor, który na to nie pozwoli. Jest to zabronione, bo drewno jest własnością szkoły. Przyjrzyj się papierowemu łabędziowi ( paper swam). To orgiami, które okaże się być kolejną luźną kartką z książki. Zabierz ją. Weź także miech ( bellows) leżący z prawej strony kominka i wyjdź na korytarz. Tu natkniesz się na trolla. Porozmawiaj z nim.
 
Nie jest zbyt rozmowny. Jest też zły, bo w drzwi ktoś włożył monetę. Powiedz mu, że dyrektor nakazał posprzątać szkołę i wyłapanie kobaltów. Niestety stwór nie będzie pomocny. Musisz się zatem kobaltami zająć sam.
 
Spójrz na kobalta latającego nad głową trolla, po czym ponownie zagadaj trolla. W rozmowie porusz temat kobaltów. W między czasie koblat siądzie na jego plecach i zostanie przez trolla zgnieciony. Na korytarzu, pod sufitem lata jeszcze jeden kobalt. Aby się go pozbyć, podejdź do dźwigni przy drzwiach . Otwórz dolne okno, klikając na prawą dźwignię.  Gdy kobalt znajdzie się przed górnym oknem, szybko pociągnij za lewą dźwignię. W ten sposób otworzysz górne okno, które uderzy kobalta, a ten spadnie na dół, wypadając przed dolne okno. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_12.jpg
 
Teraz szybko zamknij obydwa okna, by kobalt nie mógł wrócić. Jeśli jednak wróci zanim zamkniesz okna, musisz zadanie powtórzyć. Masz już z głowy dwa kobalty, więc pozostał jeszcze jeden, ten w klasie. Udaj się zatem do klasy. Zobaczysz, że kobalt siedzi na książce Chantal i całuje ją. Wilbur przegoni go, zabierając książkę. Aby zwabić kobalta, umieść książkę o wróżkach w schowku, w ławce. Kobalt wleci do środka i zostanie tam zamknięty. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_13.jpg
 
Teraz porozmawiaj z nim. Wilbur będzie go chciał wypuścić, ale zostanie przez niego ugryziony, a chwilę później znokautowany przez Wibura i umieszczony w piórniku. W ten sposób wszystkie kobalty zostaną wyłapane. Czas zająć się sprzątaniem. Wróć zatem na korytarz i przyjrzyj się drzwiom z lewej strony (look at the front door). Umieść w nich starą monetę (old coins), a potem porozmawiaj z trollem. Powiedz mu o monecie tkwiącej w drzwiach. Gdy ten odwróci się w stronę drzwi, spójrz na pęk kluczy, a potem użyj na nich zaklęcia „open spell”. Zabierz pęk kluczy, który spadnie na podłogę. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_14.jpg
 
Wróć do pokoju nauczycielskiego i za pomocą kluczy otwórz gablotę z miotłą. Zabierz ją i wróć na korytarz. Użyj miotły na brudnej podłodze, zamiatając ją, ale robota będzie zbyt ciężka. Użyj więc na miotle zaklęcia „Automatoc spell”. Miotła sama będzie zamiatała podłogę. Wróć do pokoju nauczycielskiego i porozmawiaj z dyrektorem Block’em na temat trolla.
 
Powiedz mu też, że brudny problem jest już zlikwidowany, a kobalty wyłapane. Zapytaj go też o mapę kominków. Bloch pokaże Wilburowi proszek podróżny, ale nie pozwoli go zabrać.
 
Użyj więc na nim piórnik, wypuszczając na dyrektora kobalta. Wilbur zabierze magiczny proszek podróżny ( pile of fireplace travell powder). Teraz potrzebny jest tylko ogień. Umieść zatem w kominku deski (dry boards). Gdy Bloch się odezwie, wybierz drugą odpowiedź  „They’re Just a few old boards” – To tylko kilka starych desek, a potem zdanie:” Better to burn then than throw them awal” – lepiej je spalić niż wyrzucić . Dyrektor się na to zgodzi. Teraz potrzebny jest tylko płomień. Opuść zatem pokój nauczycielski. Zauważysz, że podłoga jest już czysta. Niestety Wilbur nie będzie w stanie zatrzymać miotły. Spróbuj z nią porozmawiać. Niestety cokolwiek Wilbur nie powie, miotła się nie zatrzyma.  Wróć zatem do klasy. Podejdź do drapieżnej rośliny i gdy wypuści zielony proszek, nabierz go do miecha. Teraz użyj miecha z gazem wydobywającym się z rośliny ( a gas – filled bellows) na piecu ( fill gas into the fire maker). Maszyna zostanie uruchomiona. Kliknij na nią, a pojawi się ogień. Wróć do pokoju nauczycielskiego i wrzuć do kominka kartki  z nadgryzionego notesu ( nibbled notepad). Przejdź do klasy i tego samego notesu użyj na płonącym piecu (flame). Wilbur podrze kartkę na kawałki. Jednego z nich użyj na piecu, na ogniu, by go zapalić. Szybko udaj się do pokoju nauczycielskiego i palącego się paska z notesu ( burning straps of paper) użyj na kominku. Musisz to zrobić szybko, bowiem jak będziesz zwlekać, pasek się wypali. Teraz wrzuć do kominka magiczny proszek podróżny ( travel powder). Ogień zmieni kolor na zielony. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_15.jpg
 
Wejdź w kominek. Wilbur znajdzie się w bibliotece. Tu zaatakują go książki, które zaczną do niego mówić. Porozmawiaj z nimi, po czym gnom wstanie. Spójrz na książki na regale z lewej strony. Zabierz jedną z nich. Wilbur zacznie ją czytać, a książka ożyje, po czym ucieknie. Przyjrzyj się ścianie z prawej, która wygląda jak zamurowane drzwi. Zerknij też na szufladę z biurku. Kliknij na nią jeszcze raz, a Wilbur ją zabierze. Potrzebny mu przecież opał do kominka. Zerknij na regał z książkami za biurkiem. Spróbuj z nimi porozmawiać. Wilbur chciałby udowodnić, że nie ma zamiaru zrobić im krzywdy. Spójrz na biurko dwa razy. Zrobisz jego zbliżenie. Przyjrzyj się atramentowi po lewej stronie. Zerknij na zniszczoną książkę leżącą na środku. Brakuje w niej kilku stron. Wilbur zabierze stronę leżącą luzem. Kliknij też na stronę leżącą pod książkami w dolnym, prawym rogu. To kolejna brakującą kartka z książki. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_16.jpg
 
Zerknij jeszcze raz na książkę, a Wilbur wpadnie na pomysł jak zyskać zaufanie książek. Postanowi ją naprawić. Odezwie się jego magiczny tablet – magic slate, który poinformuje Wilbura jak może naprawić książkę.
 
Dowiesz się, że strony muszą być zszyte, a następnie sklejone za pomocą smarków trolla.
 
Przyjrzyj się rulonowi leżącemu przy nosie niedźwiedzia, na podłodze ( look at the note). To kolejne zaklęcie – „Fire spell”. Spójrz też na serwetkę ( doily) leżącą na paczce przy biurku, zabierz ją. Włóż do kominka drewnianą szufladę (woodem drawer), użyj zaklęcia „ Fire spell”, a w kominku pojawi się ogień. Wrzuć do ognia proszek podróżny i opuść bibliotekę, wchodząc w zielony ogień w kominku. Porozmawiaj z dyrektorem . Powiedz mu o znalezionej bibliotece. Niestety to nie wystarczy. Dyrektor chce, by wejście do biblioteki było widoczne, by pojawiły się drzwi. Zapytaj go też o kolejną stronę do zniszczonej książki. Wilbur powie, że chce ją naprawić i dostanie brakującą stronę. Jest to ostatnia brakująca strona. Zakończ rozmowę i wyjdź na korytarz, do trolla. Pokaż mu serwetkę, ten ją weźmie i wysmarka się w nią. Zerknij też na dywan wiszący za zbroją i zabierz z niego jedną nitkę. Połącz ją z ością ryby tworząc igłę z nitką. Użyj igły z nitką na stronach książki, a  otrzymasz zszyte strony książki ( stitched – fogether book pages). Wróć do pokoju nauczycielskiego i przez kominek do biblioteki. Zerknij na biurko. Połóż na zepsutej książce ( broken book) zszyte strony z ekwipunku. Wilbur automatycznie posmaruje ją smarkami trolla i przeczyta ją – „Poróże Gulliwera”. Książki zaczną mówić. Wilbur zyska ich zaufanie, każda z nich chciała być czytana. Po przeczytaniu książek, Wilbur wychodzi z biblioteki drzwiami, które się pojawiły. Wróć do pokoju nauczycielskiego i powiedz o tym dyrektorowi. Wróć znowu do biblioteki, która zdecydowanie się zmieniła. Spójrz na zgniłe książki leżące na podłodze, tuż przy kominku (rotten books). Wilbur zaproponuje, że może to zmienić, ale okaże się, że nie wszystkie książki w to wierzą. Porozmawiaj z nimi. Spójrz na książkę leżącą na skórze niedźwiedzia. Wilbur dowie się, że istnieje ustawa zabraniająca osobom poniżej 1,5 metra pracy na wysokościach. Porozmawiaj także z książką leżącą na biurku.
 
To Emmeret – książka służąca do podróżowania. Poproś o przeniesienie w czasie. Wilbur zostanie przeniesiony do czasów, w których gry wyglądały inaczej, przez to biblioteka też będzie wyglądać inaczej.
 
Rozejrzyj się. Spójrz na zgniłe książki. Niestety Wibur nie przeniósł się w czasie wystarczająco daleko. Przyjrzyj się także książką na regale. Gnom porozmawia  z nimi. Dowiesz się, że dach biblioteki przecieka. Zapytaj też o książkę , którą można podróżować w czasie. Wygląda na to, że jest przywalona innymi książkami. Zanim ją uwolnisz, spójrz na biurko. Zrób to dwa razy, a do ekwipunku trafią gwoździe (nails). Teraz kliknij na książki leżące na podłodze, tuż przy skórze niedźwiedzia i uwolnij książkę podróżną. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_17.jpg
 
Wilbur położy ją na biurku i porozmawia z nią. Jest zaskoczona, że może przenosić w czasie. Przenieś się zatem ponownie w czasie, w przeszłość. Tym razem będziesz mógł tylko czytać co mówi Wilbur i książki, zaś głosu nie będzie. Gra stanie się zdecydowanie pikselowa. Spójrz na książki leżące przy kominku. Te jeszcze nie zamokły i nie zgniły. Porozmawiaj z nimi. One mają nadzieję, że dach jednak zostanie naprawiony i nic im się nie stanie. Nie chcą zostać przeniesione. Spójrz na drabinę stojącą przy kominku. Kliknij na nią jeszcze raz. Dowiesz się, że alby naprawić dach potrzebna Ci papa i narzędzia. Spójrz na skrzynkę z narzędziami (toolbox). Spróbuj ją otworzyć. Niestety jest zamknięta. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_18.jpg
 
Porozmawiaj z książkami na regale i z książką podróży stojącą na biurku. Poproś o przeniesienie w czasie, po czym jeszcze raz porozmawiaj z książkami leżącymi przy kominku. Tym razem znajdziesz się w czasach, w których granie polegało na wpisywaniu odpowiednich poleceń i tekstów. Wybieraj po kolei:
 
- look at ….;
- workman;
- use…..;
- the flap opening spell….;
- the leather cord;
- take…..;
- the key – do ekwipunku trafi klucz;
- Look at…..;
- the library;
- Take…;
- the roofing paper – do ekwipunku trafi papa;
- tall to…..;
- the old books;
- I have to travel to the future.
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_19.jpg
 
Wilbur wróci do poprzedniej lokacji, czyli nieco w przód. Użyj małego klucza (small key) na skrzynce narzędziowej (toolbpox). Wilbur automatycznie zabierze mlotek. Kliknij na drabinę, a Wilbur załata dziurę w dachu. Kliknij na książki dwa razy, by przenieść się do współczesności. Wilbur znajdzie list i prezent w postaci papierowego kapelusza. Wyjdź z biblioteki. Porozmawiaj z miotłą zamiatającą podłogę. Wybierz zdanie :” Bach now, broom. Into the cl oset! Be Thor as Thor wett before!” Miotła przestanie zamiatać. Wróć zatem do pokoju nauczycielskiego i powiedz dyrektorowi, że wszystko zostało już wykonane. Ten zleci Wilburowi kolejne zadanie i wyjdzie. Po chwili dyrektor Bloch i troll opuszczą szkołę. Troll zostawi swoją miotłę. Opuść szkołę, klikając na drzwi z lewej. Odezwie się magiczny tablet Wilbura, który powie co Wilbur ma zrobić, by ochronić Alistera. Rozdział zakończy się wychodzącym z pokoju nauczycielskiego dyrektorem Bloch’em.
 

Rozdział 2

 
Nate
 
Gra przenosi się do Nate’a, który nie pamięta co się z nim działo, zanim został uderzony przez Crittera. Jego pamięć nie chce wrócić i wszystko jest zamazane. Po chwili przenosimy się do pałacu, w którym mieszka Czerwony Pirat. Rozmawia z Łowcą Skarbów. Nate i Czerwony Pirat są piani. Z rozmowy dowiesz się, że Czerwony Pirat i Łowca Skarbów są w zmowie, a ich celem jest magiczna lampa.
  
Spróbuj uderzyć Łowcę Nagród ruszając myszką na boki, a następnie klikając. Postaraj się uderzyć w jego głowę. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_20.jpg
 
Niestety Nate zostanie powalony, po czym wyniesiony na dwór, gdzie porozmawia z Łowcą. Niestety jest na tyle piany, że traci przytomność i wpada do koryta z wodą. Gra przenosi się do Critter’a.
 
Critter
 
Zadaniem Zwierzaka jest obudzenie Nate’a. Spójrz zatem na niego, zerknij na drzewo palmowe (palm tree), spróbuj sięgnąć po kokosa (coconut). Przyjrzyj się rzeźbom. Z jednej z nich zabierz patelnię (pan). Zerknij na dyby, na tablicę ogłoszeń oraz na drzwi sklepu. Porozmawiaj z Łowcą Nagród, po czym wejdź do pałacu. Spójrz na miecz w kamieniu, spróbuj go wyciągnąć. Przyjrzyj się Czerwonemu Piratowi i jego broni. Zerknij na kompas i na lampę oliwną. Spróbuj ją zabrać. Natychmiast odezwie się małpa – barman, która zaalarmuje pirata. Zabierz z miski stojącej na barze stare orzeszki (old peanuts). Spójrz na książkę leżącą na barze. Zawiera ona spis drinków i sposoby ich wykonania. Przewracaj strony, aż dotrzesz do strony na której znajduje się przepis na drink na kaca – „ Hangover healer recipe”. Kliknij jeszcze raz na książkę z przepisem, a Critter wyrwie z niej właściwą stronę. Obejrzyj ją. Potrzebne Ci będzie : mleko, sól i mięta pieprzowa. Aby zmieszać drinka należy odpowiednio nim wstrząsnąć, czyli 1. Beep Boop; 2. Mongang; 3. Dankadonk; 4. Freale Out. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_21.jpg
 
Zagadaj do małpy – barmana i zamów koktajl Glug Mo-chii-to. Przyjrzyj się małpie i zapamiętaj ruchy jakie wykonuje. Będzie to Mognag i Beep Bob. Teraz wypij drinka i zabierz szklankę. Do ekwipunku trafi listek mięty pieprzowej. Następnie zamów koktajl Glug brunsala Maary i obserwuj ruchy małpy – Dong i Freali aut. Zwróć uwagę, że przy robienia tego drinka małpa zdejmuje Fez, bowiem jest jej gorąco od płonącego drinka. Opuść pałac i przepis na drinka pokaż Łowcy Nagród. Ten strzeli do palmy, zrzucając na dół kokos. Zabierz go i wróć do pałacu. Użyj kokosa na mieczu wbitym w kamień, by go otworzyć. Spójrz na fontannę. Critter sprawdzi wodę, która okaże się być słona. Nabierz więc wody z fontanny do patelni i wyjdź na zewnątrz. Tym razem udaj się na schody prowadzące na górę ( go to the jetty). Zerknij na dziwnego ptaka ( strange Bird) siedzącego na beczce. Porozmawiaj z papugą pirata. Zerknij na zaczarowaną kłódkę (magic padlock). Gdy spróbujesz go dotknąć papuga zacznie krzyczeć. Przyjrzyj się lustru. Można je obracać. Promienię mogą oświetlać wielki kamień tuż przy zaczarowanej kłódce. Połóż na kamieniu patelnię ze słoną wodą (pan full of Salty water). Teraz kliknij na lustro i użyj go na patelni ze słoną wodą. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_22.jpg
 
Woda zacznie się gotować, po czym wyparuje i na patelni zostanie tylko sól. Zabierz ją z patelni. Wlej mleko kokosowe do szklanki z miętą pieprzową, a potem wsyp do mleka i mięty sól. Masz już gotowy lek na kaca. Teraz trzeba go tylko wymieszać. Wróć do Nate’a, kliknij na drinka. Pojawią się postacie Crittera, w różnych pozach. Aby odpowiednio wymieszać drinka, klikaj licząc od lewej Critter’a: 3, 1, 6, 5. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_23.jpg
 
Lek na kaca będzie gotowy i zacznie się świecić na zielono. Daj go Nate’owi, a zostanie obudzony. Od tej chwili będziesz działać Nate’m.
 
Nate
 
Możesz też od tej chwili przełączać się między postaciami. Porozmawiaj z Łowcą Nagród, który chce lampę. Dowiesz się, że ma zamiar podzielić się życzeniami między nim, a Czerwonym Piratem. Jedno życzenia zaś ma zamiar sprzedać.
 
Nate dowie się także, że jego statek, czyli Mary, został przykuty magiczną kłódką.
 
Po rozmowie rozejrzyj się po okolicy. Spójrz na posągi, na pałac, na tablicę ogłoszeń, na dyby i na sklep. Przejdź do schodach do portu, tam gdzie przymocowana jest Mary. Spójrz na siedzącego na beczce ptaka – papugę pirata. Zerknij także na magiczną kłódkę. Gdy tylko to zrobisz, papuga od razu zacznie krzyczeć. Przestaw zatem na Critter’a.
 
Critter
 
Daj papudze stare orzeszki (old peanuts). Zrób to dwa razy i wróć w stronę pałacu. Ptak poleci za Critter’em. Przestaw teraz na Nate’a.
 
Nate
 
Podnieś koc (blanket) leżący na beczce, po czym zabierz pokrywę beczki (teke the lid). Połóż z powrotem na beczce koc (loth). Ptak przyleci z powrotem i gdy siądzie na beczce, wpadnie do środka. Nate zamknie klapę beczki, klikając na pokrywę w ekwipunku. Ptak zostanie uwięziony. Spójrz na skrzynię z prawej strony beczki (inspekt the carte). Nate znajdzie fez (cool fez). Wróć w stronę pałacu, po czym wejdź do pałacu Nate’m i Critter’em. Przestaw na Critter’a.
 
Critter
 
Zamów koktajl Glug Brunsala Maary i zamień na Nate’a.
 
Nate
 
Gdy małpa zdejmie fez, zamień go na ten w ekwipunku. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_24.jpg
 
Pojawi się Łowca Nagród, który sięgnie po lampę. Zostanie jednak ogłuszony przez Nate’a.  Nate i Critter wrócą do portu i wydostaną Dzina z lampy. Bene może spełnić trzy życzenia.
 
Zażycz sobie zatem otwarcia magicznej kłódki: „ My firs wish: open the magic padlock”. Niestety Bene’y zamiast otworzyć zamek kłódki, podniesie wieko beczki i wypuści papugę, która natychmiast wróci do pałacu.
 
Nate zażyczy sobie kolejne życzenie, ale pojawi się Łowca Nagród, a po chwili  Czerwony Pirat. Niestety latająca wyspa zacznie drgać i Nate i Critter zaczną spadać w dół. Gra natomiast przeniesie się do Wilbura, do Seastone.
 
Wilbur
 
Wilbur jest świadkiem wywiadu jaki udziela Cybil Vn Buren dziennikarzowi. Gdy oboje odejdą, przyjrzyj się pojemnikowi z losami (look at the lottery barrel), zerknij na beczkę z lewej, na dźwig, na zamek, w którym mieści się szkoła i na towary Billy’ego. Porozmawiaj z Billy’m. Wilbur dowie się więcej na temat Van Buren. Po rozmowie przejdź na dół, czyli w prawo. Spójrz na zakratowane okno (look at the barred window). To więzienie. Porozmawiaj z więźniem, który każe się nazywać „X”. Twierdzi, że jest więźniem politycznym. Spójrz na wystawę sklepową. Wilbur zobaczy na niej ciastka i czekoladki. Przyjrzyj się tarczy wiszącej na ścianie, tablicy ogłoszeń oraz rzeźbie. Zerknij na tablicę ogłoszeń  (look at the poster) jeszcze raz. Wilbur przeczyta bulwersujący go artykuł na temat Arcymaga Alistera. Zerknij także na bramę prowadzącą do miasta. Jest zamknięta. Porozmawiaj ze strażnikiem. Okazuje się, że jest jedynym strażnikiem w mieście. Dowiesz się, że aby przejść przez bramę musisz posiadać odpowiednią przepustkę. Strażnik twierdzi, że nie da się go przekupić, Wilbur zaś proponuje, że wykona swój obywatelskie obowiązek i będzie mógł o coś poprosić w zamian za pomoc z Billem. Poproś o kucyka. Przy okazji, do ekwipunku trafi kreda. Wróć do Billa i użyj kredy na beczce. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_25.jpg
 
Wilbur ją oznaczy. Porozmawiaj z Billyem. Chce dużej zapłaty w postaci złota. Wróć z powrotem i kliknij, by przejść przez bramę. Zajrzyj do skrzynki z narzędziami (toolbox). Zrób to dwa razy, by zabrać z niej młotek ( normal Hammer). Spójrz na opuszczony stragan (stall) i na platformę. Porozmawiaj z Billy’em, podając się za Antona Shieldhand’a. Billy uzna, że Wilbur do jego przyjaciel Pete. Poproś o beczkę brandy  „I need a barrel of brandy!”. Niestety okaże się, że potrzebne jest hasło, a Wilbur go nie zna. Zejdź zatem na dół , czyli w lewo. Spójrz na graty leżące na wozie ( look at the cart), na kratę prowadzącą do kanału. Wilbur wspomni Remie’go. Zerknij na pub. Kiedyś była tu szkoła Mistrza Markusa. Przejdź w lewo, gdzie spójrz na palenisko (look at the fireplace). Zapal je za pomocą różdżki. Spójrz na garnek z wodą i na barykadę ( look at the barricade). Wilbur znajdzie drzwiczki i w nie zapuka. Porozmawiaj z protestującymi, którzy chcą zmian. Wejdź do pubu i porozmawiaj z Remi’m – Królem złodziei na każdy temat, także na temat stworzenie Golema. Remi zgodzi się, że budowa tego stworzenie jest dobrym pomysłem.  Po jego wyjściu, spójrz na szklankę z której pił, po czy zabierz ją. Przyjrzyj się kurtce wiszącej na krześle, spójrz na głowę dzika i mechanizm na kominku. Zerknij na ogłoszenia wiszące na ścianie z prawej strony kominka (look at te notice). Przeczytaj je. Przyjrzyj się również pocztówce ( postcard) wiszącej obok. Zabierz ją. Jest to mapa, dzięki której możesz szybko przemieszczać się między lokacjami. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_26.jpg
 
Spójrz na siedzącego przy stoliku dyrektora Bloch’a. Liczy sporą ilość złotych monet. Porozmawiaj z nim. Przyjrzyj się dwugłowemu Ogrowi. Porozmawiaj z nim. To Zloff i Blout. Od nich Wibur pozna hasło potrzebne Billy’owi, czyli „ Gold won’t make you happy”. Wilbur otrzyma także worek srebra. Dowiesz się także, że wisząca na krześle kurtka należała do jednego z rebeliantów. Spójrz na nią jeszcze raz, a Wilbur zabierze z niej przypinkę – broszkę (battered pin badge). Opuść pub i dzięki pocztówce udaj się do bramy głównej. Porozmawiaj z Billy’em, klikając na lewą stronę. Wilbur poda odpowiednie hasło, a następnie położy na platformie woreczek srebra. Na dół zjedzie beczka brandy. Porozmawiaj z chłopcem, który tak się bawi. Bardzo przypomina tego z klasy, ale okazuje się, ze wcale nim nie jest. Jest fanem Wilbura i jego paczki. Dowiesz się, że chłopak nie ma gdzie spać. Wilbur zaprosi go do siebie, ale okaże się, że chłopak nie może wchodzić do miasta. Wilbur ma nadzieję, że będzie to możliwe dzięki loterii. Po rozmowie zapukaj w bramę. Wilbur poinformuje strażnika, że baryłka brandy jest już dostarczona. Niestety Wilbur dalej nie zostanie wpuszczony do miasta. Wróć zatem do pubu. Porozmawiaj ze Zloff’em, a potem z Blout’em. Pogadaj także z pijącym redaktorem wilkiem.
 
Dowiesz się, że Van Buren nakazała mu poszukać jakiś brudów na jego temat. Wilbur opowie redaktorowi co dzieje się między Billem a strażnikiem, podsuwając mu ciekawy temat. Razem opuścicie pub. Wilbur podsłucha rozmowę strażnika z Billy’em, a potem z redaktorem, a po chwili otrzyma klucz do miasta.
 
Czas zając się tworzeniem Golema. W tym celu użyj magicznego tabletu (use the magic slate), by dowiedzieć się, co jest potrzebna do budowy Golema. Jego ciało może być zbudowane z kamienia lub gliny. Musi mieć silne ramiona i nogi, a głowa powinna być zrobiona z gliny. Zaklęcie przekazane Golemowi musi być napisane magicznym atramentem i włożone w jego usta. Potrzebne ci także 2cl krokodylich łez, twelvetten kropli smoczego potu i jedna uncja sadzy. Z tego stworzysz atrament. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_27.jpg
 
Porozmawiaj z Billy’em, pytając go o Twelvetten i o resztę produktów. Udaj się do szkoły. Zabierz mop z wiadra. Spójrz na zamknięte drzwi pokoju nauczycielskiego. Porozmawiaj z nimi. Dowiesz się, że do drzwi potrzebne jest hasło. Wróć w stronę pubu. Na poręczy siedzieć będzie Timmy, więc z nim porozmawiaj. Bardzo chce pomóc swemu wujkowi, więc może pomóc i Wilburowi. Jest w stanie zdobyć hasło do drzwi pokoju nauczycielskiego. Po odejściu Remi;ego, zapukaj do protestujących. Zapytaj ich o glinę, powiedz, że możesz nią uszczelnić ich barykadę. Pomysł się spodoba, ale rebelianci dalej nie mają do niego zaufania. Powiedz zatem, że jesteś w stanie udowodnić swoje poparcie dla rebeliantów. Wilbur pokaże im przypinkę z kurtki. Niestety potrzebny jeszcze tajny sygnał. Przenieś się zatem pod więzienie i kolejny raz porozmawiaj z więźniem „X”. Ten zapyta Wilbura o sygnał, więc poproś go, by pierwszy go zademonstrował. Ten pokaże sygnał, w Wilbur go powtórzy. Wróć pod drzwi karczmy i zapukaj w barykadę. Wybierz ruchy licząc od lewej : 5, 4, 3. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_28.jpg
 
Wilbur dostanie ulotkę i glinę. Częścią gliny uszczelni barykadę, a resztę może przeznaczyć na zrobienie głowy Golema. Kliknij zatem na glinę i wybierz dowolny układ głowy, może być pierwszy możliwy lub też taki, jaki chcesz. Wilbur ją ulepi. Porozmawiaj z Timmy’m, który już wrócił. Poznasz hod do drzwi, który brzmi: 4, 60, 9, 41. Poproś też Timmy’ego, by został twoim partnerem. Szczurek trafi do ekwipunku. Trafi tez tam kartka z szyfrem do drzwi. Umieść teraz głowę Golema (soft golem head)  w palenisku. Wejdź do pubu. Porozmawiaj ze Zloff’em, zapytaj go o Golema.
 
Blout będzie chciał coś wyszeptać Wilburowi, ale okaże się, że Zloff nie lubi jak jego brat szepta. Dowiesz się za to, że Zloff bardzo lubi czekoladki.
 
Udaj się zatem za bramę i podejdź do wystawy sklepowej. Umieść Timmy’ego na kracie prowadzącej do kanału, a ten wbiegnie do sklepu. Poproś go, by wziął czekoladkę w czerwonym opakowaniu. Timmy zrzuci ją na dół, po czym wróci do Wilbur’a. Wróć zatem do pubu. Daj czekoladkę Zloff’owi, ale okaże się, że ta jest z alkoholem, a on takich nie jada. Woli te w niebieskim opakowaniu. Wróć zatem do sklepu i ponownie umieść Timmy’ego na kracie, by ten wszedł do sklepu. Tym razem poproś go, by wziął czekoladkę w niebieskim opakowaniu. W ekwipunku połącz niebieską czekoladkę z czerwoną, zamieniając papierki. Wróć do pubu i daj Zloff’owi niebieską czekoladkę. Ten ją zje, a po chwili uderzy się w głowę i na chwilę straci przytomność. Teraz możesz porozmawiać z Bloyt’em.
 
Ten powie, że posiada część Golema, jego tułów, po czym przyniesie go.
 
Umieść na nim głowę i opuść pub. Skieruje się do szkoły. Podejdź do magicznych drzwi i zagadaj do nich. Podaj kod, ale drzwi dalej nie będą się chciały otworzyć. Niestety właściwe hasło musi być podanie głosem dyrektora Bloch’a. Wejdź do klasy i spójrz na regał z książkami. Wilbur zabierz z niego  stare zdjęcie klasowe (old class photo). Obejrzyj je, po czym wróć do pubu. Porozmawiaj ze Zloff’em, po czym użyj magicznego tabletu ( magic slate). Zapytaj go, czy potrafi imitować głosy. Powie że nie, ale umie je nagrywać, a potem odtwarzać. Wilbur będzie mógł nagrać dyrektora. Potrzebne są tylko właściwe liczby. Porozmawiaj zatem z dyrektorem Bloch’em. Wybierz po kolei zdanie :
 
- „Can you say  nine”;
- „ I really fancy a dwarven ale”;
W ten sposób nagrasz cyfrę 9. Wybieraj kolejne zdania:
- „ I fund this class photo…”;
Wilbur pokaże zdjęcie , a Bloch wypowie liczbę 60. Wybierz kolejne zdanie:
- „ Why were you chosen as fred surer ? “;
- “ So you’re a math champion ? I’ve got a problem for you….”
Teraz musisz tylko wybrać odpowiednie działanie, więc wybieraj po kolei:
- 65 plus…..
- 23 minus…..
- 47?
W ten sposób Bloch wypowie liczbę 41. Na koniec wybierz zdanie :
- „ What are you drinking ?
 
W ten sposób zdobędziesz ostatnią cyfrę, czyli 4. Odsłuchaj teraz nagranie, które jest już gotowe. Udaj się do szkoły i na magicznych drzwiach użyj magicznego tabletu (magic slate) prosząc o odtworzenie nagrania. 
 
The_Book_of_Unwritten_Tales_2_29.jpg 
 
Po wykonaniu zadania drzwi pokoju nauczycielskiego otworzą się. Wejdź zatem i spójrz na biurko, z którego zabierz pióro (worn out quill). Otwórz też szufladę, w której Wilbur znajdzie małą, czerwoną buteleczkę i list. Obejrzyj buteleczkę, a dowiesz się, że zawiera krople potu smoka. Opuść pokój nauczycielski i udaj się do klasy. Spójrz na piecyk ( examine the oven). Wilbur zabierze z niego trochę sadzy (Little pile of soof). Przyjrzyj się stolikowi alchemicznemu (look at the alchemy corner), robiąc jego zbliżenie. Przyjrzyj się buteleczce, w której znajdują się krokodyle łzy. Wiesz, że potrzebujesz ich 2cl. Udaj się zatem pod wejście do pubu i użyj szklanki w garnku z wodą, który stoi obok paleniska. Wróć do klasy i ponownie spójrz na stolik alchemiczny. Na prawej szalce wagi połóż czerwoną czekoladkę. Do garnka wlej zawartość czerwonej buteleczki, czyli pot smoka. Do butelki ze łzami krokodyla wlej wodę ze szklanki. Podnieś flaszkę z krokodylowi łzami i wlej je do garnka. Teraz podnieś odważnik i umieść go na wadze. Szalka z czekoladką podniesie się do góry. Połóż zatem na prawej szalce trochę sadzy z piecyka, po czym zabierz ją i wrzuć do garnka . 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_30.jpg
 
Teraz zamieszaj i masz już gotowy czarodziejski atrament. Czas skończyć Golema. Udaj się zatem do Billa. Spójrz na skrzynię, która się rusza. Dotknij ją, a odezwie się Bill, po czym garnek, który znajdował się w skrzyni ucieknie. Udaj się przed bramę miasta. Tu wśród leżących rupieci schował się garnek. Aby go zobaczyć, musisz spojrzeć na śmieci (look ot the rubbish). Garnek ponownie ucieknie. Tym razem pobiegnie w stronę pubu. Rusz tam za nim. Znajdziesz go schowanego za ogrodzeniem, zamierza skoczyć. Porozmawiaj z nim. Wilbur poprosi go, by został nogami Golema. Niestety ten się nie zgodzi. Wróć zatem do Billa i porozmawiaj z nim na temat uciekającego garnka. Spójrz także na skrzynkę, w której siedział ów garnek. Wilbur znajdzie tam kartkę z informacją dotyczącą tego garnka (pisport  delivery note). Ponownie porozmawiaj z Bill’em, po czym wróć do garnka, przed pub. Porozmawiaj z nim kolejny raz, a zgodzi się zostać nogami Golema, by bronić Arcymaga Alistera. Trafi więc do ekwipunku Wilbura. Wróć zatem do pubu i załóż Golemowi nogi, czyli uciekający garnek ( magic pisspot). Pora na ręce Golema. W tym celu udaj się pod więzienie i porozmawiaj z więźniem „X”. Zapytaj go o dłuto : „ Cani have the chisel?” , a potem wybierz zdanie : „ I…want to help you escape” i zdanie :” I’d have to know exactly what kind of Hammer you want” i zdanie : „ The whole building could cave in!” Wilbur dostanie dłuto. Spójrz zatem na rzeźbę we wnęce. Jej ręce mogą posłużyć jako ręce Golema. Posmaruj zatem ogłoszenia na tablicy ogłoszeń mopem ubrudzonym śliną trolla (mop with troll spit), a potem przyklej do klejącego ogłoszenia na tablicy ulotkę, którą Wilbur dostał od rebeliantów (flaming protest poster). 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_31.jpg
 
Teraz porozmawiaj ze strażnikiem o przyklejonej ulotce, po czym gdy do niej podejdzie użyj młotka lub dłuta na rzeźbie stojącej we wnęce. Wilbur użyje obydwu przedmiotów i pozbawi rzeźbę rąk. Wróć zatem do pubu i umieść ręce na Golemie. Jego budowa jest już skończona. Połącz teraz pióro z magicznym atramentem. Wilbur posłuży się swoim magicznym tabletem, by poznać tekst, który ma być włożony w usta Golema. Zaklęcie trafi do ekwipunku – Golem spell. Użyj więc tego zaklęcia na Golemie, a ten ożyje. Nie umie mówić, zaś umie pisać. W tym celu posłuży się magicznym tabletem. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_32.jpg
 
Razem udadzą się do szkoły. Niestety nie wszystko pójdzie jak należy. Wilbur ocknie się wisząc pod sufitem, w swojej klasie. Na podłodze zaś stać będzie jego sobowtór, trzymający w dłoni różdżkę. Zły Wilbur okaże się być Munkusem. Porozmawiaj z nim.
 
Niestety cały plan Wilbura  dotyczący Golema to wyraźny niewypał. Munkus zamierza zabić Arcymaga Alistera. Próbuje złamać różdżkę, ale to się nie udaje, po czym ponownie zamienia się w Wilbura i opuszcza klasę. Właściwy Wilbur dalej wisi pod sufitem.
 
Musisz się jakoś uwolnić. Przyjrzyj się szkieletowi siedzącemu w klatce. Kliknij na niego kilka razy, by Wilbur się rozhuśtał i sięgnął do niego. W ten sposób do ekwipunku trafi czaszka ( heavy skull)  i kość ze szkieletu ( hook shaped bone), która wygląda jak hak. Spójrz także na różdżkę leżącą na podłodze i na klucz, który leży na biurku. Spróbuj po niego sięgnąć, ale to niemożliwe. Pojawi się Timmy, którego Wilbur poprosi o pomoc. Rzuć Timmy’emu kość w kształcie haka. Każ mu sięgnąć po klucz. Poproś szczurka, by sięgnął zasłony wiszącej przy drzwiach do pokoju Wilbura. Ten zerwie z niej nitkę. Połącz ją z kością hakiem, a potem kliknij na biurko. Timmy zarzuci linę i wespnie się na biurko. Kliknij zatem na klucz, by Timmy go zabrał, po czym poproś, by wszedł na linijkę, którą najpierw nieco przesuń, klikając na nią. Rzuć czaszką na koniec linijki. Wilbur poprosi Timmy’ego, by wszedł na linijkę, po czym rzuci czaszką, a Timmy wyląduje w jego ramionach, na górze. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_33.jpg
 
W ten sposób Timmy uwolni Wilbura. Opuść klasę, gnom automatycznie zabierze różdżkę. Na korytarzu, przed pokojem nauczycielskim natkniesz się na Anton’a Shieldhand’a. Porozmawiaj z nim.
 
Ponieważ nie chce on wpuścić Wilbura do klasy, ten użyje na nim różdżki, zamykając go w bańce mydlanej. Sam zaś wejdzie do pokoju nauczycielskiego. Niestety pojawi się Munkus i Van Buren, a po chwili Chantal machając różdżką zamieni Arcymaga w żabę. Van Buren zaś oskarży Wilbura o zamordowanie Alistera.
 
Spróbuj porozmawiać ze strażnikiem. Pojawi się Remi, który da Wilburowi zmniejszający pierścień i zabierze go do mysiej dziury.
 
Rozdział kończy się na rozpaczającym Wilburze, który twierdzi, że nie umie czarować, a jego Golem nie zamierzał go słuchać. 
 

Rozdział 3

 
Pojawia się Remi, który informuje, że córka Van Buren zupełnie zmieniła Seastone. Szczur próbuje namówić Wilbura by ten ruszył się z legowiska i zechciał mu pomóc.
 
Porozmawiaj zatem z Remi’m. Załamany Wilbur zamierza wrócić do swego domu, więc Remi ściąga z jego palca pierścień zmniejszający i gnom ponownie wraca do swoich rozmiarów. Zajrzyj ponownie do norki, gdzie spójrz na hydrant (water hose). Zabierz gumowy wąż (inflate teh rubber hose). Spójrz na kucharza, po czym porozmawiaj z nią.
 
Ma na imię Ethel i była myszą alchemika, który wykonywał na niej testy. Dowiesz się, że gotuje gulasz.
 
Spróbuj sięgnąć po ściereczkę wiszącą na rurze, ale Wilbur zostanie uderzony w rękę łyżką wazową. Wyjdź ze zbliżenie mysiej dziury. Rozejrzyj się. Spójrz na śmieci z lewej strony ( look at that Loth – Hing). Wśród nich Wilbur znajdzie mały, pusty worek ( empty little sach). Przyjrzyj się śmieciom z prawej. Wilbur znajdzie ubranie, z którego do ekwipunku trafi tylko puszyste futerko (fluffy fur). Zerknij jeszcze na brudny talerz, na wystający z ziemi wagonik. Gdy na niego klikniesz, Wilbur na nim stanie. Udaj się teraz na wysypisko (climb the rubbish heap), naprzeciwko. Przyjrzyj się leżącej na podłodze drewnianej figurce (look at the woodem figure). Zabierz z niej płaszcz (cloak), który spadł z lalki. Spójrz na dzwonek (Bell), użyj go, a odezwie się Bill, który nie zamierza pomóc Wilburowi, twierdząc, że ten jest winny śmierci Arcymaga. Zejdź więc na dół i tym razem udaj się do jaskini (go into the cave). Tutaj porozmawiaj z Remi’m, który zamierza zejść do dziury. Po rozmowie zrobi to. Rozejrzyj się po jaskini. Spójrz na ścianę naprzeciwko, na bębenek, na symbol na ścianie oraz na czarną dziurę, do której zszedł Remi. Przyjrzyj się rurze na górze oraz kołowrotkowi dla chomika (look at the hajster whell). Zabierz go. Skieruj się do wyjścia z jaskini. Wilbur wpadnie w pułapkę. Pojawi się niewielki robot, który zacznie bić Wilbura kijkiem. Porozmawiaj z nim, a ten wystraszony ucieknie. Użyj kijka na linie, po czym użyj liny z kijkiem na rurze, niestety Wilburowi nie uda się zarzucić liny na rurę, bowiem kijek jest za lekki. Rzuć zatem kijek w robota, a ten odrzuci w stronę Wilbura kamień. Zabierz go. Połącz kamień z liną i ponownie zarzuć linę na rurę. Teraz kliknij na linę, a Wilbur podciągnie się do góry i wydostanie się z pułapki. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_34.jpg
 
Mały robot ucieknie. Zanim wyjdziesz z jaskini, zabierz linę. Opuść teraz jaskinię i przejdź do oświetlonej jaskini ( go into the lit area), czyli w prawo, w dół. W jaskini ten, Wilbur natknie się na Zombie, monstrum o którym wspominała Ethel. Porozmawiaj z nim. Okaże się, że zna kapitana Nate’a i słyszał o Wilburze. Ma na imię Gulliver. Pokaże gnomowi ten sam magiczny tablet, który wcześniej miał Wilbur. Dowiesz się, że jego żona i dziecko utknęli tutaj i pracują dla Billa. Niestety nie mogą skończyć swojego zadania, bowiem nie ma prądu. Wilbur obieca się tym zająć. Rozejrzyj się po warsztacie. Zabierz deskę leżącą z prawej strony stołu przy którym stoi Gulliver. Przyjrzyj się też kablom, wiszącym po jednej i drugiej stronie. Spójrz i przekręć kurek w rurze (turn the tap on). Poleci z niego woda. Spójrz na dziwny świecący kamień, na maszynę z prawej, na drewniane pudełko i na zegar z kukułką. Po lewej stronie, na podłodze znajdziesz taśmę klejącą ( roll of tape), zabierz ją. Zerknij też na drzwi z prawej. Opuść warsztat i wróć do norki, zrób jej zbliżenie i porozmawiaj z Ethel. Opowiedz jej, co zrobił Remi. Z rozmowy dowiesz się, że Ethel jest fanką Dumasa. Zapytaj ją o elektryczność. Poproś ją o porcję gulaszu do ekwipunku trafi talerz. Porozmawiaj też z zaczytanym Timmy’m, który martwi się o wuja. Wyjdź ze zbliżenie norki i połącz w ekwipunku karuzelę dla chomika z taśmę klejącą, futerkiem, balonem, który wcześniej Wilbur nadmucha  i talerzem. Wilbur automatycznie zdobędzie od Ethel więcej talerzy, który umieści w swojej maszynie z kołowrotka. Udaj się teraz do Gullivera i użyj swego dzieła na kranie, na kurku. Wilbur uruchomimy ponownie elektryczność. Porozmawiaj teraz kolejny raz z Gulliverem, a chwilę później Wilbur zostanie wpuszczony do ich mieszkania. Tu porozmawiaj z jego żoną – Esther. Próbuje ona stworzyć puszysty, różowy lakier, ale się jej to nie udaje. Bardzo potrzebny jej zdolny alchemik. Rozejrzyj się po mieszkaniu Zombie. Spójrz na model Aventasii, zbudowany przez N8, czyli dziecko Zombie i weź z niego klucz nasadowy. Zabierz też stojak montażowy i część wagi  czyli szalkę. Przyjrzyj się butelce, z której zabierz kapelusz muszkietera. Zerknij na klatkę, na której użyj pustego worka, by nabrać do niego piasku. Wróć teraz do warsztatu Gullivera i za pomocą klucza nasadowego otwórz zegar z kukułką. Do ekwipunku trafi kukułka i pióro. Udaj się w prawo i zabierz inteligentny kamień. Przy wejściu z warsztatu znajdziesz też trochę prochu, który oczywiście weź. Z lewej strony znajdziesz także fajerwerk. Jego też podnieś. Wróć do mieszkania Zombie i zabierz z niego dwa fajerwerki. Jeden przy wejściu, drugi po drugiej stronie. Wróć do Gullivera. Tam na maszynie znajdziesz kolejny fajerwerk. Udaj się na wysypisko i podnieś fajerwerk. Kolejne dwa znajdziesz na dole, z lewej strony w śmieciach i odpadach, na platformie, a kolejne da na śmietniku. Na wysypisku użyj dzwonka, by porozmawiać z Billem. Wróć do jaskini, z której zabierz dwa fajerwerki. Teraz połącz plakat z prochem, a potem statyw z szalką wagi i całość umieść na bębenku. Na skale połóż materiał wybuchowy, po czym przerzuć linę z kamieniem przez rurę i do jej końca dowiąż worek z piaskiem. Na kapeluszu muszkietera umieść pióro i wróć do mysiej dziury. Porozmawiaj z Ethel, którą zapytaj o gulasz. Teraz porozmawiaj z Timmy’m, którego poproś, by pomógł Zombie. Namów go, by się zgodził, a trafi do twojego ekwipunku. Wyjdź ze zbliżenia i umieść deskę na rurze, po czym postaw na desce Timmy’ego. Porozmawiaj z N8, wybierając drugą opcję dialogową, a Wilbur podniesie robota i wskoczy na deskę. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_35.jpg
 
W ten sposób Timmy zrzuci na dół pasek klinowy. Zabierz go ( Take the v-belt). Wróć do warsztatu i kliknij na maszynę w prawym, dolnym rogu (look at the machine). Trafisz do sali z wielkim piecem. Na koło (flywheel), po wcześniejszym obejrzeniu go, załóż pasek klinowy. Do pojemnika – lejka ( funnel) wrzuć deski ( short boards) i inteligentny kamień (intelligent stone) i wróć z powrotem. Wróć do mieszkania Zombie. Użyj jednej z misek po gulasz na klatce, by nabrać do nie trochę piasku. W klatce umieść kukułkę. Wyjdź z mieszkania Zombie i udaj się do mysiej norki. Porozmawiaj z Ethel. Poproś ją o talerz gulaszu i gdy zapyta jak smakuje, powiedz jej, że mógłby być bardziej gorący: „ Cold be holter”. Zobaczysz, że gdy Ethel dołoży do ognia drewna jej okulary się zaparują. Przetrze je zatem ściereczką wiszącą na rurze. Użyj zatem Timmy’ego na Ethel. Poprosisz go o zagadanie Ethel. Gdy kucharka będzie patrzyła na Timmy’ego, zabierz ściereczkę. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_36.jpg
 
Umieść ściereczkę Ethel w brudnym talerzu stojącym na śmieciach z lewej strony. Ponownie zajrzyj do norki i powieś brudną ściereczkę z powrotem na rurze. Kolejny raz porozmawiaj z Ethel i poproś ją o gulasz i ponownie powiedz jej, że mógłby być bardziej gorący. Ta dołoży drewna do paleniska, po czym zaparowane okulary przetrze brudną szmatką, brudząc je. Załóż teraz Remmy’emu kapelusz muszkietera , a potem płaszcz, a szczurek będzie udawał bohatera powieści Dumasa. W jego imieniu poproś Ethel, by pomogła Esther w stworzeniu puszystego, różowego koloru. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_37.jpg
 
Ethel się zgodzi i znajdzie się w ekwipunku Wilbura. Udaj się zatem do mieszkania Zombie, gdzie uzyj Ethel na Esther. Kucharka pomoże jej w produkcji odpowiedniego koloru. Wróć zatem do norki i zabierz świecę. Wilbur automatycznie ją zapali. Udaj się do jaskini, gdzie użyj świecy na wadze (attaca the handle to the scales),  a potem klucza nasadowego na worku z piaskiem. Wilbur będzie miał nadzieję, że ładunek wybuchnie. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_38.jpg
 
Niestety pomysł Wilbura nie zadziała. Zainterweniuje N8, ale zostanie ranny. Timmy poprosi Wilbura, by ten go nareperował, a ten przypomni sobie jak robił to jego dziadek i po chwli N8 będzie już na chodzie. Przyjrzyj się węglowi,  a po chwili cała trójka znajdzie się już w pomieszczeniu z wielkim piecem. Kliknij na rączkę u góry i poproś Timmy’ego, by za nią pociągnął. Teraz kliknij na dźwignię, przy której stoi N8. Otwórz piec i wrzuć do niego węgla, klikając na łopatę. Potem ponownie kliknij na dźwignię u góry, a potem na N8 i na olejarkę, by N8 naoliwił machinerię. Twoim zadaniem jest uruchomienie maszyny i spowodowanie, by wskazówka zegara znalazła się na zielonej pozycji. W tym celu na przemian otwieraj piec i klikaj na węgiel, by wrzucić go do pieca, po czym zamykaj go. Stale dokładając do pieca, równocześnie klikaj na rączkę na górze, na dźwignie, przy których stoi N8 i na olejarkę. Zadanie jest losowe.  Ważne jest, żeby nie przerywać poszczególnych czynności i robić to możliwie szybko. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_39.jpg
 
Gulliver i Wilbur skończą pracę dla Billa, ale okaże się, że ten chce jeszcze więcej. Porozmawiaj z nim. Timmy da znać, że w Seastone pojawiła się Ivo. Gra do niej się właśnie przeniesie.
 
Ivo
 
Pierwszą osobą, którą Ivo spotyka po dotarciu do miasta jest Bill. Porozmawiaj z nim. Dowiesz się, żę Arcymag Alister nieżyje zabity przez Wilbura. W mieście zaś rządzi Van Buren. Ivo postanawia ruszyć dalej do miasta, by rozejrzeć się co się tu dzieje.
 
Porozmawiaj z redaktorem lisem, a po chwili pojawi się Van Buren, która podsłuchała ich rozmowę. Redaktor zostanie ukarany i od tej pory, jeśli powie słowo na temat Van Buren i tego co się dzieje, przedmioty latające nad jego głową zaczną piszczeć. Razem z matką jest tu także Chantal, której bardzo podoba się hipogryf Ivo, to też rozpieszczona córeczka go zabiera.
 
Po odejściu Van Buren i jej córki, ponownie porozmawiaj z redaktorem. Ivo dostanie od niego klucz do miasta. Rozejrzyj się. Spójrz na wystawę sklepową. Wszędzie są zabawki, lizaki i kolorowe kwiaty. Zerknij na palące się palenisko, po czym przejdź w stronę bramy. Spójrz na stragan i na śmieci, po czym przejdź przez bramę używając klucza. Ivo natnie się na strażnika, który zażąda od niej dokumentów. Ivo poprosi o wizytę u Van Buren. Zostanie więc tam zaprowadzona i trafi do szkoły. Tam usłyszy rechot żaby. Porozmawiaj z Van Buren.
 
Niestety Ivo zostanie aresztowana, a gra przeniesie się do strażnika, który nadzoruje redaktora, który nakleja ogłoszenia na tablicy. Ivo siedzi w więzieniu. Po chwili z kanału wychodzi Timmy. Ivo z nim porozmawia. Okazuje się, że szczurek wie bardzo dużo na temat Ivo i chce jej pomóc. Od tej pory sterujesz Timmy’m.
 
Timmy
 
Zabierz plakat, który Fox posmarował klejem. Timmy położy go na chodniku. Spójrz na węgiel leżący przy palenisku, po czym zabierz go. Użyj węgla na plakacie ( improve the poster). Timmy narysuje na nim symbol rebeliantów. Podnieś plakat i gdy strażnik wstanie z krzesła, przyklej plakat na krzesło. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_40.jpg
 
Gdy strażnik usiądzie plakat się do niego przyklei. Poprosi wtedy redaktora, by odkleił ów plakat, po czym zacznie go gonić. Na chodniku zostanie klucz, który zabierz. Daj go Ivo, po czym porozmawiaj z nią. Od tej chwili ponownie grasz Ivo.
 
Ivo
 
Po uwolnieniu, spójrz na plakaty, na tablicę ogłoszeń i na pojemnik  klejem, po czym rusz za Timmy’m, czyli w prawo, na schody prowadzące na górę. Ivo zauważy, że przy straganie nie ma Bill’a. Przyjrzyj się dźwigowi, zerknij na pakunki, a także na pojemnik z lotto. Zejdź w dół i przejdź przez bramę. Zobaczysz wychodzącego z wychodka Bill’a, który w dłoniach trzyma pełen koszyk. Porozmawiaj z nim, ale ten nie chce zdradzić gdzie znajduje się zejście do podziemi. Po jego odejściu, otwórz drzwi wychodka (open the door of the Plivy). Ivo będzie przekonana, że właśnie tu jest zejście do podziemia. Elfica zawoła i odezwie się Wilbur. Gra przeniesie się właśnie do niego.
 
Wilbur
 
Wilbur z grubsza poinformuje Ivo co się wydarzyło. Porozmawiaj z nią. Wilbur postanowi podzielić się między sobą zadaniami. Ivo i Zombie będą szukać Arcymaga, zaś Wilbur i Remi spróbują  odszukać magiczną różdżkę i zniszczyć ją. Wilbur wejdzie do jaskini, gdzie porozmawia z Timmy’m, który bardzo chce pomóc mu odnaleźć wuja.
 
Zabierz linę leżącą na dużym kamieniu, po czym przywiąż ją do wspomnianego kamienia, a Wilbur zejdzie do dziury, do której wcześniej schodził Remi. Na dole zawoła i usłyszy głosy. Niestety na dole jest bardzo ciemno. Wilbur potrzebuje światła, by zobaczyć bogów, którzy podobno się tu znajdują. Wejdź ponownie po linie na górę i porozmawiaj z Timmy’m, po czym wyjdź z jaskini. Spójrz na śmieci z prawej strony. Wśród zabawek Wilbur znajdzie małe, kieszonkowe lusterko, zabierz je. Zajrzyj do mysiej norki i porozmawiaj z Ethel. Przejdź na wysypisko i porozmawiaj z Ivo. Powiedz jej, że potrzebujesz światła. Przestaw na Ivo.
 
Ivo
 
Przyjrzyj się parze Zombie siedzących przy nieczynnym stoiski. Porozmawiaj z Gulliverm i z jego żoną Esther. Przejdź w dół, w lewo. Porozmawiaj z N8. Okaże się, że Zloff rozumie, co robiocok mówi. Spójrz na dwugłowego Orga, po czym porozmawiaj z braćmi.
 
Ivo powie Zloff’owi, że ktoś związany z rebeliantami potrzebuje czegoś co tworzy światło.
 
W ten sposób Ivo otrzyma od niego klikera, za pomocą którego można zbierać światło gwiazd. Do ekwipunku trafią także okulary z wilekim nosem. W każdej chwili można je założyć, klikając na nie. Wróć do bramy, przejdź przez nią i udaj się do stoiska Bill’a. Spójrz na gwiazdy, po czym użyj na nich magicznego klikera ( magic clicker). Ivo złapie światło gwiazd. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_41.jpg
 
Wróć do Wilbura i odezwij się do niego. Powiedz mu, że rozwiązałaś problem światła. Ivo umieści w koszu kliker. Przestaw na Wilbura.
 
Wilbur
 
Zejdź do jaskini i po linie na dół, do dziury. Magicznego kilera użyj na wprost przed sobą (release the starlight). W jaskini zrobi się jasno. Okaże się, że bogowie do rzeźby. Porozmawiaj z każdą z nich z osobna. Rzeźba stojąca na dole, którą Wilbur podniesie, to bóg zagadek. Porozmawiaj z nim ponownie. Spójrz także na jezioro i na wyspę po drugiej stronie. Ponownie porozmawiaj z każdą z rzeźb.
 
Mogą wytłumaczyć jak przejść na drugą stronę jeziora, na wyspę, ale Wilbur musi spełnić ich życzenia. Bóg zagadek zada pytania, na które Wilbur musi odpowiedzieć, a następnie sam musi zadać bogowi zagadkę, na którą on ma odpowiedzieć.
 
Odpowiedzi na zagadki brzmią:
 
- „ Hm. A mountains? It could be a mountains?” Teraz kolej Wilbura, więc zadaj jakąkolwiek zagadkę, nie ma to znaczenia. Bóg zagadek zawsze odpowie i zawsze będzie pewien, że podał prawidłową odpowiedź;
 
- „ Teeth? Teeth! „ Ponownie zadaj pytanie;
 
- „ Simple! Te wind”
 
Kolejny raz zadaj zagadkę. Zadanie wykonane.  
 
Porozmawiaj teraz z Bogiem humoru, który wymaga od Wilbura , by ten opowiedział mu żart. Porozmawiaj także z Bogiem Artystów. Chciałaby jeszcze raz usłyszeć muzykę i chce, by Wilbur przyniósł jej coś, co tworzy muzykę. Na koniec porozmawiaj z Bogiem Dobrych Historii, a ten poprosi o opowiedzenie niesamowitej historii. W tym wypadku wybieraj dowolne opcje dialogowe, zadanie jest bardzo dowolne. Zanim opuścisz jaskinię, zabierz pierścień Remi’ego, który leży na ziemi. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_42.jpg
 
Wejdź po linie na górę. Porozmawiaj z Timmy’m, zapytaj go o żart. Wilbur powie szczurkowi, że jest prawie pewien, że jego wuj znajduje się na wyspie, po drugiej stronie jeziora. Wyjdź z jaskini i zajrzyj do mysiej norki. Porozmawiaj z Ethel, zapytaj ją o żart. Użyj pierścienia Remi’ego, po czym kliknij na rurę naprzeciwko, a Wilbur dostanie się do szkoły. Tu  zauważy,  piszącego na maszynie dyrektora Bloch’a. Spojrz na lalkę leżącą na podłodze, zrób to dwa razy. Lalka zacznie mówić i chodzić. W jej kierunku ruszy dyrektor, który chwilę później zauważy Wilbura. Porozmawiaj z Bloch’em, a ten zostawi Wilbura samego. Zabierz gadającą lalkę, spójrz na wóz, w którym leży magiczny tablet Wilbura. Gnom porozmawia z nim. Przyjrzyj się cymbałkom, zabierz je. Weź też magiczny tablet. Spójrz na hipogryfa i na słoik stojący na szafce z aktami. Jest w nim zamknięty Arcymag Alister, ale słój jest zamknięty na łańcuch z wielką kłódką. Zabierz stojące na biurku małe pudełko (Little box). Znajdziesz w nim magiczny proszek podróżny, Wróć do norki i udaj się na wysypisko. Porozmawiaj z Ivo.
 
Wilbur powie jej, że znalazł wyspę, a na niej pałac oraz to, że w jaskini na dole znalazł pierścień zmniejszający Remi’ego. Wilbur poprosi także Ivo i znalezienie żartu.
 
Wróć do jaskini i po linie, na dół, do Bogów. Daj Bogini Artystów cymbałki.
 
Wilbur dowie się, że jezioro to zamarznięta woda, czyli wielkie lodowisko i spokojnie można po nim przejść.
 
Kliknij zatem na jezioro, by przejść na wyspę. W pałacu Wilbur zobaczy uwięzionego Remi’ego, który nie chce, by ten się do niego zbliżał, twierdząc, że to pułapka. Gdy tylko Wilbur podejdzie bliżej, pojawi się dziwny stwór, który domaga się różdżki. Porozmawiaj ze stworem.
 
Twierdzi, że jest strażnikiem i stanowczo żąda różdżki inaczej Remi zginie. Opuść pałac, po czym jaskinię i udaj się na wysypisko. Porozmawiaj z Ivo, po czym przestaw na nią.
 
Ivo
 
Porozmawiaj z  Zombie, najpierw z Gulliverem, a potem z Esther. Przejdź do Ogra i porozmawiaj z braćmi na temat ducha.
 
Okaże się, że Blout posiada magiczny amulet, którego nie zamierza jednak oddać. Ivo zaproponuje wymianę.
 
Przejdź do szkoły. Tu drogę elficy zablokuje troll, który nie zamierza jej przepuścić. Porozmawiaj z nim na każdy temat. Opuść szkołę i wróć do Wilbura, czyli do wychodka. Porozmawiaj z Wilburem.
 
Ivo powie mu, że szkoły pilnuje troll, który nie chce ją przepuścić. Zapyta więc, czy jest jakiś inny sposób dostanie się do szkoły i dowie się, że można wędrować za pomocą kominków i palenisk, jeśli ma się proszek podróżniczy.
 
Do ekwipunku Ivo trafi ów proszek, a także magiczny tablet. Przestaw na Wilbura.
 
Wilbur
 
Do kosza włóż gadającą lalkę i ponownie przestaw na Ivo.
 
Ivo
 
Udaj się do szkoły. Użyj laki na trollu, mówiąc, że to prezent od Van Buren. Ten wystraszy się, po czym włoży sobie do uszu szmatki, by nie słyszeć drażniącego głosu lalki. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_43.jpg
 
Wróć do Wilbura i porozmawiaj z nim. Zapytaj go jak działa proszek podróżniczy. Popytaj o symbole w bibliotece. Wybierz „Owl, worm, rat…. I thing .” Udaj się w stronę dwugłowego Orga i podejdź do palącego się grilla. Użyj na nim magicznego proszku podróżniczego, po czym wybierz zdanie : „Owl, worm and rat.”
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_44.jpg
 
Ivo wejdzie w palenisko i znajdzie się bibliotece. Porozmawiaj z książkami, po czym wyjdź na zewnątrz. Ivo przejdzie za plecami trolla. Aby wejść do pokoju nauczycielskiego użyj na drzwiach magicznego tabletu. Nagranie zostanie odtworzone, a drzwi otwarte. Rozejrzyj się po pokoju. Spójrz na słoik z kłódką. Ivo uwolni Arcymaga zamienionego w żabę, ale niestety nie będzie mogła z nim porozmawiać. Spójrz na biurko dwa razy i wybierz odpowiednie rozporządzenia. Za każdym razem klikaj na biurko, by Ivo napisała i podstemplowała odpowiednią ustawę:
 
- „ Pregnat Elvis must be treated with the ulmist respekt.”;
- „ Prerequiste for a marriage is love, nothing else”;
- “ The wearing of a prolective amulet will be punishable by being nade cute.”
 
Opuść pokój nauczycielski. Ivo zabierze ze sobą hipogryfa. Wróć do stoiska Ogra i daj Blout’owi rozporządzenie „ Ban of Magic Amulets”. Blout będzie musiał oddać amulet, który trafi do ekwipunku Ivo. Ponownie wejdź w palenisko , by wrócić do biblioteki. Porozmawiaj z książkami.
 
Ivo dowie się jak poradzić sobie z duchem. Dowiesz się o magicznych symbolach: kwadracie, kole i trójkącie, które mają posłużyć jako pułapka na ducha.
 
Opuść bibliotekę przez kominek i wróć do wychodka. Porozmawiaj z Wilburem. Ivo da mu magiczny amulet i wyjaśni jak on działa. Powie także, że wydostała Arcymaga, który jest zamieniony w żabę. Przestaw na Wilbura.
 
Wilbur
 
Wróć do jaskini i po linie na dół, po czym po lodzie na wyspę. Wilbur znajdzie się na górze. Spójrz na maszynę z prawej strony (look an the machine), na tablicę na dole z prawej (look at the abyss), na dziurę przed Wilburem (look at the arrangement). Kiedyś musiało tu znajdować się lustro. Zerknij na Remi’ego leżącego w pułapce na lustro po drugiej stronie oraz na światło padające na lustro. Umieść kieszonkowe lusterko (strange poczet mirror) w otworze przed Wilburem. Przekręć je, by światło oświetlało ducha. Teraz użyj na lusterku włożonym w dziurę amuletu (put the amulet onto the mirror). Wilbur uwięzi ducha. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_45.jpg
 
Wilbur zejdzie na dół, do Remi’ego. Spróbuje go uwolnić, ale ten na to nie pozwoli, twierdząc, że jest już za późno. Porozmawiaj z nim.
 
Dowiesz się, że było dwóch braci, z których jeden był szalony. Moc jednego znich została umieszczona w różdżce. Tylko ktoś z krewnych tych braci może dobrze wykorzystać różdżkę. Dowiesz się, że jeden z braci ruszył do Dark Woods. Tam właśnie musi udać się Wilbur. Musi znaleźć księgę brata i zniszczyć różdżkę. Remi daje Wilburowi swój kapelusz, czyniąc go przywódcą ruchu oporu, po czym umiera. Wilbur wraca do przyjaciół. Timmy zostaje pod opieką Gullivera i Esther.
 
Porozmawiaj z Ivo.
 
Wilbur zamierza udać się do dark Woods, zaś Ivo ma za zadanie odczarowanie Arcymaga Alistera i podróż na Wyspę Piratów. Pojawi się Chip – Chip, a po chwili gra przeniesie się do Remi’ego, który uwolni się i okaże się być Munkusem. Tak kończy się ten rozdział gry. 
 

Rozdział 4

 
Ivo ląduje na latającej wyspie. Rozejrzyj się, Spójrz na statek Nate’a, na jego silnik i na pęknięty pomost. Zerknij na śpiącego hipogryfa, oraz na ślimaki wędrujące po kolumnie (look at the snails). Ivo je rozpozna. Gdy się je dotknie, wydzielają purpurowy proszek, który barwi. Zabierz patelnię, na której znajduje się sól i rusz przed siebie. Natkniesz się na trwający proces Nate’a i Critter’a.
 
Obydwoje są zakuci w dyby. Zwierzak wita się z Ivo, zauważając, że jest gruba. Oboje zostali oskarżeni o kradzież magicznej lampy i oszukanie Czerwonego Pirata. Ivo dowie się, że Oracle, czyli Wyrocznia znajduje się w budynku po drugiej stronie.
 
Przejdź więc w stronę obserwatorium. Przyjrzyj się drzwiczkom (look at the hatch). Ivo otworzy je, ale nic nie znajdzie, ale gdy tylko je zamknie, na panelu na górze zostaną wyświetlone trzy symbole. Spójrz na nie. Ivo będzie wiedziała, że musi zdobyć butelkę napoju energetycznego, chipsy ziemniaczane i papier toaletowy. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_46.jpg
 
Na dół wyleci pusta butelka po napoju energetycznym. Ivo ją zabierze. Wróć na dół. Spójrz na roślinę pod palmą (look at the plant). Zabierz ziemniaki.  Zerknij na koryto z wodą (look at the water trohgh) i nabierz wody do butelki. Spójrz na płaszcz leżący za siedzącym piratem (Loth). Zobaczysz, że się rusza. Ivo porozmawia o tym z Czerwonym Piratem i dowie się, że pod płaszczem znajduje się Meduza. Przyjrzyj się Czerwonemu Piratowi, po czym jeszcze raz z nim porozmawiaj. Zerknij na Crittera i na Nate’a. Przyjrzyj się posągom piratów, który Meduza zamieniła w kamienie. Zerknij też na małpę. Przyjrzyj się linie leżącej na glinianym garnku po lewej stronie (look at the rope). Zabierz ją. Przyjrzyj się sklepowi, zrób to dwa razy, a Ivo zabierz hak. Wróć w stronę statku i zabierz jednego ślimaka, którego Ivo włoży do butelki, zabawiając wodę. Teraz użyj liny na statku, ale okaże się być za lekka. Połącz zatem linę z hakiem i zarzuć ja na statek. Przejdź po linie na pokład. Spójrz na nóż wbity w deski. Zabierz go. Zerknij też na kawałek płaszcza  (look at the cloth). Zabierz szczęśliwą chustkę Nate’a (Nete’s lucky headscarf), po czym zejdź pod pokład. Porozmawiaj z Mery.
 
Ivo dowie się, żę Nate ją kocha i że nigdy jej nie porzucił.
 
Po rozmowie rozejrzyj się po kabinie. Spójrz na szafę, na biurko, na toaletkę z lustrem i na skrzynkę z różnymi produktami. Wśród nich znajdziesz woreczek z cukrem (look the sack of sugar). Zabierz go i wsyp go do butelki z kolorową wodą (bottle with coloured water). W ten sposób stworzysz napój energetyczny (energy drink of dubious origin). Przyjrzyj się piecowi, w którym dalej pali się ogień. Użyj na ziemniakach noża, by je obrać i pokroić. Wrzuć plasterki ziemniaków na patelnię. Potrzebny Ci tylko jakiś tłuszcz, więc wróć na pokład i przyjrzyj się garnkowi stojącemu przy silniki ( look ar the pot). Zabierz garnek z tłuszczem (pot whit fat) i użyj go na patelni z ziemniakami. Zejdź pod pokład. Odezwie się Mary, która ciesz się, że Ivo jest w ciąży. Wstaw patelnie z tłustymi kawałkami ziemniaków (pan with greasy patato slices) do pieca. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_47.jpg
 
Po chwili Ivo wyciągnie upieczone plastry ziemniaków. Posyp je solą i masz już gotowe chipsy. Skoro masz już wszystkie potrzebne rzeczy, by otworzyć drzwi obserwatorium, wróć tam. Umieść w schowku za drzwiczkami napój energetyczny ( energy drink of dubious origin), solene ziemniaczane chipsy ( salted chips) i szczęśliwą chustę Nate’a ( Nate’s lucky headscarf). Na panelu pojawią się trzy podniesione w górę kciuki, ale drzwi dalej nie będą się chciały otworzyć.
 
Ivo się wścieknie i zacznie przeklinać, a potem prosić o otwarcie drzwi, które w końcu się otworzą. Wewnątrz zobaczy Oracle.
 
Porozmawiaj z nim. Dowiesz się, że do przywrócenia dawnego wyglądu Arcymaga Alistera potrzebny Ci magiczny kompas, Księga Umarłych oraz Iskra Życia. Ivo nie będzie w stanie same tego zdobyć, potrzebna jej pomoc Nate’a i Critter’a. Dowiesz się także, że Księga Umarłych znajduje się na pustyni Umzu, zaś Magiczny Kompas posiada Czerwony Pirat. Musisz uwolnić Nate’a i Critter’a.
 
Po rozmowie przyjrzyj się lustrom kilka razy i opuść obserwatorium. Kolejny raz porozmawiaj z Czerwonym Piratem i zgłoś się jako jego adwokat. Wybierz zdanie: „ Proven imbecyle, your honour” , a potem : „ He is a Bad lot through and through, your honour”, a na koniec  „A high er Power is responsible for his action, your honour”. Następnie rusz dzbankiem, a potem gdy Czerwony Pirat się obróci , kliknij na kokos wiszący na palmie. Wybierz zdanie : „Three Finders” .
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_48.jpg
 
Czerwony Pirat się wystraszy i ucieknie. Zabierz klucz leżący na stoliku i uwolnij Nate’a i Critter’a. Porozmawiaj z Nate’m. Po chwili obydwoje znajdą się na statku.
 
Nate wiezie Ivo do domu, ale nie zamierza zejść z nią ze statku, który schodzi sama. Za nią podąży Critter. Pojawia się matka Ivo, który w końcu zauważa, że Ivo jest w ciąży. Critter zostaje uwięziony w winorośli, a gra przenosi się do Nte’a.
 
Nate
 
Przyjrzyj się hipogryfowi, który jest smutny. Być może tęskni, albo jest głodny. Zerknij na drewnianą belkę (look at the Woodem plank). Zabierz ją. Zerknij na koło sterownicze, na armatę, na klatkę i na maszynę. Zejdź pod pokład. Zajrzyj do skrzyni, w której Ivo znalazła cukier i zabierz  niej puste, metalowe puszki (empty tin cans). Otwórz też szafę, spójrz na skrzynię  l(ook at the chest). Przyjrzyj się jej dwukrotnie, a Nate znajdzie stary notatnik (old note book). Może on zawierać wskazówkę do odnalezienia drogi do Lorem Ipsum. Zerknij jeszcze na toaletkę z lustrem, po czym opuść statek.
 
Nate zobaczy uwięzionego Critter’a. Dowiesz się, że to sprawka matki Ivo.
 
Przejdź do biblioteki. Spójrz na zielony kapelusz z prawej i na książki oraz na roślinę w kształcie tuby. Zajrzyj do sypialni Ivo.
 
Nate zobaczy, że matka uśpiła swoją córkę. Podsłucha także co do niej mówi. Dowie się, że Ivo nie wiedziała dlaczego ją porzucił. Nate opuści sypialnię.
 
Zajrzyj do niej jeszcze raz i spójrz na matkę Ivo i na samą Ivo, na jej ptaka i na lustro Ivo, po czym opuść sypialnie. Wróć do ogrodu. Przyjrzyj się trzcinie rosnącej w stawie i zabierz jedną z nich ( thin reed). Spójrz na wierzbę, po czym przejdź w lewo. Zerknij na gniazdo pszczół. Z ławki zabierz kłębek sznurka. Zerknij jeszcze na kwiatka. Udaj się do sali tronowej, gdzie porozmawiaj z ojcem Ivo.
 
Nate dowie się, że Ivo może być utrzymywana w śpiączce nawet lata. Ojciec Ivo obieca, że jeśli tylko Ivo się obudzi, ofiaruje jej Iskrę Życia. Nate dowie się także, gdzie znajduje się Lorem Ipsum, a także jak uwolnić Critter’a. Okaże się, że winorośl, która więzi Zwierzaka jest wrażliwe na łaskotanie.
 
Spójrz jeszcze na tron i na podwyższenie, na którym leżą zapisane strony. Opuść salę tronową i podejdź do uwięzionego Critter’a i uwolnij go, klikając na winorośl. Critter wróci na statek. Wróć na pokład Mary i zejdź na dół. Porozmawiaj z Mary, po czym spójrz na biurko (look at the Whiting desk). Zrób to dwa razy, a pojawi się zbliżenie mapy. Spójrz na pustynię Umzu, z prawej strony. Nate położy na mapie inną, dokładniejszą mapę. Zerknij na Bhrem’ Enn, zerknij na góry z lewej (look at the mountains). Kliknij na Seastone i na White Ridge Mountains i na Northlands. Na mapie znajdują się dwa miejsca: Elfbarrow , w którym się aktualnie znajdujesz i Tugotor , do których możesz podróżować. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_49.jpg
 
Na razie nigdzie nie leć, ale kliknij na książkę – Lorem Ipsum i przyjrzyj się symbolom (look at the scripts). To hieroglify, który Nate nie umie przeczytać. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_50.jpg
 
Opuść statek i wróć do biblioteki. Spójrz na regał z książkami. Nate znajdzie odpowiednią książkę, w której znajdują się wszystkie symbole. Odszukaj je i klikaj, by je przetłumaczyć:
 
- gem;
- desert;
- foot;
- Three’
- Mountain
 
Nate znajdzie położenie zaginionego miasta Lorem Ipsum : „The jewel of the desert lies of the foot of three mountains”. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_51.jpg
 
Wróć na statek, zejdź pod pokład i ponownie spójrz na mapę. Kliknij na góry z lewej, a Nate zaznaczy miejsce docelowe, czyli Lorem Ipsum. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_52.jpg
 
Kliknij na miejsce, by tak polecieć. Nate trafi na pustynię, na której spotka kopiącą w piasku mumię.
 
Porozmawiaj z nią.
 
Mumia wspomina Mortimera, którego szuka. Okazuje się, że Mumia pochodzi właśnie z Lorem Ipsum. Podobno Księga Umarłych była w posiadaniu ostatniego faraona Tut Tut, a jego piramida znajduje się za plecami Nate’a.
 
Spójrz na kamienny blok leżący z lewej strony (examine the half – buried flagstone). Nate go podniesie i przeczyta co jest na nim napisane. Zagadaj w tej sprawie do mumii. Znajduje się na niej informacja jak otworzyć sekretne wejście do piramidy. Trzeba połączyć ze sobą obelisk, gniazdo i cokół. Codziennie o godzinie 3-ciej punkty łączą się i wejście się otwiera. Spójrz także na obelisk (look at the obelisks) i na cokół (look at the depression) i na kamienny piedestał na jego górze (look at the stone pesestal). Nate go wyciągnie i wyrzuci. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_53.jpg
 
Porozmawiaj kolejny raz z mumią. Wybierz zdanie: „ For the good of Lorem Ipsum let us examine the metal”. Mumia wskoczy do swojego sarkofagu, a po chwili da Nate’owi wspomniany wcześniej metal. Umieść zatem solidną, metalową rurę w dziurze w obelisku. Przyjrzyj się rodzajowi zegara słonecznego (look at the mundial) o którym mówiła mumia. Umieść na nim trzcinę. Połącz metalowe puste kubki ze sznurkiem, tworząc domowy telefon. Zmień teraz na Critter’a.
 
Critter
 
Wejdź na statek. Zabierz linę leżącą na pokładzie i użyj poza statkiem (throw the rope overboard), wyrzucając ją poza statek. Zejdź na dół, na pustynię. Przestaw na Nate’a.
 
Nate
 
Kliknij na zwisającą linę i przywiąż ja do obelisku. Mary podniesie go do góry i ustawi na miejscu. Teraz spójrz na zegar. Nate poczeka do godziny trzeciej. Następnie przyjrzyj się schodom prowadzącym do piramidy, po czym rusz kamień z lewej strony (push the stone). Piramida otworzy się. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_54.jpg
 
Kliknij na wejście do piramidy. Odezwie się mumia, która twierdzi, że w piramidach są ukryte liczne pułapki, a on wie jakie i gdzie. Porozmawiaj z mumią na każdy temat,  a także wspólnego wejścia do piramidy. Po rozmowie Nate weźmie mumię na plecy i razem wejdą do piramidy. Rozejrzyj się. Spójrz na otwór przy drzwiach na na same drzwi. Mumia jest pewne, że w otworze znajduje się przycisk. Nate zajrzyj do dziury i zobaczy dźwignię. Naciśnij ją, a zobaczysz, że drzwi nieco podniosą się do góry. Poki co zostaw drzwi i spójrz na ścianę z prawej. Jest tu kolumna, która wydaje się Nate’owi dziwna. Gdy ją dotkniesz, ściana się przesunie. Przyjrzyj się pułapce z wielkimi palami i ogromnej, kamiennej kuli. Zerknij na leżący na podłodze posąg Anubisa (look at the grave foods) i zabierz lusterko, które trzyma posąg. Przyjrzyj się też miejscu przy łodzi. Nate zabierze ziarna (shrivelled seeds). Spójrz na ścianę z prawej, po czym spójrz na ciemność i opuść piramidę. Nate zostawi mumię w piramidzie. Wróć na statek i zejdź pod pokład. Kliknij na mapę i udaj się do Tugator.
 
Critter zostanie na statku. Nate trafi zaś przed drzwi pałacu Czerwonego Pirata. Miejsce to bardzo się zmieniło. Wszystko jest różowe i mnóstwo tu czekoladek i prezentów. Zobaczysz, że do drzwi pałacu dobija się Van Buren, zas jej córka siedzi przy stoliku.
 
Porozmawiaj z Van Buren.
 
Nate przedstawi się jako agent ubezpieczeniowy. Dowie się, że Van Buren poszukuje elfa, który, a raczej która jak twierdzi Cybil, jest właśnie tutaj. Nate obieca pomoc i porozmawiać z Czerwonym Piratem.
 
Wejdź zatem do pałacu, gdzie znajdziesz przerażonego Czerwonego Pirata. Porozmawiaj z nim. Podczas rozmowy przyjrzyj się papudze, która przesiada się na kolejne posągi piratów zamienionych w kamienie.
 
Dowiesz się, że Czerwony Pirat nie ma najmniejszego zamiaru pozbycia się, ani nawet pożyczenia magicznego kompasu. Może się na to zgodzić, gdy Nate przegoni z jego wyspy Van Buren i jej córkę. Wtedy da mu kompas, ale tylko na jeden dzień.
 
Opuść pałac i rozejrzyj się w tej lokacji. Zabierz kwiatek rosnący przy grzybach i młotek leżący przy małym stoliku.  Przyjrzyj się też kokardzie w kropki (look at the brightly coloroed Loth) i ją też zabierz. Spójrz na Chantal, po czym porozmawiaj z nią.
 
Organizuje przyjęcia o którym wyczytała w książce. Ma być na nim Kapelusznik i Biały Królik i chce dostać od niech prezenty. Kapelusznik ma mieć na głowie kapelusz, a na szyi kokardę, aż Biały Królik ma jej dać urodzinowe prezent.
 
Spójrz na stertę słodyczy. Nate je spróbuje, ale zostanie powstrzymany przez Chantal. Wróć zatem na statek, zejdź pod pokład i zajrzyj do szafy. Zabierz z niej strój królika, a z toaletki z lustrem weź biały puder (wtite powder) i pusty atomizer po perfumach. Zabierz też rękę szkieletu (jive skeleton hand). Użyj mapy i udaj się do Elfburrow, zejdź ze statku i rusz do biblioteki. Zabierz zielony kapelusz, wróć na statek i pod pokład. Na mapie wybierz Tugotor. Kliknij w ekwipunku na zielony kapelusz , a potem na kokardę w kropki. Nate się przebierze. Porozmawiaj z Chantal, która rozpozna Kapelusznika i chce od niego prezentu. Daj jej więc domowy telefon (Home- made telephone). Tej oczywiście prezent się nie spodoba i zamieni go (tranformed telephone). Wróć na statek, zejdź pod pokład i udaj się ponownie na pustynię Lorem Ipsum. Opuść statek i wejdź do piramidy. Nate założy automatycznie na plecy mumię. Podejdź do prasy olejowej (iol Press) i wrzuć do niej kwiatka (huge bloom). Wlej go do różowego flakonika. Opuść  piramidę i udaj się do Elfbaroow. Zejdź ze statku, podejdź do stawu i zanurz flakonic z pachnącym olejkiem w wodzie, by go rozcieńczyć. Masz już gotowe słodkie perfumy (sweet perfume). Wróć na statek, zejdź pod pokład, kliknij na mapę i udaj się do Tugotor. Użyj na Zwierzaku przebrania królika,  apotem białego pudru. Nate automatycznie zaprowadzi Critter’a do Chantal i da dziewczynie perfumy. Wejdź do pałacu. Przyjrzyj się rzeźbom. Zerknij na dwa z posągów. Nate zasugeruje, że zamienieni w kamienie piraci mogą mu pomóc. Użyj zatem na rzeźbie Williama , na którym siadła papuga zmodyfikowanego przez Chantal telefonu. Nate zacznie udawać papugę, a ta odleci. Opuśc pałac. Zobaczysz, że ptak usiadł na wielkim grzybie. Daj jej zatem ziarno. Papuga podleci do ręki Nate’a, a ten ją złapie. Przebierz się ponownie zakładając kapelusz i kokardę, po czym podejdź do Chantal i daje jej papugę jako prezent. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_55.jpg
 
Dziewczyna zrobi mamie straszną awanturę, ponieważ ta, nie chce usiąść razem z nimi przy stole i nie daje jej prezentów. Po chwili obydwie znikną, udając się do Seastone, po prezenty.
 
Wróć zatem do pałacu, gdzie porozmawiaj z Czerwonym Piratem, który nie chce spełnić danego Nate’owi słowa i pożyczyć magicznego kompasu. Od tej pory drzwi do pałacu pilnować będzie uzbrojona w broń małpa. Wróć zatem na statek i zejdź pod pokład. Udaj się do Elfbarrow, przejdź do sypialni Ivo, gdzie spójrz na lustro. Opuść to miejsce, wróć na statek i ponownie udaj się do Tugotor. Zabierz trochę słodyczy ze sterty (try one of the treats). Udaj się do obserwatorium . Nate porozmawia z Oracle. Nate poprosi o lustro, w którym widać Ivo. Powiedz mu o lustrze znalezionym w piramidzie. Nate pokaże je Oracle, a ten zgodzi się je wymienić. Spójrz na lustro, w którym widać bawiąc się dzieci( look at the happy children). Opuść obserwatorium i wróć na statek. Daj hipogryfowi słodycze (handful of Tresta). Teraz porozmawiaj z hipogryfem. Nate powie mu, że więcej słodyczy znajdzie w pałacu. Ten od razu tam poleci. Zejdź zatem ze statku. Zobaczysz, że hipogryf zjadł sporo słodyczy. Kliknij na niego, a ten wydali z siebie górę odchodów. Spójrz na nią (look at the dung heap) i zabierz ich nieco. Wróć na Mary i udaj się do Elfbaroow. Zejdź ze statku i powędruj do obserwatorium. Użyj lustra Ivo na lustrze, w którym widać bawiące się dzieci. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_56.jpg
 
Opuść obserwatorium i wróć na statek. Udaj się z powrotem do Elfbarrow i użyj lustra, która masz w ekwipunku na matce Ivo (show Ivo’s mother te future), pokazując jej przyszłość.
 
Ta obudzi Ivo, mówiąc jej, że na zewnatrz czeka na nia Nate. Razem wyruszą do Lorem Ipsum, aby się tam udać, kliknij na to miejsce na mapie.
 
Opuść statek i wejdź do piramidy. Ivo od razu pozna mumię, z którą spotkała się już wcześniej. Jako Nate, spójrz na dźwignię znajdująca się w szparze w drzwiach, po czym pociągnij za nią. Ponieważ drzwi podniosą się tylko trochę, przestaw na Critter’a.
 
Critter
 
Wejdź przez szparę w drzwiach do nowego pomieszczenia. Rozejrzyj się po maszynowni. Zerknij na okrągłą dziurę w ścianie, tuż przy drzwiach z lewej strony. Zabierz leżące na stoliku dłuto (chisel). Zerknij na dziury na kolumnie (look at the holes in the wall). Przyjrzyj się też dźwigni na ścianie miedzy dwoma kolumnami (look at the lever), przesuń ją, z dziury wylecą zatrute piłeczki. Zerknij na kamienną skrzynię, spróbuj ja otworzyć (open the stone chest). Jest to zagadka muzyczna. Spójrz na wielkie drewniane koło, rusz go, po czym opuść to miejsce, wychodząc przez szparę w drzwiach. Zmień na Nate’a.
 
Nate
 
Opuść dźwignię i zmień na Crittera.
 
Critter
 
Daj Nate’owi dłuto, po czym zmień ponownie na Nate’a.
 
Nate
 
Użyj dłuta na ścianie z lewej strony pułapki z wielkimi palami (Ian the piece of wall in). Jedna z pułapek zostaje ujarzmiona. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_57.jpg
 
Przyjrzyj się ponownie pułapce z wielkimi naostrzonymi palami, przyjrzyj się też wielkiemu kamiennemu głazowi. Ponownie podejdź do otworu przy drzwiach i przesuń dźwignię. Przestaw na Critter’a.
 
Critter
 
Wejdź ponownie przez otwór w drzwiach do maszynowni. Wejdź na koło, na którym Critter zacznie biegać, poruszając nim. Zmień na Nate’a.
 
Nate
 
Przejdź w prawo. Pomieszczenie, w którym jeszcze niedawno było ciemno, teraz będzie oświetlone. Nate zobaczy mnóstwo wędrujących po podłodze skarabeuszy. Spójrz na nie, na posągi na których pali się ogień i na odchody robaków (look at the dung betele). Umieść tam nieco odchodów hipogryfa, a zobaczysz, że je lubią. Teraz użyj łajna hipogryfa na ogromnym kulistym kamieniu, a zobaczysz, że skarabeusze próbują przejść przez szczelinę z lewej strony, na dole. Umieść zatem w dziurze z naostrzonymi palami deskę, a chrabąszcze przejdą po niej wędrując na okrągły kamień, po czym stoczą go do dziury z palami. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_58.jpg
 
Pułapka będzie już niegroźna. Przejdź zatem do pomieszczenia, w którym nie ma już skarabeuszy. Przyjrzyj się ścianie z lewej (look at the board) i desce, która się tam znajduje. Spróbuj ją ruszyć, ale mumia na to nie pozwoli. Zerknij na koło przymocowane do ściany, po czym zabierz je (take the wheel). Podejdź do drzwi i przesuń dźwignię, by podnieś drzwi nieco w górę. Przestaw na Critter’a.
 
Critter
 
Zejdź z koła i przestaw na Nate’a.
 
Nate
 
Przesuń dźwignię podnosząc nieco drzwi, przestaw na Crittera.
 
Critter
 
Opuśc to pomieszczenia, przestaw na Nate’a.
 
Nate
 
Daj Zwierzakowi koło (ancient hand Wheel). Użyj dźwigni, by podnieść drzwi i przestaw na Critter’a.
 
Critter
 
Wejdź do maszynowni i umieść koło  w dziurze przy drzwiach. Critter je przekręci i otworzy drzwi. Zmień na Nate’a.
 
Nate
 
Wejdź do maszynowni i spójrz na kamienną skrzynię.
 
Mumia poda do niej właściwy kod. Nate otworzy ją i wyciągnie urządzenie służące do manipulowania czasem.
 
Teraz spójrz na dźwignię, którą ponownie przesuń. Kolejny raz wylecą z niej zatrute kulki spójrz zatem na kolumnę, po czym użyj na niej manipulatora czasu (practical time – turner). Kulki na chwilę się zatrzymają, ale zaraz ponownie ruszą. Daj zatem manipulator czasu Crotter’owi i zmień na niego.
 
Critter
 
Uzyj zmieniacza czasu na kolumnie z dziurami, a Critter podejdzie do dźwigni. Teraz ją przesuń. 
 
The_Book_of_Unwritten_Tales_2_59.jpg 
 
Zmień na Ivo.
 
Ivo
 
Zabierz dłuto, które tkwi w ścianie z lewej i zejdź na dół, do pomieszczenia, w którym jeszcze niedawno były skarabeusze. Przesuń dźwignię na ścianie z lewej (push the lever to the side) i zmień na Nate’a.
 
Nate
 
Opuść maszynownie i udaj się w miejsce z dziurą i palami, w której leży teraz kamień. Przyjrzyj się kamiennej bramie (look at the stone gate). Za nią znajduje się grobowiec faraona. Rusz kamienne dyski (turn the stone disk), a otworzysz grobowiec. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_60.jpg
 
Wejdź zatem do grobowca faraona Tut Tut. Ivo i Critter też tam powędrują.
 
Nate spróbuje zabrać Księgę Umarłych, ale odezwie się posąg faraona.
 
Porozmawiaj z nim. Mumia zasiądzie na tronie jako faraon Tut Tut. Porozmawiaj zatem z władcą, po czym przyjrzyj się desce z kulkami, czyli grze (look at the board with marbles). Znajduje się na niej 16 kulek. Zerknij także na malunek na ścianie. Porozmawiaj o grze z mumią , czyli faraonem Tut Tut. To jego ulubiona gra. Zasady są prosto. Trzeba zdjąć z tablicy wszystkie kulki. Ten, który zabierze ostatnią kulkę, przegrywa. Zacznij więc grę. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_61.jpg
 
Wybieraj po kolei :
 
- pierwszą kulkę na górze w pierwszym rzędzie;
- drugą kulkę w drugim rzędzie;
- trzecią kulką w drugim rzędzie;
- cztery kulki w trzecim rzędzie;
- ostatnią kulką w czwartym rzędzie.
 
Za każdym razem swój wybór potwierdzaj ptaszkiem z lewej strony. 
 
Niestety przegrasz, więc musisz znaleźć sposób, by jednak wygrać. Daj zatem Ivo młotek. Porozmawiaj z mumią i wybierz zdanie : „Yes. An Ivo? Why dont you Take a bit a look arround in the mean time? “ . Mumia zacznie grać z Nate’m, a ty zaczniesz działać Ivo.
 
Ivo
 
Spójrz na rysunek na ścianie. Spróbuj uzyj na nim mlotka, ale posąg na to nie pozwoli. Przestaw zatem na Critter’a.
 
Critter
 
Podejdź do Księgi Umarłych, tak, by posąg obrócił głowę w jej kierunku. Przestaw na Ivo.
 
Ivo
 
Użyj młotka na rysunku na ścianie. Teraz przestaw na Nate’a.
 
Nate
 
Ponownie zagraj z mumią, powtarzając te same ruchy co poprzednio, ale tym razem, po zmianie zasad Nate wygra. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_62.jpg
 
Zabierz więc Księgę Umarłych. Przyjaciele mają zamiar wrócić do Czerwonego Pirata, by zabrać kompas. Spójrz na tunel, po czym opuść grobowiec, wróć na pustynie, po czym na statek. Wejdź na statek wszystkimi postaciami. Na statku przestaw na Nate’a. 
 
Nate
 
Zejdź pod pokład i użyj mapy, by przenieść się do Tugator. Nate poprosi Ivo, by została na statku. Póki co zmień na Ivo i oddaj Nate’woi młotek i dłuto, po czym przestaw na Crittera i oddaj Nate’owi manipulator czasu. Zmień na Nate’a. Zejdź ze statku. Użyj manipulatora czasu na małpie, która podrzuca do góry klucze, po czym, gdy klucz zawiśnie chwilę w powietrzu, szybko go zabierz.  Małpa się przestraszy i ucieknie. Wejdź zatem do pałacu. Użyj zmieniacza czasu na Czerwonym Piracie, a potem rusz posąg Williama. Powtórz to działanie kolejny raz. Później wszystko będzie się działo automatycznie. Posągi zaczną się zbliżać do Czerwonego Pirata. Gdy ten zapyta co od niego chcą, poproś go o kompas : „The demend that you give me the kompas that you promised me”. Pirat ucieknie. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_63.jpg
 
Zabierz kompas. Masz już wszystkie potrzebne rzeczy do ożywienia Arcymaga Alistera.
 
Ivo i Nate udadzą się do Oracle. Po wypowiedzeniu zaklęcia , jako Ivo użyj na żabie Arcymagu Alisterze Iskry Życia ( glowing spark of life). Niestety Arcymag jest dalej żabą. Kliknij zatem na żabę, by ją pocałować. Arcymag zostanie odczarowany. Nate pozna tajemnicę ciąży Ivo. Okaże się, że Nate życzył sobie mieć dziecko i założyć rodzinę z Ivo. Ivo go pocałuje, a chwilę później Nate się oświadczy.
 
Porozmawiaj z Arcymagiem, po czym wszyscy opuszczą obserwatorium, ale niestety pojawi się Van Buren, która zaatakuje Ivo.
 
Nate ją zasłoni i zostanie zamieniony w kamień. Ivo odchodzi. Na miejscu zostanie Arcymag, który porozmawia z Van Buren. Alister opuści swoje ciało, zaś Nate znajdzie się poza światem, w zupełnie innym, nieznanym mu miejscu. Gra przeniesie się do Ivo, która chce pomóc mężowi. 

Rozdział 5

 
Gra przenosi się do Wilura, który znajduje dotarł do Dark Wood. Po rozmowie z Zombie postanawia ruszyć do miasteczka.
 
Rozejrzyj się. Spójrz na zabite deskami okno (look at the building), na prześcieradło rozciągnięte na sznurze z prawej strony budynku (look at the Bed sweet), na cegły i drewna w drewutni oraz na cmentarz, na kościół i na drzwi budynku (look at the iluminatem building). Zapukaj do drzwi, a odezwie się bardzo wystraszony głos, która jak twierdzi boi się pojawienia Jeźdźca bez głowy. Porozmawiaj z nim. Po rozmowie Wilbur wejdzie do środka i zostanie zaatakowany. Mężczyzna zacznie do niego strzelać z kuszy. Przedstaw się i powiedz, że poszukujesz informacji na temat Van Buren.
 
Tim, właściciel tego sklepu i burmistrz miasteczka stwierdzi, że całe miasteczko zostało przeklęte właśnie przez Van Buren. Okazuje się, że zawsze panuje tu noc, a na niebie świeci księżyc w pełni. Na dodatek w okolicy grasuje Jeździec bez głowy. Burmistrz nie ma najmniejszego zamiaru pokazać Wilburowi drogi do pałacu, gdyż obawia się ataku Jeźdźca.
 
Po rozmowie rozejrzyj się po sklepie. Spójrz na zbroję z lewej strony i kuszę ( crossbow) leżącą na ladzie. Właściciel nie pozwoli jej ruszyć. Przyjrzyj się także ramie drzwi i zabierz wbity w nią bełt kuszy. Zerknij jeszcze na beczki wiszące nad drzwiami i na rzeczy na regale oraz na zbroję kobiety. Przyjrzyj się jeszcze znakowi na podłodze, pod fotelem na którym siedzi burmistrz, po czym spróbuj opuścić sklep. Rozlegnie się grzmot. Burmistrz nie pozwoli Wilburowi wyjść, ale ten i tak skieruje się do wyjścia. Ktoś zapuka do drzwi. To N8, który chce coś Wilburowi powiedzieć. Twoim zadaniem jest wybieranie poprawnych opcji dialogowych, czyli przetłumaczenie tego co mówi robocik. Wybieraj zatem zdanie:
 
- „ There was a…. Knight?”
- „ There was a monster too?”;
- “ Gulliver lost his head?”;
- “ Esther? Your mother?”
 
Dowiesz się, że Timmy uciekł do lasu. Wilbur postanowi wrócić do obozu, do Gullivera. Zanim to się stanie, w sklepie pojawi się Łowca Nagród, który obieca zająć się Jeźdźcem i zaopiekować Zombie.
 
Po wyjściu Łowcy Wilbur i N8 wróca do obozu. Porozmawiaj z Gullivere, który stracił głowę. Wilbur musi znaleźć serce lasu, przemierzyć las i dotrzeć do pałacu, rodzinnego domu Van Buren. Tam znajduje się księga, którą powinien zniszczyć. Rozejrzyj się po obozie. Spójrz na obozowisko (look at the luggage), zrób to dwa razy , po czym zabierz koc. Weź też kamienny kubek (Take the stone mug). Do ekwipunku trafi także piasek. Przyjrzyj się N8, a także palenisku i błyszczącym węglom (look at the glowing coal). Zerknij na pnącze rosnące z lewej strony (look at the piece of fur) i na ślady na ziemi. Wróć do miasteczka i jeszcze raz przyjrzyj się prześcieradłu wiszącemu na sznurze z prawej strony sklepu. Zabierz je ( take the bed sweet). Zerknij także na sznur, na którym ono wisiało. Spróbuje je zabrać, niestety póki co to jest niemożliwe. Wejdź do sklepu i kolejny raz porozmawiaj z burmistrzem.
 
Dowiesz się, że serce lasu znajduje się w samym jego środku. Są tam duchy, ale burmistrz nie pożyczy wykrywacza duchów PKE. Dowiesz się także jak zabić Wilkołaka. Można to zrobić tylko za pomocą srebrnej strzały, zaś lekka kusza leżąca na ladzie kosztuje 10 skór wilka. Burmistrz nie chce także, by w jego sklepie pojawili się Zombie.
 
Opuść sklep i tym razem udaj się do lasu (enter the woods). Spójrz na siekierę wbitą w pieniek (look at the axe)Zabierz ją. Przejdź w prawo. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_64.jpg
 
W nowym miejscu spójrz na kijek wbity w ziemię, na którym wisi niewielki płacz (look at the bloody scraps of loth), jest zakrwawiony. Wilbur wpadnie w pułapkę skonstruowaną przez Łowcę Nagród, który zostawił ją, by złapać wilkołaka. Porozmawiaj z nim. Przejdź w lewo. 
 
The_Book_of_Unwritten_Tales_2_65.jpg 
 
Tu przyjrzyj się kamiennej głowie i skieruje się w prawo, w górę. Wilbur trafi przed wejście do jaskini. Spróbuj do niej wejść, ale wewnątrz usłyszysz ryk wilkołaka. Przejdź zatem w prawo. Tu na gałęzi znajdziesz szalik Timmy’ego. Udaj się w prawo. Zobaczysz poruszający się krzak. Spójrz na niego (look at the bush), zrób to dwa razy, po czym kliknij na niego, a następnie użyj na nim drewnianego kija (thin woodem stick). 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_66.jpg
 
Z krzaka wyłoni się dziewczyna. Chce dotrzeć do pałacu, do narzeczonego. Wilbur zaprowadzi ją do miasteczka, do sklepu. Młoda kobieta usiądzie na krześle, kładąc sobie na nogach skórę wilka.
 
Opuść sklep i ponownie wróć do lasu. Przejdź dwa razy w lewo, po czym przy wejściu do tunelu w prawo. Trafisz pod kopalnię. Spójrz na zepsutą prasę (look at the Press). Przyjrzyj się jej dwa razy, po czym zabierz ją ( broken Press). Jest zepsuta. Zerknij jeszcze na cegły, przejdź nieco w lewo i zabierz z ziemi trochę gliny (squidgy lump of loam). 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_67.jpg
 
Wróć z powrotem, po czym opuść las i wróć do miasteczka. Wejdź do sklepu, gdzie porozmawiaj z młodą kobietą. Wilbur dostanie od niej worek srebra. Poproś ja o skórę wilka, wymieniając ją na koc : „ I could for the waolskin….” , a potem „ This here is a very special blanket! A ….super blanket”,  a następnie : „ But I NEED that fur!” I “ I don’t know if the fur, suits you……” Wilbur w końcu dostanie ową skórę. Daj ją burmistrzowi, a brakować będzie jeszcze dziewięć. Wyjdź więc ze sklepu i użyj siekiery na deskach zasłaniających okno z lewej strony. Zajrzyj do dziury i zabierz z niej kolejną skórę wilka (take the wolfskin). Wróć do sklepu i daj ją sprzedawcy. Teraz brakuje ośmiu. Automatycznie Wilbur uzbiera wszystkie skóry i otrzyma lekką kuszę (light crossbow). Wróć do obozowiska, porozmawiaj z Gulliverem lub od razu użyj na nim zepsutej prasy. N8 ją naprawi. Teraz umieść glinę w prasie, a Wilbur ją ściśnie otrzymując glinianą cegłę. Użyj na cegle strzały robiąc jej odcisk, po czym połóż cegłę z odciskiem strzały w ognisku, na rozżarzonych kamieniach (fire the loam block). Teraz umieść piasek w prasie. Wilbur ponownie użyje prasy, by ugnieść piasek. Użyj teraz na piasku strzały. Włóż do metalowego kubka srebro (a handful of silwer jewelry), po czym umieść kubek ze srebrem w ognisku. Po chwili go zabierz i wylej zawartość kubka ( pour the liquid silver into the mould) na piasku w prasie. Zrobi to N8. Wilbur nieco odczeka, po czym zabierze srebrną strzałę (self – cast silver bolt). Wróć do miasteczka, po wykrywacz duchów. Na linie, na której wisiało prześcieradło użyj siekiery. Wilbur automatycznie zabierze sznur. Kliknij na prześcieradło w ekwipunku i przebierz się w nie. Wilbur będzie próbował przestraszyć burmistrza, ale nic z tego nie wyjdzie. Wróć zatem do obozu i użyj prześcieradła na Gulliverze. Porozmawiaj z nim i poproś go, by poszedł do miasteczka. W ekwipunku połącz drewniany kijek (thin woodem stich) z sznurem na bieliznę ( tear – proof washing line). Otrzymasz wędkę. Użyj jej na głowie Gullivera przykrytej prześcieradłem i poproś, by razem z Tobą udał się do miasteczka. Niestety straszenie znów nie przeniesie pożądanych efektów. Wilbur i Bulliver wrócą do obozu. Podnieś zatem i użyj błyszczące węgle (use the glowing coal) na Gulliverze. Ten wyciągnie swoje oczy i na ich miejsce umieści palące się węgle, które poda mu N8. Teraz będzie wyglądać zdecydowanie straszniej. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_68.jpg
 
Znów do niego zagadaj , by wrócić do miasteczka. Burmistrz będzie odczuwał strach, ale tylko niewielki. Niestety po pewnym czasie prześcieradło zapali się i głowa Gullivera spadnie na podłogę. Burmistrz zobaczy ją i będzie przerażony. Gulliver zabierze zatem wykrywacz i ucieknie ze sklepu. Wróć więc do obozu, a otrzymasz od Zombie PKE – psychokinetic energy meter. Oddaj oczy Gulliverowi, spójrz przed siebie i udaj się w głąb lasu (go to the path that leeds deeper into the woods). Wejdź do tunelu.
 
Wilbur naładuje kuszę. Zobaczysz pająka atakującego Łowcę Nagród. Po chwili pojawi się drugi pająk, którego przegoni Timmy – Wilkołak. Z głowy Łowcy spadnie kask i okaże się, że Łowca to mała gnomka.
 
Porozmawiaj z nią, a potem razem dotrzecie do serca lasu. Przyjrzyj się wejściu do jaskini, po czym wejdź do środka. Wilbur znajdzie tam Esther, ale i Arcymaga , który po chwili przemieni się w Remi’ego, a potem w pająka. Rozmawiaj z każdą z postaci. Wilbur zrozumie, że są tylko wytworem wyobraźni i tak naprawdę ich tu nie ma. Spójrz na rysunek klauna na ścianie, na dużą rybę i na mężczyznę. Spójrz także na stolik. Porozmawiaj z Luzzy, a potem zerknij na wystraszoną, siedzącą przy ścianie Esther. Porozmawiaj z nią, po czym opuść jaskinię.
 
Wilbur i Lizzy wrócą do sklepu, gdzie poinformują burmistrza, że nie ma żadnej klątwy. Lizzy otrzyma swoją nagrodę, czyli worek złota, a Wilbur zostanie zaprowadzony pod drzwi pałacu. Wraz z nim ruszy także młoda kobieta. Pojawi się właściciel pałacu, Vlidi, który serdecznie przywita narzeczoną, zapraszając ją do zamku. Wilbur zaś zostanie mianowany jego służącym o imieniu Igor.
 
Zanim wejdziesz do pałacu rozejrzyj się na podwórzu. Spójrz na miskę z wodą (look at the water bowl), zabierz ją. Zerknij na kurczaki i ich kurnik. Zajrzyj do skrzynki na listy, z której zabierz list (sealed letter). Przyjrzyj się fontannie i zepsutej dorożce. Zerknij na chwasty (weeds) rosnące przy drzwiach, zabierz ich nieco ( pull the weeds up). 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_69.jpg
 
Wejdź do pałacu, Spójrz na piecyk, na obraz wiszący na ścianie z prawej i na stopione świece. Przejdź w stronę skrzyni, która jest zamknięta na wiele zamków. Jedynie dwa z nich są już otwarte. Przyjrzyj się obrazowi wiszącemu nad skrzynią, po czym zejdź na dół i wejdź w drzwi z lewej strony. Tu znajdziesz hrabiego siedzącego przy swoim biurku.
 
Chce, by Wilbur przygotował dla  jego ukochanej romantyczną kolację. Porozmawiaj z hrabią. Zapytaj go o skrzynię. Jemu nie udało się jej otworzyć. Wilbur dostanie od niego pamiętnik Van Buren. Hrabia zdradzi też, co jest ulubionym daniem panny Kiki. On sam zadowoli się jedynie winem. Wilbur da hrabiemu list ze Seastone, który znalazł w skrzynce na listy. Zerknij na list, przyjrzyj się też butelce wina stojącej na biurku. Otwórz szufladę, z której Wilbur wydostanie sztućce. Zerknij na wiszące na ścianie talerze, zabierz jeden z nich ( Take the plater). Wilbur usłyszy głos, który go woła. Spójrz na szklanki stojące na małym regale, pod dzwonkiem. Zabierz jedną ze szklanek ( take the glass). Wyjdź na korytarz, przejdź nieco w dół i spójrz na czerwone płótno zasłaniające lustro. Wilbur je zrzuci, więc zabierz je (take the heavy cloth). Wroć do jadalni i połóż płótno na stoliku. Przyjrzyj się świecznikowi obok, po czym postaw go na stoliku przykrytym czerwonym płótnem. Połóż tam też sztućce i talerz. Opuść zamek i na podwórzu zerknij na kamień leżący przy kole dorożki ( look at the stone). Podnieś go. Znajdziesz pod nim białe robaki. Zabierz je (take a few maggots). Użyj mapy i przenieś się do obozu (ognisko). Porozmawiaj z Esther, a ona upiecze Wilburowi kiełbaskę. Możesz ją zjeść i poprosić i drugą. Daj jej też białe robaki, które też usmaży. Przejdź do miasteczka i wejdź do sklepu. Porozmawiaj z burmistrzem. Wilbur otrzyma od niego stary olej (old iol). Opuść sklep. Wilbur kolejny raz usłyszy wołający go głos. Wróć do obozu, po czym przenieś  się do jaskini (go to the cave). Spójrz na stolik, na którym leży flet i butelka wina. Zabierz obydwie rzeczy. Za pomocą mapy wróć do zamku. Znów usłyszysz ten sam, wzywający Wilbura głos. Po chwili na lustrze pojawi się litera A. Wybierz właściwą odpowiedź, by zgadnąć kto wołał Wilbura – Arcymag. Na lustrze pojawi się rysunek ducha, po czym Alister zniknie. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_70.jpg
 
Wróć do jadalni. Umieść w talerzu stojącym na stoliku chwasty, smażone robaki, stary olej i wino. Teraz spójrz na sałatkę Wilbura, po czym porozmawiaj z hrabią. Zrób to dwukrotnie. Zajrzyj teraz do pamiętnika Van Buren. Przeczytaj informacje dotyczące otwarcia drewnianej skrzyni. Znajdziesz tu informacje jak otworzyć poszczególne zamki skrzyni:
 
- musisz otworzyć siedem zamków;
-  drugi z nich otworzy tylko krew niewinnych – ten jest uż otwarty;
- trzeci zamek otworzy się gdy wypowie się słowo  „ Otwórz „ – „Open” w Ratish;
- czwarty zamek – ulegnie tym którzy są nieznaczeni, czyli głodni;
- piąty otworzy się tylko dzięki tchnieniu śmierci;
- szósty – otwiera klucz niewidzialny dla innych;
- siódmy  zaś otworzy człowiek o godnym i uczciwym serce.
 
Póki co otwarte są tylko dwa zamki. Nadeszła pora na poproszenie Kiki na kolację. Pociągnij więc za sznur dzwonka. Hrabia będzie instruował Wilbura jak ma dzwonić i gdy już wybierze odpowiedni dźwięk, jego pan stwierdzi, że Wilbur ma już dziś wolne. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_71.jpg
 
Wyjdź zatem na korytarz, gdzie porozmawiaj z Kiki.
 
Ta jest ciekawa, gdzie hrabia ukrywa pieniądze, a dowiedziawszy się, że stoi tu zamknięta skrzynia,  ruszy w jej kierunku. Kobieta otworzy jedną z pieczęci. Po jej odejściu, przyjrzyj się obrazowi wiszącemu nad skrzynią.
 
Wilbur dostrzeże klucz. Zabierz go. Po czym za pomocą złotego klucza (golden key) otwórz kolejny zamek w skrzyni – szósta pieczęć licząc od lewej strony. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_72.jpg
 
Zejdź na dół i jeszcze raz przyjrzyj się rysunkowi duch na lustrze. Przejdź do jadalni i spójrz na list leżący na biurku, przeczytaj go (read the letter). Przy okazji podsłuchasz rozmowę hrabiego z narzeczoną. Wróć do miasteczka za pomocą mapy i wejdź do sklepu. Zapytaj burmistrza o grób Van Buren, a także o przywoływanie duchów. Dowiesz się jak to zrobić. Musisz na podłodze narysować odpowiednie symbole i wypowiedzieć zaklęcie. Tymi symbolami musi być okrąg i trójkąt poza okręgiem. Musisz mieć też krew w jakimś naczyniu, którą należy umieścić w trójkącie. Potrzebne też będzie kadzidło. Na koniec należy narysować symbol ducha wewnątrz okręgu i wypowiedzieć zaklęcie. Przejdź do obozu. Zabierz kawałek węgla z ogniska (take a piece of coal) i wróć ponownie do zamku. Przejdź do jadalni. Zabierz nieco wina z butelki stojącej na biurku hrabiego (pinch a little red wine). Wilbur naleje go do miski. Spójrz też na kadzidełka, a gnom je zabierze. Opuść jadalnię i udaj się w stronę skrzyni. Przyjrzyj się podłodze, na której możesz narysować wspomniane przez burmistrza symbole. Użyj zatem na podłodze węgla. Wilbur narysuje okrąg i trójkąt.  Postaw teraz miskę z winem , połóż kadzidełko. Wróć do jadalni i na liście leżącym na biurku użyj szklanki. Wilbur pozna odpowiedni symbol. Wróć zatem do skrzyni i użyj węgla na okręgu. Wilbur narysuje odpowiedni symbol i wypowie zaklęcie. Pojawi się duch Alistera. Porozmawiaj z nim.
 
Wilbur dowie się, co tak naprawdę się wydarzyło. Okaże się, że za wszystkim stoi Munkus. Remi nie zginął, a Wilbur musi zniszczyć i księgę i różdżkę. Dowiesz się także jak uwolnić Timmy’ego od klątwy, a Alister otworzy kolejną pieczęć w skrzyni. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_73.jpg
 
Wróć do obozu i kolejny raz porozmawiaj z Esther. Zapytaj ja o język Ratish i o rękę z grobu Van Buren. Jeśli Wilbur będzie wiedział, który to grób, to ona chętnie zdobędzie dla niego ową rękę. Poznasz też ulubiona melodię Timmy’ego, która podobno go uspokaja. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_75.jpg
 
Udaj się do lasu. Nadziej kiełbasę na patyk (Woodem stick with an apeetizing sausage) i użyj go na krzaku. Pojawi się Timmy Wilkołak, który zje kiełbaskę, po czym wpadnie w pułapkę stworzoną przez Lizzy. Porozmawiaj teraz z Timmy’m. Wilbur wyciągnie flet. Klikaj na dziurki, licząc od lewej : 1, 5, 4, 3, 2, 1. Gnom zagra ulubioną melodię Timmy’ego. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_76.jpg
 
Po chwili szczurek ponownie będzie sobą. Porozmawiaj z  nim. Dowiesz się, że słowo „ Open” w Ratish brzmi tak samo. Wróć zatem do zamku i otwórz trzecią pieczęć od lewej, mówiąc do niej. Udaj się dzięki mapie do miasteczka. Przyjrzyj się grobom na cmentarzu: grób rodziny Karloff, Chaney, Lugosi i grób rodziny Lee. Wejdź do sklepu i po raz kolejny pogadać z burmistrzem na temat grobów . Przy nazwisku Lee burmistrz zacznie coś bełkotać i jąkać się. Opuść więc sklep i ponownie spójrz na grób rodziny Lee. Wilbur będzie już wiedział, że jest to grób rodziny van Buren. Wróć zatem do obozu i znów porozmawiaj z Esther. Powiedz jej o odnalezieniu grobu i daj jej Timmy’ego. Wróć do miasteczka, a potem ponownie do obozu, a dostaniesz od Esther rękę z grobu Van Buren. Wróć zatem do zamku i podejdź do skrzyni. Otwórz ostatnią pieczęć, używając na niej ręki z grobu rodziny Van Buren. Ręka ucieknie, a Wilbur otworzy skrzynię, w której znajdzie księgę. Gnom wróci do obozu. Porozmawiaj z Gulliverem. Wilbur postanowi jednak nie niszczyć księgi, używając ją jako przynętę dla Munkusa. Niestety zły czarownik pojawi się nagle i porwie Wilbura. Trafi on do komnaty po drugiej stronie jeziora.
 
Na miejscu okaże się, że więzi także Ivo i Critter’a, którzy są zamknięciu w bańkach mydlanych. Munkus zmusi Wilbura, by położył księgę na podwyższeniu, a Chantal, by ją czytała. Musisz coś zrobić, więc użyj Timmy’ego na świetle księżyca wpadającym do tego pomieszczenie ( throw Timmy into the mooklight). 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_77.jpg
 
Timmy Wilkołak zaatakuje Munkusa, niestety temu udaje się od niego uwolnić. Chantal znów zacznie czytać księgę. Po chwili maszyna zacznie spadać, a chwilę później spadać zaczną także Munkus i Wilbur. Obydwoje wylądują na owej maszynie.
 
Musisz coś zrobić, by pozbyć się Munkusa. Przejdź zatem i pociągnij za dźwignię (pull the lever). Zobaczysz jak z rury zacznie wydobywać się para. Wróć z powrotem i poczekaj aż tarcza w środku się obróci trafisz na kratkę (greting). 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_78.jpg
 
Poczekaj aż tarcza przekręci się jeszcze raz i zabierz stary klucz (old clamp). 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2_79.jpg
 
Przejdź na prawo, spójrz na rurę i poluzuj ją, używając na niej klucza, po czym umieść rurę w cienkiej rurze na dole (attaca the hose to the tube). Wroć na lewo i poczekaj aż kratka znajdzie się pod Munkusem, po czym pociągnij na dźwignię z lewej. Wydobywająca się z kratki para zrzuci Munkusa z maszyny. 
 
The_Book_of_Unwritten_Tales_2_80.jpg 
 
Niestety Wilbur dalej będzie spadał wraz z maszyną, ale pojawi się Ivo i Critter na latającym dywanie i uratują Wilbura. Razem trafią na statek, na Mary.
 
Porozmawiaj z Ivo, po czym obejrzyj zakończenie gry. Poczekaj lub przewiń napisy końcowe i obejrzyj jeszcze jeden filmik. Pewnie spotkamy się w kolejnej grze z tej serii.
 

Koniec.

Komentarze :
Copyright © lubiegrac.pl.

Wszelkie Prawa Zastrzeżone.

Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.

Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu
Lubiegrac.pl

reklama

redakcja

regulamin

rss

SocialMedia

Partners