autor:
Okazuje siÄ™, że Drakula zostaÅ‚ otruty przez Å‚owców wampirów i potrzebuje specjalnego napoju, który zostaÅ‚ ukryty w piwnicy, ale nikt nie pamiÄ™ta kodu do drzwi. Champy naciÅ›nie przypadkowe przyciski, opuszczajÄ…c kratÄ™. Teraz potrzeba trzech kluczy do otwarcia owej kraty.
Zabieramy drzewko bonzai. PrzyglÄ…damy siÄ™ lÅ›niÄ…cej zbroi blisko kraty. Podchodzimy do zamiatajÄ…cej kurze pokojówki. Omiata ona rzeźbÄ™, na której gÅ‚owie znajduje siÄ™ korona. Nie zdobÄ™dziemy jej, dopóki ona wymiata tam kurze. WÄ™drujemy po schodach na piÄ™tro.

Trafimy do gabinetu z komikiem. Zabieramy oparty o fotel miech. Zerkamy na kota leżącego na regale z książkami. Gdy siÄ™ podniesie zobaczymy, że ma zawieszony przy szyi klucz. Stoi tam też klatka, którÄ… przez kota nie możemy zabrać. PrzyglÄ…damy siÄ™ maÅ‚ym organom i maÅ‚ej oÅ›miornicy w akwarium. Organy, ich dźwiÄ™k sprawia, że kot siÄ™ budzi i zacznie miauczeć. Przyjrzenie siÄ™ oÅ›miornicy Inky sprawia, że woda w akwarium zapeÅ‚nia siÄ™ czarnym atramentem. Zabieramy gÅ‚owÄ™ dzika wiszÄ…cÄ… nad drzwiami. Wychodzimy na balkon.

Rozmawiamy z lokajem zombie, który natychmiast wróci do pracy. Zerkamy na rzeźbÄ™ Merlina, która trzyma dziwne berÅ‚o. ZnajdujÄ… siÄ™ tu także rzeźby rycerzy trzymajÄ…cych misy. Nad misÄ… z nenufarem latajÄ… Å›wietliki. Stawiamy na owej misie akwarium z rybkÄ… ZarÄ…, a zje Å›wietliki i bÄ™dzie Å›wiecić żóÅ‚tym Å›wiatÅ‚em.

Wracamy do gabinetu. Lokaj bÄ™dzie odkurzaÅ‚ zbrojÄ™ rycerza, rozpylajÄ…c tumany kurzu. Åapiemy kurz do miecha. Opuszczamy gabinet.

Używamy miecha z kurzem na lÅ›niÄ…cej zbroi rycerza, brudzÄ…c jÄ…. Mówimy o tym pokojówce. Zabieramy koronÄ™. Przechodzimy do sypialni Drakuli, naszego dziadka. Rozmawiamy z Franko i z dziadkiem, z DrakulÄ….

Od Franko, który studiuje dziennik Drakuli dowiemy siÄ™, że musimy znaleźć trzy starożytne klucze. Jeden z nich ma kot (widzieliÅ›my już).
Prosimy DrakulÄ™ o pożyczenie jego peruki, która znajduje siÄ™ na popiersiu stojÄ…cym na regale, ale kategorycznie odmówi. Zerkamy na maszynÄ™ Drakuli, na której leży szczur. Maszynie brakuje mocy. NaszÄ… uwagÄ™ powinien zwrócić także ser leżący na talerzu.

Opuszczamy sypialniÄ™ dziadka Drakuli. Udajemy siÄ™ pod drzwi, które strzeże rzeźba mitycznego byka. Rozmawiamy z nim.
Okazuje się, że nie przepuści nas. Może przejść tylko pan tego zamku. Ma posiadać perukę (chodzi zapewne o tę Drakuli), albo świecące berło.

Wracamy na górÄ™, do gabinetu i na balkon. JeÅ›li znajduje siÄ™ tam lokaj zombie, znów go zagadujemy, a wróci do pracy.
Czeka nas teraz pierwsza mini-gra. Musimy odblokować berÅ‚o, które trzyma Merlin. W tym celu na misach trzymanych przez rycerzy musimy poÅ‚ożyć trzy odpowiednie przedmioty. SÄ… to: drzewko banzai, gÅ‚owa dzika i korona. MuszÄ… znajdować siÄ™ w odpowiednich misach.
- GÅ‚owa dzika na misie rycerza bez heÅ‚mu, korona w misie trzymanej przez rycerza z wÄ…sami i drzewko banzai w misie rycerza odwróconego tyÅ‚em
Wszystkie rzeźby obniżą siÄ™, ale posÄ…g Merlina siÄ™ rozpadnie, a szklana kule rozbije. Zabieramy berÅ‚o bez kuli, i zamiast niej umieszczamy tam akwarium z naszÄ… Å›wiecÄ…cÄ… na żóÅ‚to rybkÄ… ZarÄ….

Wracamy do drzwi z mitycznym bykiem i pokazujemy mu berło. Drzwi zostaną otwarte. Możemy w nie wejść.

Znajdziemy siÄ™ w lochu, gdzie Champy zostanie ogÅ‚uszony przez Å‚owców wampirów. Straci wszystkie przedmioty, w tym ZarÄ™.
Zabieramy kość, która leży przy szkielecie. Otwieramy narzÄ™dzie tortur, w którym znajdujemy rolkÄ™ do organów, z ekstra dziurami. Kość wkÅ‚adamy do otworu przy kracie. Próbujemy jÄ… przesunąć, a zÅ‚amie siÄ™. PrzyglÄ…damy siÄ™ jeszcze krzyżykom narysowanym na Å›cianie.

Opuszczamy loch i wracamy do gabinetu, gdzie znajduje siÄ™ kot. Umieszczamy na organach rolkÄ™ z dziurkami.
Kot się wystraszy, gdy organy zaczną grać i zeskoczy z ragału.
Champy zabierze pierwszy klucz, o którym mówiÅ‚ Franko. Bierzemy także klatkÄ™ na ptaki.

Wracamy do sypialni Drakuli. Teraz będzie siedział na fotelu. Zabieramy jego laskę. Rozmawiamy z Franko i Drakulą.
Od dziadka dowiemy siÄ™, że jeden z kluczy znajduje siÄ™ w muzeum. ZostaÅ‚y one skradzione. Od Franko, gdy znów z nim porozmawiamy dowiemy siÄ™ natomiast, że przejÅ›cie do miasta znajduje siÄ™ w tajnym miejscu.

Opuszczamy sypialnię Drakuli i wracamy do lochu. W dziurze umieszczamy laskę Drakuli, przesuwamy ją, i otwieramy przejście. Wchodzimy w nie.

Trafimy do miasteczka.
Wszelkie Prawa Zastrzeżone.
Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.
Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu