Transywalnia - zamek Drakuli - Champy the Useless Vampire

lubiegrac poradniki Champy the Useless Vampire Transywalnia - zamek Drakuli - Champy the Useless Vampire



autor:agusia16

Transywalnia - zamek Drakuli

Okazuje się, że Drakula został otruty przez łowców wampirów i potrzebuje specjalnego napoju, który został ukryty w piwnicy, ale nikt nie pamięta kodu do drzwi. Champy naciśnie przypadkowe przyciski, opuszczając kratę. Teraz potrzeba trzech kluczy do otwarcia owej kraty. 

Zabieramy drzewko bonzai. Przyglądamy się lśniącej zbroi blisko kraty. Podchodzimy do zamiatającej kurze pokojówki. Omiata ona rzeźbę, na której głowie znajduje się korona. Nie zdobędziemy jej, dopóki ona wymiata tam kurze. Wędrujemy po schodach na piętro.

Champy_3.jpg

Trafimy do gabinetu z komikiem. Zabieramy oparty o fotel miech. Zerkamy na kota leżącego na regale z książkami. Gdy się podniesie zobaczymy, że ma zawieszony przy szyi klucz. Stoi tam też klatka, którą przez kota nie możemy zabrać. Przyglądamy się małym organom i małej ośmiornicy w akwarium. Organy, ich dźwięk sprawia, że kot się budzi i zacznie miauczeć. Przyjrzenie się ośmiornicy Inky sprawia, że woda w akwarium zapełnia się czarnym atramentem. Zabieramy głowę dzika wiszącą nad drzwiami. Wychodzimy na balkon.

Champy_4.jpg

Rozmawiamy z lokajem zombie, który natychmiast wróci do pracy. Zerkamy na rzeźbę Merlina, która trzyma dziwne berło. Znajdują się tu także rzeźby rycerzy trzymających misy. Nad misą z nenufarem latają świetliki. Stawiamy na owej misie akwarium z rybką Zarą, a zje świetliki i będzie świecić żółtym światłem. 

Champy_5.jpg

Wracamy do gabinetu. Lokaj będzie odkurzał zbroję rycerza, rozpylając tumany kurzu. Łapiemy kurz do miecha. Opuszczamy gabinet.

Champy_6.jpg

Używamy miecha z kurzem na lśniącej zbroi rycerza, brudząc ją. Mówimy o tym pokojówce. Zabieramy koronę. Przechodzimy do sypialni Drakuli, naszego dziadka. Rozmawiamy z Franko i z dziadkiem, z Drakulą. 

Champy_7.jpg

Od Franko, który studiuje dziennik Drakuli dowiemy się, że musimy znaleźć trzy starożytne klucze. Jeden z nich ma kot (widzieliśmy już). 

Prosimy Drakulę o pożyczenie jego peruki, która znajduje się na popiersiu stojącym na regale, ale kategorycznie odmówi. Zerkamy na maszynę Drakuli, na której leży szczur. Maszynie brakuje mocy. Naszą uwagę powinien zwrócić także ser leżący na talerzu. 

Champy_8.jpg

Opuszczamy sypialnię dziadka Drakuli. Udajemy się pod drzwi, które strzeże rzeźba mitycznego byka. Rozmawiamy z nim.

Okazuje się, że nie przepuści nas. Może przejść tylko pan tego zamku. Ma posiadać perukę (chodzi zapewne o tę Drakuli), albo świecące berło. 

Champy_9.jpg

Wracamy na górę, do gabinetu i na balkon. Jeśli znajduje się tam lokaj zombie, znów go zagadujemy, a wróci do pracy. 

Czeka nas teraz pierwsza mini-gra. Musimy odblokować berło, które trzyma Merlin. W tym celu na misach trzymanych przez rycerzy musimy położyć trzy odpowiednie przedmioty. Są to: drzewko banzai, głowa dzika i korona. Muszą znajdować się w odpowiednich misach. 

- Głowa dzika na misie rycerza bez hełmu, korona w misie trzymanej przez rycerza z wąsami i drzewko banzai w misie rycerza odwróconego tyłem

Wszystkie rzeźby obniżą się, ale posąg Merlina się rozpadnie, a szklana kule rozbije. Zabieramy berło bez kuli, i zamiast niej umieszczamy tam akwarium z naszą świecącą na żółto rybką Zarą. 

Champy_10.jpg

Wracamy do drzwi z mitycznym bykiem i pokazujemy mu berło. Drzwi zostaną otwarte. Możemy w nie wejść. 

Champy_11.jpg

Znajdziemy się w lochu, gdzie Champy zostanie ogłuszony przez łowców wampirów. Straci wszystkie przedmioty, w tym Zarę.

Zabieramy kość, która leży przy szkielecie. Otwieramy narzędzie tortur, w którym znajdujemy rolkę do organów, z ekstra dziurami. Kość wkładamy do otworu przy kracie. Próbujemy ją przesunąć, a złamie się. Przyglądamy się jeszcze krzyżykom narysowanym na ścianie. 

Champy_12.jpg

Opuszczamy loch i wracamy do gabinetu, gdzie znajduje się kot. Umieszczamy na organach rolkę z dziurkami. 

Kot się wystraszy, gdy organy zaczną grać i zeskoczy z ragału.

Champy zabierze pierwszy klucz, o którym mówił Franko. Bierzemy także klatkę na ptaki

Champy_13.jpg

Wracamy do sypialni Drakuli. Teraz będzie siedział na fotelu. Zabieramy jego laskę. Rozmawiamy z Franko i Drakulą.

Od dziadka dowiemy się, że jeden z kluczy znajduje się w muzeum. Zostały one skradzione. Od Franko, gdy znów z nim porozmawiamy dowiemy się natomiast, że przejście do miasta znajduje się w tajnym miejscu. 

Champy_14.jpg

Opuszczamy sypialnię Drakuli i wracamy do lochu. W dziurze umieszczamy laskę Drakuli, przesuwamy ją, i otwieramy przejście. Wchodzimy w nie. 

Champy_15.jpg

Trafimy do miasteczka.

Komentarze :
Copyright © lubiegrac.pl.

Wszelkie Prawa Zastrzeżone.

Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.

Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu
Lubiegrac.pl

reklama

redakcja

regulamin

rss

SocialMedia

Partners