autor:agusia16
Nowy rozdział ponownie zaczynamy w piwnicy.
Podnosimy dziennik. Tym razem nasz postać chce "Determination".
Znów odezwie się znajomy nam głos.
Udajemy się do pomieszczenia z wazonem. Teraz drzwi po środku, które prowadzą do łazienki będą otwarte. Wchodzimy zatem do środka.
Znajdziemy się właśnie w łazience, w której jest awaria, rura mocno przecieka, a my musimy dostać się do wiszącej na ścianie apteczki. Na razie nie jesteśmy w stanie tego zrobić. Musimy naprawić przeciek. W tym celu zdobyć zawór/ pokrętło. Opuszczamy łazienkę.
Wędrujemy do pokoju z pianinem, po czym wchodzimy w drzwi, które są teraz otwarte, te na przeciwko fotela.
Znajdziemy się w bibliotece, w której czeka na nas kilka zagadek. Przede wszystkim przyglądamy się obrazowi, który przedstawia taką samą rzeźbę jak w szklarni. Używamy lupy na obrazie. Odnajdujemy oko, i odsłaniamy przedmiot, który trzyma owa rzeźba. To żółta kula, którą musimy znaleźć.
Zaglądamy do szuflady z lewej, w której znajdziemy klucz runiczny. Otrzymamy osiągnięcie Free entry You've secured the Runic Key. Zabieramy zdjęcie znajdujące się w ramce na biurku.
Znów odezwie się dziecięcy głosik.
Owego klucza będziemy używać w tym rozdziale kilka razy. Pomoże otworzyć nam drzwi czy zamki. Pojawi się notatka z dzienniku.
Tym kluczem możemy teraz otworzyć szufladę z prawej strony. Klikamy na nią, bo pojawiła się mini-gra.
Zadaniem gracza przy używaniu tegoż runicznego klucza jest takie ustawienie kamieni z runami, w górę czy w dół, by po włożenia do zamka zapadki zamka i ich rowki pasowały do wgłębiania. Gdy już odpowiednio ustawimy kamienie, klikamy potwierdzenie "A". Gdy klucz zaświeci na biało, to zadanie zostało dobrze wykonane.
W tym wypadku nie jestem pewna, czy te mini-gry, czyli każde otwierania zamka nie jest losowe dla każdej gry. Być może, że tak właśnie jest.
W moim przypadku od lewej: 8 w górę, 9 w górę, 5 w górę, 3 w górę.
Zadanie nie jest trudne, a my możemy próbować wycofując klucz i dopasowywać ile razy chcemy.
Otworzymy szufladę, w której znajdziemy list oraz kartkę wyrwaną z pamiętnika. Trafią one do naszego dziennika.
Teraz spoglądamy na regał z butelkami. Ustawiamy je tak jak na zdjęciu poniżej. Otworzy się globus, z którego zabieramy złotą kulę.
Następnie spoglądamy na regał z książkami. Znajdują się tu książki, które musimy przesunąć. Przesuwamy te, które zostały zaznaczona na zdjęciu poniżej.
W ten sposób na książkach rozbłyśnie różowy krzyż, różowe linie, a drzwi biblioteki się otworzą.
Wychodzimy z biblioteki, a następnie całkiem z domu. Wchodzimy do szopy, z której zabieramy śrubokręt. Następnie klikamy na szufladę z lewej.
Po raz kolejny musimy użyć runicznego klucza, czyli ustawić kamienie, tak jak w przypadku poprzedniego razu, na odpowiednim poziomie. Tym razem mamy do ustawienia poziom góra i dół. Mini gra może być losowa.
W moim przypadku wygląda to: 2 w górę, 5 w górę, 6 w dół, 4 w dół
Po ustawieniu kamieni z runami, czyli klucza, potwierdzamy ustawienie klawiszem "A". Jeśli klucz zaświeci się na biało, zadanie wykonane.
Szuflada się otworzy. Wyciągamy z niej czerwony zawór, pokrętło.
Opuszczamy szopę. Wracamy do domu, i wchodzimy do pomieszczenia z pianinem, a następnie otwieramy drzwi z prawej. Znów używamy klucza runicznego.
W moim przypadku, zagadka raczej losowa wygląda tak: 2 w górę, 2 w dół, 2 w górę, 9 w dół.
Wchodzimy do otwartego już pomieszczenia, które okaże się schowkiem. Zabieramy leżącą na podłodze puszkę.
Wracamy do łazienki. Umieszczamy zawór na rurze, a woda przestanie cieknąć. Zabieramy z wiszącej na ścianie apteczki plaster. Opuszczamy łazienkę.
Udajemy się tym razem do spiżarni (drzwi na przeciwko schodów do piwnicy). Tu znajduje się jeszcze jedna szuflada, która nie została otwarta.
Po raz kolejny używamy runicznego klucza, by otworzyć zamek. Tylko w tym wypadku należy pamiętać, że ostatni kamień w kluczu, gdy znajdzie się w zamku, opuszcza się. Musimy zatem działać szybko, szybko potwierdzać nasze ustawienie. Zagadka raczej jest losowa. W przypadku tego zamka pojawia się pomarańczowa zapadka, które jest ruchoma i obniża się gdy włożymy klucz. Należy mieć to na uwadze.
W moim przypadku ustawienie wygląda: 3 w górę, 8 w dół, 8 w dół, 4 w dół.
Gdy prawidłowo ustawimy klucz, zamek szafki się otworzy. Zabieramy z niego sitko.
Udajemy się do szklarni, gdzie rzeźbie dajemy złotą kulę. W ten sposób podniesie dłoń do góry i odsłoni tajne przejście. Wchodzimy w nie.
Znajdziemy się przy oczku wodnym. Znajduje się tu rura, którą musimy załatać. Używamy najpierw sitka, potem plastra.
Na rurze znajduje się zawór. Klikamy na niego, najpierw przesuwając go nieco w lewo. Woda przez sito będzie lecieć wprost do oczka wodnego. My jednak musimy pozbyć się ptaka, który siedzi na gałęzi. Przesuwamy zawór maksymalnie w lewo, by znalazł się w linii poziomej.
Gdy przesuniemy zawór woda popłynie wprost na ptaka, który ucieknie. Wtedy z zarośli wyjdzie ślimak. Wkładamy go do puszki. Zadanie wykonane.
Wracamy do domu, i do salonu z pianinem i wchodzimy, podobnie jak w pierwszym rozdziale do pokoju z prawej, po schodach. Oddajemy puszkę ze ślimakiem.
Zobaczymy animację z dziewczynką. Otrzymamy osiągnięcie Determination You've delivered a snail.
Animacja
Kończymy rozdział.
Wszelkie Prawa Zastrzeżone.
Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.
Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu