autor:
Nowy rozdział ponownie zaczynamy w piwnicy.
Podnosimy dziennik. Tym razem nasz postać chce "Determination".
Znów odezwie siÄ™ znajomy nam gÅ‚os.
Udajemy siÄ™ do pomieszczenia z wazonem. Teraz drzwi po Å›rodku, które prowadzÄ… do Å‚azienki bÄ™dÄ… otwarte. Wchodzimy zatem do Å›rodka.
Znajdziemy siÄ™ wÅ‚aÅ›nie w Å‚azience, w której jest awaria, rura mocno przecieka, a my musimy dostać siÄ™ do wiszÄ…cej na Å›cianie apteczki. Na razie nie jesteÅ›my w stanie tego zrobić. Musimy naprawić przeciek. W tym celu zdobyć zawór/ pokrÄ™tÅ‚o. Opuszczamy Å‚azienkÄ™.

WÄ™drujemy do pokoju z pianinem, po czym wchodzimy w drzwi, które sÄ… teraz otwarte, te na przeciwko fotela.
Znajdziemy siÄ™ w bibliotece, w której czeka na nas kilka zagadek. Przede wszystkim przyglÄ…damy siÄ™ obrazowi, który przedstawia takÄ… samÄ… rzeźbÄ™ jak w szklarni. Używamy lupy na obrazie. Odnajdujemy oko, i odsÅ‚aniamy przedmiot, który trzyma owa rzeźba. To żóÅ‚ta kula, którÄ… musimy znaleźć.
ZaglÄ…damy do szuflady z lewej, w której znajdziemy klucz runiczny. Otrzymamy osiÄ…gniÄ™cie Free entry You've secured the Runic Key. Zabieramy zdjÄ™cie znajdujÄ…ce siÄ™ w ramce na biurku.
Znów odezwie siÄ™ dzieciÄ™cy gÅ‚osik.
Owego klucza będziemy używać w tym rozdziale kilka razy. Pomoże otworzyć nam drzwi czy zamki. Pojawi się notatka z dzienniku.
Tym kluczem możemy teraz otworzyć szufladę z prawej strony. Klikamy na nią, bo pojawiła się mini-gra.
Zadaniem gracza przy używaniu tegoż runicznego klucza jest takie ustawienie kamieni z runami, w górÄ™ czy w dóÅ‚, by po wÅ‚ożenia do zamka zapadki zamka i ich rowki pasowaÅ‚y do wgłębiania. Gdy już odpowiednio ustawimy kamienie, klikamy potwierdzenie "A". Gdy klucz zaÅ›wieci na biaÅ‚o, to zadanie zostaÅ‚o dobrze wykonane.
W tym wypadku nie jestem pewna, czy te mini-gry, czyli każde otwierania zamka nie jest losowe dla każdej gry. Być może, że tak właśnie jest.
W moim przypadku od lewej: 8 w górÄ™, 9 w górÄ™, 5 w górÄ™, 3 w górÄ™.
Zadanie nie jest trudne, a my możemy próbować wycofujÄ…c klucz i dopasowywać ile razy chcemy.
Otworzymy szufladÄ™, w której znajdziemy list oraz kartkÄ™ wyrwanÄ… z pamiÄ™tnika. TrafiÄ… one do naszego dziennika.
Teraz spoglÄ…damy na regaÅ‚ z butelkami. Ustawiamy je tak jak na zdjÄ™ciu poniżej. Otworzy siÄ™ globus, z którego zabieramy zÅ‚otÄ… kulÄ™.
NastÄ™pnie spoglÄ…damy na regaÅ‚ z książkami. ZnajdujÄ… siÄ™ tu książki, które musimy przesunąć. Przesuwamy te, które zostaÅ‚y zaznaczona na zdjÄ™ciu poniżej.
W ten sposób na książkach rozbÅ‚yÅ›nie różowy krzyż, różowe linie, a drzwi biblioteki siÄ™ otworzÄ….
Wychodzimy z biblioteki, a nastÄ™pnie caÅ‚kiem z domu. Wchodzimy do szopy, z której zabieramy Å›rubokrÄ™t. NastÄ™pnie klikamy na szufladÄ™ z lewej.
Po raz kolejny musimy użyć runicznego klucza, czyli ustawić kamienie, tak jak w przypadku poprzedniego razu, na odpowiednim poziomie. Tym razem mamy do ustawienia poziom góra i dóÅ‚. Mini gra może być losowa.
W moim przypadku wyglÄ…da to: 2 w górÄ™, 5 w górÄ™, 6 w dóÅ‚, 4 w dóÅ‚
Po ustawieniu kamieni z runami, czyli klucza, potwierdzamy ustawienie klawiszem "A". Jeśli klucz zaświeci się na biało, zadanie wykonane.
Szuflada siÄ™ otworzy. WyciÄ…gamy z niej czerwony zawór, pokrÄ™tÅ‚o.
Opuszczamy szopÄ™. Wracamy do domu, i wchodzimy do pomieszczenia z pianinem, a nastÄ™pnie otwieramy drzwi z prawej. Znów używamy klucza runicznego.
W moim przypadku, zagadka raczej losowa wyglÄ…da tak: 2 w górÄ™, 2 w dóÅ‚, 2 w górÄ™, 9 w dóÅ‚.
Wchodzimy do otwartego już pomieszczenia, które okaże siÄ™ schowkiem. Zabieramy leżącÄ… na podÅ‚odze puszkÄ™.
Wracamy do Å‚azienki. Umieszczamy zawór na rurze, a woda przestanie cieknąć. Zabieramy z wiszÄ…cej na Å›cianie apteczki plaster. Opuszczamy Å‚azienkÄ™.
Udajemy siÄ™ tym razem do spiżarni (drzwi na przeciwko schodów do piwnicy). Tu znajduje siÄ™ jeszcze jedna szuflada, która nie zostaÅ‚a otwarta.
Po raz kolejny używamy runicznego klucza, by otworzyć zamek. Tylko w tym wypadku należy pamiÄ™tać, że ostatni kamieÅ„ w kluczu, gdy znajdzie siÄ™ w zamku, opuszcza siÄ™. Musimy zatem dziaÅ‚ać szybko, szybko potwierdzać nasze ustawienie. Zagadka raczej jest losowa. W przypadku tego zamka pojawia siÄ™ pomaraÅ„czowa zapadka, które jest ruchoma i obniża siÄ™ gdy wÅ‚ożymy klucz. Należy mieć to na uwadze.
W moim przypadku ustawienie wyglÄ…da: 3 w górÄ™, 8 w dóÅ‚, 8 w dóÅ‚, 4 w dóÅ‚.
Gdy prawidłowo ustawimy klucz, zamek szafki się otworzy. Zabieramy z niego sitko.
Udajemy siÄ™ do szklarni, gdzie rzeźbie dajemy zÅ‚otÄ… kulÄ™. W ten sposób podniesie dÅ‚oÅ„ do góry i odsÅ‚oni tajne przejÅ›cie. Wchodzimy w nie.
Znajdziemy siÄ™ przy oczku wodnym. Znajduje siÄ™ tu rura, którÄ… musimy zaÅ‚atać. Używamy najpierw sitka, potem plastra.
Na rurze znajduje siÄ™ zawór. Klikamy na niego, najpierw przesuwajÄ…c go nieco w lewo. Woda przez sito bÄ™dzie lecieć wprost do oczka wodnego. My jednak musimy pozbyć siÄ™ ptaka, który siedzi na gałęzi. Przesuwamy zawór maksymalnie w lewo, by znalazÅ‚ siÄ™ w linii poziomej.
Gdy przesuniemy zawór woda popÅ‚ynie wprost na ptaka, który ucieknie. Wtedy z zaroÅ›li wyjdzie Å›limak. WkÅ‚adamy go do puszki. Zadanie wykonane.
Wracamy do domu, i do salonu z pianinem i wchodzimy, podobnie jak w pierwszym rozdziale do pokoju z prawej, po schodach. Oddajemy puszkę ze ślimakiem.
Zobaczymy animację z dziewczynką. Otrzymamy osiągnięcie Determination You've delivered a snail.
Animacja
Kończymy rozdział.
Wszelkie Prawa Zastrzeżone.
Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.
Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu