autor:agusia16
Nowy rozdział ponownie rozpoczynamy w piwnicy. Tym razem mamy dziewczynce dostarczyć "Hope" czyli świetlika. Wiemy to, gdy w dzienniku najedziemy na słowo "hope.
Używamy urządzenia teleportującego i przenosimy się do pokoju z fortepianem i schodami.
Zobaczymy jak w drzwi z prawej, tam gdzie oddajemy zebrane owady, wchodzi szmaciana lalka, po czym zniknie za drzwiami.
Próbujemy otworzyć drzwi, ale są teraz zablokowane.
Wchodzimy zatem do składziku, czyli w drzwi na dole, za fortepianem. Tu podchodzimy do kratki, która jest otwarta i po raz kolejny zamieniamy się w Marvina.
Znowu znajdziemy się w labiryncie. Tym razem jednak nie musimy niczego przesuwać, ale musimy przejść przez odpowiednie metalowe zapadki-furtki. Wygląda się następująco:
Znajdziemy się w korytarzu prowadzącym do pokoju, gdzie oddajemy owady.
Usłyszymy znajome głosy.
Udajemy się po drabinie na górę, na strych.
Na początek aktywujemy kolejny teleport, stając na nim. Następnie spoglądamy na zeszyt, który tu leży oraz na urządzenie, także się tu znajdujące. Notatka z zeszytu trafi do naszego dziennika. Następnie klikamy na kufer.
Naszym zadaniem jest jego otwarcie za pomocą runicznego klucza, tak jak to już robiliśmy. W tym wypadku wszystkie zapadki się ruszają, więc musimy zadanie wykonać, czyli ustawić kamienie klucza prawidłowo i użyć klucza szybko. Zagadka jest, jak i poprzednie losowa i w tym wypadku wszystkie zapadki się przesuwają, bowiem każda ma kolor pomarańczowy.
W moim przypadku wyglądało to 4 w górę, 3 w dół, 7 w dół i 5 w górę
W twojej grze zapewne wyglądać to będzie zupełnie inaczej.
Gdy otworzymy kufer, znajdziemy w nim kapelusz wspomnień czyli Hat of Memories. Otrzymamy osiągnięcie Black and white You've got the Hat of Memories. Oczywiście to zabieramy. Informacje o nim, i tego jak go używać trafią do dziennika.
Kapelusz po założeniu, a robimy do klikając "B" pozwala przywołać wspomnienia i związane z tym obrazy. Gdy go założymy wszystko robi się szare, a potrzebny nam do aktywowania przedmiot świeci się na biało.
Wiemy, że w tym pokoju możemy przywołać wspomnienie dotyczące ołówka z kamieniem. Ale kamienia nie mamy.
Otwieramy zatem drzwi z prawej.
Znajdziemy się w pokoju z łóżkiem, w jakiejś sypialni. Na podłodze leży tu fioletowy kamień. Zabieramy go, i od razu w ekwipunku łączymy w ołówkiem.
Wracamy do poprzedniego pomieszczenia. Zakładamy kapelusz i w miejscu z ołówkiem z kamieniem używamy tego z ekwipunku - ołówka z kamieniem. Naszym zadaniem będzie aktywacja pojawiających się symboli. Trzymając drążek musimy sprawdzić jaki symbol dopasowany jest do kierunku - góra, dół, lewo, prawo. Przesuwając drążek aktywujemy wszystkie symbole.
Gdy wykonamy zadanie prawidłowo (można je powtarzać dowolną ilość razy) pojawi się wspomnienia matki i córki, a po pomieszczeniu zacznie latać świetlik, którego na razie nie mamy jak złapać.
Teleportujemy się teraz do sypialni dziewczynki.
Tu od razu wychodzimy na korytarz i udajemy się do sypialni rodziców, w drzwi z lewej. Zobaczymy, że dywan jest odsłonięty i w podłodze tkwi sejf. Musimy go otworzyć.
W zamku sejfu zobaczymy trzy symbole. Naszym zadaniem jest, trzykrotnie uzupełnić kod czwartym symbolem. Zadanie jest proste. Panel - klawisze to odpowiedniki tarczy telefony, od 1-9.
Naszym zadaniem jest uzupełnienie brakującego kolejnego symbolu, odpowiednika cyfry. Zagadka jest również losowa, a przynajmniej może się nieco różnić symbolami w danej grze.
W moim przypadku wyglądało to jak na screenie poniżej:
Gdy poprawnie wykonamy zadanie sejf oczywiście się otworzy. Wyciągamy z niego szklany pojemnik.
Teleportujemy się do pokoju z fortepianem, opuszczamy dom i wędrujemy do szopy. Tu znów zakładamy kapelusz, a zobaczymy przy szufladzie biały symbol śrubokręta. Używamy zatem tego, który znajduje się w naszym ekwipunku, a który właśnie stąd zabieraliśmy.
Ponownie musimy aktywować nasze wspomnienie. Tak jak na strychu, znów aktywujemy klika symboli, ustawiając odpowiednio drążek i kierunek jaki mają przypisany. Gdy wykonamy zadanie pojawi się wspomnienie.
Jednocześnie otwarta będzie po wspomnieniu szuflada, z której zabieramy baterię.
Używając teleportu, albo idąc po prostu, udajemy się do szklarni. Otrzymamy osiągnięcie Next stop You've used all loft teleporttation circles. Dostaniemy je w momecie użycia wszystkich teleportacji. Przechodzimy za rzeźbę, w miejsce ze stawikiem. Tu znów zakładamy kapelusz, by zobaczyć zarys buta.
Używamy zatem buta z ekwipunku i znów aktywując symbole, w taki sam sposób co na strychu i szopie, aktywujemy wspomnienie o parze, rodzicach dziewczynki.
Gdy wspomnienie zniknie zabieramy laskę.
Wracamy do domu, do pomieszczenia z fortepianem, na przykład za pomocą teleportu. Następnie wchodzimy do biblioteki (drzwi z lewej). Zakładamy kapelusz i zobaczymy symbol łapacza snów.
Używamy na nim łapacza snów z ekwipunku. Naszym zadaniem po raz kolejny będzie aktywacja wspomnienia, czyli aktywacja symboli, zgodnie z przypisanym im kierunkiem poruszania drążkiem. Gdy zrobimy to prawidłowo pojawi się wspomnienie dziewczynki, która obraca kartki książki.
Po zniknięciu wspomnienia w bibliotece na podłodze będzie leżeć żarówka. Zabieramy ją.
Teleportujemy się zatem na strych. Do urządzenia stojącego na stoliku wkładamy żarówkę, baterię i szklany pojemnik.
Czeka nas kolejne zadanie (chyba najbardziej irytujące w tej grze), zadanie losowe dla każdej gry, więc nie ma możliwości opisania jednoznacznie jak je wykonać. Zadanie polega na tym, że manewrując przełącznikami musimy albo umieścić je w górę, albo w dół, by dopasować zapalanie się w nim światełek do migotania latającego nad nim świetlika. Światełka muszą się z nim zgrać i być synchroniczne, także dźwiękowo. Zadanie należy wykonać metodą prób i błędów, pamiętając, że góra włącza światło, dół wyłącza.
Gdy wykonamy zadanie świetlik wleci do pojemnika. Zabieramy zatem pojemnik ze świetlikiem.
Schodzimy po drabinie na dół.
Tu oddajemy świetlika klikając na drzwi.
Pojawi się animacja. Otrzymamy osiągnięcie Black and white You've got the Hat of Memories.
Animacja
W tym miejscu jednak rozdział się nie zakończy.
Dziewczynka da nam zadanie. Mamy położyć wszystkie zebrane owady w pojemnikach na odpowiednie miejsce. Ona tymczasem wyjdzie.
Teraz możemy dokonać wyboru zakończenie gry, bo są dwa niezależne zakończenia, które opiszę w kolejnej części poradnika.
Wszelkie Prawa Zastrzeżone.
Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.
Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu