Hope (świetlik) - CLeM

lubiegrac poradniki CLeM Hope (świetlik) - CLeM



autor:agusia16

Hope (świetlik)

Nowy rozdział ponownie rozpoczynamy w piwnicy. Tym razem mamy dziewczynce dostarczyć "Hope" czyli świetlika. Wiemy to, gdy w dzienniku najedziemy na słowo "hope. 

Clem_108.jpg

Używamy urządzenia teleportującego i przenosimy się do pokoju z fortepianem i schodami. 

Zobaczymy jak w drzwi z prawej, tam gdzie oddajemy zebrane owady, wchodzi szmaciana lalka, po czym zniknie za drzwiami.

Próbujemy otworzyć drzwi, ale są teraz zablokowane. 

Clem_109.jpg

Wchodzimy zatem do składziku, czyli w drzwi na dole, za fortepianem. Tu podchodzimy do kratki, która jest otwarta i po raz kolejny zamieniamy się w Marvina. 

Clem_110.jpg

Znowu znajdziemy się w labiryncie. Tym razem jednak nie musimy niczego przesuwać, ale musimy przejść przez odpowiednie metalowe zapadki-furtki. Wygląda się następująco:

  • Idziemy przed siebie, 
  •  w dół, 
  • w prawo, 
  • w górę przed siebie, 
  • w górę przez pierwsze drzwiczki, 
  • prosto, 
  • w lewo, i w górę przez kolejne drzwiczki w górę, 
  • prosto i przez kolejne drzwiczki, 
  • w prawo przez kolejne drzwiczki, 
  • w dół przez kolejne drzwiczki, 
  • w prawo przez kolejne drzwiczki,
  • prosto (czyli dalej wprawo) przez kolejne drzwiczki, 
  • w górę przez drzwiczki, 
  • prosto ( w górę) przez drzwiczki, 
  • w lewo przez drzwiczki, 
  • prosto (czyli dalej w lewo) przez kolejne drzwiczki, 
  • w górę przez kolejne drzwiczki, aż do pomarańczowej podłogi. 
  • Na koniec prosto, zadanie wykonane. 

Znajdziemy się w korytarzu prowadzącym do pokoju, gdzie oddajemy owady. 

Usłyszymy znajome głosy.

Udajemy się po drabinie na górę, na strych.

Clem_111.jpg

Na początek aktywujemy kolejny teleport, stając na nim. Następnie spoglądamy na zeszyt, który tu leży oraz na urządzenie, także się tu znajdujące. Notatka z zeszytu trafi do naszego dziennika. Następnie klikamy na kufer. 

Clem_112.jpg

Naszym zadaniem jest jego otwarcie za pomocą runicznego klucza, tak jak to już robiliśmy. W tym wypadku wszystkie zapadki się ruszają, więc musimy zadanie wykonać, czyli ustawić kamienie klucza prawidłowo i użyć klucza szybko. Zagadka jest, jak i poprzednie losowa i w tym wypadku wszystkie zapadki się przesuwają, bowiem każda ma kolor pomarańczowy. 

W moim przypadku wyglądało to 4 w górę, 3 w dół, 7 w dół i 5 w górę

Clem_113.jpg

W twojej grze zapewne wyglądać to będzie zupełnie inaczej.

Gdy otworzymy kufer, znajdziemy w nim kapelusz wspomnień czyli Hat of Memories. Otrzymamy osiągnięcie Black and white You've got the Hat of Memories. Oczywiście to zabieramy. Informacje o nim, i tego jak go używać trafią do dziennika. 

Clem_114.jpg

Kapelusz po założeniu, a robimy do klikając "B" pozwala przywołać wspomnienia i związane z tym obrazy. Gdy go założymy wszystko robi się szare, a potrzebny nam do aktywowania przedmiot świeci się na biało. 

Wiemy, że w tym pokoju możemy przywołać wspomnienie dotyczące ołówka z kamieniem. Ale kamienia nie mamy.

Clem_115.jpg

Otwieramy zatem drzwi z prawej.

Clem_116.jpg

Znajdziemy się w pokoju z łóżkiem, w jakiejś sypialni. Na podłodze leży tu fioletowy kamień. Zabieramy go, i od razu w ekwipunku łączymy w ołówkiem.

Clem_117.jpg

Wracamy do poprzedniego pomieszczenia. Zakładamy kapelusz i w miejscu z ołówkiem z kamieniem używamy tego z ekwipunku - ołówka z kamieniem. Naszym zadaniem będzie aktywacja pojawiających się symboli. Trzymając drążek musimy sprawdzić jaki symbol dopasowany jest do kierunku - góra, dół, lewo, prawo. Przesuwając drążek aktywujemy wszystkie symbole.  

Gdy wykonamy zadanie prawidłowo (można je powtarzać dowolną ilość razy) pojawi się wspomnienia matki i córki, a po pomieszczeniu zacznie latać świetlik, którego na razie nie mamy jak złapać. 

Clem_118.jpg

Teleportujemy się teraz do sypialni dziewczynki. 

Clem_119.jpg

Tu od razu wychodzimy na korytarz i udajemy się do sypialni rodziców, w drzwi z lewej. Zobaczymy, że dywan jest odsłonięty i w podłodze tkwi sejf. Musimy go otworzyć.

Clem_120.jpg

W zamku sejfu zobaczymy trzy symbole. Naszym zadaniem jest, trzykrotnie uzupełnić kod czwartym symbolem. Zadanie jest proste. Panel - klawisze to odpowiedniki tarczy telefony, od 1-9. 

Clem_121.jpg

Naszym zadaniem jest uzupełnienie brakującego kolejnego symbolu, odpowiednika cyfry. Zagadka jest również losowa, a przynajmniej może się nieco różnić symbolami w danej grze.

W moim przypadku wyglądało to jak na screenie poniżej:

Clem_122.jpg

Gdy poprawnie wykonamy zadanie sejf oczywiście się otworzy. Wyciągamy z niego szklany pojemnik

Clem_123.jpg

Teleportujemy się do pokoju z fortepianem, opuszczamy dom i wędrujemy do szopy. Tu znów zakładamy kapelusz, a zobaczymy przy szufladzie biały symbol śrubokręta. Używamy zatem tego, który znajduje się w naszym ekwipunku, a który właśnie stąd zabieraliśmy.

Clem_124.jpg

Ponownie musimy aktywować nasze wspomnienie. Tak jak na strychu, znów aktywujemy klika symboli, ustawiając odpowiednio drążek i kierunek jaki mają przypisany. Gdy wykonamy zadanie pojawi się wspomnienie. 

Clem_125.jpg

Jednocześnie otwarta będzie po wspomnieniu szuflada, z której zabieramy baterię

Clem_126.jpg

Używając teleportu, albo idąc po prostu, udajemy się do szklarni. Otrzymamy osiągnięcie Next stop You've used all loft teleporttation circles. Dostaniemy je w momecie użycia wszystkich teleportacji. Przechodzimy za rzeźbę, w miejsce ze stawikiem. Tu znów zakładamy kapelusz, by zobaczyć zarys buta.

Clem_127.jpg

Używamy zatem buta z ekwipunku i znów aktywując symbole, w taki sam sposób co na strychu i szopie, aktywujemy wspomnienie o parze, rodzicach dziewczynki. 

Clem_128.jpg

Gdy wspomnienie zniknie zabieramy laskę

Clem_129.jpg

Wracamy do domu, do pomieszczenia z fortepianem, na przykład za pomocą teleportu. Następnie wchodzimy do biblioteki (drzwi z lewej). Zakładamy kapelusz i zobaczymy symbol łapacza snów. 

Clem_130.jpg

Używamy na nim łapacza snów z ekwipunku. Naszym zadaniem po raz kolejny będzie aktywacja wspomnienia, czyli aktywacja symboli, zgodnie z przypisanym im kierunkiem poruszania drążkiem. Gdy zrobimy to prawidłowo pojawi się wspomnienie dziewczynki, która obraca kartki książki.

Clem_131.jpg

Po zniknięciu wspomnienia w bibliotece na podłodze będzie leżeć żarówka. Zabieramy ją. 

Clem_132.jpg

Teleportujemy się zatem na strych. Do urządzenia stojącego na stoliku wkładamy żarówkę, baterię i szklany pojemnik. 

Clem_133.jpg

Czeka nas kolejne zadanie (chyba najbardziej irytujące w tej grze), zadanie losowe dla każdej gry, więc nie ma możliwości opisania jednoznacznie jak je wykonać. Zadanie polega na tym, że manewrując przełącznikami musimy albo umieścić je w górę, albo w dół, by dopasować zapalanie się w nim światełek do migotania latającego nad nim świetlika. Światełka muszą się z nim zgrać i być synchroniczne, także dźwiękowo. Zadanie należy wykonać metodą prób i błędów, pamiętając, że góra włącza światło, dół wyłącza.

Gdy wykonamy zadanie świetlik wleci do pojemnika. Zabieramy zatem pojemnik ze świetlikiem.

Clem_134.jpg

Schodzimy po drabinie na dół.

Tu oddajemy świetlika klikając na drzwi. 

Clem_135.jpg

Pojawi się animacja. Otrzymamy osiągnięcie Black and white You've got the Hat of Memories

Animacja

W tym miejscu jednak rozdział się nie zakończy.

Dziewczynka da nam zadanie. Mamy położyć wszystkie zebrane owady w pojemnikach na odpowiednie miejsce. Ona tymczasem wyjdzie.

Teraz możemy dokonać wyboru zakończenie gry, bo są dwa niezależne zakończenia, które opiszę w kolejnej części poradnika. 

Komentarze :
Copyright © lubiegrac.pl.

Wszelkie Prawa Zastrzeżone.

Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.

Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu
Lubiegrac.pl

reklama

redakcja

regulamin

rss

SocialMedia

Partners