autor:
Nowy rozdział ponownie rozpoczynamy w piwnicy. Tym razem mamy dziewczynce dostarczyć "Hope" czyli świetlika. Wiemy to, gdy w dzienniku najedziemy na słowo "hope.
Używamy urządzenia teleportującego i przenosimy się do pokoju z fortepianem i schodami.
Zobaczymy jak w drzwi z prawej, tam gdzie oddajemy zebrane owady, wchodzi szmaciana lalka, po czym zniknie za drzwiami.
Próbujemy otworzyć drzwi, ale sÄ… teraz zablokowane.
Wchodzimy zatem do skÅ‚adziku, czyli w drzwi na dole, za fortepianem. Tu podchodzimy do kratki, która jest otwarta i po raz kolejny zamieniamy siÄ™ w Marvina.
Znowu znajdziemy się w labiryncie. Tym razem jednak nie musimy niczego przesuwać, ale musimy przejść przez odpowiednie metalowe zapadki-furtki. Wygląda się następująco:
Znajdziemy siÄ™ w korytarzu prowadzÄ…cym do pokoju, gdzie oddajemy owady.
Usłyszymy znajome głosy.
Udajemy siÄ™ po drabinie na górÄ™, na strych.
Na poczÄ…tek aktywujemy kolejny teleport, stajÄ…c na nim. NastÄ™pnie spoglÄ…damy na zeszyt, który tu leży oraz na urzÄ…dzenie, także siÄ™ tu znajdujÄ…ce. Notatka z zeszytu trafi do naszego dziennika. NastÄ™pnie klikamy na kufer.
Naszym zadaniem jest jego otwarcie za pomocą runicznego klucza, tak jak to już robiliśmy. W tym wypadku wszystkie zapadki się ruszają, więc musimy zadanie wykonać, czyli ustawić kamienie klucza prawidłowo i użyć klucza szybko. Zagadka jest, jak i poprzednie losowa i w tym wypadku wszystkie zapadki się przesuwają, bowiem każda ma kolor pomarańczowy.
W moim przypadku wyglÄ…daÅ‚o to 4 w górÄ™, 3 w dóÅ‚, 7 w dóÅ‚ i 5 w górÄ™
W twojej grze zapewne wyglądać to będzie zupełnie inaczej.
Gdy otworzymy kufer, znajdziemy w nim kapelusz wspomnień czyli Hat of Memories. Otrzymamy osiągnięcie Black and white You've got the Hat of Memories. Oczywiście to zabieramy. Informacje o nim, i tego jak go używać trafią do dziennika.
Kapelusz po założeniu, a robimy do klikając "B" pozwala przywołać wspomnienia i związane z tym obrazy. Gdy go założymy wszystko robi się szare, a potrzebny nam do aktywowania przedmiot świeci się na biało.
Wiemy, że w tym pokoju możemy przywoÅ‚ać wspomnienie dotyczÄ…ce oÅ‚ówka z kamieniem. Ale kamienia nie mamy.
Otwieramy zatem drzwi z prawej.
Znajdziemy siÄ™ w pokoju z Å‚óżkiem, w jakiejÅ› sypialni. Na podÅ‚odze leży tu fioletowy kamieÅ„. Zabieramy go, i od razu w ekwipunku łączymy w oÅ‚ówkiem.
Wracamy do poprzedniego pomieszczenia. ZakÅ‚adamy kapelusz i w miejscu z oÅ‚ówkiem z kamieniem używamy tego z ekwipunku - oÅ‚ówka z kamieniem. Naszym zadaniem bÄ™dzie aktywacja pojawiajÄ…cych siÄ™ symboli. TrzymajÄ…c drążek musimy sprawdzić jaki symbol dopasowany jest do kierunku - góra, dóÅ‚, lewo, prawo. PrzesuwajÄ…c drążek aktywujemy wszystkie symbole.
Gdy wykonamy zadanie prawidÅ‚owo (można je powtarzać dowolnÄ… ilość razy) pojawi siÄ™ wspomnienia matki i córki, a po pomieszczeniu zacznie latać Å›wietlik, którego na razie nie mamy jak zÅ‚apać.
Teleportujemy siÄ™ teraz do sypialni dziewczynki.
Tu od razu wychodzimy na korytarz i udajemy siÄ™ do sypialni rodziców, w drzwi z lewej. Zobaczymy, że dywan jest odsÅ‚oniÄ™ty i w podÅ‚odze tkwi sejf. Musimy go otworzyć.
W zamku sejfu zobaczymy trzy symbole. Naszym zadaniem jest, trzykrotnie uzupełnić kod czwartym symbolem. Zadanie jest proste. Panel - klawisze to odpowiedniki tarczy telefony, od 1-9.
Naszym zadaniem jest uzupeÅ‚nienie brakujÄ…cego kolejnego symbolu, odpowiednika cyfry. Zagadka jest również losowa, a przynajmniej może siÄ™ nieco różnić symbolami w danej grze.
W moim przypadku wyglądało to jak na screenie poniżej:
Gdy poprawnie wykonamy zadanie sejf oczywiście się otworzy. Wyciągamy z niego szklany pojemnik.
Teleportujemy siÄ™ do pokoju z fortepianem, opuszczamy dom i wÄ™drujemy do szopy. Tu znów zakÅ‚adamy kapelusz, a zobaczymy przy szufladzie biaÅ‚y symbol Å›rubokrÄ™ta. Używamy zatem tego, który znajduje siÄ™ w naszym ekwipunku, a który wÅ‚aÅ›nie stÄ…d zabieraliÅ›my.
Ponownie musimy aktywować nasze wspomnienie. Tak jak na strychu, znów aktywujemy klika symboli, ustawiajÄ…c odpowiednio drążek i kierunek jaki majÄ… przypisany. Gdy wykonamy zadanie pojawi siÄ™ wspomnienie.
JednoczeÅ›nie otwarta bÄ™dzie po wspomnieniu szuflada, z której zabieramy bateriÄ™.
UżywajÄ…c teleportu, albo idÄ…c po prostu, udajemy siÄ™ do szklarni. Otrzymamy osiÄ…gniÄ™cie Next stop You've used all loft teleporttation circles. Dostaniemy je w momecie użycia wszystkich teleportacji. Przechodzimy za rzeźbÄ™, w miejsce ze stawikiem. Tu znów zakÅ‚adamy kapelusz, by zobaczyć zarys buta.
Używamy zatem buta z ekwipunku i znów aktywujÄ…c symbole, w taki sam sposób co na strychu i szopie, aktywujemy wspomnienie o parze, rodzicach dziewczynki.
Gdy wspomnienie zniknie zabieramy laskÄ™.
Wracamy do domu, do pomieszczenia z fortepianem, na przykÅ‚ad za pomocÄ… teleportu. NastÄ™pnie wchodzimy do biblioteki (drzwi z lewej). ZakÅ‚adamy kapelusz i zobaczymy symbol Å‚apacza snów.
Używamy na nim Å‚apacza snów z ekwipunku. Naszym zadaniem po raz kolejny bÄ™dzie aktywacja wspomnienia, czyli aktywacja symboli, zgodnie z przypisanym im kierunkiem poruszania drążkiem. Gdy zrobimy to prawidÅ‚owo pojawi siÄ™ wspomnienie dziewczynki, która obraca kartki książki.
Po znikniÄ™ciu wspomnienia w bibliotece na podÅ‚odze bÄ™dzie leżeć żarówka. Zabieramy jÄ….
Teleportujemy siÄ™ zatem na strych. Do urzÄ…dzenia stojÄ…cego na stoliku wkÅ‚adamy żarówkÄ™, bateriÄ™ i szklany pojemnik.
Czeka nas kolejne zadanie (chyba najbardziej irytujÄ…ce w tej grze), zadanie losowe dla każdej gry, wiÄ™c nie ma możliwoÅ›ci opisania jednoznacznie jak je wykonać. Zadanie polega na tym, że manewrujÄ…c przełącznikami musimy albo umieÅ›cić je w górÄ™, albo w dóÅ‚, by dopasować zapalanie siÄ™ w nim Å›wiateÅ‚ek do migotania latajÄ…cego nad nim Å›wietlika. ÅšwiateÅ‚ka muszÄ… siÄ™ z nim zgrać i być synchroniczne, także dźwiÄ™kowo. Zadanie należy wykonać metodÄ… prób i błędów, pamiÄ™tajÄ…c, że góra włącza Å›wiatÅ‚o, dóÅ‚ wyłącza.
Gdy wykonamy zadanie świetlik wleci do pojemnika. Zabieramy zatem pojemnik ze świetlikiem.
Schodzimy po drabinie na dóÅ‚.
Tu oddajemy świetlika klikając na drzwi.
Pojawi się animacja. Otrzymamy osiągnięcie Black and white You've got the Hat of Memories.
Animacja
W tym miejscu jednak rozdział się nie zakończy.
Dziewczynka da nam zadanie. Mamy położyć wszystkie zebrane owady w pojemnikach na odpowiednie miejsce. Ona tymczasem wyjdzie.
Teraz możemy dokonać wyboru zakoÅ„czenie gry, bo sÄ… dwa niezależne zakoÅ„czenia, które opiszÄ™ w kolejnej części poradnika.
Wszelkie Prawa Zastrzeżone.
Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.
Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu