Hope (świetlik) - CLeM

lubiegrac poradniki CLeM Hope (świetlik) - CLeM



autor:

Hope (świetlik)

Nowy rozdziaÅ‚ ponownie rozpoczynamy w piwnicy. Tym razem mamy dziewczynce dostarczyć "Hope" czyli Å›wietlika. Wiemy to, gdy w dzienniku najedziemy na sÅ‚owo "hope. 

Clem_108.jpg

Używamy urzÄ…dzenia teleportujÄ…cego i przenosimy siÄ™ do pokoju z fortepianem i schodami. 

Zobaczymy jak w drzwi z prawej, tam gdzie oddajemy zebrane owady, wchodzi szmaciana lalka, po czym zniknie za drzwiami.

Próbujemy otworzyć drzwi, ale sÄ… teraz zablokowane. 

Clem_109.jpg

Wchodzimy zatem do skÅ‚adziku, czyli w drzwi na dole, za fortepianem. Tu podchodzimy do kratki, która jest otwarta i po raz kolejny zamieniamy siÄ™ w Marvina. 

Clem_110.jpg

Znowu znajdziemy się w labiryncie. Tym razem jednak nie musimy niczego przesuwać, ale musimy przejść przez odpowiednie metalowe zapadki-furtki. Wygląda się następująco:

  • Idziemy przed siebie, 
  •  w dóÅ‚, 
  • w prawo, 
  • w górÄ™ przed siebie, 
  • w górÄ™ przez pierwsze drzwiczki, 
  • prosto, 
  • w lewo, i w górÄ™ przez kolejne drzwiczki w górÄ™, 
  • prosto i przez kolejne drzwiczki, 
  • w prawo przez kolejne drzwiczki, 
  • w dóÅ‚ przez kolejne drzwiczki, 
  • w prawo przez kolejne drzwiczki,
  • prosto (czyli dalej wprawo) przez kolejne drzwiczki, 
  • w górÄ™ przez drzwiczki, 
  • prosto ( w górÄ™) przez drzwiczki, 
  • w lewo przez drzwiczki, 
  • prosto (czyli dalej w lewo) przez kolejne drzwiczki, 
  • w górÄ™ przez kolejne drzwiczki, aż do pomaraÅ„czowej podÅ‚ogi. 
  • Na koniec prosto, zadanie wykonane. 

Znajdziemy siÄ™ w korytarzu prowadzÄ…cym do pokoju, gdzie oddajemy owady. 

Usłyszymy znajome głosy.

Udajemy siÄ™ po drabinie na górÄ™, na strych.

Clem_111.jpg

Na poczÄ…tek aktywujemy kolejny teleport, stajÄ…c na nim. NastÄ™pnie spoglÄ…damy na zeszyt, który tu leży oraz na urzÄ…dzenie, także siÄ™ tu znajdujÄ…ce. Notatka z zeszytu trafi do naszego dziennika. NastÄ™pnie klikamy na kufer. 

Clem_112.jpg

Naszym zadaniem jest jego otwarcie za pomocÄ… runicznego klucza, tak jak to już robiliÅ›my. W tym wypadku wszystkie zapadki siÄ™ ruszajÄ…, wiÄ™c musimy zadanie wykonać, czyli ustawić kamienie klucza prawidÅ‚owo i użyć klucza szybko. Zagadka jest, jak i poprzednie losowa i w tym wypadku wszystkie zapadki siÄ™ przesuwajÄ…, bowiem każda ma kolor pomaraÅ„czowy. 

W moim przypadku wyglÄ…daÅ‚o to 4 w górÄ™, 3 w dóÅ‚, 7 w dóÅ‚ i 5 w górÄ™

Clem_113.jpg

W twojej grze zapewne wyglądać to będzie zupełnie inaczej.

Gdy otworzymy kufer, znajdziemy w nim kapelusz wspomnieÅ„ czyli Hat of Memories. Otrzymamy osiÄ…gniÄ™cie Black and white You've got the Hat of Memories. OczywiÅ›cie to zabieramy. Informacje o nim, i tego jak go używać trafiÄ… do dziennika. 

Clem_114.jpg

Kapelusz po zaÅ‚ożeniu, a robimy do klikajÄ…c "B" pozwala przywoÅ‚ać wspomnienia i zwiÄ…zane z tym obrazy. Gdy go zaÅ‚ożymy wszystko robi siÄ™ szare, a potrzebny nam do aktywowania przedmiot Å›wieci siÄ™ na biaÅ‚o. 

Wiemy, że w tym pokoju możemy przywoÅ‚ać wspomnienie dotyczÄ…ce oÅ‚ówka z kamieniem. Ale kamienia nie mamy.

Clem_115.jpg

Otwieramy zatem drzwi z prawej.

Clem_116.jpg

Znajdziemy siÄ™ w pokoju z Å‚óżkiem, w jakiejÅ› sypialni. Na podÅ‚odze leży tu fioletowy kamieÅ„. Zabieramy go, i od razu w ekwipunku łączymy w oÅ‚ówkiem.

Clem_117.jpg

Wracamy do poprzedniego pomieszczenia. ZakÅ‚adamy kapelusz i w miejscu z oÅ‚ówkiem z kamieniem używamy tego z ekwipunku - oÅ‚ówka z kamieniem. Naszym zadaniem bÄ™dzie aktywacja pojawiajÄ…cych siÄ™ symboli. TrzymajÄ…c drążek musimy sprawdzić jaki symbol dopasowany jest do kierunku - góra, dóÅ‚, lewo, prawo. PrzesuwajÄ…c drążek aktywujemy wszystkie symbole.  

Gdy wykonamy zadanie prawidÅ‚owo (można je powtarzać dowolnÄ… ilość razy) pojawi siÄ™ wspomnienia matki i córki, a po pomieszczeniu zacznie latać Å›wietlik, którego na razie nie mamy jak zÅ‚apać. 

Clem_118.jpg

Teleportujemy siÄ™ teraz do sypialni dziewczynki. 

Clem_119.jpg

Tu od razu wychodzimy na korytarz i udajemy siÄ™ do sypialni rodziców, w drzwi z lewej. Zobaczymy, że dywan jest odsÅ‚oniÄ™ty i w podÅ‚odze tkwi sejf. Musimy go otworzyć.

Clem_120.jpg

W zamku sejfu zobaczymy trzy symbole. Naszym zadaniem jest, trzykrotnie uzupeÅ‚nić kod czwartym symbolem. Zadanie jest proste. Panel - klawisze to odpowiedniki tarczy telefony, od 1-9. 

Clem_121.jpg

Naszym zadaniem jest uzupeÅ‚nienie brakujÄ…cego kolejnego symbolu, odpowiednika cyfry. Zagadka jest również losowa, a przynajmniej może siÄ™ nieco różnić symbolami w danej grze.

W moim przypadku wyglądało to jak na screenie poniżej:

Clem_122.jpg

Gdy poprawnie wykonamy zadanie sejf oczywiście się otworzy. Wyciągamy z niego szklany pojemnik

Clem_123.jpg

Teleportujemy siÄ™ do pokoju z fortepianem, opuszczamy dom i wÄ™drujemy do szopy. Tu znów zakÅ‚adamy kapelusz, a zobaczymy przy szufladzie biaÅ‚y symbol Å›rubokrÄ™ta. Używamy zatem tego, który znajduje siÄ™ w naszym ekwipunku, a który wÅ‚aÅ›nie stÄ…d zabieraliÅ›my.

Clem_124.jpg

Ponownie musimy aktywować nasze wspomnienie. Tak jak na strychu, znów aktywujemy klika symboli, ustawiajÄ…c odpowiednio drążek i kierunek jaki majÄ… przypisany. Gdy wykonamy zadanie pojawi siÄ™ wspomnienie. 

Clem_125.jpg

JednoczeÅ›nie otwarta bÄ™dzie po wspomnieniu szuflada, z której zabieramy bateriÄ™

Clem_126.jpg

UżywajÄ…c teleportu, albo idÄ…c po prostu, udajemy siÄ™ do szklarni. Otrzymamy osiÄ…gniÄ™cie Next stop You've used all loft teleporttation circles. Dostaniemy je w momecie użycia wszystkich teleportacji. Przechodzimy za rzeźbÄ™, w miejsce ze stawikiem. Tu znów zakÅ‚adamy kapelusz, by zobaczyć zarys buta.

Clem_127.jpg

Używamy zatem buta z ekwipunku i znów aktywujÄ…c symbole, w taki sam sposób co na strychu i szopie, aktywujemy wspomnienie o parze, rodzicach dziewczynki. 

Clem_128.jpg

Gdy wspomnienie zniknie zabieramy laskÄ™

Clem_129.jpg

Wracamy do domu, do pomieszczenia z fortepianem, na przykÅ‚ad za pomocÄ… teleportu. NastÄ™pnie wchodzimy do biblioteki (drzwi z lewej). ZakÅ‚adamy kapelusz i zobaczymy symbol Å‚apacza snów. 

Clem_130.jpg

Używamy na nim Å‚apacza snów z ekwipunku. Naszym zadaniem po raz kolejny bÄ™dzie aktywacja wspomnienia, czyli aktywacja symboli, zgodnie z przypisanym im kierunkiem poruszania drążkiem. Gdy zrobimy to prawidÅ‚owo pojawi siÄ™ wspomnienie dziewczynki, która obraca kartki książki.

Clem_131.jpg

Po znikniÄ™ciu wspomnienia w bibliotece na podÅ‚odze bÄ™dzie leżeć żarówka. Zabieramy jÄ…. 

Clem_132.jpg

Teleportujemy siÄ™ zatem na strych. Do urzÄ…dzenia stojÄ…cego na stoliku wkÅ‚adamy żarówkÄ™, bateriÄ™ i szklany pojemnik. 

Clem_133.jpg

Czeka nas kolejne zadanie (chyba najbardziej irytujÄ…ce w tej grze), zadanie losowe dla każdej gry, wiÄ™c nie ma możliwoÅ›ci opisania jednoznacznie jak je wykonać. Zadanie polega na tym, że manewrujÄ…c przełącznikami musimy albo umieÅ›cić je w górÄ™, albo w dóÅ‚, by dopasować zapalanie siÄ™ w nim Å›wiateÅ‚ek do migotania latajÄ…cego nad nim Å›wietlika. ÅšwiateÅ‚ka muszÄ… siÄ™ z nim zgrać i być synchroniczne, także dźwiÄ™kowo. Zadanie należy wykonać metodÄ… prób i błędów, pamiÄ™tajÄ…c, że góra włącza Å›wiatÅ‚o, dóÅ‚ wyłącza.

Gdy wykonamy zadanie świetlik wleci do pojemnika. Zabieramy zatem pojemnik ze świetlikiem.

Clem_134.jpg

Schodzimy po drabinie na dóÅ‚.

Tu oddajemy Å›wietlika klikajÄ…c na drzwi. 

Clem_135.jpg

Pojawi się animacja. Otrzymamy osiągnięcie Black and white You've got the Hat of Memories

Animacja

W tym miejscu jednak rozdział się nie zakończy.

Dziewczynka da nam zadanie. Mamy położyć wszystkie zebrane owady w pojemnikach na odpowiednie miejsce. Ona tymczasem wyjdzie.

Teraz możemy dokonać wyboru zakoÅ„czenie gry, bo sÄ… dwa niezależne zakoÅ„czenia, które opiszÄ™ w kolejnej części poradnika. 

Komentarze :
Copyright © lubiegrac.pl.

Wszelkie Prawa Zastrzeżone.

Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.

Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu
Lubiegrac.pl

reklama

redakcja

regulamin

rss

SocialMedia

Partners