Strenght (żuk) - CLeM

lubiegrac poradniki CLeM Strenght (żuk) - CLeM



autor:

Strenght (żuk)

Nowy rozdział jak zwykle zaczynamy w piwnicy. Tym razem musimy dziewczynce przynieść "Strenght", czyli żuka. Wiemy to, po zabraniu dziennika i kliknięciu na to właśnie słowo.

Clem_73.jpg

Opuszczamy piwnicÄ™ i udajemy siÄ™ do pokoju z fortepianem, gdzie wchodzimy na schody z lewej, i do pomieszczenia za drzwiami tam siÄ™ znajdujÄ…cymi. 

Clem_74.jpg

Znajdziemy siÄ™ w przedpokoju, w którym widzimy dwoje drzwi. Na poczÄ…tku przyglÄ…damy siÄ™ obrazowi z zegarem. Możemy wczeÅ›niej zabrać także wiszÄ…cy na drzwiach Å‚apacz snów

Clem_75.jpg

Na obrazie używamy lupy prawdy, odszukujÄ…c dwoje oczu, które ujawniÄ… oznaczenia na liÅ›ciach i kubku. TrafiÄ… one do dziennika. 

Clem_76.jpg

Wchodzimy do pokoju, na których drzwiach wisiaÅ‚ Å‚apacz snów. Znajdziemy siÄ™ w pokoju dzieciÄ™cym. Na poczÄ…tku aktywujemy kolejny teleport, by móc przenieść siÄ™ do tego pokoju. NastÄ™pnie zabieramy oÅ‚ówek z fioletowym kamieniem, który od razu w ekwipunku zdejmujemy z oÅ‚ówka. SpoglÄ…damy na kartki z notatkami, które trafiÄ… do dziennika, i na ulotkÄ™, która także trafi do dziennika. Otrzymamy osiÄ…gniÄ™cie Awesome You've found the flyer for Sandro's camps. Na tablicy używamy lupy prawdy odkrywajÄ…c ważne notatki, które zaraz siÄ™ nam przydadzÄ…. TrafiÄ… do notatnika.

Clem_77.jpg

Opuszczamy pokój dzieciÄ™cy i na korytarzu wchodzimy z kolejne drzwi, te z lewej. Znajdziemy siÄ™ w sypialni. 

Clem_78.jpg

Zabieramy zdjÄ™cie, które trafi do notatnika oraz flakonik stojÄ…cy na komodzie. NastÄ™pnie klikamy na szufladÄ™, którÄ… znów bÄ™dziemy musieli otworzyć.

Clem_79.jpg

Czeka nas ponownie użycie runicznego klucza. Tu należy mieć na uwadze, że jedna z zapadek opuszcza siÄ™ o 3 poziomy, kolejna podnosi o 2. 

Clem_80.jpg

Gdy wykonany zadanie szuflada otworzy siÄ™. WyciÄ…gamy z niej wskazówkÄ™ do zegara.

Clem_81.jpg

Opuszczamy to miejsce i udajemy siÄ™ do pomieszczenia z zegarem. Umieszczamy w nim wskazówkÄ™. OdsÅ‚oni siÄ™ miejsce z symbolami, na górze. Musimy tak ustawić wskazówki, by symbole zaÅ›wieciÅ‚y siÄ™. PodpowiedziÄ… sÄ… symbole, które odkryliÅ›my na obrazie.

Sposób ustawienie zegara, a musimy to zrobić trzykrotnie, znajdziecie w notatniku - symbole odkryte na obrazie. W tym wypadku ważna jest dokÅ‚adność. Wskazówki muszÄ… znajdować siÄ™ w miejscu kropek, tak jak na zdjÄ™ciu. Ustawienie potwierdzamy "A". 

Clem_82.jpg

Gdy wykonany zadanie z zegara wypadnie koÅ‚o zÄ™bate. Zabieramy je. 

Clem_83.jpg

NastÄ™pnie wÄ™drujemy do pokoju z fortepianem. Ponieważ znamy już melodiÄ™, bo odkryliÅ›my symbole, klikamy na nie. Na fortepianie naciskamy klawisze tak jak na zdjÄ™ciu. 

Clem_84.jpg

Gdy wykonamy zadanie poprawnie usÅ‚yszymy melodiÄ™ granÄ… na fortepianie, a jego klapa siÄ™ otworzy. WyciÄ…gamy z niego sprężynÄ™. 

Clem_85.jpg

W ekwipunku łączymy szmacianÄ… lalkÄ™ ze sprężyna i koÅ‚em zÄ™batym. 

Clem_86.jpg

Udajemy siÄ™ do lochów (drzwi pod schodami, w tym samym pomieszczeniu). Używamy lalki na naczyniu z pÅ‚ynem, a stworzymy Marvina the Marble.  Otrzymamy kolejne osiÄ…gniÄ™cie Bug tea You've got Marvin the Marble. DziÄ™ki niemu możemy zmieniać swojÄ… postać i stać siÄ™ wÅ‚aÅ›nie Marvinem, który wejdzie w niewielkie otwory.

Clem_87.jpg

Używamy swego teleportera "X" i wybieramy piwnicÄ™. 

Clem_88.jpg

Z piwnicy wÄ™drujemy do spiżarni, gdzie znajduje siÄ™ mysia dziura. Klikamy na niÄ…, by wejść w niÄ… jako Marvin. Jest to pierwsza labiryntowa mini-gra w tym rozdziale. Naszym celem w tym zadanie jest dotarcie na póÅ‚kÄ™ górnÄ…, do znajdujÄ…cej siÄ™ tam dziury i zrzucenia stojÄ…cego tam pudeÅ‚ka z nasionami. 

Clem_89.jpg

Zadanie jest wieloetapowe i polega na przesuwaniu blokujÄ…cych przejÅ›cie przedmiotów, w tym wypadku desek i tworzenie sobie drogi. Postaram siÄ™ je opisać. 

  • Idziemy do przodu, a potem przy desce w prawo.
  • Przesuwamy deskÄ™ w prawo, nieco za widoczny czarny gwóźdź, gwóźdź w cieniu.
  • Wracamy z powrotem.
  • Turlamy siÄ™ w górÄ™, bo teraz mamy przejÅ›cie.
  • Dochodzimy do kolejnej deski, którÄ… przesuwamy w górÄ™, tak, by jak wrócimy byÅ‚o możliwe przejÅ›cie w wÄ…skie przejÅ›cie z prawej.
  • Wracamy  zatem w dóÅ‚ i wchodzimy w to przejÅ›cie i toczymy siÄ™ w górÄ™, a potem w prawo (nie dalej w górÄ™).
  • NastÄ™pnie w górÄ™, aż do deski. Przesuwamy jÄ… maksymalnie w prawo.
  • Wracamy i wÄ…skim przejÅ›ciem przechodzimy ponownie, i udajemy siÄ™ z prawej w górÄ™.
  • Mijamy deskÄ™, którÄ… odsunÄ™liÅ›my.
  • Dochodzimy do kolejnej blokujÄ…cej przejÅ›cie deski. Toczymy siÄ™ w prawo, aż do gwoździa. Przesuwamy deskÄ™ w prawo, aż do koÅ„ca, maksymalnie w prawo.
  • Wracamy i udajemy siÄ™ przy desce w górÄ™, a potem bardzo wÄ…skim przejÅ›ciem w lewo.
  • NastÄ™pnie w górÄ™, toczÄ…c siÄ™ obok widocznych dwóch gwoździ. Zauważymy deskÄ™ z gwoździem. Przechodzimy za niÄ…, by móc przesunąć deskÄ™ z w dóÅ‚. Robimy to, zatrzymujÄ…c siÄ™ mniej wiÄ™cej w poÅ‚owie widocznych dwóch czarnych gwoździ.
  • Jedziemy nieco w górÄ™, przechodzimy nad przesuniÄ™tÄ… deskÄ…, po czym wtaczamy siÄ™ miÄ™dzy dwa gwoździe z prawej.
  • Przesuwamy deskÄ™ na górze w prawo. UstawiajÄ…c jÄ… okoÅ‚o 2 centymetrów od widocznej niżej deski.
  • NastÄ™pnie podchodzimy do deski i gwoździa widocznego z prawej i przesuwamy go nieco w górÄ™, tak, by na dole zbudować sobie przejÅ›cie.
  • Przechodzimy obok deski i w górÄ™. Potem w wÄ…skie przejÅ›cie z lewej i jeszcze węższe w górÄ™. Dotrzemy do miejsca z wiÄ™kszÄ… przestrzeniÄ….
  • WÄ™drujemy po skosie w prawo, do góry. Zobaczymy deskÄ™ przy złączce. Stajemy naszym Marvinen pod złączkÄ…, z lewej strony gwoździa i przesuwamy deskÄ™ w prawo.
  • Wracamy i toczymy siÄ™ górÄ…, pod kabelkami, aż do kolejnych dwóch desek.
  • Wchodzimy miÄ™dzy dwa gwoździe i deskÄ™ z prawej przesuwamy w prawo. Ma zatrzymać siÄ™ na wysokoÅ›ci złączki.
  • Wracamy w lewo, do kolejnej deski. Ustawiamy siÄ™ za niÄ…, z lewej i przesuwamy deskÄ™ w prawo. 
  • Przechodzimy obok przesuniÄ™tych desek, toczÄ…c siÄ™ w dóÅ‚.
  • Stajemy obok gwoździa z lewej tak, by móc deskÄ™ przesunąć do przodu. Robimy to (maksymalnie do przodu).
  • Teraz musimy górÄ… udać siÄ™ w prawo, by obejść to miejsce.
  • Toczymy siÄ™ wzdÅ‚uż kabelków.
  • PrzejÅ›ciem wÄ…skim wÄ™drujemy w dóÅ‚, a potem w lewo. Zobaczymy deskÄ™.
  • Toczymy siÄ™ do tej z lewej, z gwoździami na prawo. Przesuwamy jÄ… w górÄ™, tak, by znalazÅ‚a siÄ™ pod deskÄ…, na przeciwko złączki.
  • Wracamy nieco w dóÅ‚, a potem miÄ™dzy deskÄ… a gwoździami.
  • NastÄ™pnie  deskÄ™ na dole przesuwamy w prawo.
  • Wracamy o toczymy miÄ™dzy dwoma deskami (dość szerokie przejÅ›cie) w prawo i nieco na skos w wÄ…skie przejÅ›cie z lewej i do przodu. Zadanie wykonane. 

Clem_90.jpg

Clem_91.jpg

Znajdziemy siÄ™ na górze, na póÅ‚ce. Na dóÅ‚ spadnie pudeÅ‚ko z nasionami. Wrócimy do swojej postaci. Zabieramy pudeÅ‚ko z ziarnami. Od razu w ekwipunku wysypujemy ziarna z pudeÅ‚ka. 

Clem_92.jpg

Opuszczamy dom i udajemy siÄ™ na podwórze. Przechodzimy przy szopie, aż do drzewa. Tu znów zamieniamy siÄ™ w Marvina, i wtaczamy siÄ™ w dziurÄ™ w drzewie.

Clem_93.jpg

Tu czeka nas kolejny labirynt. Znów musimy odblokować sobie przejÅ›cie, posÅ‚ugujÄ…c siÄ™ czymÅ› w rodzaju kasztanów, które wkÅ‚adamy miÄ™dzy gałązki. Kolejny raz postaram siÄ™ sensownie sposób przejÅ›cia tego etapu, opisać.

  • Toczymy siÄ™ tunelem w prawo
  • Potem wÄ™drujemy w górÄ™ i wÄ…skim przejÅ›ciem w prawo i w dóÅ‚, potem od razu w prawo i w górÄ™,
  • NastÄ™pnie udajemy siÄ™ w lewo i w dóÅ‚, przed siebie, też w lewo, nastÄ™pnie w górÄ™, zaraz  w prawo, a nastÄ™pnie w górÄ™.
  • Znajdziemy siÄ™ w miejscu ze sporÄ… iloÅ›ciÄ… kasztanów. Musimy je tak poprzesuwać, by odblokować sobie przejÅ›cie w górÄ™.
  • Toczymy siÄ™ w górÄ™.
  • NastÄ™pnie podchodzimy do leżącego z lewej kasztana i toczymy go do gałązki, umieszczajÄ…c go z prawej, tak by podnieść prawÄ… stronÄ™ gałązki. Kasztan ma znajdować siÄ™ na wysepce z prawej. DziÄ™ki niemu otworzymy sobie przejÅ›cie z lewej.
  • Zanim ruszymy dalej, zabieramy kolejnego kasztana, które leży z lewej i toczymy go przy gałązce, którÄ… przesunÄ™liÅ›my w górÄ™.
  • Potem turlamy siÄ™ przed siebie, i dalej w górÄ™.
  • Przechodzimy obok innego kasztana i wÄ™drujemy w przejÅ›cie z prawej.
  • Toczymy go przed siebie, tym przejÅ›ciem, aż do kolejnego patyczka. Umieszczamy kasztana, aż patyk wyraźnie siÄ™ przesunie. Ale to za maÅ‚o, wiÄ™c wracamy po kolejnego i też go tam toczymy. Obydwa muszÄ… znaleźć siÄ™ we wnÄ™ce, tak, by zostaÅ‚y zablokowane i siÄ™ nie przesuwaÅ‚y. W ten sposób patyk bÄ™dzie stabilny.
  • Wracamy i toczymy siÄ™ w dóÅ‚.
  • Potem w prawo, i miÄ™dzy przejÅ›ciem jakie zbudowaliÅ›my, przy gałęzi.
  • WÄ™drujemy w prawo i w górÄ™.
  • Potem znów w prawo, w dóÅ‚, i w lewo, w dóÅ‚. Znajduje siÄ™ tu kolejny kasztan. Zabieramy go.
  • Toczymy w górÄ™ i w prawo, aż do patyczka, który nim przesuwamy i blokujemy.
  • Szukamy kolejnego kasztana, wiÄ™c wracamy ten samÄ… drogÄ…, po czym udajemy siÄ™ w to samo miejsce i dokÅ‚adamy drugi kasztan (musimy przetoczyć kasztan miÄ™dzy patykiem a Å›cianÄ…), tak by ostatecznie zablokować patyczek.
  • Po zablokowaniu patyczka wÄ™drujemy w górÄ™.
  • Przechodzimy w lewo, obok przesuniÄ™tego patyka.
  • NastÄ™pnie wÄ…skim przejÅ›ciem iw  górÄ™. Zadanie skoÅ„czone.

Clem_94.jpg

Clem_95.jpg

Znajdziemy siÄ™ w domku na drzewie. Na poczÄ…tek aktywujemy kolejny teleport. Zabieramy procÄ™, którÄ… od razu w ekwipunku łączymy z fioletowym kamieniem. SpoglÄ…damy także na komiks/czasopismo o znanym nam bohaterze, Marvinie. NastÄ™pnie wychodzimy na zewnÄ…trz domku na drzewie, w prawo. 

Clem_96.jpg

SpoglÄ…damy na leżącÄ… tu książkÄ™, w której znajduje siÄ™ sposób wyhodowania robaka, żuka, jaki mamy dostarczyć. Wpis pojawi siÄ™ w naszym dzienniku.

Clem_97.jpg

Teraz za pomocÄ… procy strzelamy w gniazdo pszczóÅ‚, strÄ…cajÄ…c na dóÅ‚ nieco miodu. 

Clem_98.jpg

Po wyjÅ›ciu z drzewa używamy na miodzie leżącym na ziemi flakoniku. Zabieramy miód w flakoniku

Clem_98_mi_d.jpg

Wracamy do domku na drzewie i wchodzimy w dziurÄ™ w drzewie. Teraz nie bÄ™dziemy już musieli przechodzić labiryntu. WÄ™drujemy do szklarni, gdzie na poczÄ…tek aktywujemy kolejny teleport, po czym jako Marvin, po raz ostatni wchodzimy w dziurÄ™ przy grzÄ…dce, by znów znaleźć siÄ™ w labiryncie. 

Clem_99.jpg

  • Jako Marvin toczymy siÄ™ do przodu
  • Potem w prawo, w górÄ™, w prawo i w dóÅ‚ wÄ…skim przejÅ›ciem, caÅ‚y czas w dóÅ‚
  • NastÄ™pnie w prawo, w górÄ™, potem z prawo, też nieco w górÄ™, w prawo, nieco w dóÅ‚, aż do widocznego węża i biaÅ‚ej kulki. Do niej musimy siÄ™ dostać.
  • Toczymy siÄ™ w dóÅ‚, aż uchwytu węża, który przesuwamy w prawo, przed siebie.
  • WÄ™drujemy w górÄ™ aż do kolejnego uchwytu, przesuwamy wąż przed siebie, w prawo. Musimy tak go przesunąć, by otworzyć sobie przejÅ›cie, w miejscu gdzie widzimy białą kulkÄ™.
  • Wchodzimy w przejÅ›cie, wÄ™drujemy na dóÅ‚, potem nieco w górÄ™ i znów w dóÅ‚, i kolejnym przejÅ›ciem w wężu w dóÅ‚.
  • Potem prosto, w górÄ™ , w lewo, w dóÅ‚. Aż dotrzemy do kolejnej rÄ…czki węża.
  • Przesuwamy w górÄ…, robiÄ…c sobie przejÅ›cie do biaÅ‚ej kulki. Podchodzimy do niej. Zostanie zabrana. Zadanie wykonane. 

Clem_100.jpg

Automatycznie znajdziemy siÄ™ na zewnÄ…trz. Używamy teleportu i wybieramy domek na drzewie. 

Clem_101.jpg

Czeka nas wyhodowanie żuka. ZaglÄ…damy zatem do urzÄ…dzenia z prawej. 

Clem_102.jpg

Na poczÄ…tek wylewamy miód, potem wysypujemy na miód ziarno i na Å›rodek kÅ‚adziemy białą kulkÄ™, czyli jajo żuka. 

Clem_103.jpg

Teraz czeka nas zadanie wyhodowanie żuka. W tym celu bÄ™dziemy poruszać wskaźnikiem temperatury, znajdujÄ…cym siÄ™ z prawej, na górze, nastÄ™pnie używajÄ…c "A", przechodzÄ…c przez kilka faz robaka. Ważne jest by robić to etapowo, i nie przesadzać z temperaturÄ…, odpowiedni jÄ… zmieniajÄ…c. Zadanie resetujemy za pomocÄ… "X".

  • Na poczÄ…tek ustawiamy pokrÄ™tÅ‚o maksymalnie w prawo, na poziom czerwony i naciskamy chwilÄ™ "A".
  • Pojawi siÄ™ larwa.
  • Zatrzymujemy i przestawiamy wskaźnik temperatury na Å›rodek, na żóÅ‚ty kolor, aby larwa podrosÅ‚a.
  • Gdy pojawiÄ… siÄ™ na niej robaki, musimy je zabić, wiÄ™c szybko przestawiamy na poziom czerwony.
  • Gdy zniknÄ…, znów ustawiamy na poziom  żóÅ‚ty i klikamy "A".
  • Znów pojawiÄ… siÄ™ robaki, zabijamy je ciepÅ‚em, przekrÄ™cajÄ…c pokrÄ™tÅ‚o na czerwony poziom.
  • Zatrzymujemy, i znów przestawiamy na poziom żóÅ‚ty.
  • Larwa zmieni siÄ™ w brÄ…zowÄ… poczwarkÄ™.
  • Gdy pojawi siÄ™ na niej lód, zatrzymujemy i przestawiamy na ogrzanie, czyli na poziom czerwony.
  • ChwilÄ™ czekamy aż robak podroÅ›nie.
  • Gdy zrobi siÄ™ mu za gorÄ…co, i zobaczymy na nim krople, przestawiamy na żóÅ‚ty kolor.
  • Znów czekamy aż podroÅ›nie.
  • Kiedy znów bÄ™dzie mu za ciepÅ‚o, przestawiamy na poziom niebieski, czyli maksymalnie w lewo.
  • ChwilÄ™ czekamy aż uroÅ›nie.
  • Gdy pojawi siÄ™ na nim lód, przestawiamy na poziom żóÅ‚ty.
  • Czekamy aż uroÅ›nie nieco.
  • Znów zrobi siÄ™ mu za ciepÅ‚o, wiÄ™c przestawiamy na poziom niebieski.
  • Czekamy chwilÄ™ i mamy żuka. Zadanie wykonane. 

Clem_104.jpg

Umieszczamy żuka w pudełku.

Clem_105.jpg

Używamy urzÄ…dzenia teleportujÄ…cego i wybieramy salon z fortepianem. 

Clem_106.jpg

Wędrujemy na schody z prawej, do znajomych drzwi i oddajemy żuka.

Clem_107.jpg

Obejrzymy kolejną animację. Otrzymamy osiągnięcie Strenght You've delivered a beetle

Animacja

KoÅ„czymy ten rozdziaÅ‚. 

Komentarze :
Copyright © lubiegrac.pl.

Wszelkie Prawa Zastrzeżone.

Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.

Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu
Lubiegrac.pl

reklama

redakcja

regulamin

rss

SocialMedia

Partners