Strenght (żuk) - CLeM

lubiegrac poradniki CLeM Strenght (żuk) - CLeM



autor:agusia16

Strenght (żuk)

Nowy rozdział jak zwykle zaczynamy w piwnicy. Tym razem musimy dziewczynce przynieść "Strenght", czyli żuka. Wiemy to, po zabraniu dziennika i kliknięciu na to właśnie słowo.

Clem_73.jpg

Opuszczamy piwnicę i udajemy się do pokoju z fortepianem, gdzie wchodzimy na schody z lewej, i do pomieszczenia za drzwiami tam się znajdującymi. 

Clem_74.jpg

Znajdziemy się w przedpokoju, w którym widzimy dwoje drzwi. Na początku przyglądamy się obrazowi z zegarem. Możemy wcześniej zabrać także wiszący na drzwiach łapacz snów

Clem_75.jpg

Na obrazie używamy lupy prawdy, odszukując dwoje oczu, które ujawnią oznaczenia na liściach i kubku. Trafią one do dziennika. 

Clem_76.jpg

Wchodzimy do pokoju, na których drzwiach wisiał łapacz snów. Znajdziemy się w pokoju dziecięcym. Na początku aktywujemy kolejny teleport, by móc przenieść się do tego pokoju. Następnie zabieramy ołówek z fioletowym kamieniem, który od razu w ekwipunku zdejmujemy z ołówka. Spoglądamy na kartki z notatkami, które trafią do dziennika, i na ulotkę, która także trafi do dziennika. Otrzymamy osiągnięcie Awesome You've found the flyer for Sandro's camps. Na tablicy używamy lupy prawdy odkrywając ważne notatki, które zaraz się nam przydadzą. Trafią do notatnika.

Clem_77.jpg

Opuszczamy pokój dziecięcy i na korytarzu wchodzimy z kolejne drzwi, te z lewej. Znajdziemy się w sypialni. 

Clem_78.jpg

Zabieramy zdjęcie, które trafi do notatnika oraz flakonik stojący na komodzie. Następnie klikamy na szufladę, którą znów będziemy musieli otworzyć.

Clem_79.jpg

Czeka nas ponownie użycie runicznego klucza. Tu należy mieć na uwadze, że jedna z zapadek opuszcza się o 3 poziomy, kolejna podnosi o 2. 

Clem_80.jpg

Gdy wykonany zadanie szuflada otworzy się. Wyciągamy z niej wskazówkę do zegara.

Clem_81.jpg

Opuszczamy to miejsce i udajemy się do pomieszczenia z zegarem. Umieszczamy w nim wskazówkę. Odsłoni się miejsce z symbolami, na górze. Musimy tak ustawić wskazówki, by symbole zaświeciły się. Podpowiedzią są symbole, które odkryliśmy na obrazie.

Sposób ustawienie zegara, a musimy to zrobić trzykrotnie, znajdziecie w notatniku - symbole odkryte na obrazie. W tym wypadku ważna jest dokładność. Wskazówki muszą znajdować się w miejscu kropek, tak jak na zdjęciu. Ustawienie potwierdzamy "A". 

Clem_82.jpg

Gdy wykonany zadanie z zegara wypadnie koło zębate. Zabieramy je. 

Clem_83.jpg

Następnie wędrujemy do pokoju z fortepianem. Ponieważ znamy już melodię, bo odkryliśmy symbole, klikamy na nie. Na fortepianie naciskamy klawisze tak jak na zdjęciu. 

Clem_84.jpg

Gdy wykonamy zadanie poprawnie usłyszymy melodię graną na fortepianie, a jego klapa się otworzy. Wyciągamy z niego sprężynę. 

Clem_85.jpg

W ekwipunku łączymy szmacianą lalkę ze sprężyna i kołem zębatym. 

Clem_86.jpg

Udajemy się do lochów (drzwi pod schodami, w tym samym pomieszczeniu). Używamy lalki na naczyniu z płynem, a stworzymy Marvina the Marble.  Otrzymamy kolejne osiągnięcie Bug tea You've got Marvin the Marble. Dzięki niemu możemy zmieniać swoją postać i stać się właśnie Marvinem, który wejdzie w niewielkie otwory.

Clem_87.jpg

Używamy swego teleportera "X" i wybieramy piwnicę. 

Clem_88.jpg

Z piwnicy wędrujemy do spiżarni, gdzie znajduje się mysia dziura. Klikamy na nią, by wejść w nią jako Marvin. Jest to pierwsza labiryntowa mini-gra w tym rozdziale. Naszym celem w tym zadanie jest dotarcie na półkę górną, do znajdującej się tam dziury i zrzucenia stojącego tam pudełka z nasionami. 

Clem_89.jpg

Zadanie jest wieloetapowe i polega na przesuwaniu blokujących przejście przedmiotów, w tym wypadku desek i tworzenie sobie drogi. Postaram się je opisać. 

  • Idziemy do przodu, a potem przy desce w prawo.
  • Przesuwamy deskę w prawo, nieco za widoczny czarny gwóźdź, gwóźdź w cieniu.
  • Wracamy z powrotem.
  • Turlamy się w górę, bo teraz mamy przejście.
  • Dochodzimy do kolejnej deski, którą przesuwamy w górę, tak, by jak wrócimy było możliwe przejście w wąskie przejście z prawej.
  • Wracamy  zatem w dół i wchodzimy w to przejście i toczymy się w górę, a potem w prawo (nie dalej w górę).
  • Następnie w górę, aż do deski. Przesuwamy ją maksymalnie w prawo.
  • Wracamy i wąskim przejściem przechodzimy ponownie, i udajemy się z prawej w górę.
  • Mijamy deskę, którą odsunęliśmy.
  • Dochodzimy do kolejnej blokującej przejście deski. Toczymy się w prawo, aż do gwoździa. Przesuwamy deskę w prawo, aż do końca, maksymalnie w prawo.
  • Wracamy i udajemy się przy desce w górę, a potem bardzo wąskim przejściem w lewo.
  • Następnie w górę, tocząc się obok widocznych dwóch gwoździ. Zauważymy deskę z gwoździem. Przechodzimy za nią, by móc przesunąć deskę z w dół. Robimy to, zatrzymując się mniej więcej w połowie widocznych dwóch czarnych gwoździ.
  • Jedziemy nieco w górę, przechodzimy nad przesuniętą deską, po czym wtaczamy się między dwa gwoździe z prawej.
  • Przesuwamy deskę na górze w prawo. Ustawiając ją około 2 centymetrów od widocznej niżej deski.
  • Następnie podchodzimy do deski i gwoździa widocznego z prawej i przesuwamy go nieco w górę, tak, by na dole zbudować sobie przejście.
  • Przechodzimy obok deski i w górę. Potem w wąskie przejście z lewej i jeszcze węższe w górę. Dotrzemy do miejsca z większą przestrzenią.
  • Wędrujemy po skosie w prawo, do góry. Zobaczymy deskę przy złączce. Stajemy naszym Marvinen pod złączką, z lewej strony gwoździa i przesuwamy deskę w prawo.
  • Wracamy i toczymy się górą, pod kabelkami, aż do kolejnych dwóch desek.
  • Wchodzimy między dwa gwoździe i deskę z prawej przesuwamy w prawo. Ma zatrzymać się na wysokości złączki.
  • Wracamy w lewo, do kolejnej deski. Ustawiamy się za nią, z lewej i przesuwamy deskę w prawo. 
  • Przechodzimy obok przesuniętych desek, tocząc się w dół.
  • Stajemy obok gwoździa z lewej tak, by móc deskę przesunąć do przodu. Robimy to (maksymalnie do przodu).
  • Teraz musimy górą udać się w prawo, by obejść to miejsce.
  • Toczymy się wzdłuż kabelków.
  • Przejściem wąskim wędrujemy w dół, a potem w lewo. Zobaczymy deskę.
  • Toczymy się do tej z lewej, z gwoździami na prawo. Przesuwamy ją w górę, tak, by znalazła się pod deską, na przeciwko złączki.
  • Wracamy nieco w dół, a potem między deską a gwoździami.
  • Następnie  deskę na dole przesuwamy w prawo.
  • Wracamy o toczymy między dwoma deskami (dość szerokie przejście) w prawo i nieco na skos w wąskie przejście z lewej i do przodu. Zadanie wykonane. 

Clem_90.jpg

Clem_91.jpg

Znajdziemy się na górze, na półce. Na dół spadnie pudełko z nasionami. Wrócimy do swojej postaci. Zabieramy pudełko z ziarnami. Od razu w ekwipunku wysypujemy ziarna z pudełka. 

Clem_92.jpg

Opuszczamy dom i udajemy się na podwórze. Przechodzimy przy szopie, aż do drzewa. Tu znów zamieniamy się w Marvina, i wtaczamy się w dziurę w drzewie.

Clem_93.jpg

Tu czeka nas kolejny labirynt. Znów musimy odblokować sobie przejście, posługując się czymś w rodzaju kasztanów, które wkładamy między gałązki. Kolejny raz postaram się sensownie sposób przejścia tego etapu, opisać.

  • Toczymy się tunelem w prawo
  • Potem wędrujemy w górę i wąskim przejściem w prawo i w dół, potem od razu w prawo i w górę,
  • Następnie udajemy się w lewo i w dół, przed siebie, też w lewo, następnie w górę, zaraz  w prawo, a następnie w górę.
  • Znajdziemy się w miejscu ze sporą ilością kasztanów. Musimy je tak poprzesuwać, by odblokować sobie przejście w górę.
  • Toczymy się w górę.
  • Następnie podchodzimy do leżącego z lewej kasztana i toczymy go do gałązki, umieszczając go z prawej, tak by podnieść prawą stronę gałązki. Kasztan ma znajdować się na wysepce z prawej. Dzięki niemu otworzymy sobie przejście z lewej.
  • Zanim ruszymy dalej, zabieramy kolejnego kasztana, które leży z lewej i toczymy go przy gałązce, którą przesunęliśmy w górę.
  • Potem turlamy się przed siebie, i dalej w górę.
  • Przechodzimy obok innego kasztana i wędrujemy w przejście z prawej.
  • Toczymy go przed siebie, tym przejściem, aż do kolejnego patyczka. Umieszczamy kasztana, aż patyk wyraźnie się przesunie. Ale to za mało, więc wracamy po kolejnego i też go tam toczymy. Obydwa muszą znaleźć się we wnęce, tak, by zostały zablokowane i się nie przesuwały. W ten sposób patyk będzie stabilny.
  • Wracamy i toczymy się w dół.
  • Potem w prawo, i między przejściem jakie zbudowaliśmy, przy gałęzi.
  • Wędrujemy w prawo i w górę.
  • Potem znów w prawo, w dół, i w lewo, w dół. Znajduje się tu kolejny kasztan. Zabieramy go.
  • Toczymy w górę i w prawo, aż do patyczka, który nim przesuwamy i blokujemy.
  • Szukamy kolejnego kasztana, więc wracamy ten samą drogą, po czym udajemy się w to samo miejsce i dokładamy drugi kasztan (musimy przetoczyć kasztan między patykiem a ścianą), tak by ostatecznie zablokować patyczek.
  • Po zablokowaniu patyczka wędrujemy w górę.
  • Przechodzimy w lewo, obok przesuniętego patyka.
  • Następnie wąskim przejściem iw  górę. Zadanie skończone.

Clem_94.jpg

Clem_95.jpg

Znajdziemy się w domku na drzewie. Na początek aktywujemy kolejny teleport. Zabieramy procę, którą od razu w ekwipunku łączymy z fioletowym kamieniem. Spoglądamy także na komiks/czasopismo o znanym nam bohaterze, Marvinie. Następnie wychodzimy na zewnątrz domku na drzewie, w prawo. 

Clem_96.jpg

Spoglądamy na leżącą tu książkę, w której znajduje się sposób wyhodowania robaka, żuka, jaki mamy dostarczyć. Wpis pojawi się w naszym dzienniku.

Clem_97.jpg

Teraz za pomocą procy strzelamy w gniazdo pszczół, strącając na dół nieco miodu. 

Clem_98.jpg

Po wyjściu z drzewa używamy na miodzie leżącym na ziemi flakoniku. Zabieramy miód w flakoniku

Clem_98_mi_d.jpg

Wracamy do domku na drzewie i wchodzimy w dziurę w drzewie. Teraz nie będziemy już musieli przechodzić labiryntu. Wędrujemy do szklarni, gdzie na początek aktywujemy kolejny teleport, po czym jako Marvin, po raz ostatni wchodzimy w dziurę przy grządce, by znów znaleźć się w labiryncie. 

Clem_99.jpg

  • Jako Marvin toczymy się do przodu
  • Potem w prawo, w górę, w prawo i w dół wąskim przejściem, cały czas w dół
  • Następnie w prawo, w górę, potem z prawo, też nieco w górę, w prawo, nieco w dół, aż do widocznego węża i białej kulki. Do niej musimy się dostać.
  • Toczymy się w dół, aż uchwytu węża, który przesuwamy w prawo, przed siebie.
  • Wędrujemy w górę aż do kolejnego uchwytu, przesuwamy wąż przed siebie, w prawo. Musimy tak go przesunąć, by otworzyć sobie przejście, w miejscu gdzie widzimy białą kulkę.
  • Wchodzimy w przejście, wędrujemy na dół, potem nieco w górę i znów w dół, i kolejnym przejściem w wężu w dół.
  • Potem prosto, w górę , w lewo, w dół. Aż dotrzemy do kolejnej rączki węża.
  • Przesuwamy w górą, robiąc sobie przejście do białej kulki. Podchodzimy do niej. Zostanie zabrana. Zadanie wykonane. 

Clem_100.jpg

Automatycznie znajdziemy się na zewnątrz. Używamy teleportu i wybieramy domek na drzewie. 

Clem_101.jpg

Czeka nas wyhodowanie żuka. Zaglądamy zatem do urządzenia z prawej. 

Clem_102.jpg

Na początek wylewamy miód, potem wysypujemy na miód ziarno i na środek kładziemy białą kulkę, czyli jajo żuka. 

Clem_103.jpg

Teraz czeka nas zadanie wyhodowanie żuka. W tym celu będziemy poruszać wskaźnikiem temperatury, znajdującym się z prawej, na górze, następnie używając "A", przechodząc przez kilka faz robaka. Ważne jest by robić to etapowo, i nie przesadzać z temperaturą, odpowiedni ją zmieniając. Zadanie resetujemy za pomocą "X".

  • Na początek ustawiamy pokrętło maksymalnie w prawo, na poziom czerwony i naciskamy chwilę "A".
  • Pojawi się larwa.
  • Zatrzymujemy i przestawiamy wskaźnik temperatury na środek, na żółty kolor, aby larwa podrosła.
  • Gdy pojawią się na niej robaki, musimy je zabić, więc szybko przestawiamy na poziom czerwony.
  • Gdy znikną, znów ustawiamy na poziom  żółty i klikamy "A".
  • Znów pojawią się robaki, zabijamy je ciepłem, przekręcając pokrętło na czerwony poziom.
  • Zatrzymujemy, i znów przestawiamy na poziom żółty.
  • Larwa zmieni się w brązową poczwarkę.
  • Gdy pojawi się na niej lód, zatrzymujemy i przestawiamy na ogrzanie, czyli na poziom czerwony.
  • Chwilę czekamy aż robak podrośnie.
  • Gdy zrobi się mu za gorąco, i zobaczymy na nim krople, przestawiamy na żółty kolor.
  • Znów czekamy aż podrośnie.
  • Kiedy znów będzie mu za ciepło, przestawiamy na poziom niebieski, czyli maksymalnie w lewo.
  • Chwilę czekamy aż urośnie.
  • Gdy pojawi się na nim lód, przestawiamy na poziom żółty.
  • Czekamy aż urośnie nieco.
  • Znów zrobi się mu za ciepło, więc przestawiamy na poziom niebieski.
  • Czekamy chwilę i mamy żuka. Zadanie wykonane. 

Clem_104.jpg

Umieszczamy żuka w pudełku.

Clem_105.jpg

Używamy urządzenia teleportującego i wybieramy salon z fortepianem. 

Clem_106.jpg

Wędrujemy na schody z prawej, do znajomych drzwi i oddajemy żuka.

Clem_107.jpg

Obejrzymy kolejną animację. Otrzymamy osiągnięcie Strenght You've delivered a beetle

Animacja

Kończymy ten rozdział. 

Komentarze :
Copyright © lubiegrac.pl.

Wszelkie Prawa Zastrzeżone.

Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.

Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu
Lubiegrac.pl

reklama

redakcja

regulamin

rss

SocialMedia

Partners