autor:
Strenght (żuk)
Nowy rozdział jak zwykle zaczynamy w piwnicy. Tym razem musimy dziewczynce przynieść "Strenght", czyli żuka. Wiemy to, po zabraniu dziennika i kliknięciu na to właśnie słowo.

Opuszczamy piwnicÄ™ i udajemy siÄ™ do pokoju z fortepianem, gdzie wchodzimy na schody z lewej, i do pomieszczenia za drzwiami tam siÄ™ znajdujÄ…cymi.

Znajdziemy siÄ™ w przedpokoju, w którym widzimy dwoje drzwi. Na poczÄ…tku przyglÄ…damy siÄ™ obrazowi z zegarem. Możemy wczeÅ›niej zabrać także wiszÄ…cy na drzwiach Å‚apacz snów.

Na obrazie używamy lupy prawdy, odszukujÄ…c dwoje oczu, które ujawniÄ… oznaczenia na liÅ›ciach i kubku. TrafiÄ… one do dziennika.

Wchodzimy do pokoju, na których drzwiach wisiaÅ‚ Å‚apacz snów. Znajdziemy siÄ™ w pokoju dzieciÄ™cym. Na poczÄ…tku aktywujemy kolejny teleport, by móc przenieść siÄ™ do tego pokoju. NastÄ™pnie zabieramy oÅ‚ówek z fioletowym kamieniem, który od razu w ekwipunku zdejmujemy z oÅ‚ówka. SpoglÄ…damy na kartki z notatkami, które trafiÄ… do dziennika, i na ulotkÄ™, która także trafi do dziennika. Otrzymamy osiÄ…gniÄ™cie Awesome You've found the flyer for Sandro's camps. Na tablicy używamy lupy prawdy odkrywajÄ…c ważne notatki, które zaraz siÄ™ nam przydadzÄ…. TrafiÄ… do notatnika.

Opuszczamy pokój dzieciÄ™cy i na korytarzu wchodzimy z kolejne drzwi, te z lewej. Znajdziemy siÄ™ w sypialni.

Zabieramy zdjÄ™cie, które trafi do notatnika oraz flakonik stojÄ…cy na komodzie. NastÄ™pnie klikamy na szufladÄ™, którÄ… znów bÄ™dziemy musieli otworzyć.

Czeka nas ponownie użycie runicznego klucza. Tu należy mieć na uwadze, że jedna z zapadek opuszcza się o 3 poziomy, kolejna podnosi o 2.

Gdy wykonany zadanie szuflada otworzy siÄ™. WyciÄ…gamy z niej wskazówkÄ™ do zegara.

Opuszczamy to miejsce i udajemy siÄ™ do pomieszczenia z zegarem. Umieszczamy w nim wskazówkÄ™. OdsÅ‚oni siÄ™ miejsce z symbolami, na górze. Musimy tak ustawić wskazówki, by symbole zaÅ›wieciÅ‚y siÄ™. PodpowiedziÄ… sÄ… symbole, które odkryliÅ›my na obrazie.
Sposób ustawienie zegara, a musimy to zrobić trzykrotnie, znajdziecie w notatniku - symbole odkryte na obrazie. W tym wypadku ważna jest dokÅ‚adność. Wskazówki muszÄ… znajdować siÄ™ w miejscu kropek, tak jak na zdjÄ™ciu. Ustawienie potwierdzamy "A".

Gdy wykonany zadanie z zegara wypadnie koło zębate. Zabieramy je.

Następnie wędrujemy do pokoju z fortepianem. Ponieważ znamy już melodię, bo odkryliśmy symbole, klikamy na nie. Na fortepianie naciskamy klawisze tak jak na zdjęciu.

Gdy wykonamy zadanie poprawnie usłyszymy melodię graną na fortepianie, a jego klapa się otworzy. Wyciągamy z niego sprężynę.

W ekwipunku łączymy szmacianą lalkę ze sprężyna i kołem zębatym.

Udajemy siÄ™ do lochów (drzwi pod schodami, w tym samym pomieszczeniu). Używamy lalki na naczyniu z pÅ‚ynem, a stworzymy Marvina the Marble. Otrzymamy kolejne osiÄ…gniÄ™cie Bug tea You've got Marvin the Marble. DziÄ™ki niemu możemy zmieniać swojÄ… postać i stać siÄ™ wÅ‚aÅ›nie Marvinem, który wejdzie w niewielkie otwory.

Używamy swego teleportera "X" i wybieramy piwnicę.

Z piwnicy wÄ™drujemy do spiżarni, gdzie znajduje siÄ™ mysia dziura. Klikamy na niÄ…, by wejść w niÄ… jako Marvin. Jest to pierwsza labiryntowa mini-gra w tym rozdziale. Naszym celem w tym zadanie jest dotarcie na póÅ‚kÄ™ górnÄ…, do znajdujÄ…cej siÄ™ tam dziury i zrzucenia stojÄ…cego tam pudeÅ‚ka z nasionami.

Zadanie jest wieloetapowe i polega na przesuwaniu blokujÄ…cych przejÅ›cie przedmiotów, w tym wypadku desek i tworzenie sobie drogi. Postaram siÄ™ je opisać.
- Idziemy do przodu, a potem przy desce w prawo.
- Przesuwamy deskÄ™ w prawo, nieco za widoczny czarny gwóźdź, gwóźdź w cieniu.
- Wracamy z powrotem.
- Turlamy siÄ™ w górÄ™, bo teraz mamy przejÅ›cie.
- Dochodzimy do kolejnej deski, którÄ… przesuwamy w górÄ™, tak, by jak wrócimy byÅ‚o możliwe przejÅ›cie w wÄ…skie przejÅ›cie z prawej.
- Wracamy zatem w dóÅ‚ i wchodzimy w to przejÅ›cie i toczymy siÄ™ w górÄ™, a potem w prawo (nie dalej w górÄ™).
- NastÄ™pnie w górÄ™, aż do deski. Przesuwamy jÄ… maksymalnie w prawo.
- Wracamy i wÄ…skim przejÅ›ciem przechodzimy ponownie, i udajemy siÄ™ z prawej w górÄ™.
- Mijamy deskÄ™, którÄ… odsunÄ™liÅ›my.
- Dochodzimy do kolejnej blokującej przejście deski. Toczymy się w prawo, aż do gwoździa. Przesuwamy deskę w prawo, aż do końca, maksymalnie w prawo.
- Wracamy i udajemy siÄ™ przy desce w górÄ™, a potem bardzo wÄ…skim przejÅ›ciem w lewo.
- NastÄ™pnie w górÄ™, toczÄ…c siÄ™ obok widocznych dwóch gwoździ. Zauważymy deskÄ™ z gwoździem. Przechodzimy za niÄ…, by móc przesunąć deskÄ™ z w dóÅ‚. Robimy to, zatrzymujÄ…c siÄ™ mniej wiÄ™cej w poÅ‚owie widocznych dwóch czarnych gwoździ.
- Jedziemy nieco w górÄ™, przechodzimy nad przesuniÄ™tÄ… deskÄ…, po czym wtaczamy siÄ™ miÄ™dzy dwa gwoździe z prawej.
- Przesuwamy deskÄ™ na górze w prawo. UstawiajÄ…c jÄ… okoÅ‚o 2 centymetrów od widocznej niżej deski.
- NastÄ™pnie podchodzimy do deski i gwoździa widocznego z prawej i przesuwamy go nieco w górÄ™, tak, by na dole zbudować sobie przejÅ›cie.
- Przechodzimy obok deski i w górÄ™. Potem w wÄ…skie przejÅ›cie z lewej i jeszcze węższe w górÄ™. Dotrzemy do miejsca z wiÄ™kszÄ… przestrzeniÄ….
- WÄ™drujemy po skosie w prawo, do góry. Zobaczymy deskÄ™ przy złączce. Stajemy naszym Marvinen pod złączkÄ…, z lewej strony gwoździa i przesuwamy deskÄ™ w prawo.
- Wracamy i toczymy siÄ™ górÄ…, pod kabelkami, aż do kolejnych dwóch desek.
- Wchodzimy między dwa gwoździe i deskę z prawej przesuwamy w prawo. Ma zatrzymać się na wysokości złączki.
- Wracamy w lewo, do kolejnej deski. Ustawiamy siÄ™ za niÄ…, z lewej i przesuwamy deskÄ™ w prawo.
- Przechodzimy obok przesuniÄ™tych desek, toczÄ…c siÄ™ w dóÅ‚.
- Stajemy obok gwoździa z lewej tak, by móc deskÄ™ przesunąć do przodu. Robimy to (maksymalnie do przodu).
- Teraz musimy górÄ… udać siÄ™ w prawo, by obejść to miejsce.
- Toczymy siÄ™ wzdÅ‚uż kabelków.
- PrzejÅ›ciem wÄ…skim wÄ™drujemy w dóÅ‚, a potem w lewo. Zobaczymy deskÄ™.
- Toczymy siÄ™ do tej z lewej, z gwoździami na prawo. Przesuwamy jÄ… w górÄ™, tak, by znalazÅ‚a siÄ™ pod deskÄ…, na przeciwko złączki.
- Wracamy nieco w dóÅ‚, a potem miÄ™dzy deskÄ… a gwoździami.
- Następnie deskę na dole przesuwamy w prawo.
- Wracamy o toczymy między dwoma deskami (dość szerokie przejście) w prawo i nieco na skos w wąskie przejście z lewej i do przodu. Zadanie wykonane.


Znajdziemy siÄ™ na górze, na póÅ‚ce. Na dóÅ‚ spadnie pudeÅ‚ko z nasionami. Wrócimy do swojej postaci. Zabieramy pudeÅ‚ko z ziarnami. Od razu w ekwipunku wysypujemy ziarna z pudeÅ‚ka.

Opuszczamy dom i udajemy siÄ™ na podwórze. Przechodzimy przy szopie, aż do drzewa. Tu znów zamieniamy siÄ™ w Marvina, i wtaczamy siÄ™ w dziurÄ™ w drzewie.

Tu czeka nas kolejny labirynt. Znów musimy odblokować sobie przejÅ›cie, posÅ‚ugujÄ…c siÄ™ czymÅ› w rodzaju kasztanów, które wkÅ‚adamy miÄ™dzy gałązki. Kolejny raz postaram siÄ™ sensownie sposób przejÅ›cia tego etapu, opisać.
- Toczymy siÄ™ tunelem w prawo
- Potem wÄ™drujemy w górÄ™ i wÄ…skim przejÅ›ciem w prawo i w dóÅ‚, potem od razu w prawo i w górÄ™,
- NastÄ™pnie udajemy siÄ™ w lewo i w dóÅ‚, przed siebie, też w lewo, nastÄ™pnie w górÄ™, zaraz w prawo, a nastÄ™pnie w górÄ™.
- Znajdziemy siÄ™ w miejscu ze sporÄ… iloÅ›ciÄ… kasztanów. Musimy je tak poprzesuwać, by odblokować sobie przejÅ›cie w górÄ™.
- Toczymy siÄ™ w górÄ™.
- Następnie podchodzimy do leżącego z lewej kasztana i toczymy go do gałązki, umieszczając go z prawej, tak by podnieść prawą stronę gałązki. Kasztan ma znajdować się na wysepce z prawej. Dzięki niemu otworzymy sobie przejście z lewej.
- Zanim ruszymy dalej, zabieramy kolejnego kasztana, które leży z lewej i toczymy go przy gałązce, którÄ… przesunÄ™liÅ›my w górÄ™.
- Potem turlamy siÄ™ przed siebie, i dalej w górÄ™.
- Przechodzimy obok innego kasztana i wędrujemy w przejście z prawej.
- Toczymy go przed siebie, tym przejÅ›ciem, aż do kolejnego patyczka. Umieszczamy kasztana, aż patyk wyraźnie siÄ™ przesunie. Ale to za maÅ‚o, wiÄ™c wracamy po kolejnego i też go tam toczymy. Obydwa muszÄ… znaleźć siÄ™ we wnÄ™ce, tak, by zostaÅ‚y zablokowane i siÄ™ nie przesuwaÅ‚y. W ten sposób patyk bÄ™dzie stabilny.
- Wracamy i toczymy siÄ™ w dóÅ‚.
- Potem w prawo, i między przejściem jakie zbudowaliśmy, przy gałęzi.
- WÄ™drujemy w prawo i w górÄ™.
- Potem znów w prawo, w dóÅ‚, i w lewo, w dóÅ‚. Znajduje siÄ™ tu kolejny kasztan. Zabieramy go.
- Toczymy w górÄ™ i w prawo, aż do patyczka, który nim przesuwamy i blokujemy.
- Szukamy kolejnego kasztana, więc wracamy ten samą drogą, po czym udajemy się w to samo miejsce i dokładamy drugi kasztan (musimy przetoczyć kasztan między patykiem a ścianą), tak by ostatecznie zablokować patyczek.
- Po zablokowaniu patyczka wÄ™drujemy w górÄ™.
- Przechodzimy w lewo, obok przesuniętego patyka.
- NastÄ™pnie wÄ…skim przejÅ›ciem iw górÄ™. Zadanie skoÅ„czone.


Znajdziemy siÄ™ w domku na drzewie. Na poczÄ…tek aktywujemy kolejny teleport. Zabieramy procÄ™, którÄ… od razu w ekwipunku łączymy z fioletowym kamieniem. SpoglÄ…damy także na komiks/czasopismo o znanym nam bohaterze, Marvinie. NastÄ™pnie wychodzimy na zewnÄ…trz domku na drzewie, w prawo.

SpoglÄ…damy na leżącÄ… tu książkÄ™, w której znajduje siÄ™ sposób wyhodowania robaka, żuka, jaki mamy dostarczyć. Wpis pojawi siÄ™ w naszym dzienniku.

Teraz za pomocÄ… procy strzelamy w gniazdo pszczóÅ‚, strÄ…cajÄ…c na dóÅ‚ nieco miodu.

Po wyjÅ›ciu z drzewa używamy na miodzie leżącym na ziemi flakoniku. Zabieramy miód w flakoniku.

Wracamy do domku na drzewie i wchodzimy w dziurÄ™ w drzewie. Teraz nie bÄ™dziemy już musieli przechodzić labiryntu. WÄ™drujemy do szklarni, gdzie na poczÄ…tek aktywujemy kolejny teleport, po czym jako Marvin, po raz ostatni wchodzimy w dziurÄ™ przy grzÄ…dce, by znów znaleźć siÄ™ w labiryncie.

- Jako Marvin toczymy siÄ™ do przodu
- Potem w prawo, w górÄ™, w prawo i w dóÅ‚ wÄ…skim przejÅ›ciem, caÅ‚y czas w dóÅ‚
- NastÄ™pnie w prawo, w górÄ™, potem z prawo, też nieco w górÄ™, w prawo, nieco w dóÅ‚, aż do widocznego węża i biaÅ‚ej kulki. Do niej musimy siÄ™ dostać.
- Toczymy siÄ™ w dóÅ‚, aż uchwytu węża, który przesuwamy w prawo, przed siebie.
- WÄ™drujemy w górÄ™ aż do kolejnego uchwytu, przesuwamy wąż przed siebie, w prawo. Musimy tak go przesunąć, by otworzyć sobie przejÅ›cie, w miejscu gdzie widzimy białą kulkÄ™.
- Wchodzimy w przejÅ›cie, wÄ™drujemy na dóÅ‚, potem nieco w górÄ™ i znów w dóÅ‚, i kolejnym przejÅ›ciem w wężu w dóÅ‚.
- Potem prosto, w górÄ™ , w lewo, w dóÅ‚. Aż dotrzemy do kolejnej rÄ…czki węża.
- Przesuwamy w górÄ…, robiÄ…c sobie przejÅ›cie do biaÅ‚ej kulki. Podchodzimy do niej. Zostanie zabrana. Zadanie wykonane.

Automatycznie znajdziemy się na zewnątrz. Używamy teleportu i wybieramy domek na drzewie.

Czeka nas wyhodowanie żuka. Zaglądamy zatem do urządzenia z prawej.

Na poczÄ…tek wylewamy miód, potem wysypujemy na miód ziarno i na Å›rodek kÅ‚adziemy białą kulkÄ™, czyli jajo żuka.

Teraz czeka nas zadanie wyhodowanie żuka. W tym celu bÄ™dziemy poruszać wskaźnikiem temperatury, znajdujÄ…cym siÄ™ z prawej, na górze, nastÄ™pnie używajÄ…c "A", przechodzÄ…c przez kilka faz robaka. Ważne jest by robić to etapowo, i nie przesadzać z temperaturÄ…, odpowiedni jÄ… zmieniajÄ…c. Zadanie resetujemy za pomocÄ… "X".
- Na początek ustawiamy pokrętło maksymalnie w prawo, na poziom czerwony i naciskamy chwilę "A".
- Pojawi siÄ™ larwa.
- Zatrzymujemy i przestawiamy wskaźnik temperatury na Å›rodek, na żóÅ‚ty kolor, aby larwa podrosÅ‚a.
- Gdy pojawią się na niej robaki, musimy je zabić, więc szybko przestawiamy na poziom czerwony.
- Gdy zniknÄ…, znów ustawiamy na poziom żóÅ‚ty i klikamy "A".
- Znów pojawiÄ… siÄ™ robaki, zabijamy je ciepÅ‚em, przekrÄ™cajÄ…c pokrÄ™tÅ‚o na czerwony poziom.
- Zatrzymujemy, i znów przestawiamy na poziom żóÅ‚ty.
- Larwa zmieni siÄ™ w brÄ…zowÄ… poczwarkÄ™.
- Gdy pojawi siÄ™ na niej lód, zatrzymujemy i przestawiamy na ogrzanie, czyli na poziom czerwony.
- Chwilę czekamy aż robak podrośnie.
- Gdy zrobi siÄ™ mu za gorÄ…co, i zobaczymy na nim krople, przestawiamy na żóÅ‚ty kolor.
- Znów czekamy aż podroÅ›nie.
- Kiedy znów bÄ™dzie mu za ciepÅ‚o, przestawiamy na poziom niebieski, czyli maksymalnie w lewo.
- Chwilę czekamy aż urośnie.
- Gdy pojawi siÄ™ na nim lód, przestawiamy na poziom żóÅ‚ty.
- Czekamy aż urośnie nieco.
- Znów zrobi siÄ™ mu za ciepÅ‚o, wiÄ™c przestawiamy na poziom niebieski.
- Czekamy chwilę i mamy żuka. Zadanie wykonane.

Umieszczamy żuka w pudełku.

Używamy urządzenia teleportującego i wybieramy salon z fortepianem.

Wędrujemy na schody z prawej, do znajomych drzwi i oddajemy żuka.

Obejrzymy kolejną animację. Otrzymamy osiągnięcie Strenght You've delivered a beetle.
Animacja
Kończymy ten rozdział.