Whitby - posiadłość Vambery'ego - Dracula 4: The Shadow of the Dragon

lubiegrac poradniki Dracula 4: The Shadow of the Dragon Whitby - posiadłość Vambery'ego - Dracula 4: The Shadow of the Dragon



autor:

Whitby - posiadłość Vambery'ego

 

Wchodzimy do domu. Tu Ellen spotka Adama Stokera, od którego dowie sie, że dokument, na którym znajduje siÄ™ lista dzieÅ‚ sztuki znajduje siÄ™ na górze, w gabinecie profesora. Póki co rozejrzyjmy siÄ™ co znajduje siÄ™ na dole. Kierujemy siÄ™ zatem przed siebie, w stronÄ™ gramofonu, a kolejny raz odezwie siÄ™ Adam, który zapisaÅ‚ numer notariusza, w razie chÄ™ci skontaktowania siÄ™ z nim. Gdy odejdzie zaglÄ…damy do gabloty, w której stoi ów gramofon. teraz przechodzimy w stronÄ™ schodów i udajemy siÄ™ do kuchni. Zabieramy szklankÄ™ (pojemnik), który napeÅ‚niamy wodÄ…. Z szafki z lewej strony zabieramy olej penetrujÄ…cy. Otwieramy szufladÄ™ i zaglÄ…damy do Å›rodka. Znajdziemy tu bezpiecznik i tubkÄ™ kleju. zabieramy obydwa przedmioty. Otwieramy też szafkÄ™ z prawej i wyciÄ…gamy z niej wybielacz i latarkÄ™. Ze stolika zabieramy owoce, jabÅ‚ka i gruszki. Możemy to zrobić dwa razy. Z kosza na dole, pod stolikiem zabieramy nóż i opuszczamy kuchniÄ™.

 

 

 

Udajemy sie na górÄ™ i wchodzimy w drzwi z prawej. Otwieramy szafkÄ™ przy Å‚óżku. Z szuflady wyciÄ…gamy tabletki nasenne i notatnik. Czytamy notatkÄ™ profesora. Wychodzimy z pokoju i udajemy siÄ™ przed siebie, do kolejnego pomieszczenia. Na szafce z projektorem stoi rzutnik. Zabieramy go. Podchodzimy do biurka i spoglÄ…damy na listÄ™. Na ostatniej pozycji znajduje siÄ™ dzieÅ‚o Kaneye'a bez tytuÅ‚u, oznaczone numerem A III 07.

 

 

 

Podchodzimy w stronÄ™ zasÅ‚ony, odsÅ‚aniamy jÄ…, po czym zerkamy na skrzynkÄ™ wiszÄ…cÄ… na Å›cianie. Naszym zadaniem jest obniżenie wiszÄ…cego na górze statku, poprzez odpowiednie poukÅ‚adanie kóÅ‚ zÄ™batych i uruchomienie ich, tak, by wszystkie siÄ™ obracaÅ‚y i statek z lewej strony zjechaÅ‚ na dóÅ‚. Zadanie jest dwuetapowe. Najpierw musimy przekrÄ™cić model statku. W tym celu przestawiamy jedno kolo zÄ™bate, które nie jest połączone z resztÄ… i umieszczamy je z prawej strony, po czym klikamy parokrotnie na koÅ‚o steru na dole z lewej strony, tak, by pokrÄ™tÅ‚o z prawej obróciÅ‚o siÄ™. Potem przestawiamy dolne koÅ‚o zÄ™bate klikajÄ…c na pokrÄ™tÅ‚o z prawej na dole, po czym przestawiamy koÅ‚a zÄ™bate tak, jak to pokazane jest na screenie i klikamy na pokrÄ™tÅ‚o w ksztaÅ‚cie koÅ‚a steru z lewej na dole. Widzimy ja statek zjeżdża na dóÅ‚.

 

 

 

WÄ™drujemy wiÄ™c na dóÅ‚ i przechodzimy w stronÄ™ kominka, do maÅ‚ego, okrÄ…gÅ‚ego stolika. Ru widzimy model statku, który wÅ‚aÅ›nie opuÅ›ciliÅ›my na dóÅ‚. ZaglÄ…damy do niego i wyciÄ…gamy klucz.

 

 

 

Wracamy na górÄ™ i tym razem zerkamy na regaÅ‚ z książkami, szukajÄ…c tej oznaczonej A III 07. W tym celu przesuwamy drabinÄ™ maksymalnie w lewo i klikamy na drugÄ… ikonÄ™ oka, liczÄ…c od lewej. Znajdziemy tu książki oznaczone literÄ… A, ale miejsce, w którym powinna znajdować siÄ™ szukana przez nas pozycja, zajmuje książka oznaczona numerem C II 15. Klikamy zatem na niÄ….

 

 

 

Przesuwamy zatem znów drabinÄ™, tym razem w prawo, tak, by znalazÅ‚a siÄ™ w przejÅ›ciu i spoglÄ…damy na pierwszÄ… póÅ‚kÄ™ od doÅ‚u. Szukana przez nas książka zostaje odnaleziona. jest to "Poradnik Tworzenia Modeli Statków". Klikamy na niÄ…, a Ellen ja otworzy. W Å›rodku znajdziemy slajdy, które sÄ… do strony przyklejone taÅ›mÄ… klejÄ…cÄ…. Klikamy zatem na skalpel, tak by zostaÅ‚ podÅ›wietlony na czerwono i klikamy na każdy plasterek taÅ›my, by go przeciąć i zabrać slajdy. NastÄ™pnie klikamy na lupÄ™ i klikamy niÄ… na tekst, zatrzymujÄ…c siÄ™ i klikajÄ…c na literach z zaznaczonÄ… kropkÄ…. W ten sposób na kartce z lewej strony pojawi siÄ™ tekst : FIVO5, który wyglÄ…da jak część numeracji.

 

 

 

 

 

 

Przesuwamy zatem drabinę na prawo, gdzie klikamy na regał z prawej strony. Znajdujemy tak książkę Brama Stokera " Dracula". Klikamy na nią i na książke obok i odsłaniamy sejf. Sejf otwieramy za pomocą klucza. Niestety nie znamy jeszcze odpowiedniego kodu.

 

 

 

Podchodzimy zatem do projektora. W ekwipunku łączymy rzutnik ze slajdami, po czym umieszczamy go w projektorze. Musimy zbadać slajd z każdej strony. W tym celu klikamy na strzaÅ‚kÄ™ do góry, a potem w prawo, poznajÄ…c miejsce na mapie o nazwie Vladoviste i kod 2517.

 

 

 

Wracamy wiÄ™c do sejfu i wpisujemy w nim wÅ‚aÅ›nie poznany kod, czyli 2517. W ten sposób otwieramy ukryte pomieszczenie. Na wejÅ›ciu używamy zapalonej latarki i wchodzimy. Obracamy siÄ™ w stronÄ™ skrzynki z bezpiecznikami, otwieramy jÄ…. Kolejnym zadaniem jest sprawienie, by w tym pomieszczeniu znów paliÅ‚o siÄ™ Å›wiatÅ‚o. Zadanie skÅ‚ada siÄ™ z dwóch etapów. W pierwszym musimy tak poprzestawiać panele bezpiecznikowe, by wszystkie lampki z prawej Å›wieciÅ‚y siÄ™ zielonym Å›wiatÅ‚em. Drugi etap, to umieszczenie we wÅ‚aÅ›ciwym miejscu pionków z różnÄ… iloÅ›ciÄ… zielonych kropek, tak, by owe kropki pokrywaÅ‚y siÄ™ z kropkami na panelach w drugiej części ukÅ‚adani i caÅ‚ość zaÅ›wieciÅ‚a siÄ™ zielonymi Å›wiateÅ‚kami. WÅ‚aÅ›ciwe ustawienie znajdziecie na screenie poniżej:

 

 

 

Gdy już to zrobimy, w pomieszczeniu w koÅ„cu zrobi siÄ™ jasno. Obracamy siÄ™ w lewo, otwieramy szafkÄ™, na której stoi magnetofon. WyciÄ…gamy z niej kasetÄ™ i butelkÄ™ Whiskey. KasetÄ™ wkÅ‚adamy do magnetofonu i odsÅ‚uchujemy nagranie. Dowiadujemy siÄ™, że tajemniczy obraz, to portret. SpoglÄ…damy teraz na stolik, z którego zabieramy wodÄ™ utlenionÄ…, medal Å›wiÄ™tego Benedykta i witaminy. SpoglÄ…damy na list, który jest zalany atramentem. Ellen twierdzi, że może go oczyÅ›cić i przeczytać. W ekwipunku łączymy w tym celu wybielacz z peÅ‚nym pojemnikiem, otrzymujÄ…c rozcieÅ„czony wybielacz, do którego nalewamy wody utlenionej. W ten sposób otrzymamy zmywacz tuszu, którego używamy na liÅ›cie, klikajÄ…c na niego dwa razy. Możemy go już wiÄ™c przeczytać. Dotyczy odnowienia grobowca rodziców profesora Vambery'ego. SpoglÄ…damy jeszcze na obraz wiszÄ…cy nad stolikiem. Wydaje siÄ™ Ellen dziwny. SpoglÄ…damy zatem jeszcze raz, a panna Cross odkrywa na zdjÄ™ciu domu gargulca, którego wczeÅ›niej nie widziaÅ‚a.

 

 

 

Obracamy siÄ™ w lewo i spoglÄ…damy na telewizory. Włączamy najwiÄ™kszy z monitorów, wciskajÄ…c przycisk na dole, po czym klikamy na leżący an stoliku pilot. Widzimy na nich kwadraty, które podÅ›wietlone na zielone powodujÄ…, że na monitorach widzimy różne ujÄ™cia z kamer zamontowanych w posiadÅ‚oÅ›ci i nie tylko. Zapalamy czwarty szereg od lewej strony, tak by wszystkie kwadraty w pionie Å›wieciÅ‚y siÄ™ na zielono, a na wszystkich monitorach pojawi siÄ™ Å‚aciÅ„ska sentencja. Ellen stwierdzi, że coÅ› wiÄ™cej na ten tamet powinien wiedzieć Adam.

 

 

 

Udajemy siÄ™ zatem na dóÅ‚ i klikamy na telefon, by zadzwonić do notariusza i skontaktować siÄ™ z Adamem (dzwonimy do Adama). Od niego dowiadujemy siÄ™, że za domem znajduje sie stary cmentarz, na którym należy szukać owej sentencji, która wedÅ‚ug jego jest epitafium nagrobnym. Po rozmowie z Adamem, dzwonimy także do muzeum i do naszej pani doktor. Teraz możemy wyjść na zewnÄ…trz, na dziedziniec posiadÅ‚oÅ›ci. SpoglÄ…damy na gargulca, na kolumnie na murze z lewej strony, ale jest zbyt wysoko. Przechodzimy zatem w prawo. Tu przy taczce znajdujemy drabinÄ™ i nożyce. Zabieramy obydwa przedmioty.

 

 

 

Wracamy przed wejÅ›cie do domu. Po murem z gargulcem z lewej strony stawiamy drabinÄ™, przycinamy roÅ›liny, które zasÅ‚aniajÄ… rzeźbÄ™ za pomocÄ… nożyc i przyglÄ…damy siÄ™ figurce. PrzekrÄ™camy jÄ… i znajdujemy skrytkÄ™, w a niej kluczyk, który zabieramy.

 

 

 

Schodzimy z drabiny i wÄ™drujemy w prawo, w stronÄ™ furtki. Klikamy na niÄ…. W zamku tkwi klucz, ale nie można go obrócić, bowiem zamek zardzewiaÅ‚. Wylewamy zatem na ów zamek olej i teraz przekrÄ™camy kluczyk w zablokowanym zamku. Wchodzimy na teren cmentarza. Możemy siÄ™ przyjrzeć różnym nagrobkom. Interesuje nas jedynie jeden z nich. Zanim do niego pójdziemy zabieramy leżący przed grobem Portera pasek metalu, który może posÅ‚użyć jako dźwignia, po czym przechodzimy w prawo, do dolnej części cmentarza. Tu znajdujemy grobowiec rodziców profesora. Usuwamy zaroÅ›la porastajÄ…ce wejÅ›cie do grobowca za pomocÄ… nożyc, po czym używamy klucza, by wejść do Å›rodka.

 

 

 

Na Å›cianie znajdujemy epitafium, które widzieliÅ›my na monitorze. Klikamy poniżej i odkrywamy kamienne pÅ‚yty z wzorami. Naszym zadaniem jest poukÅ‚adanie ich, tak, by tworzyÅ‚a trzy wzory - lewy w kolorze niebieskim, Å›rodkowy w kolorze biaÅ‚ym i prawo, w kolorze brÄ…zowym. KamiennÄ… pÅ‚ytÄ™ obracamy za pomocÄ… przycisku w Å›rodku danej pÅ‚yty, zaÅ› jeden z elementów przestawiamy do sÄ…siadujÄ…cej pÅ‚ytki za pomocÄ… lewej lub prawej pÅ‚ytki przypominajÄ…cej kwiat. Najpierw ukÅ‚adamy pÅ‚ytkÄ™ z lewej strony, a potem manewrujemy kolejnymi elementami na pÅ‚ytkach Å›rodkowej i prawej. PrawidÅ‚owe wykonanie zadanie widoczne na screenie poniżej:

 

 

 

Gdy uÅ‚ożymy je wszystkie jak należy, otworzy siÄ™ przejÅ›cie, prowadzÄ…ce w dóÅ‚, ale nie mamy jak zejść. Wobec tego obracamy siÄ™ w lewo i za pomocÄ… paska metalu, otwieramy kamiennÄ… pokrywÄ™. Znajdujemy worek, który otwieramy i wyciÄ…gamy z niego sznurkowÄ… drabinÄ™. Wieszamy jÄ… na zejÅ›ciu w dóÅ‚ i schodzimy.

 

 

 

W krypcie znajdujemy trzy kamienne węże, glinianÄ… misÄ™ i kość. Zabieramy wszystkie te przedmioty, które sÄ… porozrzucane po ziemi. SpoglÄ…damy na symbole nad wnÄ™kami, czy też kolejnymi tunelami w katakumbach i zapamiÄ™tujemy je. Teraz spoglÄ…damy na kamiennÄ… pÅ‚ytkÄ™ na ziemi. Klikamy na niÄ… kilka razy, by Ellen ja oczyÅ›ciÅ‚a. Naszym zadaniem jest otwarcie trzech kamiennych drzwi. W tym celu musimy ustawić na owej kamiennej pÅ‚ycie symbole takie, jakie widzieliÅ›my nad tymi przejÅ›ciami. Najpierw jednak w trzy otwory wkÅ‚adamy trzy kamienne węże i ustawiamy kolejno symbole, otwierajÄ…c jedno z trzech przejść. Wszystkie ustawienie widoczne na screenie poniżej:

 

 

 

Po każdym prawidÅ‚owym ustawieniu symboli usÅ‚yszymy specyficzny dźwiÄ™k. Po otwarciu przejÅ›cia z lewej, czyli ustawieniu odpowiednich symboli, wyciÄ…gamy z ekwipunku latarkÄ™ i wchodzimy w przejÅ›cie z lewej. Niestety latarka gaÅ›nie, wiÄ™c Ellen bÄ™dzie musiaÅ‚a opuÅ›cić to miejsce. Otwieramy zatem Å›rodkowe przejÅ›cie, ale nic tam nie znajdziemy. Otwieramy zatem ostatnie przejÅ›cie i zaglÄ…damy do krypty. Tu na grobie siedzi wąż, wiÄ™c przykrywamy go glinianym garnkiem. Zabieramy antyczny wazon z olejem, a za pomocÄ… noża obcinamy kawaÅ‚ek tkaniny, którÄ… zabieramy. TkaninÄ™ łączymy z koÅ›ciÄ…, a potem z antyczny wazonem, nasÄ…czajÄ…c ja olejem. PochodniÄ™, którÄ… wÅ‚aÅ›nie zrobiliÅ›my, zapalamy za pomocÄ… zapalniczki.

 

 

 

Teraz znów ustawiamy lewy symbol na kamiennej tarczy, otwierajÄ…c lewe przejÅ›cie. WyciÄ…gamy z ekwipunku zapalona pochodniÄ™ i wÄ™drujemy przed siebie. ÅšcianÄ™ wieszamy na Å›cianie z prawej stronie, po czym spoglÄ…damy na Å›cianÄ™ z lewej, gdzie dostrzegamy jakÄ…Å› tablicÄ™ z napisem. Klikamy na niÄ… kilka razy, by Ellen jÄ… oczyÅ›ciÅ‚a. Czytamy sentencjÄ™, zwracajÄ…c uwagÄ™ na podkreÅ›lone litery. Teraz przyglÄ…damy siÄ™ drzwiom. Widzimy tarczÄ™ z literami. W Å›rodek wkÅ‚adamy medal Å›wiÄ™tego Benedykta. Naszym zadaniem jest ustawienie na tarczy liter w okreÅ›lonej kolejnoÅ›ci, czyli : IJS, V, R, S, N.S, M, V, S.M, Q.L, I, V, B. StrzaÅ‚kami na tarczy przekrÄ™camy tarczÄ™, zaÅ› przyciskami przestawiamy sÄ…siadujÄ…ce ze sobÄ… litery. Wystarczy przesuwać caÅ‚ość tarczy w lewo i przestawiać litery, a na koniec przekrÄ™cić caÅ‚ość tarczy ustawiajÄ…c litery w okreÅ›lonym porzÄ…dku od góry.

 

 

 

Gdy wykonamy zadanie drzwi siÄ™ otworzÄ…. Wchodzimy w nie i znajdziemy siÄ™ w pomieszczeniu, które Ellen widziaÅ‚a w kamerze. Zabieramy pasek, którym przewiÄ…zana jest rzeźba. Ellen ma wrażenie, że jest obserwowana . Z apteczki zabieramy witaminy. Możemy wziąć dwa opakowania. Z podÅ‚ogi przy trumnie zabieramy też chwytak, a ze Å›ciany przy wejÅ›ciu zabieramy linÄ™. Łączymy jÄ… z chwytakiem. RozglÄ…damy siÄ™ po pomieszczeniu. Zwracamy uwagÄ™ na proporzec stojÄ…cy za regaÅ‚em z lewej strony. ZapamiÄ™tujemy jego kolory: niebieski, żóÅ‚ty, czerwony. Teraz zerkamy na kufer, na którym ustawiamy takie wÅ‚aÅ›nie kolory.

 

 

 

 

 

 

W ten sposób udaje siÄ™ nam otworzyć kufer, ale drzwi zostanÄ… zamkniÄ™te. Po za tym Ellen poczuje siÄ™ źle. Pora zażyć tabletki. W tym celu klikamy na zakÅ‚adkÄ™ apteczki i łączÄ…c ze sobÄ… leki Å‚ykamy je, sprawiajÄ…c, by pasek zdrowia Ellen ponownie staÅ‚ siÄ™ zielony. Teraz zaglÄ…damy do walizki, z której zabieramy niedziaÅ‚ajÄ…cy woskowy cylinder, żelazne kule, krótki kawaÅ‚ek sznurka, skórzanÄ… skrzynkÄ™. PrzyglÄ…damy siÄ™ też książce. Łączymy niedziaÅ‚ajÄ…cy woskowy cylinder z klejem oraz nóż z żelaznymi kulami i otrzymujemy proch, który wrzucamy do skórzanej skrzynki, a tÄ™ łączymy z krótkim kawaÅ‚kiem sznurka.

 

 

 

Teraz przyglÄ…damy siÄ™ Å›cianie z prawej, na której dwukrotnie używamy kilofa. Niestety to nie wystarczy, by zrobić w Å›cianie dziurÄ™, by siÄ™ przez niÄ… przebić. Umieszczamy zatem w niewielkiej dziurze w Å›cianie Å‚adunek wybuchowy, który podpalamy za pomocÄ… zapalniczki. W ten sposób robimy w murze dziurÄ™. Zarzucamy tam chwytak z linÄ… i ciÄ…gniemy za linÄ™, ale Ellen nie ma tyle siÅ‚y. SpoglÄ…damy zatem na popiersie Wlada Palownika. Wydaje siÄ™ być bardzo ciężkie, wiÄ™c może nam posÅ‚użyć jako przeciwwaga. Używamy wiÄ™c na nim paska, który nastÄ™pnie łączymy z linÄ… i klikamy na popiersie, robiÄ…c sporÄ… dziurÄ™ w Å›cianie. Wychodzimy przez niÄ…, trafiajÄ…c ponownie do posiadÅ‚oÅ›ci.

 

Komentarze :
Copyright © lubiegrac.pl.

Wszelkie Prawa Zastrzeżone.

Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.

Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu
Lubiegrac.pl

reklama

redakcja

regulamin

rss

SocialMedia

Partners