Whitby - posiadłość Vambery'ego - Dracula 4: The Shadow of the Dragon

lubiegrac poradniki Dracula 4: The Shadow of the Dragon Whitby - posiadłość Vambery'ego - Dracula 4: The Shadow of the Dragon



autor:agusia16

Whitby - posiadłość Vambery'ego

 

Wchodzimy do domu. Tu Ellen spotka Adama Stokera, od którego dowie sie, że dokument, na którym znajduje się lista dzieł sztuki znajduje się na górze, w gabinecie profesora. Póki co rozejrzyjmy się co znajduje się na dole. Kierujemy się zatem przed siebie, w stronę gramofonu, a kolejny raz odezwie się Adam, który zapisał numer notariusza, w razie chęci skontaktowania się z nim. Gdy odejdzie zaglądamy do gabloty, w której stoi ów gramofon. teraz przechodzimy w stronę schodów i udajemy się do kuchni. Zabieramy szklankę (pojemnik), który napełniamy wodą. Z szafki z lewej strony zabieramy olej penetrujący. Otwieramy szufladę i zaglądamy do środka. Znajdziemy tu bezpiecznik i tubkę kleju. zabieramy obydwa przedmioty. Otwieramy też szafkę z prawej i wyciągamy z niej wybielacz i latarkę. Ze stolika zabieramy owoce, jabłka i gruszki. Możemy to zrobić dwa razy. Z kosza na dole, pod stolikiem zabieramy nóż i opuszczamy kuchnię.

 

 

 

Udajemy sie na górę i wchodzimy w drzwi z prawej. Otwieramy szafkę przy łóżku. Z szuflady wyciągamy tabletki nasenne i notatnik. Czytamy notatkę profesora. Wychodzimy z pokoju i udajemy się przed siebie, do kolejnego pomieszczenia. Na szafce z projektorem stoi rzutnik. Zabieramy go. Podchodzimy do biurka i spoglądamy na listę. Na ostatniej pozycji znajduje się dzieło Kaneye'a bez tytułu, oznaczone numerem A III 07.

 

 

 

Podchodzimy w stronę zasłony, odsłaniamy ją, po czym zerkamy na skrzynkę wiszącą na ścianie. Naszym zadaniem jest obniżenie wiszącego na górze statku, poprzez odpowiednie poukładanie kół zębatych i uruchomienie ich, tak, by wszystkie się obracały i statek z lewej strony zjechał na dół. Zadanie jest dwuetapowe. Najpierw musimy przekręcić model statku. W tym celu przestawiamy jedno kolo zębate, które nie jest połączone z resztą i umieszczamy je z prawej strony, po czym klikamy parokrotnie na koło steru na dole z lewej strony, tak, by pokrętło z prawej obróciło się. Potem przestawiamy dolne koło zębate klikając na pokrętło z prawej na dole, po czym przestawiamy koła zębate tak, jak to pokazane jest na screenie i klikamy na pokrętło w kształcie koła steru z lewej na dole. Widzimy ja statek zjeżdża na dół.

 

 

 

Wędrujemy więc na dół i przechodzimy w stronę kominka, do małego, okrągłego stolika. Ru widzimy model statku, który właśnie opuściliśmy na dół. Zaglądamy do niego i wyciągamy klucz.

 

 

 

Wracamy na górę i tym razem zerkamy na regał z książkami, szukając tej oznaczonej A III 07. W tym celu przesuwamy drabinę maksymalnie w lewo i klikamy na drugą ikonę oka, licząc od lewej. Znajdziemy tu książki oznaczone literą A, ale miejsce, w którym powinna znajdować się szukana przez nas pozycja, zajmuje książka oznaczona numerem C II 15. Klikamy zatem na nią.

 

 

 

Przesuwamy zatem znów drabinę, tym razem w prawo, tak, by znalazła się w przejściu i spoglądamy na pierwszą półkę od dołu. Szukana przez nas książka zostaje odnaleziona. jest to "Poradnik Tworzenia Modeli Statków". Klikamy na nią, a Ellen ja otworzy. W środku znajdziemy slajdy, które są do strony przyklejone taśmą klejącą. Klikamy zatem na skalpel, tak by został podświetlony na czerwono i klikamy na każdy plasterek taśmy, by go przeciąć i zabrać slajdy. Następnie klikamy na lupę i klikamy nią na tekst, zatrzymując się i klikając na literach z zaznaczoną kropką. W ten sposób na kartce z lewej strony pojawi się tekst : FIVO5, który wygląda jak część numeracji.

 

 

 

 

 

 

Przesuwamy zatem drabinę na prawo, gdzie klikamy na regał z prawej strony. Znajdujemy tak książkę Brama Stokera " Dracula". Klikamy na nią i na książke obok i odsłaniamy sejf. Sejf otwieramy za pomocą klucza. Niestety nie znamy jeszcze odpowiedniego kodu.

 

 

 

Podchodzimy zatem do projektora. W ekwipunku łączymy rzutnik ze slajdami, po czym umieszczamy go w projektorze. Musimy zbadać slajd z każdej strony. W tym celu klikamy na strzałkę do góry, a potem w prawo, poznając miejsce na mapie o nazwie Vladoviste i kod 2517.

 

 

 

Wracamy więc do sejfu i wpisujemy w nim właśnie poznany kod, czyli 2517. W ten sposób otwieramy ukryte pomieszczenie. Na wejściu używamy zapalonej latarki i wchodzimy. Obracamy się w stronę skrzynki z bezpiecznikami, otwieramy ją. Kolejnym zadaniem jest sprawienie, by w tym pomieszczeniu znów paliło się światło. Zadanie składa się z dwóch etapów. W pierwszym musimy tak poprzestawiać panele bezpiecznikowe, by wszystkie lampki z prawej świeciły się zielonym światłem. Drugi etap, to umieszczenie we właściwym miejscu pionków z różną ilością zielonych kropek, tak, by owe kropki pokrywały się z kropkami na panelach w drugiej części układani i całość zaświeciła się zielonymi światełkami. Właściwe ustawienie znajdziecie na screenie poniżej:

 

 

 

Gdy już to zrobimy, w pomieszczeniu w końcu zrobi się jasno. Obracamy się w lewo, otwieramy szafkę, na której stoi magnetofon. Wyciągamy z niej kasetę i butelkę Whiskey. Kasetę wkładamy do magnetofonu i odsłuchujemy nagranie. Dowiadujemy się, że tajemniczy obraz, to portret. Spoglądamy teraz na stolik, z którego zabieramy wodę utlenioną, medal świętego Benedykta i witaminy. Spoglądamy na list, który jest zalany atramentem. Ellen twierdzi, że może go oczyścić i przeczytać. W ekwipunku łączymy w tym celu wybielacz z pełnym pojemnikiem, otrzymując rozcieńczony wybielacz, do którego nalewamy wody utlenionej. W ten sposób otrzymamy zmywacz tuszu, którego używamy na liście, klikając na niego dwa razy. Możemy go już więc przeczytać. Dotyczy odnowienia grobowca rodziców profesora Vambery'ego. Spoglądamy jeszcze na obraz wiszący nad stolikiem. Wydaje się Ellen dziwny. Spoglądamy zatem jeszcze raz, a panna Cross odkrywa na zdjęciu domu gargulca, którego wcześniej nie widziała.

 

 

 

Obracamy się w lewo i spoglądamy na telewizory. Włączamy największy z monitorów, wciskając przycisk na dole, po czym klikamy na leżący an stoliku pilot. Widzimy na nich kwadraty, które podświetlone na zielone powodują, że na monitorach widzimy różne ujęcia z kamer zamontowanych w posiadłości i nie tylko. Zapalamy czwarty szereg od lewej strony, tak by wszystkie kwadraty w pionie świeciły się na zielono, a na wszystkich monitorach pojawi się łacińska sentencja. Ellen stwierdzi, że coś więcej na ten tamet powinien wiedzieć Adam.

 

 

 

Udajemy się zatem na dół i klikamy na telefon, by zadzwonić do notariusza i skontaktować się z Adamem (dzwonimy do Adama). Od niego dowiadujemy się, że za domem znajduje sie stary cmentarz, na którym należy szukać owej sentencji, która według jego jest epitafium nagrobnym. Po rozmowie z Adamem, dzwonimy także do muzeum i do naszej pani doktor. Teraz możemy wyjść na zewnątrz, na dziedziniec posiadłości. Spoglądamy na gargulca, na kolumnie na murze z lewej strony, ale jest zbyt wysoko. Przechodzimy zatem w prawo. Tu przy taczce znajdujemy drabinę i nożyce. Zabieramy obydwa przedmioty.

 

 

 

Wracamy przed wejście do domu. Po murem z gargulcem z lewej strony stawiamy drabinę, przycinamy rośliny, które zasłaniają rzeźbę za pomocą nożyc i przyglądamy się figurce. Przekręcamy ją i znajdujemy skrytkę, w a niej kluczyk, który zabieramy.

 

 

 

Schodzimy z drabiny i wędrujemy w prawo, w stronę furtki. Klikamy na nią. W zamku tkwi klucz, ale nie można go obrócić, bowiem zamek zardzewiał. Wylewamy zatem na ów zamek olej i teraz przekręcamy kluczyk w zablokowanym zamku. Wchodzimy na teren cmentarza. Możemy się przyjrzeć różnym nagrobkom. Interesuje nas jedynie jeden z nich. Zanim do niego pójdziemy zabieramy leżący przed grobem Portera pasek metalu, który może posłużyć jako dźwignia, po czym przechodzimy w prawo, do dolnej części cmentarza. Tu znajdujemy grobowiec rodziców profesora. Usuwamy zarośla porastające wejście do grobowca za pomocą nożyc, po czym używamy klucza, by wejść do środka.

 

 

 

Na ścianie znajdujemy epitafium, które widzieliśmy na monitorze. Klikamy poniżej i odkrywamy kamienne płyty z wzorami. Naszym zadaniem jest poukładanie ich, tak, by tworzyła trzy wzory - lewy w kolorze niebieskim, środkowy w kolorze białym i prawo, w kolorze brązowym. Kamienną płytę obracamy za pomocą przycisku w środku danej płyty, zaś jeden z elementów przestawiamy do sąsiadującej płytki za pomocą lewej lub prawej płytki przypominającej kwiat. Najpierw układamy płytkę z lewej strony, a potem manewrujemy kolejnymi elementami na płytkach środkowej i prawej. Prawidłowe wykonanie zadanie widoczne na screenie poniżej:

 

 

 

Gdy ułożymy je wszystkie jak należy, otworzy się przejście, prowadzące w dół, ale nie mamy jak zejść. Wobec tego obracamy się w lewo i za pomocą paska metalu, otwieramy kamienną pokrywę. Znajdujemy worek, który otwieramy i wyciągamy z niego sznurkową drabinę. Wieszamy ją na zejściu w dół i schodzimy.

 

 

 

W krypcie znajdujemy trzy kamienne węże, glinianą misę i kość. Zabieramy wszystkie te przedmioty, które są porozrzucane po ziemi. Spoglądamy na symbole nad wnękami, czy też kolejnymi tunelami w katakumbach i zapamiętujemy je. Teraz spoglądamy na kamienną płytkę na ziemi. Klikamy na nią kilka razy, by Ellen ja oczyściła. Naszym zadaniem jest otwarcie trzech kamiennych drzwi. W tym celu musimy ustawić na owej kamiennej płycie symbole takie, jakie widzieliśmy nad tymi przejściami. Najpierw jednak w trzy otwory wkładamy trzy kamienne węże i ustawiamy kolejno symbole, otwierając jedno z trzech przejść. Wszystkie ustawienie widoczne na screenie poniżej:

 

 

 

Po każdym prawidłowym ustawieniu symboli usłyszymy specyficzny dźwięk. Po otwarciu przejścia z lewej, czyli ustawieniu odpowiednich symboli, wyciągamy z ekwipunku latarkę i wchodzimy w przejście z lewej. Niestety latarka gaśnie, więc Ellen będzie musiała opuścić to miejsce. Otwieramy zatem środkowe przejście, ale nic tam nie znajdziemy. Otwieramy zatem ostatnie przejście i zaglądamy do krypty. Tu na grobie siedzi wąż, więc przykrywamy go glinianym garnkiem. Zabieramy antyczny wazon z olejem, a za pomocą noża obcinamy kawałek tkaniny, którą zabieramy. Tkaninę łączymy z kością, a potem z antyczny wazonem, nasączając ja olejem. Pochodnię, którą właśnie zrobiliśmy, zapalamy za pomocą zapalniczki.

 

 

 

Teraz znów ustawiamy lewy symbol na kamiennej tarczy, otwierając lewe przejście. Wyciągamy z ekwipunku zapalona pochodnię i wędrujemy przed siebie. Ścianę wieszamy na ścianie z prawej stronie, po czym spoglądamy na ścianę z lewej, gdzie dostrzegamy jakąś tablicę z napisem. Klikamy na nią kilka razy, by Ellen ją oczyściła. Czytamy sentencję, zwracając uwagę na podkreślone litery. Teraz przyglądamy się drzwiom. Widzimy tarczę z literami. W środek wkładamy medal świętego Benedykta. Naszym zadaniem jest ustawienie na tarczy liter w określonej kolejności, czyli : IJS, V, R, S, N.S, M, V, S.M, Q.L, I, V, B. Strzałkami na tarczy przekręcamy tarczę, zaś przyciskami przestawiamy sąsiadujące ze sobą litery. Wystarczy przesuwać całość tarczy w lewo i przestawiać litery, a na koniec przekręcić całość tarczy ustawiając litery w określonym porządku od góry.

 

 

 

Gdy wykonamy zadanie drzwi się otworzą. Wchodzimy w nie i znajdziemy się w pomieszczeniu, które Ellen widziała w kamerze. Zabieramy pasek, którym przewiązana jest rzeźba. Ellen ma wrażenie, że jest obserwowana . Z apteczki zabieramy witaminy. Możemy wziąć dwa opakowania. Z podłogi przy trumnie zabieramy też chwytak, a ze ściany przy wejściu zabieramy linę. Łączymy ją z chwytakiem. Rozglądamy się po pomieszczeniu. Zwracamy uwagę na proporzec stojący za regałem z lewej strony. Zapamiętujemy jego kolory: niebieski, żółty, czerwony. Teraz zerkamy na kufer, na którym ustawiamy takie właśnie kolory.

 

 

 

 

 

 

W ten sposób udaje się nam otworzyć kufer, ale drzwi zostaną zamknięte. Po za tym Ellen poczuje się źle. Pora zażyć tabletki. W tym celu klikamy na zakładkę apteczki i łącząc ze sobą leki łykamy je, sprawiając, by pasek zdrowia Ellen ponownie stał się zielony. Teraz zaglądamy do walizki, z której zabieramy niedziałający woskowy cylinder, żelazne kule, krótki kawałek sznurka, skórzaną skrzynkę. Przyglądamy się też książce. Łączymy niedziałający woskowy cylinder z klejem oraz nóż z żelaznymi kulami i otrzymujemy proch, który wrzucamy do skórzanej skrzynki, a tę łączymy z krótkim kawałkiem sznurka.

 

 

 

Teraz przyglądamy się ścianie z prawej, na której dwukrotnie używamy kilofa. Niestety to nie wystarczy, by zrobić w ścianie dziurę, by się przez nią przebić. Umieszczamy zatem w niewielkiej dziurze w ścianie ładunek wybuchowy, który podpalamy za pomocą zapalniczki. W ten sposób robimy w murze dziurę. Zarzucamy tam chwytak z liną i ciągniemy za linę, ale Ellen nie ma tyle siły. Spoglądamy zatem na popiersie Wlada Palownika. Wydaje się być bardzo ciężkie, więc może nam posłużyć jako przeciwwaga. Używamy więc na nim paska, który następnie łączymy z liną i klikamy na popiersie, robiąc sporą dziurę w ścianie. Wychodzimy przez nią, trafiając ponownie do posiadłości.

 

Komentarze :
Copyright © lubiegrac.pl.

Wszelkie Prawa Zastrzeżone.

Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.

Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu
Lubiegrac.pl

reklama

redakcja

regulamin

rss

SocialMedia

Partners