Rozdział 2 - Drawn: The Painting Tower

lubiegrac poradniki Drawn: The Painting Tower Rozdział 2 - Drawn: The Painting Tower



autor:

Rozdział 2

The Window

Znalazłeś się w dalszej części wieży. Podnieś leżący na podłodze młotek. Zerknij na kartkę leżącą pod ścianą, blisko okna. Przeczytaj ją. To kolejny list od Iris. Podejdź do obrazu naprzeciwko, w głębi pomieszczenia. Po obydwu jego stronach, zobaczysz maski. Zabierz z nich po jednej rzeczy, z lewej usta, z prawej ucho. Dotknij obrazu.

Po chwili rozlegnie się huk i z obrazu wyleci spory kawałek.

Wyjdź ze zbliżenia, a zobaczysz rozsypany na podÅ‚odze piasek. Zabierz kartkÄ™ przedstawiajÄ…cÄ… doktora, znajdujÄ…cÄ… siÄ™ na kolumnie z lewej. Po zabraniu jej, bÄ™dziesz mógÅ‚ spojrzeć na kolejnÄ… kartkÄ™, przedstawiajÄ…cÄ… strzaÅ‚kÄ™. Zabierz szmatkÄ™, leżącÄ… na schodach z lewej strony. Zamocz jÄ… w kaÅ‚uży wody, rozlanej na podÅ‚odze, przy kolumnie. Spójrz na okno z prawej. Podczas eksplozji, wyleciaÅ‚y szybki z okna. Musisz je odszukać.

Przejdź ponownie do obrazu i uderz mÅ‚otkiem w dziurÄ™, a zrobisz wgłębienie, w którym znajdziesz pierwszy kawaÅ‚ek szybki. Wejdź schodami na górÄ™. Znajdziesz siÄ™ w kolejnej części wieży, ze schodami prowadzÄ…cymi wysoko w górÄ™. Pozbieraj szkieÅ‚ka. Zabierz gwiazdÄ™ zwisajÄ…cÄ… z sufitu. Spójrz na kartkÄ™ leżącÄ… na podÅ‚odze i na rysunek na Å›cianie.

Przejdź wyżej, kierujÄ…c siÄ™ za strzaÅ‚kÄ…, w drzwi na górze. Zabierz kolejne szkieÅ‚ko, które trzyma dziewczynka na drzwiach.

Wróć na dóÅ‚ i ponownie spójrz na okno.

Twoim zadaniem jest poukÅ‚adanie brakujÄ…cych elementów. PrawidÅ‚owo ustawiony element stanie siÄ™ szary, ciemniejszy i nie bÄ™dzie go można zabrać z miejsca, w którym siÄ™ znajduje. PodpowiedziÄ… do zagadki, jest tabliczka znajdujÄ…ca siÄ™ na kolumnie. SzkieÅ‚ka musisz ustawić tak, by utworzyÅ‚y strzaÅ‚kÄ™.

PrawidÅ‚owo ustawione szkieÅ‚ka spowodujÄ…, ze Å›wiatÅ‚o padajÄ…ce na okno, oÅ›wieci strzaÅ‚kÄ™, której cieÅ„ znajdzie siÄ™ na piasku. W ten sposób zostanie oznaczone miejsce, w którym musisz kopać. Przy pomocy Å‚opaty, przekop miejsce, w którym wskazuje strzaÅ‚ka, a odsÅ‚onisz kawaÅ‚ek obrazu. Zabierz go.

Podejdź do obrazu i umieść na nim fragment, brakujÄ…cy element. Teraz za pomocÄ… szmatki, przemyj, oczyść kocioÅ‚ek. W ten sposób, obraz bÄ™dzie jak nowy. Wejdź w niego.

The With Doctor

Wejdź w obraz i umieść obrazek z doktorem na miejscu, czyli przed kociołkiem i porozmawiaj z nim.

Dowiesz siÄ™, że potrzebuje różdżki.

Może jÄ… wykonać, ale musisz odszukać elementy do jej wykonania. Przy pomocy mÅ‚otka, rozbij wszystkie cztery naczynia, stojÄ…ce na póÅ‚kach na dole, po jednej i drugiej stronie. WyciÄ…gnij ukryte w nich przedmioty. PociÄ…gnij trzy razy za linkÄ™, zwisajÄ…cÄ… z sufitu. Na podÅ‚ogÄ™ spadnie patyk. Zabierz go.

Patyk połącz z siatkÄ… i z obrÄ™czÄ…. W ten sposób zrobisz siatkÄ™ na motyle. Ponownie zagadaj doktora.

Dowiesz się, że kociołek jest chłodny, a powinien być gorący, powinno się pod nim palić.

Opuść obraz i wejdź ponownie na górÄ™. Zabierz tkwiÄ…cÄ… na Å›cianie z prawej strony Å›wiecÄ™.

Ponownie wróć na obraz. Przy pomocy palÄ…cej siÄ™ Å›wiecy, zapal ogieÅ„ pod kocioÅ‚kiem. Spójrz na póÅ‚kÄ™ z prawej strony. Zobaczysz gÅ‚ówkÄ™ i dwa wolne patyki. Na dwóch wolnych patykach, umieść gÅ‚ówki, które masz w ekwipunku. Teraz zagadaj gÅ‚ówki.

Pierwsza z nich, gÅ‚ówka z lewej strony, nie sÅ‚yszy, zaÅ› Å›rodkowa nie mówi.

Wobec tego, oddaj gÅ‚ówce nie sÅ‚yszÄ…cej ucho, zaÅ› nie mówiÄ…cej usta. Teraz możesz z nimi porozmawiać. Od pierwszej gÅ‚ówki dostaniesz magiczne pióra, od Å›rodkowej magiczne koraliki. Ponownie porozmawiaj z doktorem, a wyczaruje magiczny krÄ…g i trzy maÅ‚e obrÄ™cze. Umieść w nich magiczne przedmioty, potrzebne do stworzenia różdżki, czyli kijek, pióra i koraliki.

Po chwili przedmioty te zacznÄ… wirować i powstanie magiczna różdżka, która jest już gotowa i może pracować. Potrzebne jest teraz kilka rzeczy, które musisz znaleźć, by stworzyć eliksir. Tymi przedmiotami sÄ…: oset, liść, sÅ‚onecznik, motyl, ważka i pszczoÅ‚a. Niestety doktor nie może Ci pomoc, musisz sobie poradzić sam. Opuść obraz i udaj siÄ™ do „ Foyer”, a nastÄ™pnie przejdź do obrazu. Do „ The Farm”.

The Farm

Na miejscu znajdziesz wszystkie potrzebne przedmioty. Owady, czyli ważkÄ™, motyla i pszczołę zÅ‚ap za pomocÄ… siatki na motyle. Liść zabierz, klikajÄ…c na niego, w momencie gdy zacznie spadać na ziemiÄ™, zabierz żóÅ‚ty liść. Zabierz też poÅ‚ówkÄ™ sÅ‚onecznika oraz oset, rosnÄ…cy z prawej strony, za pniakiem. W ten sposób uzbieraÅ‚eÅ› wszystkie elementy potrzebne do stworzenia eliksiru. Wróć do doktora.

The With Doctor

Ponownie porozmawiaj z doktorem.

Tym razem, dowiesz siÄ™, że niektóre z rzeczy, które uzbieraÅ‚eÅ›, musisz odpowiednio przerobić.

Spójrz na póÅ‚kÄ™ z prawej. Zobaczysz na niej naczynia, klika misek, moździerz i fiolki wypeÅ‚nionymi kolorowym pÅ‚ynem. Używać bÄ™dziesz trzech misek, butelki z zielonym pÅ‚ynem i moździerza.

Umieść liść w misce, a dokonasz zbliżenia. Przy pomocy noża posiekaj go na kawaÅ‚ki, tak by powstaÅ‚ proszek. Wystarczy, że klikniesz na nim nożem. Umieść poÅ‚ówkÄ™ sÅ‚onecznika w misce, a ponownie dokonasz zbliżenia. Poobrywaj jego pÅ‚atki, klikajÄ…c na niego, tak by wylÄ…dowaÅ‚y one w misce. Oset umieść w misce, a automatycznie zostanie umieszczony w moździerzu. Kliknij na paÅ‚kÄ™ moździerza, a roÅ›linka zostanie rozgnieciona.

Po rozgnieceniu skÅ‚adników, musisz je odpowiednio połączyć, przesypujÄ…c je w odpowiedniej kolejnoÅ›ci do miski. Dobrze sporzÄ…dzona mieszanka, buchnie zielonym dymem.

Klikaj na nie w odpowiedniej kolejności:

- 3 – oset;

- 4 – zielona butelka;

- 2 – liść;

- 1- słonecznik.

Zmieszana substancja powinna buchnąć zielonym płynem, a Ty powinieneś zostać poinformowany, że składnik mikstury jest już gotowy. Sam płyn będzie miał kolor seledynowy.

Gotowy pÅ‚yn trafi do ekwipunku. Podaj go doktorowi , a trafi do kotÅ‚a. Daj mu też pozostaÅ‚e skÅ‚adniki, czyli motyla, pszczołę i ważkÄ™. Po chwili, wyczaruje dla Ciebie serce, które trafi do ekwipunku.

Wyjdź z obrazu i przejdź na górÄ™, do drzwi z dziewczynkÄ…. Najpierw umieść na drzwiach gwiazdÄ™, w miejscu jej przeznaczenia, czyli we wgłębieniu o takim ksztaÅ‚cie. Po chwili pojawi siÄ™ miejsce na serce. Umieść wiÄ™c w nim serce, które wyczarowaÅ‚ doktor. Gdy to zrobisz, rÄ™ce dziewczynki siÄ™ rozÅ‚ożą, ukazujÄ…c szpulkÄ™ czerwonych nici z igłą. Zabierz jÄ….

Po zabraniu nici, otworzÄ… siÄ™ drzwi prowadzÄ…ce do Å›rodka. Zobaczysz schody i w oddali kolejne drzwi. Spróbuj przejść po schodach, ale niemal natychmiast rozpadnÄ… siÄ™, uniemożliwiajÄ…c przejÅ›cie.

Obejrzyj kolejne opowiadanie Franklina, i po krótkiej animacji, zejdź na dóÅ‚ i wróć do „ Foyer”.

The Foyer

Spójrz na obraz na lewej Å›cianie, nad kominkiem. Spójrz na list, leżący na póÅ‚ce z lewej strony. Przeczytaj go. Zabierz rysunek ptaka, tkwiÄ…cy za obrazem z prawej strony. Teraz spójrz na obraz, zobaczysz, że jest on pÄ™kniÄ™ty, zniszczony. Wobec tego, użyj na nim nici, które zabraÅ‚eÅ› z rÄ…k dziewczynki na drzwiach. Po chwili zostanie zszyty i caÅ‚kowicie naprawiony. Po naprawieniu obrazu, wejdź do niego, do Å›rodka, klikajÄ…c na obraz.

The Giant Tree

Znajdziesz siÄ™ przed wielkim drzewem. Zabierz leżącego z prawej strony, osamotnionego misia. Spróbuj porozmawiać z drzewem, ale niestety, póki co, jest to niemożliwe. Zajrzyj do dziupli. W dziupli panuje niezwykÅ‚a ciemność, wobec tego, użyj na niej Å›wiecy, a zobaczysz ogromnego pajÄ…ka. Musisz siÄ™ go koniecznie pozbyć.

Przyjrzyj siÄ™ pajÄ…kowi, a dokonasz zbliżenia. Czeka CiÄ™ zadanie polegajÄ…ce na odpowiednim klikaniu na oczy pajÄ…ka, tak, by wszystkie one zostaÅ‚y zamkniÄ™te. 

Naciskaj oczy w kolejności : 5, 3, 12, 13

Wszystkie oczy pajÄ…ka zostanÄ… zamkniÄ™te, a on sam zniknie. Na dóÅ‚ spadnie pusta klepsydra. Zabierz jÄ… i konewkÄ™. Wyjdź z dziupli. Spójrz na rozpadlinÄ™ w ziemi. Wyraźnie jest tu bardzo sucho. Wróć do doktora.

The Witch Doctor

Nabierz trochÄ™ silnej magicznej substancji do konewki, którÄ… zabraÅ‚eÅ› z dziupli z pajÄ…kiem. Tak wyposażony, wróć do drzewa.

The Giant Tree

Na miejscu, wylej magiczny napój z konewki do rozpadliny w ziemi, a wszystko ożyje.

Porozmawiaj teraz z drzewem, a dowiesz się, że lasowi potrzebna jest woda. Powie Ci, że Iris miała plan i Ty pewnie musisz go poznać.

Wejdź wiÄ™c na drzewo, na jego czubek. Zobaczysz, że czubek drzewa jest zaatakowany przez robaki. Musisz siÄ™ ich pozbyć. Aby to zrobić, umieść rysunek ptaka na gałęzi z lewej strony, a po chwili zamieni siÄ™ w ptaka. Ptak zacznie zjadać robaczki. Aby je zjadÅ‚ wszystkie, klikaj na niego, a bÄ™dzie przeskakiwaÅ‚ i oczyszczaÅ‚ drzewo. Po oczyszczeniu drzewa z owadów, bÄ™dziesz miaÅ‚ możliwość wejÅ›cia do Å›rodka, do drzewa. Zrób to wiÄ™c. Spójrz na list leżący na podÅ‚odze. Trafi do twojego ekwipunku. Poprzesuwaj rzeczy leżące na podÅ‚odze, czyli wycinankÄ™, liÅ›cie, krzeseÅ‚ko, rysunki. Zabierz klatkÄ™. Na koniec, odsuÅ„ dywanik, a odkryjesz pod nim schowek.

Spójrz na niego, a czeka ciÄ™ ukÅ‚adanka. Podpowiedź do niej , znajdziesz w notatniku, leżącym na klocku. Zajrzyj do niego. Znajdziesz w nich prawidÅ‚owy ukÅ‚ad koralików ukÅ‚adanki.

Ponownie spójrz na schowek i na ukÅ‚adankÄ™.

Twoim zadaniem jest takie poprzesuwanie koralików, by linie miedzy koralikami  zalÅ›niÅ‚y. Koraliki, przestawia siÄ™ za pomocÄ… gwoździ wbitych w pudeÅ‚ko. Na pudeÅ‚ku, narysowane sÄ… kolorowymi kredkami miejsca prawidÅ‚owego ustawienia koralików, czyli np. żóÅ‚ty koralik, na pomalowanym na żóÅ‚to punkciku, zaÅ› żóÅ‚ty póÅ‚księżyc na żóÅ‚tym póÅ‚księżycu.

PrawidÅ‚owo ustawione koraliki, spowodujÄ…, że linia wyryta miedzy punktami, na pudeÅ‚ku, zalÅ›ni danym kolorem, np. żóÅ‚tym.

Musisz wszystkie koraliki tak poustawiać, by linie wyryte miÄ™dzy każdymi z nich, zapaliÅ‚y siÄ™ różnymi kolorami.

Po prawidÅ‚owym ich ustawieniu, otworzy siÄ™ skrytka, z której wyciÄ…gnij białą kredÄ™.

Ponownie przyjrzyj siÄ™ notatnikowi Iris. Przypominasz sobie o czym mówiÅ‚o drzewo, o tym, ze dziewczynka miaÅ‚a plan jak spowodować , ze zacznie padać deszcz. W notatniku Iris, zobaczysz rysunek chmur i kredÄ™.

Wyjdź na zewnÄ…trz i spójrz na niebo. Zobaczysz trzy chmury. Zgodnie z tym co napisaÅ‚a w notatniku Iris, musisz narysować chmury i stworzyć deszcz. Weź wiÄ™c kredÄ™ i ponownie zerknij na chmury. Z ich lewej strony, znajdziesz strzaÅ‚kÄ™, która informuje ciÄ™, iż swój rysunek.

Musisz zacząć od tego wÅ‚aÅ›nie miejsca, w kierunku zgodnym ze wskazówkami zegara, czyli w prawo. Wszystkie chmury, musisz obrysować, jadÄ…c kredÄ… po przerywanych liniach. Zaczynasz w miejscu, gdzie zaczyna siÄ™ strzaÅ‚ka, w tym miejscu chmury siÄ™ przerywajÄ….

PrawidÅ‚owo obrysowana chmura, stanie siÄ™ biaÅ‚a, wypeÅ‚niona. Czynność musisz powtórzyć na trzech chmurach, dwóch po prawej stronie drzewa, a jednej , po lewej stronie. Gdy obrysujesz ostatniÄ… chmurÄ™, powstanie burza i spadnie deszcz.

Zejdź na dóÅ‚, a zobaczysz jak wszystko ożywa, odradza siÄ™. Ponownie zajrzyj do drzewa, a na miejscu skrytki, znajdziesz fragment ukÅ‚adanki, w ksztaÅ‚cie drzewa. Zabierz go. Wyjdź z drzewa, a nastÄ™pnie z obrazu.

The Foyer

Spójrz na podest, nad którym wisi obraz z drzewem i w miejscu wgłębienia w ksztaÅ‚cie drzewa, umieść puzzel, który wyciÄ…gnÄ…Å‚eÅ› z drzewa. Po chwili ziemia zacznie siÄ™ trząść o zobaczysz jak drzewo siÄ™ rozrasta.

Obejrzyj opowiadanie Franklina i po krótkiej animacji, przejdź na most.

Zobaczysz że drzewo sięga mostu z drugiej strony. W gnieździe znajdziesz jajo. Zabierz je i przejdź na drugą stronę, po drzewie.

Komentarze :
Copyright © lubiegrac.pl.

Wszelkie Prawa Zastrzeżone.

Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.

Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu
Lubiegrac.pl

reklama

redakcja

regulamin

rss

SocialMedia

Partners