autor:agusia16
Akt 3
Przebudzenie
- Nasz niezłomny Hero, niestety jest nieprzytomny. Kliknij na niego, a pojawi się dymek myślowy. Oj, chyba się od tego wszystkiego pomieszało w głowie. Celem jest doprowadzenie do tego, by nasz bohater zaczął myśleć przytomnie i ocknął się.
- Kliknij na beczkę znajdującą się na górze, z jego lewej stronie. Wyleci z niej kula, która uderzy nieprzytomnego w głowę. Zauważ, że zmieni to jego myśli.
- Dotknij też skrzyni w prawym dolnym rogu, a wysunie się lufa armaty, która również strzeli w leżącego. Uderzenie, go nie zbudzi, ale kolejny raz zmieni jego myśli.
- Teraz kliknij na beczkę z lewej strony, tą w której jest dziura. Wyskoczy z niej myszka, która pobiegnie w stronę armaty.
- Ponownie kliknij na beczce z dziurą i gdy myszka dobiegnie do armaty, szybko kliknij na skrzynkę z armatą, a wtedy podniesie się on a w górę i zrobi dziurę w suficie z prawej strony.
- Kliknij na dziurę, a wyskoczy z niej małpka. Kliknij na nią, a ta uderzy nieprzytomnego butelką, ale kolejny raz zmieni jego myśli.
- Musisz doprowadzić do tego, by odpowiednio zmienić jego myśli, poprzez uderzenia w niego kulami, czy też butelką. - Uderz więc najpierw parę razy kulą armatnią. Gdy pojawi się wynik 2x2=5, manewruj kulami. Najpierw uderz kulą na górze i pojawi się wynik 2x2=3. Kliknij teraz na małpkę, która uderzy w niego butelką, zmieniając wynik na 2x2=2. Teraz tylko kliknij na beczkę na górze z prawej, a osiągniesz cel, czyli wynik 2x2=4. Hero się obudzi, a Ciebie czekać będzie gra w karty.
Karty
- Tym razem, przyjdzie Ci grać w karty z małpką. Celem jest wygranie drabiny i wejście na wyższy pokład. Zasady tej gry, to inna wersja zabawy w kamień, papier, nożyczki. W tym przypadku, to zabawy w diament, pergamin i nożyczki. Przed sobą widzisz cztery karty. Jedna to karta małpki, trzy na dole, to Twoje karty. Po każdym rozdaniu, musisz z pośród trzech kart, wybrać tą, która bije kartę małpki, czyli jest od niej silniejsza.
- Aby zadanie było łatwiejsza, należy poznać hierarchię ważności kart. Oto ona:
Pergamin – bije diament;
Diament – bije nożyczki;
Nożyczki – biją pergamin.
- Teraz tylko wystarczy wybierać silniejsze karty.
- Gra będzie uznana za skończona i wygraną, gdy po Twojej stronie znajdą się wszystkie monety. W ten sposób otrzymasz drabinę, po której wespniesz się na górę, na wyższy pokład.
W ładowni
- Po wejściu na drabinę, znalazłeś się w ładowni. Kliknij na ogromny Pakunek, przymocowany do haka, a podjedzie on do góry.
- Wejdź na drabinę z prawej, a znajdziesz się poziom wyżej. Na drugim poziomie, obniż pakunek, klikając na niego. Teraz tylko wejdź na niego, kliknij, a pojedziesz do góry.
Górny pokład
- Znalazłeś się na pokładzie. Kliknij na kratę z lewej strony, a Hero, spróbuje do niej podejść. Niestety zostanie złapany przez ogromna ośmiornicę. Celem jest uwolnienie się z macki ośmiornicy.
- Kliknij zatem dwukrotnie na ładunek na którym wydostałeś się na pokład. Za pierwszym razem pojawi się prosiak, zaś za drugim armata. Kliknij na nią, a strzeli w ośmiornicę, pozbawiając jej jednej, prawej macki.
- Kliknij na oko ośmiornicy, a zobaczysz, że zacznie je pocierać. Musisz zatem doprowadzić do tego, by ośmiornica musiała potrzeć obydwoje oczu, używając dwóch macek. Wobec tego, kliknij bardzo szybko na lewe i na prawe oko, a zwierze puści naszego bohatera. W ten sposób będziesz mógł przejść do dalszej części pokładu.
Żeglarze
- Twoim celem jest przejęcie statku. Żeby to było możliwe, musisz najpierw pozbyć się żeglarzy. Spróbuj kliknąć na macki ośmiornicy, a zobaczysz, że mężczyźni umieją się doskonale przed nią bronić.
- Musisz znaleźć inny sposób. Otwórz zatem drzwiczki na środku pokładu. Zobaczysz dźwignię, która przesuwa kolo steru w prawo i w lewo. Przesuń zatem dźwignię do końca w prawo.
- Żeglarz Rosencrantz, przesunie się w prawo, podchodząc do steru. Wtedy to kliknij na mackę ośmiornicy, na mackę z lewej strony, a porwie ona żeglarza.
- Przesuń dźwignie ponownie na lewo, do poprzedniego ustawienia. Kliknij na sterze, tak by dynamit, przytwierdzony do koła, wycelowany był na Guildensterna. - - Teraz kliknij na laskę dynamitu, a żeglarz zostanie trafiony. Gdy nieco straci przytomność, dotknij prawej macki ośmiornicy, a ta go złapie. Statek będzie Twój.
- Wejdź na drabinę i podejdź do koła steru. W ten sposób popłyniesz dalej, kończąc kolejny akt.
Wszelkie Prawa Zastrzeżone.
Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.
Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu