autor:
Akt 3
Przebudzenie
- Nasz niezłomny Hero, niestety jest nieprzytomny. Kliknij na niego, a pojawi się dymek myślowy. Oj, chyba się od tego wszystkiego pomieszało w głowie. Celem jest doprowadzenie do tego, by nasz bohater zaczął myśleć przytomnie i ocknął się.
- Kliknij na beczkÄ™ znajdujÄ…cÄ… siÄ™ na górze, z jego lewej stronie. Wyleci z niej kula, która uderzy nieprzytomnego w gÅ‚owÄ™. Zauważ, że zmieni to jego myÅ›li.
- Dotknij też skrzyni w prawym dolnym rogu, a wysunie siÄ™ lufa armaty, która również strzeli w leżącego. Uderzenie, go nie zbudzi, ale kolejny raz zmieni jego myÅ›li.
- Teraz kliknij na beczkÄ™ z lewej strony, tÄ… w której jest dziura. Wyskoczy z niej myszka, która pobiegnie w stronÄ™ armaty.
- Ponownie kliknij na beczce z dziurÄ… i gdy myszka dobiegnie do armaty, szybko kliknij na skrzynkÄ™ z armatÄ…, a wtedy podniesie siÄ™ on a w górÄ™ i zrobi dziurÄ™ w suficie z prawej strony.
- Kliknij na dziurę, a wyskoczy z niej małpka. Kliknij na nią, a ta uderzy nieprzytomnego butelką, ale kolejny raz zmieni jego myśli.
- Musisz doprowadzić do tego, by odpowiednio zmienić jego myÅ›li, poprzez uderzenia w niego kulami, czy też butelkÄ…. - Uderz wiÄ™c najpierw parÄ™ razy kulÄ… armatniÄ…. Gdy pojawi siÄ™ wynik 2x2=5, manewruj kulami. Najpierw uderz kulÄ… na górze i pojawi siÄ™ wynik 2x2=3. Kliknij teraz na maÅ‚pkÄ™, która uderzy w niego butelkÄ…, zmieniajÄ…c wynik na 2x2=2. Teraz tylko kliknij na beczkÄ™ na górze z prawej, a osiÄ…gniesz cel, czyli wynik 2x2=4. Hero siÄ™ obudzi, a Ciebie czekać bÄ™dzie gra w karty.
Karty
- Tym razem, przyjdzie Ci grać w karty z maÅ‚pkÄ…. Celem jest wygranie drabiny i wejÅ›cie na wyższy pokÅ‚ad. Zasady tej gry, to inna wersja zabawy w kamieÅ„, papier, nożyczki. W tym przypadku, to zabawy w diament, pergamin i nożyczki. Przed sobÄ… widzisz cztery karty. Jedna to karta maÅ‚pki, trzy na dole, to Twoje karty. Po każdym rozdaniu, musisz z poÅ›ród trzech kart, wybrać tÄ…, która bije kartÄ™ maÅ‚pki, czyli jest od niej silniejsza.
- Aby zadanie było łatwiejsza, należy poznać hierarchię ważności kart. Oto ona:
Pergamin – bije diament;
Diament – bije nożyczki;
Nożyczki – bijÄ… pergamin.
- Teraz tylko wystarczy wybierać silniejsze karty.
- Gra bÄ™dzie uznana za skoÅ„czona i wygranÄ…, gdy po Twojej stronie znajdÄ… siÄ™ wszystkie monety. W ten sposób otrzymasz drabinÄ™, po której wespniesz siÄ™ na górÄ™, na wyższy pokÅ‚ad.
W ładowni
- Po wejÅ›ciu na drabinÄ™, znalazÅ‚eÅ› siÄ™ w Å‚adowni. Kliknij na ogromny Pakunek, przymocowany do haka, a podjedzie on do góry.
- Wejdź na drabinÄ™ z prawej, a znajdziesz siÄ™ poziom wyżej. Na drugim poziomie, obniż pakunek, klikajÄ…c na niego. Teraz tylko wejdź na niego, kliknij, a pojedziesz do góry.
Górny pokÅ‚ad
- ZnalazÅ‚eÅ› siÄ™ na pokÅ‚adzie. Kliknij na kratÄ™ z lewej strony, a Hero, spróbuje do niej podejść. Niestety zostanie zÅ‚apany przez ogromna oÅ›miornicÄ™. Celem jest uwolnienie siÄ™ z macki oÅ›miornicy.
- Kliknij zatem dwukrotnie na Å‚adunek na którym wydostaÅ‚eÅ› siÄ™ na pokÅ‚ad. Za pierwszym razem pojawi siÄ™ prosiak, zaÅ› za drugim armata. Kliknij na niÄ…, a strzeli w oÅ›miornicÄ™, pozbawiajÄ…c jej jednej, prawej macki.
- Kliknij na oko oÅ›miornicy, a zobaczysz, że zacznie je pocierać. Musisz zatem doprowadzić do tego, by oÅ›miornica musiaÅ‚a potrzeć obydwoje oczu, używajÄ…c dwóch macek. Wobec tego, kliknij bardzo szybko na lewe i na prawe oko, a zwierze puÅ›ci naszego bohatera. W ten sposób bÄ™dziesz mógÅ‚ przejść do dalszej części pokÅ‚adu.
Żeglarze
- Twoim celem jest przejÄ™cie statku. Å»eby to byÅ‚o możliwe, musisz najpierw pozbyć siÄ™ żeglarzy. Spróbuj kliknąć na macki oÅ›miornicy, a zobaczysz, że mężczyźni umiejÄ… siÄ™ doskonale przed niÄ… bronić.
- Musisz znaleźć inny sposób. Otwórz zatem drzwiczki na Å›rodku pokÅ‚adu. Zobaczysz dźwigniÄ™, która przesuwa kolo steru w prawo i w lewo. PrzesuÅ„ zatem dźwigniÄ™ do koÅ„ca w prawo.
- Żeglarz Rosencrantz, przesunie się w prawo, podchodząc do steru. Wtedy to kliknij na mackę ośmiornicy, na mackę z lewej strony, a porwie ona żeglarza.
- PrzesuÅ„ dźwignie ponownie na lewo, do poprzedniego ustawienia. Kliknij na sterze, tak by dynamit, przytwierdzony do koÅ‚a, wycelowany byÅ‚ na Guildensterna. - - Teraz kliknij na laskÄ™ dynamitu, a żeglarz zostanie trafiony. Gdy nieco straci przytomność, dotknij prawej macki oÅ›miornicy, a ta go zÅ‚apie. Statek bÄ™dzie Twój.
- Wejdź na drabinÄ™ i podejdź do koÅ‚a steru. W ten sposób popÅ‚yniesz dalej, koÅ„czÄ…c kolejny akt.
Wszelkie Prawa Zastrzeżone.
Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.
Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu