autor:
Zenobia
Klikamy dwa razy na planetę i po jej przeskanowaniu, klikamy jeszcze raz, by wysłać Mobota.
Animacja
PrzyglÄ…damy siÄ™ roÅ›linnoÅ›ci (plant). Mobot pobiera próbkÄ™. Zerkamy także na koralowce (corals) i znów zabieramy próbkÄ™. Zerkamy jeszcze na krysztaÅ‚y z prawej, na ocean i na niebo, po czym przechodzimy w lewo (znaki zapytania).
Mobot wyczuje jakieÅ› sygnaÅ‚y, które Julia wychwyci. Naszym zadaniem jest ustawienie prawidÅ‚owej czÄ™stotliwoÅ›ci. W tym celu przesuwamy suwak na lewÄ… stronÄ™, aż osiÄ…gnie on poziom 397 Hz. ChwilÄ™ czekamy a odezwie siÄ™ Rachel.
Mobot bÄ™dzie potrzebowaÅ‚ lepszego miejsca, w którym mógÅ‚by zejÅ›c pod wodÄ™. Klikamy wiÄ™c na oceanie (Vista) (enjoy Vista), a potem na „return down”. Tu przechodzimy tym razem w prawo, na plażę (znaki zapytania).
Na skałach zauważymy leżące zwierzę. Klikamy na nie i mamy trzy opcje do wyboru. Możemy je zabić i zabrać do badania, zostawić je lub wrzucić do morza. Wybieramy jedną z nich, po czym klikamy na wodę z lewej strony ( descend), a Mobot zejdzie pod wodę.
Animacja
Pod wodÄ… natkniemy siÄ™ na statek podwodny. Sprawdzamy grzyby (mushrooms). Mobot pobierze ich próbkÄ™, po czym klikamy na miejsce tuż przy okrÄ™cie i klikamy na znaki zapytania, wchodzÄ…c na okrÄ™t.
WewnÄ…trz jest bardzo ciemno, ale Mobot nie może aktywować dostÄ™pnego w sobie oÅ›wietlenia, wiÄ™c włącza latarkÄ™. RozglÄ…damy siÄ™ zatem, klikajÄ…c na wszystkie aktywne miejsca, gÅ‚ównie skrzynie. Zerkamy na rury (Leeds), które sÄ… czymÅ› poroÅ›niÄ™te. Pobieramy ich próbki. Klikamy na prawy, dolny róg (down the lader), a nastÄ™pnie przesuwamy dźwigniÄ™, rÄ…czkÄ™ (lever) na drzwiach z prawej strony i przechodzimy przez nie, w prawo.
Tu znajdziemy ciaÅ‚o, do którego przyczepiona jest dziwna, Å›wiecÄ…ca, galaretowata istota. CiaÅ‚o blokuje dostÄ™p do drabiny (up the ladder). Klikamy na owÄ… istotÄ™ (a lifeform). Mobot stwierdzi, że w kieszeni zwÅ‚ok znajduje siÄ™ karta. Niestety Mobot nie bÄ™dzie mogÅ‚a jej dostać, bowiem istota jest agresywna. KorzystajÄ…c w urzÄ…dzeÅ„ audio, możemy sprawdzić jak dźwiÄ™k wpÅ‚ywa na tÄ™ istotÄ™. W tym celu:
- przesuwamy dolny suwak - pulse w górÄ™, tak, by znalazÅ‚ siÄ™ mniej wiÄ™cej w poÅ‚owie. Odezwie siÄ™ Rachel a potem Julia. Niestety nie bÄ™dzie żadnej wiÄ™kszej reakcji tajemniczej istoty;
- przesuwamy górny suwak – frequency w prawo, a istota odpÅ‚ynie.
Wracamy do pierwszej lokacji. Tym razem zerkamy na dźwigniÄ™ (lever) z lewej strony. Przesuwamy jÄ… (move lever) i zanim drzwi zostanÄ… zamkniÄ™te szybko wchodzimy do Å›rodka. Tu znów ciÄ…gniemy za dźwigniÄ™ z lewej (lever) i zabieramy jeden z metalowych prÄ™tów (klikamy na nie dwa razy), po czym wracamy z powrotem.
Wracamy do istoty (to the front), klikamy na nią, świecąc na nią dwa razy światłem i znajdziemy się ponownie w tym samym miejscu. Tym razem wykorzystamy światło i dźwięk:
- klikamy na Å›wiatÅ‚o latarki o istota podpÅ‚ywa, ale natychmiast chwyta siÄ™ rury, która jest czymÅ› poroÅ›niÄ™ta;
- klikamy jeszcze raz na latarkÄ™, ale nic to nam nie daje;
- używamy dźwięku (use sound to sepel), ale nie zauważymy żadnej reakcji;
- wracamy, klikając na dolny panel ze strzałką.
Wracamy na statek i jeszcze raz przyglÄ…damy siÄ™ rurom (weeds). CzyÅ›cimy je ( remove weeds). Podobnie robimy z tymi na dole i znów wracamy do istoty. Klikamy na niÄ… dwa razy, oÅ›wietlajÄ…c jÄ… Å›wiatÅ‚em i znów operujemy panelami:
- klikamy dwa razy na latarkę, a istota podpłynie dość blisko;
- wciskamy panel ze strzałką na dole.
Mobot mówi, że drzwi za nim sÄ… zamkniÄ™te.
W przedsionku, do którego wrócimy klikamy na dźwigniÄ™ z lewej, po czym jeszcze raz na tÄ™ sama dźwigniÄ™ (lever) i podkÅ‚adamy pod drzwi metalowy prÄ™t ( insert metal rod). Drzwi muszÄ… być otwarte. Teraz ponownie wracamy do istoty. Klikamy zatem na istotÄ™ dwa razy , by oderwaÅ‚a siÄ™ od ciaÅ‚a i powtarzamy czynnoÅ›ci:
- klikamy dwa razy na latarkÄ™ na górze;
- klikamy raz na strzałkę na dole;
- gdy istota podpÅ‚ynie do drzwi obok, znów klikamy na panel z latarkÄ…, by jÄ… zwabić;
- używamy dźwięku, klikając na drugi panel, a istota przepłynie w prawo, a Mobot zamknie drzwi.
Wracamy do ciaÅ‚a, klikamy na nie, po czym klikamy jeszcze dwa razy pobierajÄ…c próbkÄ™ ubrania i elektroniczny notatnik (data pad). Próbujemy wejść po drabinie, ale okazuje siÄ™, że klapa jest zamkniÄ™ta. Badamy wiÄ™c próbki:
- plant sample;
- coral sample;
- mushroom;
- weed sample;
- corpse sample;
- datapad.
BadajÄ…c elektroniczny notatnik (datapad), klikamy na “ enter enhanced analysis”, a pojawi siÄ™ kolejne zadanie. Tym razem musimy rozszyfrować ciÄ…g liczb. Każdej liczbie przypisana jest litera. Najpierw klikamy na pomaraÅ„czowÄ… liczbÄ™ na dole, a potem na żóÅ‚tÄ… literÄ™ na dole, a caÅ‚y tekst zostanie odkryty:
36 –W;
94 – E;
74 – N;
75 – O;
97 – H;
90 – A;
34 – V;
98 – I;
96 – G;
17 – R;
40 – Y;
12 – P;
92 – C;
19 – S;
72 – L;
27 – N;
91 – B;
73 – M;
25 – T;
95 – F;
93 – D;
39 – X;
99 – J.
Gdy odsłonimy cały tekst, czytamy go.
Teraz przeszukujemy wszystkie lokacje zaglądając do wszystkich skrzyń, by zebrać części broni o wysokiej mocy:
- zabieramy części ze skrzyni tuz przy ciele;
- wracamy do pierwszej lokacji i wyciągamy części z trzech skrzyń;
- przechodzimy w przejście z lewej, przesuwając dźwignię i tu także zabieramy części z trzech skrzyń.
W ten sposób uda siÄ™ nam zebrać wszystkie elementy broni, wiÄ™c wchodzimy w zakÅ‚adkÄ™ analizy ( kolorowe kulki) i umieszczamy części broni, by dokonać analizy. Naszym zadaniem bÄ™dzie zÅ‚ożenie wszystkich elementów. Wybieramy zatem jakÄ…Å› część, którÄ… można obrócić, klikajÄ…c na strzaÅ‚kÄ™ boku, z lewej strony, a potem umieszczamy jÄ… na schemacie z lewej, klikajÄ…c na przycisk „attach”. Przesuwamy elementy klikajÄ…c na niebieskie strzaÅ‚ki w dóÅ‚ i w górÄ™. zadanie jest Å‚atwe, wystarczy parÄ™ razy poklikać i poobracać elementy, by zÅ‚ożyć broÅ„.
Teraz wchodzimy w zakÅ‚adkÄ™ notatek (ikona z kopertami) i klikamy na „Mind’o’Matic”, po czym wybieramy „ Of Aliens and Men” i naszym zadaniem bÄ™dzie kolejne prawidÅ‚owe uÅ‚ożenie fiszek z wyrazami, by odtworzyć prawdziwÄ… historiÄ™ tego miejsca. Podobnie jak w poprzednim wypadku, szereg trzyczęściowych diagramów skÅ‚ada siÄ™ z jednej fiszki niebieskiej, jednej fioletowej i jednej Å›liwkowej. Å»eby zadanie zostaÅ‚o zaliczone, wszystkie fiszki, które pozostanÄ…, muszÄ… znaleźć siÄ™ z prawej strony, na czerwonym panelu.
Gdy wykonamy zadanie, wybieramy zakładkę z Mobotem i układ planetarny i udajemy się na planetę Hermes.
Wszelkie Prawa Zastrzeżone.
Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.
Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu