autor:
Rozdział III Przeciwnik
Wtorek 13 listopada 2007
Ranek
Po koszmarnej nocy wyjdź na hol. Zostaniesz zaczepiony przez pana Flinna. Podejdź do niego i porozmawiaj. WysÅ‚uchawszy przykrych uwag dotyczÄ…cych twojego zachowania zostaniesz poproszony o uregulowanie pÅ‚atnoÅ›ci za pobyt w hotelu. Podaj wiÄ™c recepcjoniÅ›cie swojÄ… kartÄ™. JeÅ›li nie masz jej w ekwipunku, to wyciÄ…gnij jÄ… z portfela. Okaże siÄ™, że karta jest zablokowana, a ty nie masz gotówki. Dostaniesz czas do wieczora. ZakoÅ„cz rozmowÄ™ i udaj siÄ™ do pokoju. ZadzwoÅ„ do żony oskarżajÄ…c jÄ… o zablokowanie konta. Czas zadzwonić do banku. Aby to zrobić obejrzyj swojÄ… kartÄ™. Znajdziesz tam numer telefonu banku, pojawi siÄ™ on automatycznie na palmtopie. ZadzwoÅ„ wiÄ™c do banku. MiÅ‚y pan powie ci, że o przyczynach zablokowania konta możesz być poinformowany tylko osobiÅ›cie, udajÄ…c siÄ™ do swojego banku w Waszyngtonie. Po skoÅ„czonej rozmowie wyjdź z hotelu i skieruj siÄ™ na prom. Spóźniony na ten Å›rodek transportu zostaniesz zaczepiony przez mężczyznÄ™, którego wczeÅ›niej widziaÅ‚eÅ› na molo. Po chwili podpÅ‚ynie prom.
Wtorek 13 listopada 2007
Popołudnie
Przed bramÄ… szpitala spotkasz detektywa, który powie ci o broni oraz o twoich wojskowych aktach. Gdy ten odejdzie wejdź do szpitala, a nastÄ™pnie do dyżurki. Po niezbyt przyjemniej dyskusji wyjdź na korytarz i udaj siÄ™ do pokoju nr 4. Zagadnij dziewczynÄ™, a nastÄ™pnie puść jej nagranie z pokoju nr 2, z dnia 9.11.2007, noc, część 1 i ponownie z niÄ… porozmawiaj. Kolejne wspomnienie.
Animacja
Pokój nr 4
Wspomnienie
PiÄ…tek 9 listopada 2007
Wieczór
JesteÅ› na korytarzu, na którym przed jednym z pokoi jest wielka kaÅ‚uża krwi. Musisz siÄ™ jej pozbyć. Udaj siÄ™ do kuchni. Przejdź kawaÅ‚ek dalej, w rogu znajdziesz wiadro i mopa. Zabierz je. Podejdź do zlewu, wstaw do niego wiadro, a nastÄ™pnie odkręć kran, by je napeÅ‚nić. Zabierz je, oddal zbliżenie i wyjdź na korytarz.
Animacja
Po wyszorowaniu podÅ‚ogi, z wiadrem w rÄ™ku wyjdź na gÅ‚ówny plac. Przejdź do studni znajdujÄ…cej siÄ™ w centrum placu i wylej do niej zawartość wiadra.
Wróć do budynku, a nastÄ™pnie do miejsca, w którym wczeÅ›niej znalazÅ‚aÅ› wielkÄ… kaÅ‚użę krwi. Wejdź do pokoju Laury. Na stoliku znajdziesz rysunek kobiety w kaÅ‚uży krwi. Na stole obok niego leży nóż. Zabierz go. Wyjdź z pokoju udajÄ…c siÄ™ na gÅ‚ówny plac. UsÅ‚yszysz woÅ‚anie o pomoc. Skieruj siÄ™ przed siebie, a nastÄ™pnie do wieży strażniczej.
Animacja
Wściekła z powodu znalezionego rysunku zaczniesz strzelać. Tu wizja się urywa.
Teraz udaj siÄ™ do pokoju nr 5 i wolnemu już od kajdanek chÅ‚opcu odtwórz nagranie z pokoju nr 4, z dnia 9.11.2007, wieczór, część 5, po czym porozmawiaj z nim.
Animacja
Wspomnienie
Pokój nr 5
PiÄ…tek 9 listopada 2007
Wieczór
StojÄ…c na wieży strażniczej dostrzeżesz dziewczyny strzelajÄ…ce do siebie. WÅ›ciekÅ‚y, po sprowadzeniu jednej z nich na dóÅ‚ zamykasz je razem w wiezieniu, a sam pakujesz rzeczy. Koniec wspomnienia.
Wyjdź z pokoju i skieruj siÄ™ do sali 1. Porozmawiaj z chÅ‚opcem, który boi siÄ™, że trafi do wiÄ™zienia. Odtwórz mu nagranie z pokoju nr 5, z dnia 9.11.2007, wieczór, część 1. Teraz kliknij na chÅ‚opca, wróci wspomnienie.
Animacja
Pokój nr 1
Wspomnienie
PiÄ…tek 9 listopada 2007
Wieczór
JesteÅ› w lesie, jest ciemno, sÅ‚yszysz, że ktoÅ› jest za tobÄ…. Spójrz na krzaki z lewej strony, znajdziesz tam leżące na ziemi rÄ™kawice. Zabierz je.
Skieruj siÄ™ prosto. Dotrzesz do rozwidlenia dróg. Udaj siÄ™ Å›cieżkÄ… na lewo, a nastÄ™pnie prosto, w prawo i znów prosto.
Dojdziesz do wejÅ›cia zawalanego kamiennÄ… pÅ‚ytÄ…. Musisz siÄ™ dostać do Å›rodka. Spróbuj popchnąć duży kamieÅ„, jest za ciężki, trzeba go podważyć.
Wróć z powrotem do rozwidlenia dróg, a nastÄ™pnie do góry i prosto. Znajdziesz siÄ™ przy zwoju drutu kolczastego. Kliknij, by zrobić zbliżenie. Użyj na prÄ™cie rÄ™kawiczek, a bÄ™dziesz mógÅ‚ go zabrać. Wyjdź ze zbliżenia i udaj siÄ™ z powrotem w kierunku przejÅ›cia czyli na dóÅ‚, do rozwidlenia dróg i do góry, a potem prosto do przejÅ›cia. WÅ‚óż prÄ™t w kamienne przejÅ›cie. UsÅ‚yszysz dziwne krzyki dochodzÄ…ce z okolicy miejsca znalezienia prÄ™ta. Wróć tam natychmiast. Znajdziesz zaplÄ…tanego w drut jelenia. Możesz zrobić tylko jedno. Zastrzel biedne zwierzÄ™.
Animacja
Wróć do kamienia, ktoÅ› biegnie w twojÄ… stronÄ™.
Koniec wspomnienia.
Opuść pokój nr 1 i wejdź do 3-ki. Puść chÅ‚opcu nagranie z sali nr 1, z dnia 9.11.2007, wieczór, część 4 i zagadaj do niego. Kolejne wspomnienie.
Animacja
Wspomnienie
Pokój nr 3
PiÄ…tek 9 listopada 2007
Wieczór
JesteÅ› w piwnicy, na górze wszyscy poszaleli. SÅ‚yszysz pomruki dochodzÄ…ce jakby z rur wodociÄ…gowych. Spójrz na koÅ‚o znajdujÄ…ce siÄ™ na drzwiach, spróbuj je przekrÄ™cić, aby otworzyć drzwi. Niestety, ani drgnie. Spójrz na zamek szyfrowy znajdujÄ…cy siÄ™ z lewej strony drzwi. Kliknij, by zrobić zbliżenie. Aby zdoÅ‚ać otworzyć drzwi musisz do zamka wpisać odpowiedni kod. W piwnicy panuje jednak mrok uniemożliwiajÄ…cy dostrzeżenie cyfr na zamku.
Wobec tego włącz Å›wiatÅ‚o przyciskiem znajdujÄ…cym siÄ™ koÅ‚o gaÅ›nicy. Ponownie podejdź do zamka, który iskrzy, chyba poszÅ‚a instalacja elektryczna. Przyjrzyj siÄ™ przyciskom, niektóre z nich sÄ… wytarte tak, jakby ktoÅ› częściej ich używaÅ‚. SÄ… to cyfry 1, 3, 5, 7.
Z tych wÅ‚aÅ›nie cyfr musisz uzyskać odpowiedni szyfr. Nie ma tu żadnej konkretniej podpowiedzi. Zabawa polega na kombinacji liczbowej. Å»adnego szyfru nie wpiszesz jednak, do póki Å›wieci siÄ™ Å›wiatÅ‚o. Wyłącz je i po uprzednim zapamiÄ™taniu uÅ‚ożenia wytartych przycisków wpisz do zamka liczbÄ™ 1537.
UsÅ‚yszysz charakterystyczne klikniecie. Zamek puÅ›ciÅ‚. Podejdź do drzwi i po potraktowaniu koÅ‚a gaÅ›nicÄ… wiszÄ…cÄ… na Å›cianie otwórz przejÅ›cie.
Animacja
WyglÄ…da na to, że jesteÅ› w pokoju łącznoÅ›ciowców. Tak koÅ„czy siÄ™ to wspomnienie.
David ma pewien pomysÅ‚. Wyjdź na zewnÄ…trz przed szpital i tradycyjnie, na schodach, zadzwoÅ„ do detektywa. PoproÅ› go o sprawdzenie połączeÅ„ radiowych. Wróć do Å›rodka, natychmiast otrzymasz wiadomość, nagranie na palmtopa. Wejdź zatem do pokoju nr 3. Wejdź w folder policja, a nastÄ™pnie w Radio Mp3 i odtwórz nagranie. Teraz podejdź do chÅ‚opca i porozmawiaj.
Animacja
Pokój nr 3
Wspomnienie
PiÄ…tek 9 listopada 2007
Wieczór
JesteÅ› w pokoju łącznoÅ›ciowców. Zerknij na biurko, znajdziesz tam tylko stare papiery. Teraz przyjrzyj siÄ™ radiostacji na przeciwlegÅ‚ym stoliku. Musisz jÄ… jakoÅ› uruchomić.
WciÅ›nij czerwony guzik, ale wychodzi na to, że nie ma prÄ…du. Nic bardziej mylnego. Na stoliku leży kabel, który musisz wcisnąć do kontaktu. Ponownie przyciÅ›nij czerwony przycisk. Z tyÅ‚u unosi siÄ™ dymek, nie wyglÄ…da to dobrze. Wejdź w zbliżenie i kliknij bok radiostacji (lewa strona). Wszystkie kable sÄ… zerwane. Poza tym niewiele widać. Zabierz leżącÄ… z tyÅ‚u szmatkÄ™. Nad radiostacja wisi lampa, ale nie ma w niej żarówki. Åšwieci siÄ™ ona jednak w innej z lamp. Å»eby siÄ™ nie oparzyć wyłącz Å›wiatÅ‚o wyłącznikiem przy drzwiach wyjÅ›ciowych (cofnij siÄ™). Podejdź do lampy, na której wczeÅ›niej Å›wieciÅ‚a żarówka i przy pomocy szmatki odkręć jÄ…. Przejdź w przód, wkręć żarówkÄ™ do lampy nad radiostacjÄ…. Wróć do włącznika i zapal Å›wiatÅ‚o. Teraz zajmij siÄ™ kablami radiostacji. Ponownie kliknij na jej bok robiÄ…c zbliżenie. Na blacie leżą cztery kolorowe kable: czerwony, niebieski, żóÅ‚ty i zielony. Tylko jak je poustawiać?
Wyjdź ze zbliżenia i spójrz na Å›cianÄ™. Wisi na niej kartka. Jest to alfabet Morsa i kilka odrÄ™cznych notatek. Na dole, niebieskim dÅ‚ugopisem, ktoÅ› napisaÅ‚ 1-r; 2–4; 3-2; 4–3. Jest to podpowiedź do uÅ‚ożenia i prawidÅ‚owego podłączenia kabelków.
Według tego zapisu, licząc od lewej strony, mamy:
1 to kabel czerwony (Red);
2 to kabel niebieski, który mamy umieÅ›cić w czwartym otworze (4)
3 to kabel żóÅ‚ty, który mamy wetknąć do drugiego otworu (2)
4 to kabelek zielony, który wkÅ‚adamy do trzeciego otworu (3).
Mamy wiÄ™c po kolei: czerwony, żóÅ‚ty, zielony i niebieski.
Robimy więc zbliżenie i wtykamy kabelki.
Wyjdź ze zbliżenia i na radiostacji, wciśnij czerwony przycisk. Radiostacja działa.
Animacja
Rozlegają się strzały. Na tym kończy się to wspomnienie.
Skieruj siÄ™ teraz do sali nr 1 i porozmawiaj z pacjentem.
Animacja
Pokój nr 1
Wspomnienie
PiÄ…tek 9 listopada 2007
Popołudnie
Jesteście wszyscy, cała piątka, w kuchni. Ktoś chce was zabić, musicie uciekać, macie broń. Każdy z was ma przydzielone odrębne zadanie. Koniec wspomnienia.
Chłopiec przyznaje, ze się boi.
Wyjdź na korytarz i udaj się do dyżurki, aby porozmawiać z doktorem Jungiem, następnie opuść szpital.
Åšroda 14 listopada 2007
Wieczór
Porozmawiaj ze stróżem Millerem, który wzbudzi w tobie gniew. Znowu siÄ™ uniosÅ‚eÅ›. Wróć na prom, a nastÄ™pnie do hotelu. Zostaniesz zawoÅ‚any przez pana Flinna. Podejdź do niego i porozmawiaj o zablokowanym koncie. Po skoÅ„czonej rozmowie wejdź do swojego pokoju. ZadzwoÅ„ do Terrego i porozmawiaj z nim o swoim małżeÅ„stwie. Ponownie zÅ‚y na los udaj siÄ™ do baru pogadaj z barmanem na temat wczorajszej awantury. Potem opuść bar i wróć do hotelu, do pokoju. Zobaczysz stojÄ…ce przy szafie walizki. Kliknij, by zabrać list.
Animacja
JesteÅ› wÅ›ciekÅ‚y, okrutnie wÅ›ciekÅ‚y. ZadzwoÅ„ do żony, która stanowczo chce rozwodu. Kliknij na Å‚óżko. David dokona nagrania.
Overclocked: A History of Violence
Rozdział II Rany
Overclocked: A History of Violence
Rozdział IV Pogrążony
Wszelkie Prawa Zastrzeżone.
Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.
Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu