autor:
Rozdział II Rany
Poniedziałek 12 listopada 2007
Rano
ZadzwoÅ„ do Kim, a nastÄ™pnie do Terrego. Wyjdź z pokoju do hallu i porozmawiaj z panem Flinnem, po czym wyjdź na zewnÄ…trz. Zostaniesz zaatakowany przez mężczyznÄ™, który dokuczaÅ‚ ci w barze.
Animacja
Wróciwszy do baru, podejdź do recepcjonisty i porozmawiaj z nim. Wróć na ulicÄ™, a nastÄ™pnie na przystaÅ„ promowÄ… i do terminalu. Znajdziesz siÄ™ przed szpitalem. Wejdź do Å›rodka. Na schodach spotkasz pielÄ™gniarkÄ™, która miaÅ‚a bardzo ciężkÄ… noc. Wejdź do Å›rodka, a nastÄ™pnie do dyżurki. Porozmawiaj z doktorem Jungiem o pielÄ™gniarce. Okaże siÄ™, że pacjent z pokoju nr 5 zaatakowaÅ‚ jÄ… prawie jÄ… duszÄ…c. Po skoÅ„czonej rozmowie udaj siÄ™ do pokoju nr 1 i spróbuj użyć wahadeÅ‚ka na pacjencie. Niestety, twoje poczynania nie przyniosÄ… skutku. Wejdź wiÄ™c w palmtopa, w nagrania audio, w pokój nr 1, a nastÄ™pnie w datÄ™ 10.11.2007, noc, i kliknij na znaczek część 2. Odtwórz w ten sposób nagranie. Teraz możesz porozmawiać z chÅ‚opcem. Wyłącz palmtop i porozmawiaj z pacjentem klikajÄ…c na znak wahadeÅ‚ka.
Animacja
Wspomnienie pokój nr 1
Sobota 10 listopada 2007
Wieczór
Znów jesteÅ› we wspomnieniu chÅ‚opca z pokoju nr 1. BÄ™dÄ…c w tunelu kieruj siÄ™ caÅ‚y czas do przodu, aż do Å›ciany z cegieÅ‚.
Użyj broni strzelając do ściany z cegieł. Aby to zrobić musisz podejść blisko. Strzelaj do momentu zestrzelania wszystkich jaśniejszych cegieł. Po rozwaleniu muru zabierz jedną z cegieł i wejdź do środka. Znajdziesz się w kolejnym korytarzu.
Skieruj siÄ™ prosto do nastÄ™pnego korytarza z wentylatorem. Z jego lewej strony sÄ… drzwi, przez które nie możesz przejść. WciÅ›nij cegłę w dziaÅ‚ajÄ…cy wentylator, by go zatrzymać. Teraz przeczoÅ‚gaj siÄ™ pod niedziaÅ‚ajÄ…cym wentylatorem do Å›rodka. KtoÅ› jednak za TobÄ… idzie. Wobec tego, aby powstrzymać poÅ›cig, strzel w wentylator powodujÄ…c jego ponowny rozruch. Przejdź do drabiny i wejdź na górÄ™. Przy drzwiach znajdziesz Å‚om. Na tym koÅ„czy siÄ™ wspomnienie.
David postanawia na razie zostawić pacjenta z pokoju 1 i udaje siÄ™ do pokoju nr 3, po chwili dostaje wiadomość. Przeczytaj jÄ… wchodzÄ…c w palmtop. To notka od detektywa. Pisze w niej, że na ubraniu chÅ‚opca z pokoju 3 widnieje nazwa pewnego radia. Po przeczytaniu jej wyjdź z palmtopa i skieruj siÄ™ na zewnÄ…trz budynku, na schody. JeÅ›li dobrze siÄ™ przyjrzaÅ‚eÅ› w dyżurce na stoliku stoi radio. Trzeba bÄ™dzie je jakoÅ› zabrać. W tym celu wejdź w pagera i zadzwoÅ„ na alarm. Wywabisz w ten sposób doktora z dyżurki. Szybko wróć do budynku, wejdź do dyżurki i zabierz radio. Wyjdź na zewnÄ…trz i wejdź do korytarza z salami pacjentów. Zostaniesz obsztorcowany przez doktora Junga za bezpodstawne użycie pagera. Jeszcze raz zerknij na notatkÄ™ od detektywa i przyjrzyj siÄ™ czÄ™stotliwoÅ›ci na której nadaje ulubione przez chÅ‚opca z pokoju 3 radio. CzÄ™stotliwość to 108MHz FM. Wejdź wiÄ™c do pokoju nr 3 i na stoliku postaw wczeÅ›niej zdobyte radio. Kliknij na nie, a nastÄ™pnie wybierz opcjÄ™ - obróć. PrzesuÅ„ kreskÄ™ - czerwony pasek, na pierwszÄ… liniÄ™ liczby 108, po czym potwierdź jÄ… ptaszkiem. Pojawi siÄ™ muzyka z ulubionej stacji chÅ‚opca, a doktor bÄ™dzie mógÅ‚ nawiÄ…zać z nim kontakt.
Animacja
Pokój nr 3
Wspomnienie
Sobota 10 listopada 2007
Noc
Znajdujesz siÄ™ w korytarzu, w którym jest bardzo ciemno, ale przecież masz latarkÄ™. Kliknij na niÄ…, aby jÄ… oÅ›wiecić. Skieruj siÄ™ prosto, do stalowych drzwi.
Obejrzyj je, są zamknięte. Przyjrzyj się znakowi lupy z prawej strony. Gdy na niego klikniesz pojawi się zamek szyfrowy. Przydałby się kod. Masz jednak w ekwipunku kartkę z dziwnym zapiskiem. Musisz wykonać proste działanie matematyczne, czyli:
10 – 2 = 8
10 + 2 = 12
10 : 2 = 5
10 x 2 = 20
Na zamku szyfrowym umieszczone są cyfry oraz przycisk z lewej strony potwierdzający wpis. Po każdym poprawnym wpisaniu zaświeci się lampka z lewej strony.
Wpisz wiÄ™c liczby 8, 12, 5, 20, za każdym razem potwierdzajÄ…c wpis przyciskiem „wprowadź”.
Po zapaleniu siÄ™ ostatniej lampki wyjdź ze zbliżenia i otwórz stalowe drzwi. Trafisz do wielkiego wentylatora, maÅ‚o tego, ktoÅ› strzela. Użyj broni, podkÅ‚adajÄ…c jÄ… pod wentylator i wejdź do Å›rodka. Skieruj siÄ™ prosto do drabiny i wespnij siÄ™ na górÄ™.
Animacja
Trafisz do miejsca, w którym poprzednio byÅ‚ pacjent z pokoju nr 1. Wyjdź na zewnÄ…trz i po beczce wejdź na górÄ™. W ten sposób uda ci siÄ™ uciec. KoÅ„czy siÄ™ wspomnienie.
Doktor chce jednak kontynuować sesje. Wobec tego wejdź w palmtopa, kliknij pokój nr 3, datÄ™ 10. 11. 2007, noc, część 1. Wyjdź z palmtopa i ponownie porozmawiaj z chÅ‚opcem klikajÄ…c na znak wahadeÅ‚ka.
Wspomnienie
Sobota 10 listopada 2007
Wieczór
Animacja
Znajdziesz siÄ™ w kuchni razem z chÅ‚opcem, który teraz przebywa w celi nr 5. Musisz odszukać klucz. Zajrzyj do szafki wysuwajÄ…c jednÄ… z szuflad (Å›rodkowa). Znajdziesz w niej latarkÄ™. Zabierz jÄ…. Wyjdź na korytarz z lewej strony. Przejdź prosto, a nastÄ™pnie skręć w lewo. Z lewej strony jest pokój Jonathana, dalej pokój Victorii. Wszystkie pozamykane. Wróć do kuchni i wyjdź drzwiami po przeciwnej stronie. Trafisz na kolejny korytarz. Przejdź do przodu, po czym wejdź do pokoju Raya z lewej strony metalowych szafek. Na stoliku, znajdziesz klucz, zabierz go.
Wyjdź z pokoju i udaj siÄ™ na gÅ‚ówny plac.
Kieruj się w prawo, a następnie, koło samochodu wojskowego, też w prawo, aż do więzienia.
Kliknij na drzwi, sÄ… zamkniÄ™te. Użyj wiÄ™c klucza i wejdź do Å›rodka. Skieruj siÄ™ przed siebie, a potem w prawo. Dojdziesz do celi, otwórz jÄ… przy pomocy klucza i wejdź do Å›rodka. Przejdź do przodu do kratki wentylacyjnej. PooglÄ…daj wejÅ›cie do szybu po czym wejdź do Å›rodka. Koniec wspomnienia.
Wyjdź z pokoju. Na korytarzu natkniesz siÄ™ na doktora Junga, który wyraźnie podsÅ‚uchiwaÅ‚.
Animacja
Wyjdź na zewnątrz, aby zadzwonić do detektywa Morettiego.
David prosi detektywa o pożyczenie kajdanek, by użyć ich na agresywnym pacjencie z pokoju nr 5. Ten obiecuje mu je odesłać do hotelu.
Wróć wiÄ™c do hotelu i podejdź do pana Flinna i porozmawiaj z nim o przesyÅ‚ce. Otrzymasz wspomniane kajdanki. Wróć z powrotem do szpitala i wejdź do celi nr 5. WewnÄ…trz wyciÄ…gnij kajdanki klikajÄ…c na nie w ekwipunku i użyj ich na chÅ‚opcu. Z tak unieszkodliwionym pacjentem, możesz spokojnie porozmawiać. Kliknij nawiÄ…zujÄ…c rozmowÄ™. Pojawi siÄ™ wspomnienie.
Animacja
Wspomnienie
Sobota 10 listopada 2007
Noc
JesteÅ› w zbrojowni. Przejdź do tyÅ‚u, a dojdziesz do gÅ‚ównej bramy. Wejdź w drzwi na wprost, znajdziesz tam kanister z benzynÄ…, zabierz go, po czym spójrz na bramÄ™, jest zamkniÄ™ta. Trzeba jÄ… jakoÅ› otworzyć, w koÅ„cu chcesz uciec. Wróć z powrotem do skÅ‚adu paliwa i idź prosto. Z lewej strony, pojawi siÄ™ ikonka lupy.
Kliknij na niÄ…. Staniesz przed starÄ… gaÅ›nicÄ…. Przyjrzyj siÄ™ wężowi gaÅ›nicy, a nastÄ™pnie użyj na nim noża. W ten sposób jego kawaÅ‚ek trafi do twego ekwipunku. Oddal zbliżenie i skieruj siÄ™ w prawo w okolice stoÅ‚u i samochodu. Z auta zabierz flagÄ™.
Pod stoÅ‚em znajdziesz butelkÄ™, jÄ… też zabierz. Kliknij na stóÅ‚. Stoi na nim stary akumulator. Wejdź w zbliżenie i kliknij na kable na urzÄ…dzeniu stojÄ…cym z lewej strony stoÅ‚u. Zabierz z niego kabel zasilajÄ…cy z zaciskami. Znów kliknij na stóÅ‚. Umieść kable z zaciskami na akumulatorze po czym sprawdź czy dziaÅ‚a klikajÄ…c na zaciski.
Animacja
Sprawdziwszy, że zasilanie nadal jest, wyjdź ze zbliżenia i wróć w okolice wyjÅ›cia. Stoi tam beczka. Przeturlaj jÄ… pod bramÄ™ i wróć do skÅ‚adu paliwa. Przy bramie z lewej strony na trawniku znajdziesz stary zbiornik. Kliknij na niego.
WyciÄ…gnij nakrÄ™tkÄ™ po czym umieść w niej wąż i użyj na nim kanistra napeÅ‚niajÄ…c go benzynÄ…. Wyjdź ze zbliżenia. W ekwipunku połącz butelkÄ™ z kanistrem przelewajÄ…c benzynÄ™ do butelki. Na koniec umieść w butelce flagÄ™. Wróć do stolika z akumulatorem i zaciskami i użyj butelki z benzynÄ… i flagÄ… na zaciskach.
Animacja
Z tak przygotowanym koktajlem MoÅ‚otowa przejdź do bramy. Do stojÄ…cej przy niej beczki. Nalej benzyny z kanistra i zapal jÄ… przy pomocy koktajlu MoÅ‚otowa (zrób to w zbliżeniu).
Animacja
Na tym kończy się wspomnienie chłopca z pokoju 5.
Wyjdź z sali. OtrzymaÅ‚eÅ› kolejnÄ… wiadomość. Przeczytaj jÄ…. NapisaÅ‚ jÄ… detektyw, który o godz. 5 bÄ™dzie czekaÅ‚ przed bramÄ…. Tymczasem wejdź do dyżurki i porozmawiaj z doktorem Jungiem. Po zakoÅ„czeniu rozmowy wyjdź na zewnÄ…trz, na korytarz. Zadzwoni detektyw informujÄ…c, że czeka przed bramÄ…. Udaj siÄ™ wiÄ™c na zewnÄ…trz na podwórko, a nastÄ™pnie za bramÄ™ i porozmawiaj z Morettim.
Poniedziałek
12 listopada 2007
Wieczór
Po wejÅ›ciu do szpitala okazuje siÄ™, że w budynku pojawia siÄ™ nieznajomy gość. Z informacji doktora Junga wynika, że jest to przedstawiciel firmy farmaceutycznej. Udaj siÄ™ do Å›wietlicy do siedzÄ…cej tam pielÄ™gniarki i porozmawiaj z niÄ…. Po skoÅ„czeniu rozmowy zabierz leżącÄ… na szafce, tam gdzie wczeÅ›niej papier, latarkÄ™. Zrób to w momencie, gdy pielÄ™gniarka opuszcza gÅ‚owÄ™ w dóÅ‚. Wyjdź na korytarz i udaj siÄ™ do sali nr 3. Kliknij na chÅ‚opca. David wspomni, że we wspomnieniu chÅ‚opca byÅ‚a noc i że musiaÅ‚o być ciemno. Wobec tego wróć do Å›wietlicy. Kliknij, aby siÄ™ odwrócić i spójrz na bezpieczniki na Å›cianie.
Wyłącz je naciskajÄ…c w momencie opuszczenia gÅ‚owy przez pielÄ™gniarkÄ™. Wróć do chÅ‚opca z pokoju nr 3. W inwentarzu włącz latarkÄ™ i zagadaj do chÅ‚opca puszczajÄ…c mu nagranie z palmtopa. Kliknij wiÄ™c na palmtop, na wspomnienie z sali nr 5, noc, część 1. Ponownie zagadaj do chÅ‚opca. Pojawi siÄ™ wspomnienie.
Animacja
Pokój nr 3
Wspomnienie
Sobota 10 listopada 2007
Popołudnie
JesteÅ› w swoim pokoju. Pojawia siÄ™ dziewczyna, która daje ci pamiÄ™tnik i prosi o pomoc jednemu z chÅ‚opców. Musisz do niego zajrzeć. Skieruj siÄ™ przed siebie. Wejdź do kuchni, a nastÄ™pnie przejdź przez drzwi naprzeciwko. Przejdź obok pokoju Cliffa i Laury i wejdź do pokoju Jonathana.
Animacja
Po krótkim starciu wyjdź na korytarz. Zdziwi ciÄ™ widok chÅ‚opca (ten z pokoju 5). Wejdź do jego pokoju. Zobaczysz, że zamierza uciec. W jakiÅ› sposób wydostaÅ‚ siÄ™ z wiÄ™zienia, w którym sam go zamknÄ…Å‚eÅ›? CoÅ› od niego chciaÅ‚eÅ› ale nie wiesz co? Wyrzucony za drzwi kliknij na nie, podsÅ‚uchujÄ…c przez drzwi, co siÄ™ za nimi dzieje. Zrób to dwa razy. Za drugim razem usÅ‚yszysz, że Cliff jest daleko od drzwi. Wtedy szybko wejdź do Å›rodka i zabierz wiszÄ…cÄ… przy drzwiach z lewej strony karteczkÄ™.
To kartka z szyfrem. Zostaniesz wyrzucony z pokoju, po czym wrócisz do kuchni. Na tym koÅ„czy siÄ™ wspomnienie z pokoju nr 3.
Wyjdź z sali i wróć do Å›wietlicy, by zapalić Å›wiatÅ‚o w pokojach. Ponownie pobaw siÄ™ bezpiecznikami, oczywiÅ›cie gdy pielÄ™gniarka zniży gÅ‚owÄ™. Wyjdź na korytarz i skieruj siÄ™ do sali nr 1. Wejdź w palmtopa i odtwórz chÅ‚opcu nagranie z pokoju nr 3, popoÅ‚udnie, część 1. Znów pojawi siÄ™ wspomnienie.
Pokój nr 1
Wspomnienie
Sobota 10 listopada 2007
Popołudnie
Animacja
We wspomnieniu pojawia siÄ™ dziewczyna z pokoju 2, która chce CiÄ™ pocieszyć, lecz ty jej nie wierzysz, rzucasz w niÄ… swoim pamiÄ™tnikiem. Koniec wspomnienia.
Wyjdź na korytarz i udaj siÄ™ do pokoju nr 2. Spróbuj porozmawiać z dziewczynÄ…. Wobec braku kontaktu, wejdź w palmtopa i puść jej nagranie z pokoju nr 1, z dnia 10.11.2007, popoÅ‚udnie, część 1. Ponownie z niÄ… porozmawiaj. Pojawi siÄ™ jej wspomnienie.
Pokój nr 2
Wspomnienie
Sobota 10 listopada
Noc
Animacja
JesteÅ› na wieży, nie ma ucieczki, a ty musisz siÄ™ jakoÅ› wydostać. Wejdź do budki i kliknij na szafkÄ™ próbujÄ…c jÄ… otworzyć.
Niestety, otwarcie jej gołymi rękami nie jest możliwe. Użyj więc noża.
Animacja
W środku znajdziesz skrzynkę. Kliknij ją, aby popchnąć.
Animacja
Po przetransportowaniu łodzi ratunkowej kliknij na nią, aby ją umieścić na poręczy przywiązując linę. Na koniec popchnij ją.
Animacja
W ten sposób, na tak umieszczonÄ… tratwÄ™ skocz, aby uciec.
Animacja
Koniec wspomnienia.
Pozostaw dziewczynę w spokoju i wyjdź na zewnątrz, na korytarz. Idź do pokoju nr 5, kliknij na chłopca, po czym puść mu nagranie z celi nr 3, popołudnie, część 2. Kolejne wspomnienie.
Animacja
Pokój nr 5
Wspomnienie
Sobota 10 listopada 2007
Popołudnie
JesteÅ› w swoim pokoju, zamierzasz uciec. NapisaÅ‚eÅ› kartkÄ™ z szyfrem, który powiesiÅ‚eÅ› na Å›cianie. Po chwili ktoÅ› puka. Wiesz kto to może być. Koniec wspomnienia.
Ponownie wyjdź na korytarz i wejdź do pokoju nr 3. Puść chłopcu nagranie z pokoju nr 5 z dnia 10.11. 2007, popołudnie, część 1. Teraz porozmawiaj z nim.
Animacja
Pokój nr 3
Wspomnienie
PiÄ…tek 9 listopada 2007
Wieczór
JesteÅ›cie w kuchni razem z Cliffem, który siÄ™ upiÅ‚. Na dole sÅ‚ychać krzyki. Porozmawiaj z nim. Na stole stoi butelka z alkoholem, spójrz na niÄ…. Spróbuj jÄ… zabrać, niestety kolega ci na to nie pozwoli. Wyjdź na korytarz, a nastÄ™pnie brÄ…zowymi drzwiami na gÅ‚ówny plac.
UsÅ‚yszysz wyraźne krzyki. Skieruj siÄ™ na wprost przed siebie, potem koÅ‚o samochodu w prawo. Podejdź pod wiÄ™zienie. WewnÄ…trz ktoÅ› zamknÄ…Å‚ dziewczyny. Spójrz na okratowane okno i porozmawiaj z więźniarkami. ZostaÅ‚y zamkniÄ™te przez Cliffa, bo do siebie strzelaÅ‚y. JakimÅ› cudem udaÅ‚o mu siÄ™ zdobyć klucz. Wróć do budynku, czyli najpierw na gÅ‚ówny plac i dwa razy prosto do drzwi. Zobaczysz wychodzÄ…cego Cliffa. Wejdź do jego pokoju i zabierz stojÄ…cÄ… na stoliku butelkÄ™. Wróć do kuchni. W momencie jak chÅ‚opak odwróci gÅ‚owÄ™ do boku podmieÅ„ butelki i wróć do jego pokoju. Ukryj siÄ™ za drzwiami.
Na tym koÅ„czy siÄ™ to wspomnienie. Opuść pokój nr 3 i idź do pokoju nr 5. Aby siÄ™ dowiedzieć o co chÅ‚opcom poszÅ‚o, odtwórz nagranie z pokoju nr 3, z dnia 9.11.2007, noc, część 1. Porozmawiaj z nim. I o to kolejne wspomnienie.
Animacja
Zostajesz zaatakowany przez co upadając tracisz przytomność.
Pokój nr 5
Wspomnienie
PiÄ…tek 9 listopada 2007
Noc
TrafiÅ‚eÅ› do celi, jesteÅ› zamkniÄ™ty i musisz siÄ™ jakoÅ› wydostać. Spójrz na szyb wentylacyjny naprzeciwko ciebie. We wnÄ™ce tkwi nóż. Spróbuj go zabrać. UtkwiÅ‚ jednak za daleko, nie możesz go dosiÄ™gnąć.
Wyjdź więc ze zbliżenia i zajmij się krzesłem kopiąc je.
Animacja
Po zdemolowaniu krzesÅ‚a zabierz z niego nogÄ™. Ponownie podejdź do kraty i za pomocÄ… nogi od krzesÅ‚a wydostaÅ„ nóż.
Animacja
Znów spójrz na kratÄ™, nie uda ci siÄ™ jej wyÅ‚amać. Użyj noża. Najpierw kliknij parÄ™ razy na kratÄ™, a po pojawieniu siÄ™ Å›rubek odkręć je przy pomocy noża. Teraz popchnij kratÄ™, droga wolna. WczoÅ‚gaj siÄ™ do Å›rodka. JesteÅ› w szybie wentylacyjnym na korytarzu, znasz to miejsce. W oddali sÄ… drzwi z zamkiem szyfrowym, do którego znasz kod. Udaj siÄ™ do przodu, dotrzesz do wentylatora, a później już automatycznie do drzwi w pomieszczeniu, w którym już byÅ‚eÅ›. Wyjdź na zewnÄ…trz. Koniec wspomnienia
Pozostaw pacjenta i skieruj się do celi nr 2. Puść dziewczynie nagranie z pokoju nr 3, z dnia 9.11.2007, noc, część 1. Porozmawiaj z nią.
Animacja
Pokój nr 2
Wspomnienie
PiÄ…tek 9 listopada 2007
Noc
Dziewczyny siÄ™ nie lubiÄ…, kÅ‚ócÄ… siÄ™, a jedna z nich ma nóż. Koniec wspomnienia.
Wyjdź z pokoju i udaj siÄ™ do sali nr 4. Puść dziewczynie nagranie z pokoju nr 2, z dnia 9.11.2007, wieczór, część 1, a nastÄ™pnie porozmawiaj z niÄ….
Animacja
Pokój nr 4
Wspomnienie
PiÄ…tek 9 listopada 2007
Noc
Pojawia siÄ™ ta sama scena tylko widziana oczami dziewczyny z pokoju 4. Weź nóż i użyj go na kracie. Pechowo wpadnie do Å›rodka. Koniec wspomnienia.
Po chwili doktor dostanie wiadomość. Przeczytaj ją. To prośba od detektywa o oddzwonienie. Wyjdź więc na zewnątrz, przed szpital i zadzwoń do Morettiego. Zostaniesz poinformowany, że w kieszeni dziewczyny z pokoju nr 2, znaleziono kartkę z rysunkiem dziewczyny dźgniętej nożem. Powędruj z tą wiadomością do sali nr 2 i powiedz jej o tym obrazku. Pojawia się kolejne wspomnienie.
Animacja
Pokój nr 2
Wspomnienie
PiÄ…tek 9. 11. 2007
Wieczór
Wspinasz siÄ™ na wieżę, drabina siÄ™ urywa, a ty zostajesz uwiÄ™ziona. Spójrz na reflektor i spróbuj go przesunąć, nie da rady.
Wejdź wiÄ™c do budki i spójrz na urzÄ…dzenie do uruchomiania reflektora, wciÅ›nij zielony przycisk włączajÄ…c reflektor.
PrzyciÅ›nij pierwszy przycisk z lewej strony, próbujÄ…c uruchomić silnik. Niestety, przewody zamokÅ‚y. Odkręć wiÄ™c Å›ruby znajdujÄ…ce siÄ™ po bokach. Po otwarciu zabierz konsolÄ™ klikajÄ…c na przewody. Kliknij na czerwony drucik, a nastÄ™pnie na pierwszy zacisk z lewej strony, by wyłączyć reflektor. Gdy zgaÅ›nie podejdź do niego i umieść na nim panel sterowania. Wróć do budki, odłącz druciki, przestaw go do drugiego przycisku z lewej strony. Ponownie kliknij na drut i na przełącznik. Po chwili ponów dziaÅ‚anie wyłączajÄ…c reflektor. Zabierz panel leżący na reflektorze i wróć do sterowni. Umieść go na swoim miejscu, po czym wciÅ›nij zielony przycisk i pierwszy przycisk z lewej strony.
Animacja
Reflektor zadziała, ale ktoś go przestrzelił. Pojawia się dziewczyna z pokoju 4. Tak kończy się to wspomnienie.
Wyjdź na korytarz. Uznawszy, że na dziÅ› koniec, opuść szpital. Podejdź do stróża i porozmawiaj, zamieÅ„ też kilka zdaÅ„ z doktorem Jungiem. Za bramÄ… otrzymasz wiadomość. Przeczytaj jÄ…. Kim zostawiÅ‚a ci w hotelu list. Wróć do hotelu, podejdź do recepcjonisty i porozmawiaj z nim. Dostaniesz list. Wróć do swojego pokoju. Tam przeczytaj list, który okaże siÄ™ sprawa rozwodowÄ…. ZadzwoÅ„ do Kim, nie ma jej w domu lub nie chce odebrać telefonu. WÅ›ciekÅ‚y nagraj siÄ™ na sekretarce. ZadzwoÅ„ do Terrego, który twierdzi, że powinieneÅ› poddać siÄ™ terapii. ZÅ‚y na caÅ‚y Å›wiat wyjdź z hotelu i wstÄ…p do baru. Porozmawiaj z barmanem. CaÅ‚y czas zaczepiany przez typka David napada go, stajÄ…c siÄ™ bardzo agresywnym. Rozdrażniony tym gangster celuje do niego z broni.
Animacja
Zdziwiony swoim zachowaniem wyjdź z baru i udaj siÄ™ do hotelu i do swojego pokoju. Jak zawsze na koniec dnia, David nagra na palmtop postÄ™py w terapii z pacjentami, oraz swoje osobiste przemyÅ›lenia. Kliknij na Å‚óżko.
Animacja
David Å›ni swój kolejny koszmar.
Overclocked: A History of Violence
Rozdział I Rozbite Szkło
Overclocked: A History of Violence
Rozdział III Przeciwnik
Wszelkie Prawa Zastrzeżone.
Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.
Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu