autor:
Rozdział V Zagubiony
Czwartek 15 listopada 2007
Ranek
O poranku David dzwoni do Terrego, opowiadajÄ…c mu o jego wieczornym zdarzeniu i o planach przeproszenia, a nawet pogodzenia siÄ™ z Kim. Przyjaciel mu jednak nie wierzy.
Wyjdź z hotelu i skieruj siÄ™ na przystaÅ„ promowÄ…. Spotkasz tam detektywa. ZnalazÅ‚ twój portfel, dowiedziaÅ‚ siÄ™ też, że szpital jest na liÅ›cie pÅ‚ac Pentagonu, a ty pracujesz dla wojska. Po skoÅ„czonej rozmowie i odejÅ›ciu detektywa nasz psychiatra zobaczy coÅ› na wodzie. Podejdź bliżej. Unosi siÄ™ na niej ponton. Kliknij na niego, musisz przyjrzeć siÄ™ mu z bliska. Cofnij siÄ™ do tyÅ‚u. Na balustradzie wisi lina i koÅ‚o ratunkowe. Weź je. Wróć do koÅ„ca pomostu i w ekwipunku połącz linÄ™ z koÅ‚em ratunkowym i zarzuć na ponton.
Animacja
Po przyciÄ…gniÄ™ciu go do brzegu kliknij na niego, by go przywiÄ…zać. Zabierz leżącÄ… w Å›rodku broÅ„. Wejdź na schody i udaj siÄ™ do szpitala. Spotkasz tam wielce zdziwionego twoim powrotem doktora. Jung ma goÅ›cia, po za tym twierdzi, że od dziÅ› już tu nie pracujesz, że odebrano ci twojÄ… pracÄ™ z pacjentami. Ty jednak nie rezygnujesz. Bez potwierdzenia jego sÅ‚ów na piÅ›mie nie masz zamiaru odejść. Rozjuszony doktorek odchodzi. Skieruj siÄ™ do pacjentów. Wejdź do pokoju nr 1. Zobaczysz nieprzytomnego chÅ‚opca. Na podÅ‚odze obok Å‚óżka leży buteleczka z lekarstwem. To Å›rodek usypiajÄ…cy. Zabierz go. Zajrzyj do kolejnych pokoi. Wszyscy mÅ‚odzi ludzie zostali uÅ›pieni. Opuść ostatniÄ… salÄ™ i wyjdź na korytarz. Spróbuj wejść do dyżurki. Poirytowany doktor Jung zostawiÅ‚ otwarte drzwi. Wkrocz do Å›rodka, przejdź do szafki i użyj na niej butelki z Å›rodkiem usypiajÄ…cym. W ten sposób bÄ™dziesz wiedziaÅ‚ jakiego lekarstw szukać. Z szafki wydostaniesz antidotum. Opuść dyżurkÄ™ i przejdź do pokojach wstrzykujÄ…c każdemu z pacjentów antidotum.
Czwartek 15 listopada 2007
Popołudnie
Uznawszy, że antidotum zadziałało, udaj się do pokoju 1. Porozmawiaj z rozbudzonym już chłopcem. Chłopak boi się. Chcą ich przenieś do kliniki neurochirurgicznej. By poddać ich operacji. David postanawia ich wyciągnąć. Pojawia się kolejna wizja.
Animacja
Pokój nr 1
Wspomnienie
Wtorek 6 listopada 2007
Noc
Siedzicie w sali komputerowej. Każdy z was gra w grę wojenną. Po chwili komputery błyskają, a wy zmieniacie się . Dzieje się coś niedobrego. Koniec wspomnienia.
David otrzymuje wiadomość napisana przez Kim, która czeka w parku. Wyjdź wiÄ™c ze szpitala, przejdź na prom, a nastÄ™pnie przed hotel. StojÄ…c przed wejÅ›ciem do hotelu skieruj siÄ™ w prawo. Pojawi siÄ™ napis Central Park. Kliknij, aby wejść do parku.
Animacja
Zobaczysz żonÄ™, ale nie samÄ…. U jej boku pojawia siÄ™ twój przyjaciel Terry. WÅ›ciekÅ‚y David rozwala lampÄ™, z kieszeni na ziemiÄ™ upada broÅ„. Å»ona odchodzi. Wróć przed hotel. Zobaczysz przykry widok, wÅ‚aÅ›nie wyrzucono ciÄ™ z hotelu. Zabierz walizki klikajÄ…c na nie i udaj siÄ™ do baru. Wejdź do Å›rodka i poproÅ› barmana o przechowanie walizek. Udaj siÄ™ na prom. Na nadbrzeżu powinien na ciebie czekać Moretti, ale nigdzie go niema. PrzeczuwajÄ…c coÅ› niedobrego zadzwoÅ„ do niego. Telefon milczy. Wiedziony jakimÅ› przeczuciem zajrzyj do kontenera na Å›mieci.
Otwórz go. WewnÄ…trz leży ciaÅ‚o detektywa. Teraz jesteÅ› już przekonany, że musisz uratować tych mÅ‚odych ludzi. JesteÅ› też zdany tylko na siebie. Wróć do szpitala i wejdź do holu. Czeka tam na ciebie doktor Jung i jego miÅ‚a pielÄ™gniarka. Masz oddać klucze, już tu nie pracujesz, twoi pacjenci zostanÄ… przewiezieni, a ty sam masz czekać na osobÄ™ kompetentnÄ…, która już siÄ™ tobÄ… zajmie. Nie masz drogi ucieczki, brama zostaÅ‚a zamkniÄ™ta. Wyrzucony na zewnÄ…trz masz już tylko jedyne wyjcie, użycie broni. WyciÄ…gnij jÄ… wiÄ™c z ekwipunku i wejdź do szpitala. Zagroź broniÄ… lekarzowi i pielÄ™gniarce zaprowadzajÄ…c ich do dyżurki. Po przywiÄ…zaniu obojga do krzeseÅ‚ wstrzyknij im Å›rodek usypiajÄ…cy. Skieruj siÄ™ do chÅ‚opca z sali nr 1. Powiedz mu, że zamierzasz was wydostać, i że nie ma siÄ™ czego bać gdyż wÅ‚aÅ›nie uÅ›piÅ‚eÅ› personel szpitala. Pojawi siÄ™ wspomnienie.
Animacja
Pokój nr 1
Wspomnienie
Poniedziałek 5 listopada 2007
Popołudnie
JesteÅ›cie w kuchni. Pojawia siÄ™ w niej mężczyzna, który informuje was o programie Goliath, który bÄ™dziecie tu testowali przez tydzieÅ„.
Koniec wspomnienia.
David wypuszcza pacjentów pomagajÄ…c im w ucieczce.
Znajdujesz się w okolicy przystani promowej. Skieruj się na nadbrzeże i zejdź do zacumowanego tam pontonu.
Musisz dopłynąć do Fortu.
Animacja
PokonujÄ…c burzÄ™ i spienione morze docierasz do suchego lÄ…du.
PiÄ…tek 16 listopada 2007
Wczesny ranek
WychodzÄ…c na lÄ…d okazuje siÄ™, że zgubiÅ‚eÅ› wszystkie swoje rzeczy, włącznie z palmtopem. PrzepadÅ‚y wszystkie nagrania. Przejdź do przodu i podejdź do ogrodzenia. Zbadaj je. Niestety z tej strony nie wejdziesz. Wróć do pontonu i spójrz na kamieÅ„ leżący przy pontonie. Weź go.
Uderz nim w kolejny kamieÅ„ leżący przy pontonie. W ten sposób uzyskasz kilka bardzo ostrych kamieni. Użyj ich na pontonie, a otrzymasz Å‚adny kawaÅ‚ek gumy. Podejdź ponownie do ogrodzenia i umieść na nim gumÄ™. Teraz spokojnie przejdź na drugÄ… stronÄ™. W podziemiach przy drabinie znajdziesz Å‚om. Zabierz go. Udaj siÄ™ w prawo . Dojdziesz do wentylatora, który jest dalej zablokowany. Przejdź na drugÄ… stronÄ™ przeczoÅ‚gujÄ…c siÄ™ pod nim. Teraz spójrz na niego. Dalej tkwi w nim pistolet. Użyj na nim Å‚omu, aby go wydostać. UdaÅ‚o siÄ™, ale nie masz magazynku.
Animacja
Skieruj siÄ™ przed siebie. Dotrzesz do rozwidlenia dróg. Idź drogÄ… prowadzÄ…cÄ… w dóÅ‚ ekranu.Staniesz przed metalowymi drzwiami. Otwórz je. Dotrzesz do wieży, w której byÅ‚ chÅ‚opiec z celi 5. Wyjdź na zewnÄ…trz. JesteÅ› w skÅ‚adzie paliwa. Brama, którÄ… wysadziÅ‚ chÅ‚opak z piÄ…tki, zostaÅ‚a zamieniona na nowÄ…. Udaj siÄ™ do skÅ‚adu paliwa, a potem na gÅ‚ówny plac.
Stojąc na nim kliknij na strzałkę przecinającą plac i udaj się do wieży strażniczej (napis przy lampie).
Podejdź bliżej i po linie zwisajÄ…cej z wieży wespnij siÄ™ na górÄ™. W budce znajdziesz nóż. Zabierz go i zejdź na dóÅ‚. Wróć na gÅ‚ówny plac. Kliknij na strzaÅ‚kÄ™ koÅ‚o samochodu. Trafisz do zbrojowni. Wejdź do Å›rodka, a nastÄ™pnie do hali. Skręć w prawo do skrzynek i zabierz magazynek. Wróć na gÅ‚ówny plac, nastÄ™pnie w dóÅ‚, znowu w dóÅ‚ (koÅ‚o samochodu) i do skÅ‚adu paliwa. Przejdź do skÅ‚adu paliwa.Udaj siÄ™ do gÅ‚ównej bramy, wejdź w przesuwane drzwi (te, którymi wychodziÅ‚eÅ›), a nastÄ™pnie do bunkra. Kieruj siÄ™ prosto, aż do metalowych drzwi. Podejdź do nich próbujÄ…c je otworzyć. Drzwi zabezpiecza zamek szyfrowy zaÅ‚ożony niedawno. Przypomnij sobie ostatnie wspomnienie chÅ‚opca z sali nr 1. Mowa w nim byÅ‚a o programie Goliath. Spójrz na zamek. To wÅ‚aÅ›nie to sÅ‚owo musisz wpisać, aby drzwi stanęły otworem. Na tarczy znajdujÄ… siÄ™ przyciski z wypisanymi, trzema lub czterema literami na każdym z przycisków. Aby poprawnie wpisać szyfr musisz wciskać odpowiednie litery zwracajÄ…c uwagÄ™ na to, która jest ona z kolei. WpisujÄ…c wiÄ™c sÅ‚owo Goliath , klikaj w ten sposób:
1x ghi, 3x mno, 3x jkl, 3x ghi, 1x abc, 1x tuv, 2x ghi
Wejdź do Å›rodka, jesteÅ› w pokoju monitorowania poczynaÅ„ uczestników programu. Jako, że nie masz już swego palmtopa, a co za tym idzie żadnego nagrania, musisz wÅ›ród kaset, zlokalizować to odpowiednie. Potrzebne ci sÄ… dwa najważniejsze nagrania. Jedno z nich dotyczy mężczyzny, który na korytarzu strzelaÅ‚ w drzwi, drugie zaÅ› dziwnego wpÅ‚ywu na zachowanie caÅ‚ej piÄ…tki w sali komputerowej. Trzeba ci wiedzieć kiedy i gdzie te zdarzenia miaÅ‚y miejsce. Kliknij na póÅ‚kÄ™, pojawi siÄ™ kaseta z trzema strzaÅ‚kami, na górze i na dole. StrzaÅ‚ki to miejsce, dzieÅ„ i godzina.
Pierwsze zdarzenie miaÅ‚o miej scena korytarzu w dniu czwartym, w godz. od 0–6.
Animacja
Drugie dziaÅ‚o siÄ™ w sali komputerowej, drugiego dnia, w godz. 18–24.
Animacja
Po sprawdzeniu i zabraniu kaset kliknij w dóÅ‚ ekranu. Dojdziesz do kratki wentylacyjnej. Odkręć Å›ruby mocujÄ…ce kratkÄ™ przy pomocy noża. Wejdź do Å›rodka. JesteÅ› w sali komputerowej. Przejdź do przodu. Kliknij na jeden z komputerów.
Zabierz niego twardy dysk. Zerknij na pudełka z lewej strony w dole ekranu.
Znajdziesz na nich taÅ›mÄ™ izolacyjnÄ…. Zabierz jÄ…. Wróć szybem wentylacyjnym do sali kamer. Przyjrzyj siÄ™ komputerowi stojÄ…cemu za pancernÄ… szybÄ…. Umieszczony jest w niej gÅ‚ówny serwer, musisz go zniszczyć. Zaklej wentylator taÅ›mÄ… izolacyjnÄ…. Pojawi siÄ™ facet w garniturze winien manipulacji mÅ‚odymi ludźmi.
Obejrzyj końcową animację.
KONIEC
Wszelkie Prawa Zastrzeżone.
Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.
Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu