Rozdział V Zagubiony - Overclocked: A History of Violence

lubiegrac poradniki Overclocked: A History of Violence Rozdział V Zagubiony - Overclocked: A History of Violence



autor:agusia16

Rozdział V Zagubiony

 

Czwartek 15 listopada 2007

Ranek

 

O poranku David dzwoni do Terrego, opowiadając mu o jego wieczornym zdarzeniu i o planach przeproszenia, a nawet pogodzenia się z Kim. Przyjaciel mu jednak nie wierzy.

Wyjdź z hotelu i skieruj się na przystań promową. Spotkasz tam detektywa. Znalazł twój portfel, dowiedział się też, że szpital jest na liście płac Pentagonu, a ty pracujesz dla wojska. Po skończonej rozmowie i odejściu detektywa nasz psychiatra zobaczy coś na wodzie. Podejdź bliżej. Unosi się na niej ponton. Kliknij na niego, musisz przyjrzeć się mu z bliska. Cofnij się do tyłu. Na balustradzie wisi lina i koło ratunkowe. Weź je. Wróć do końca pomostu i w ekwipunku połącz linę z kołem ratunkowym i zarzuć na ponton.

 

Animacja

 

Po przyciągnięciu go do brzegu kliknij na niego, by go przywiązać. Zabierz leżącą w środku broń. Wejdź na schody i udaj się do szpitala. Spotkasz tam wielce zdziwionego twoim powrotem doktora. Jung ma gościa, po za tym twierdzi, że od dziś już tu nie pracujesz, że odebrano ci twoją pracę z pacjentami. Ty jednak nie rezygnujesz. Bez potwierdzenia jego słów na piśmie nie masz zamiaru odejść. Rozjuszony doktorek odchodzi. Skieruj się do pacjentów. Wejdź do pokoju nr 1. Zobaczysz nieprzytomnego chłopca. Na podłodze obok łóżka leży buteleczka z lekarstwem. To środek usypiający. Zabierz go. Zajrzyj do kolejnych pokoi. Wszyscy młodzi ludzie zostali uśpieni. Opuść ostatnią salę i wyjdź na korytarz. Spróbuj wejść do dyżurki. Poirytowany doktor Jung zostawił otwarte drzwi. Wkrocz do środka, przejdź do szafki i użyj na niej butelki z środkiem usypiającym. W ten sposób będziesz wiedział jakiego lekarstw szukać. Z szafki wydostaniesz antidotum. Opuść dyżurkę i przejdź do pokojach wstrzykując każdemu z pacjentów antidotum.

 

Czwartek 15 listopada 2007

Popołudnie

 

Uznawszy, że antidotum zadziałało, udaj się do pokoju 1. Porozmawiaj z rozbudzonym już chłopcem. Chłopak boi się. Chcą ich przenieś do kliniki neurochirurgicznej. By poddać ich operacji. David postanawia ich wyciągnąć. Pojawia się kolejna wizja.

 

Animacja

 

Pokój nr 1

Wspomnienie

Wtorek 6 listopada 2007

Noc

 

Siedzicie w sali komputerowej. Każdy z was gra w grę wojenną. Po chwili komputery błyskają, a wy zmieniacie się . Dzieje się coś niedobrego. Koniec wspomnienia.

 

David otrzymuje wiadomość napisana przez Kim, która czeka w parku. Wyjdź więc ze szpitala, przejdź na prom, a następnie przed hotel. Stojąc przed wejściem do hotelu skieruj się w prawo. Pojawi się napis Central Park. Kliknij, aby wejść do parku.

 

Animacja

 

Zobaczysz żonę, ale nie samą. U jej boku pojawia się twój przyjaciel Terry. Wściekły David rozwala lampę, z kieszeni na ziemię upada broń. Żona odchodzi. Wróć przed hotel. Zobaczysz przykry widok, właśnie wyrzucono cię z hotelu. Zabierz walizki klikając na nie i udaj się do baru. Wejdź do środka i poproś barmana o przechowanie walizek. Udaj się na prom. Na nadbrzeżu powinien na ciebie czekać Moretti, ale nigdzie go niema. Przeczuwając coś niedobrego zadzwoń do niego. Telefon milczy. Wiedziony jakimś przeczuciem zajrzyj do kontenera na śmieci.

 

 

 

Otwórz go. Wewnątrz leży ciało detektywa. Teraz jesteś już przekonany, że musisz uratować tych młodych ludzi. Jesteś też zdany tylko na siebie. Wróć do szpitala i wejdź do holu. Czeka tam na ciebie doktor Jung i jego miła pielęgniarka. Masz oddać klucze, już tu nie pracujesz, twoi pacjenci zostaną przewiezieni, a ty sam masz czekać na osobę kompetentną, która już się tobą zajmie. Nie masz drogi ucieczki, brama została zamknięta. Wyrzucony na zewnątrz masz już tylko jedyne wyjcie, użycie broni. Wyciągnij ją więc z ekwipunku i wejdź do szpitala. Zagroź bronią lekarzowi i pielęgniarce zaprowadzając ich do dyżurki. Po przywiązaniu obojga do krzeseł wstrzyknij im środek usypiający. Skieruj się do chłopca z sali nr 1. Powiedz mu, że zamierzasz was wydostać, i że nie ma się czego bać gdyż właśnie uśpiłeś personel szpitala. Pojawi się wspomnienie.

 

Animacja

 

Pokój nr 1

Wspomnienie

Poniedziałek 5 listopada 2007

Popołudnie

 

Jesteście w kuchni. Pojawia się w niej mężczyzna, który informuje was o programie Goliath, który będziecie tu testowali przez tydzień.

Koniec wspomnienia.

 

David wypuszcza pacjentów pomagając im w ucieczce.

 

Znajdujesz się w okolicy przystani promowej. Skieruj się na nadbrzeże i zejdź do zacumowanego tam pontonu.

 

 

 

Musisz dopłynąć do Fortu.

 

Animacja

 

Pokonując burzę i spienione morze docierasz do suchego lądu.

 

Piątek 16 listopada 2007

Wczesny ranek

 

Wychodząc na ląd okazuje się, że zgubiłeś wszystkie swoje rzeczy, włącznie z palmtopem. Przepadły wszystkie nagrania. Przejdź do przodu i podejdź do ogrodzenia. Zbadaj je. Niestety z tej strony nie wejdziesz. Wróć do pontonu i spójrz na kamień leżący przy pontonie. Weź go.

 

 

 

Uderz nim w kolejny kamień leżący przy pontonie. W ten sposób uzyskasz kilka bardzo ostrych kamieni. Użyj ich na pontonie, a otrzymasz ładny kawałek gumy. Podejdź ponownie do ogrodzenia i umieść na nim gumę. Teraz spokojnie przejdź na drugą stronę. W podziemiach przy drabinie znajdziesz łom. Zabierz go. Udaj się w prawo . Dojdziesz do wentylatora, który jest dalej zablokowany. Przejdź na drugą stronę przeczołgując się pod nim. Teraz spójrz na niego. Dalej tkwi w nim pistolet. Użyj na nim łomu, aby go wydostać. Udało się, ale nie masz magazynku.

 

Animacja

 

Skieruj się przed siebie. Dotrzesz do rozwidlenia dróg. Idź drogą prowadzącą w dół ekranu.Staniesz przed metalowymi drzwiami. Otwórz je. Dotrzesz do wieży, w której był chłopiec z celi 5. Wyjdź na zewnątrz. Jesteś w składzie paliwa. Brama, którą wysadził chłopak z piątki, została zamieniona na nową. Udaj się do składu paliwa, a potem na główny plac.

 

 

 

Stojąc na nim kliknij na strzałkę przecinającą plac i udaj się do wieży strażniczej (napis przy lampie).

 

 

 

Podejdź bliżej i po linie zwisającej z wieży wespnij się na górę. W budce znajdziesz nóż. Zabierz go i zejdź na dół. Wróć na główny plac. Kliknij na strzałkę koło samochodu. Trafisz do zbrojowni. Wejdź do środka, a następnie do hali. Skręć w prawo do skrzynek i zabierz magazynek. Wróć na główny plac, następnie w dół, znowu w dół (koło samochodu) i do składu paliwa. Przejdź do składu paliwa.Udaj się do głównej bramy, wejdź w przesuwane drzwi (te, którymi wychodziłeś), a następnie do bunkra. Kieruj się prosto, aż do metalowych drzwi. Podejdź do nich próbując je otworzyć. Drzwi zabezpiecza zamek szyfrowy założony niedawno. Przypomnij sobie ostatnie wspomnienie chłopca z sali nr 1. Mowa w nim była o programie Goliath. Spójrz na zamek. To właśnie to słowo musisz wpisać, aby drzwi stanęły otworem. Na tarczy znajdują się przyciski z wypisanymi, trzema lub czterema literami na każdym z przycisków. Aby poprawnie wpisać szyfr musisz wciskać odpowiednie litery zwracając uwagę na to, która jest ona z kolei. Wpisując więc słowo Goliath , klikaj w ten sposób:

 

1x ghi, 3x mno, 3x jkl, 3x ghi, 1x abc, 1x tuv, 2x ghi

 

 

 

Wejdź do środka, jesteś w pokoju monitorowania poczynań uczestników programu. Jako, że nie masz już swego palmtopa, a co za tym idzie żadnego nagrania, musisz wśród kaset, zlokalizować to odpowiednie. Potrzebne ci są dwa najważniejsze nagrania. Jedno z nich dotyczy mężczyzny, który na korytarzu strzelał w drzwi, drugie zaś dziwnego wpływu na zachowanie całej piątki w sali komputerowej. Trzeba ci wiedzieć kiedy i gdzie te zdarzenia miały miejsce. Kliknij na półkę, pojawi się kaseta z trzema strzałkami, na górze i na dole. Strzałki to miejsce, dzień i godzina.

 

Pierwsze zdarzenie miało miej scena korytarzu w dniu czwartym, w godz. od 0–6.

 

Animacja

 

Drugie działo się w sali komputerowej, drugiego dnia, w godz. 18–24.

 

 

 

Animacja

 

Po sprawdzeniu i zabraniu kaset kliknij w dół ekranu. Dojdziesz do kratki wentylacyjnej. Odkręć śruby mocujące kratkę przy pomocy noża. Wejdź do środka. Jesteś w sali komputerowej. Przejdź do przodu. Kliknij na jeden z komputerów.

 

 

 

Zabierz niego twardy dysk. Zerknij na pudełka z lewej strony w dole ekranu.

 

 

 

Znajdziesz na nich taśmę izolacyjną. Zabierz ją. Wróć szybem wentylacyjnym do sali kamer. Przyjrzyj się komputerowi stojącemu za pancerną szybą. Umieszczony jest w niej główny serwer, musisz go zniszczyć. Zaklej wentylator taśmą izolacyjną. Pojawi się facet w garniturze winien manipulacji młodymi ludźmi.

 

Obejrzyj końcową animację.

 

KONIEC

 

Komentarze :
Copyright © lubiegrac.pl.

Wszelkie Prawa Zastrzeżone.

Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.

Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu
Lubiegrac.pl

reklama

redakcja

regulamin

rss

SocialMedia

Partners