autor:
Rozdział IV Pogrążony
Åšroda 14 listopada 2007
Ranek
David dzwoni do Terrego prosząc go o pożyczkę.
Wyjdź z hotelu i udaj siÄ™ do przystani promowej. Przy molo dostrzeżesz znajome twarze. StojÄ… tam razem, facet przedstawiony jako przedstawiciel firmy farmaceutycznej oraz doktor Jung. Podejdź do nich i porozmawiaj. Po chwili, wraz z doktorem, znajdziecie siÄ™ przed bramÄ… szpitala. On jednak nie wchodzi tÅ‚umaczÄ…c siÄ™ pilnymi sprawami. Wejdź na podwórze szpitala i porozmawiaj ze stróżem, a nastÄ™pnie wejdź do szpitala. Najpierw udaj siÄ™ do pokoju 2.
Animacja
Zobaczysz przerażajÄ…cy widok, ciaÅ‚o dziewczyny w kaÅ‚uży krwi. Wezwij doktora Junga przy pomocy pagera. Zjawi siÄ™ niemal natychmiast, z miejsca oskarżajÄ…c ciÄ™ o przyczynienie siÄ™ do Å›mierci dziewczyny. W koÅ„cu to ty nie pozwoliÅ‚eÅ›, by ktokolwiek z personelu wchodziÅ‚ do pokoju pacjentów. Po chwili wychodzi zostawiajÄ…c ciÄ™ samego.
Åšroda 14 listopada 2007
Popołudnie
Wyjdź z sali, otrzymasz wiadomość. Przeczytaj ją. To notka od Kim informująca, że przyjedzie jutro rano, i że do hotelu przyśle wszystkie twoje rzeczy. Wyjdź na zewnątrz, by zadzwonić do detektywa. Wie już o śmierci, mało tego, jest skłonny postawić ci zarzut nieumyślnego spowodowania śmierci. Po rozmowie wejdź do szpitala i zawitaj do pacjenta w sali nr 1. Porozmawiaj z nim. Twierdzi, że słyszał krzyki, boi się o swoje bezpieczeństwo.
Animacja
Pokój nr 1
Wspomnienie
Czwartek 8 listopada 2007
Wieczór
Znowu wszyscy razem, caÅ‚a piÄ…tka znajduje siÄ™ w kuchni. Każdy z was ma broÅ„, którÄ… Å‚aduje. Przez przypadek twoja broÅ„ wypala, maÅ‚o nie raniÄ…c chÅ‚opca z sali 3.
Pokój nr 1
Wspomnienie
Czwartek 8 listopada 2007
Popołudnie
Zostajesz zmuszony do wejścia do studni. Kończy się wspomnienie. Koniec wspomnienia.
Wyjdź z sali nr 1 i skieruj się do 3-ki. Porozmawiaj z chłopcem. Kolejne wspomnienie.
Animacja
Pokój nr 3
Wspomnienie
Czwartek 8 listopada 2007
Popołudnie
Wychodzisz z piwnicy, spotykasz dziewczynÄ™ z pokoju 2. Masz linÄ™, po której chÅ‚opiec z jedynki ma zejść do studni. Ona chce ci to wyperswadować, chce sama zejść do piwnicy. Koniec wspomnienia.
Znów udaj siÄ™ do pokoju 1 i puść pacjentowi nagranie z pokoju nr 3, z dnia 8.11.2007, popoÅ‚udnie, część 1. Pojawia siÄ™ wspomnienie.
Pokój nr 1
Wspomnienie
Czwartek 8. 11. 2007
Popołudnie
JesteÅ› w studni, zmusili cie do tego.
Animacja
Zerknij na klucz leżący na dnie. Kliknij na symbol lupy i po pojawieniu się łapki zabierz klucz.
Animacja
Po chwili jesteÅ› już z powrotem na górze. Wspomnienie siÄ™ koÅ„czy.
Kolej na pacjenta z pokoju 5. Przedstaw mu nagranie z pokoju nr 1, z dnia 8.11.2007, popołudnie, część 2. Kliknij, aby porozmawiać. Mamy kolejne wspomnienie.
Animacja
Pokój nr 5
Wspomnienie
Czwartek 8.11.2007
Popołudnie
JesteÅ› przed magazynem broni. Spójrz ma drzwi prowadzÄ…ce do Å›rodka. Spróbuj je otworzyć. Jasne, zamkniÄ™te. Użyj wiÄ™c klucza i wejdź do Å›rodka.
Pokój nr 5
Wspomnienie
Czwartek 8 listopada
Popołudnie
JesteÅ› w Å›rodku, z tyÅ‚u jest jeszcze jedno pomieszczenie. Przejdź w prawo, wÅ›ród skrzynek dostrzeżesz symbol lupy.
Kliknij na niego. Staniesz przed skrzynkÄ… z amunicjÄ…, która musisz jakoÅ› otworzyć. Wyjdź ze zbliżenia i skieruj siÄ™ w prawo, do miejsca z walajÄ…cymi siÄ™ częściami. WÅ›ród nich znajdziesz Å‚om. Zabierz go.
Wróć do skrzyni i otwórz jÄ… używajÄ…c Å‚omu. WyciÄ…gnij z niej kilka magazynków. Wyjdź ze zbliżenia i podejdź do okratowanych szafek znajdujÄ…cych siÄ™ przed tobÄ…. Kliknij na tÄ… zamkniÄ™tÄ… i otwórz jÄ… przy pomocy wiÄ™kszego kluczyka.
Zabierz z niej pięć sztuk broni. Wyjdź ze zbrojowni by udać się do kuchni. Tak kończy się wspomnienie.
Wyjdź z pokoju nr 5 i wkrocz do 1-ki. Puść chłopcu nagranie z celi nr 5, z dnia 8.11.2007, popołudnie, część 4. Kolejne wspomnienie.
Animacja
Kamery wychwytujÄ… czÅ‚owieka, który po kolei strzelaÅ‚ w drzwi każdego pokoju.
Animacja
Pokój nr 1
Wspomnienie
Czwartek 8 listopada 2007
Ranek
Siedzicie wszyscy w kuchni, zastanawiajÄ…c siÄ™ kto strzelaÅ‚. Oskarżacie siÄ™ wzajemnie. Cliff miaÅ‚ klucz, który ty wyrzuciÅ‚eÅ›.
Animacja
Wspomnienie
Åšroda 7 listopada 2007
Noc
JesteÅ›cie w sali komputerowej grajÄ…c w jakÄ…Å› strzelaninÄ™, która wyraźnie wzbudza u was agresjÄ™. Koniec wspomnienia.
Wyjdź na korytarz, spotkasz tam doktora Junga, który znowu podsÅ‚uchuje. Późno już, wobec tego opuść szpitala, by udać siÄ™ na spotkanie z detektywem.
Czwartek 15 listopada 2007
Wieczór
Skieruj się do przystani promowej. Usłyszysz głosy, ktoś wyraźnie cię woła.
Animacja
Davidowi, ktoś zarzuca worek na głowę, zakuwa w kajdanki i wrzuca do wody, Po chwili padają strzały. Ktoś chce go zabić.
Wydostawszy siÄ™ jakoÅ› z wody wdrap siÄ™ na schody przed tobÄ… i wróć w okolice hotelu. Nie wchodź jednak do hotelu, a udaj siÄ™ do baru. Spotkasz tam detektywa, który pomoże ci siÄ™ pozbyć kajdanek. Porozmawiaj z nim proszÄ…c go o pomoc. Potrzebna ci broÅ„. Moretti nie przystaje na twoja proÅ›bÄ™. Po wyjÅ›ciu detektywa, podejdź do wiecznie siedzÄ…cego w barze gangstera i kup od niego broÅ„. Wyjdź z baru i wróć do hotelu. Podejdź do pana Flinna, który wrÄ™czy ci list. W Å›rodku znajdziesz obrÄ…czkÄ™. Sytuacja ta doprowadzi ciÄ™ do takiego szaÅ‚u, że zaczniesz celować broniÄ… w recepcjonistÄ™. Pozbierawszy siÄ™ trochÄ™ wróć do pokoju i zmÄ™czony poÅ‚óż siÄ™ spać.
Overclocked: A History of Violence
Rozdział III Przeciwnik
Overclocked: A History of Violence
Rozdział V Zagubiony
Wszelkie Prawa Zastrzeżone.
Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.
Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu