autor:agusia16
Szkocja, latarnia Ardnamurcham, grudzień 1894 roku
Przechodzimy w stronę wejścia do latarni, gdzie klikamy na rzeźbę Sfinksa. Z prawego postumentu, na którym stoi ów posąg, zabieramy żelazny drąg.
Próbujemy otworzyć drzwi latarni, ale są zamknięte od wewnątrz. Wchodzimy zatem w dokument „Zdesperowani piraci” i odszukujemy w nim fragment : „Ze środka trojga plujących ust, 30 kroków za Baranem…”. Podchodzimy zatem do trzech gejzerów i stajemy w środku, po czym ruszamy do przodu. Sherlock krzyknie, że należy sobie przypomnieć zagadkę.
Ruszamy więc w stronę skały przypominającej wyglądem barana. Blisko jednego z kamieni leżących przy owej skale, Sherlock stwierdzi, że jest to właśnie to miejsce (ikona ręki).
Podnosimy zatem ten kamień za pomocą żelaznego pręta. W ten sposób otwieramy wejście prowadzące na dół. Potrzebna nam tylko lina. Przechodzimy zatem do rozwalonej przez sztorm szopy i znajdujemy w niej linę, którą zabieramy. Wracamy do Watsona i przywiązujemy linę do jednego z kamieni. Sherlock zejdzie na dół. Watson zrzuci mu na dół żelazny pręt, ale utknie on miedzy kamieniami. Musimy sobie więc radzić sami. Ruszamy zatem do przodu. Podchodzimy do szkieletu z zabieramy leżący przy nim stary sztylet.
Idziemy dalej do przodu i za pomocą starego sztyletu otwieramy kamienne wejście. Sztylet złamie się – złamany sztylet. Klikamy zatem na kamienne wejście, by otworzyć przejście i wchodzimy w tunel. Znajdziemy się w jaskini z rusztowaniem. Za pomocą złamanego sztyletu otwieramy jedną ze skrzyń. Znajdziemy w niej żagle, które posłużą jako szmaty. Spoglądamy na kolejny szkielet, tym razem wiszący na rusztowaniu. Klikamy na niego, by go zrzucić – zabił go alkohol. Zabieramy pustą butelkę.
Spoglądamy jeszcze do góry, tam gdzie wisiał szkielet. Jest tam coś. Przyglądamy się także dwóm dźwigarom (dwie deski), które pochodzą z jakieś konstrukcji, która jest na górze.
Wchodzimy po nich na górę i zadzieramy głowę (lewa strona) – coś tam jest. Schodzimy i przechodzimy w lewo. Wędrujemy po zwalisku kamieni na drugą stronę, po czym po moście aż do rozwidlenia dróg.
Droga w lewo prowadzi do przepaści i czegoś świecącego na czerwono w oddali. Z lewej strony na ścianie skalnej jest kamień, który można zrzucić, by przejść dalej.
Wracamy więc w tył i przechodzimy w prawo. Trafimy do groty ze szkieletami. Zabieramy kilka kości, które mogą posłużyć Sherlockowi do budowy pochodni.
Łączymy zatem kość z jedną ze szmat. Udajemy się do drugiej części jaskini, tej oświetlonej. Tu Holmes stwierdzi, że może zawołać Watsona. Niestety hałas sztormu zagłusza wołanie. Potrzebna jest jakaś tuba.
Wracamy więc do jaskini z rusztowaniem i przechodzimy obok leżącego szkieletu (tego, którego zrzuciliśmy) prosto, do kolejnej groty z rusztowaniem. Zabieramy piersiówkę z rumem leżącą obok kolejnego szkieletu. Bierzemy też duży lejek i fragment bramy, który może posłużyć jako drabina.
Wracamy do oświetlonej części jaskini , w której Sherlock może zawołać Watsona i używamy dużego lejka. Holmes skontaktuje się z Watsonem, który rzuci mu zapałki. Wylewamy zatem na kość zawiniętą w szmatę trochę rumu z piersiówki i zapalamy pochodnię za pomocą zapałek. Otrzymujemy zapaloną pochodnię z kości. Wracamy do groty z rusztowaniem, do miejsca, w którym wisiał szkielet. Tam gdzie wisiał wieszamy latarnię i podchodzimy do ściany z prawej, na której klikamy na dźwignię.
Latarnia wjedzie na górę, oświetlając miejsce, w które zaglądaliśmy wchodząc po dźwigarach (deskach). Wchodzimy zatem po deskach na górę. Opieramy o skałę część bramy i wchodzimy wyżej. Znajdujemy beczki z prochem. Nasypujemy proch do pustej butelki.
Wracamy do dźwigni na skale z prawej, przesuwamy ją i zabieramy latarnię. Udajmy się do zawalonego przejścia i kamienia, który można zrzucić. Po drodze Holmes upuszcza latarnię, która się tłucze. W ekwipunku łączymy szmatę z butelką z prochem, tworząc bombę. Umieszczamy ją na skale z lewej i po chwili będziemy mogli przejść dalej. Podchodzimy zatem do kolejnego szkieletu i zabieramy skórzany pas (jest czerwony). Przechodzimy dalej i trafiamy do jaskini z mocno zardzewiałą kratą i czymś z rodzaju drzwi z kodem. W otworze na dole umieszczamy skórzany pas. Podnosimy kamień, który leży obok tych drzwi i uderzamy owym kamieniem w dźwignię z prawej strony, by pozbyć się kłódki. Teraz musimy otworzyć drzwi. Aby się to udało, przekręcamy tarcze z symbolami, za każdym razem wciskając przycisk. Zapalająca się lampa świadczy o tym, że tarcza jest prawidłowo ustawiona. Przejście otworzy się, gdy zaświecimy wszystkie cztery lampki. Wystarczy tera przekręcić jeszcze jedna tarczę, tą najbliżej środkowej za każdym razem wciskając przycisk z lewej.
Pociągamy zatem za dźwignię z prawej i gdy to zrobimy, krata otworzy się. Trafiamy do jaskini z kilkoma dziurami. Wrzucamy do niej pochodnie, które musimy wcześniej ponownie przygotować. Gdy Sherlock stwierdzi, że coś w niej jest, możemy zejść.
Aby się to udało, wracamy po skórzany pas i zabieramy go z urządzenia i udajemy się ponownie do jaskini z dziurami. Wieszamy pas na wielkim głazie, a Holmes zejdzie na dół. Na dole zapalamy kolejną pochodnię i ruszamy przed siebie aż do jaskini z wodą. Między skałami z lewej strony znajdujemy drewnianą nogę, zabieramy ją.
Przechodzimy teraz do kolejnej jaskini, która się tu znajduje i trafiamy na metalowe drzwi, które możne otworzyć tylko osoba z drewnianą nogą. Stajemy na platformie ze znakiem stopy, a w dziurze, w platformie ze znakiem drewnianej nogi umieszczamy drewnianą nogę, a przejście się otworzy.
Trafiamy do skarbca piratów. Nie ruszamy nic, oprócz szabli, którą zabieramy, po czym wchodzimy do tunelu z lewej i idziemy do przodu. Trafiamy na rozpadlinę skalną. Nie możemy przejść dalej. Wołamy zatem Watsona, a Sherlock poprosi go o masz z jednego ze statków. Przejmujemy zatem kontrolę nad Watsonem.
Sterujesz Watsonem
Wchodzimy na wzniesienie i zabieramy kłodę z rozbitego statku. Podchodzimy ponownie do dziury w ziemi i zrzucamy na dół kłodę. Ponownie wracamy do detektywa.
Sterujesz Sherlockiem Holmesem
Przechodzimy po owej kłodzie na drugą stronę i idziemy do przodu, aż dojdziemy do ściany z metalowymi prętami. Wspinamy się po nich na górę. Trafimy do sali z ciałami i latarniami z których wydobywa się zielony, duszący dym. Trzeba go ugasić. Otwieramy zatem drzwi Watsonowi, po czym wychodzimy na zewnątrz. Przechodzimy do zawalonej szopy i zabieramy stojące przed nią wiadro. Używamy wiadra na beczce z wodą, która stoi nieopodal i wracamy do latarni morskiej. Wylewamy wodę z wiadra na kolejne latarnie wydobywające zielony dym, by nie ugasić.
Pojawia się Asmath, który zacznie strzelać. Przechodzimy w lewo, gdzie nalewamy wody do kolejnej z lamp, po czym przesuwamy lewą dźwignię na kolumnie.
Na dół spadnie skrzynia, która przepłoszy napastnika. Ucieknie on na górę. Gasimy kolejną lampę, po czym udajemy się na schody. Sherlock nakaże strzelać, tym razem w jego głowę. Problem w tym, że doktor nie ma już nabojów. Trzeba go pokonać za pomocą jego wiary. Wędrujemy zatem na górę, aż do czerwonego śladu na podłodze.
Podnosimy leżącą z lewej białą płytę, a Sherlock stwierdzi, że musi narysować Znak Pradawnych. Umieszczamy zatem białą płytkę na czerwonej plamie na podłodze. Naszym zadaniem będzie namalowanie odpowiedniego znaku, klikając na odpowiednie elementy. Prawidłowe zostały przeze mnie zaznaczone.
Po narysowaniu symbolu, wyciągamy Znak Wielkich Pradawnych z ekwipunku i podchodzimy z nim do skrzyń za którymi ukrywa się Asmath. Sherlock wypowie zaklęcie. Napastnik pokonany. Wchodzimy zatem dalej po schodach, na górę, dochodząc do metalowych drzwi, które trzeba wyważyć. W tym celu używamy metalowego drąga. Po otwarciu drzwi Sherlock i Holmes zostaną ponownie zaatakowani. Sherlock jednak będzie szybszy. Po wygranej walce domagać się będzie od napastnika informacji o kluczu. Ten twierdzi, że tak długo, jak jego przyjaciel żyje nie dostanie klucza „Ma go głęboko i bezpiecznie w swoim….” . Pojawia się Watson, który otwierając drzwi, zrzuca z wieży atakującego Holmesa mężczyznę. Nasi bohaterowie wędrują znów na górę, z zamiarem dotarcia na szczyt latarni. Po drodze ze stolika książkę „Dyrektywy sekty”, znajdujemy list Rochester’a.
Wspinamy się po schodach na górę, gdzie klikamy na drzwi, które są zamknięte. Sherlock zapyta : „Gdzie Hindus ukrył klucz? „ W tabeli wpisujemy „BRZUCH”.
Watson zajmie się wyciągnięciem klucza z brzucha Hindusa. Wracamy na górę i za pomocą klucza otwieramy drzwi i znów wspinamy się po schodach na górę. Trafiamy na szczyt latarni, gdzie spotykamy Rochester’a i grupę ludzi, która ma popełnić zbiorowe samobójstwo. By ich powstrzymać musimy zapalić światło latarni. W tym celu podnosimy pustą butelkę leżącą na podłodze i umieszczamy ją w zaczepie pod butelką z niebieskim płynem. Teraz przekręcamy zwór i zabieramy butelkę z błękitnym płynem, który umieszczamy pod butelką z zielonym płynem. Przekręcamy zawór i światło zostanie zapalone.
Gra toczy się automatycznie aż do końca.
Koniec.