autor:
Szkocja, latarnia Ardnamurcham, grudzień 1894 roku
Przechodzimy w stronÄ™ wejÅ›cia do latarni, gdzie klikamy na rzeźbÄ™ Sfinksa. Z prawego postumentu, na którym stoi ów posÄ…g, zabieramy żelazny drÄ…g.
Próbujemy otworzyć drzwi latarni, ale sÄ… zamkniÄ™te od wewnÄ…trz. Wchodzimy zatem w dokument „Zdesperowani piraci” i odszukujemy w nim fragment : „Ze Å›rodka trojga plujÄ…cych ust, 30 kroków za Baranem…”. Podchodzimy zatem do trzech gejzerów i stajemy w Å›rodku, po czym ruszamy do przodu. Sherlock krzyknie, że należy sobie przypomnieć zagadkÄ™.
Ruszamy więc w stronę skały przypominającej wyglądem barana. Blisko jednego z kamieni leżących przy owej skale, Sherlock stwierdzi, że jest to właśnie to miejsce (ikona ręki).
Podnosimy zatem ten kamieÅ„ za pomocÄ… żelaznego prÄ™ta. W ten sposób otwieramy wejÅ›cie prowadzÄ…ce na dóÅ‚. Potrzebna nam tylko lina. Przechodzimy zatem do rozwalonej przez sztorm szopy i znajdujemy w niej linÄ™, którÄ… zabieramy. Wracamy do Watsona i przywiÄ…zujemy linÄ™ do jednego z kamieni. Sherlock zejdzie na dóÅ‚. Watson zrzuci mu na dóÅ‚ żelazny prÄ™t, ale utknie on miedzy kamieniami. Musimy sobie wiÄ™c radzić sami. Ruszamy zatem do przodu. Podchodzimy do szkieletu z zabieramy leżący przy nim stary sztylet.

Idziemy dalej do przodu i za pomocÄ… starego sztyletu otwieramy kamienne wejÅ›cie. Sztylet zÅ‚amie siÄ™ – zÅ‚amany sztylet. Klikamy zatem na kamienne wejÅ›cie, by otworzyć przejÅ›cie i wchodzimy w tunel. Znajdziemy siÄ™ w jaskini z rusztowaniem. Za pomocÄ… zÅ‚amanego sztyletu otwieramy jednÄ… ze skrzyÅ„. Znajdziemy w niej żagle, które posÅ‚użą jako szmaty. SpoglÄ…damy na kolejny szkielet, tym razem wiszÄ…cy na rusztowaniu. Klikamy na niego, by go zrzucić – zabiÅ‚ go alkohol. Zabieramy pustÄ… butelkÄ™.
SpoglÄ…damy jeszcze do góry, tam gdzie wisiaÅ‚ szkielet. Jest tam coÅ›. PrzyglÄ…damy siÄ™ także dwóm dźwigarom (dwie deski), które pochodzÄ… z jakieÅ› konstrukcji, która jest na górze.
Wchodzimy po nich na górÄ™ i zadzieramy gÅ‚owÄ™ (lewa strona) – coÅ› tam jest. Schodzimy i przechodzimy w lewo. WÄ™drujemy po zwalisku kamieni na drugÄ… stronÄ™, po czym po moÅ›cie aż do rozwidlenia dróg.
Droga w lewo prowadzi do przepaÅ›ci i czegoÅ› Å›wiecÄ…cego na czerwono w oddali. Z lewej strony na Å›cianie skalnej jest kamieÅ„, który można zrzucić, by przejść dalej.
Wracamy wiÄ™c w tyÅ‚ i przechodzimy w prawo. Trafimy do groty ze szkieletami. Zabieramy kilka koÅ›ci, które mogÄ… posÅ‚użyć Sherlockowi do budowy pochodni.
ÅÄ…czymy zatem kość z jednÄ… ze szmat. Udajemy siÄ™ do drugiej części jaskini, tej oÅ›wietlonej. Tu Holmes stwierdzi, że może zawoÅ‚ać Watsona. Niestety haÅ‚as sztormu zagÅ‚usza woÅ‚anie. Potrzebna jest jakaÅ› tuba.
Wracamy wiÄ™c do jaskini z rusztowaniem i przechodzimy obok leżącego szkieletu (tego, którego zrzuciliÅ›my) prosto, do kolejnej groty z rusztowaniem. Zabieramy piersiówkÄ™ z rumem leżącÄ… obok kolejnego szkieletu. Bierzemy też duży lejek i fragment bramy, który może posÅ‚użyć jako drabina.
Wracamy do oÅ›wietlonej części jaskini , w której Sherlock może zawoÅ‚ać Watsona i używamy dużego lejka. Holmes skontaktuje siÄ™ z Watsonem, który rzuci mu zapaÅ‚ki. Wylewamy zatem na kość zawiniÄ™tÄ… w szmatÄ™ trochÄ™ rumu z piersiówki i zapalamy pochodniÄ™ za pomocÄ… zapaÅ‚ek. Otrzymujemy zapalonÄ… pochodniÄ™ z koÅ›ci. Wracamy do groty z rusztowaniem, do miejsca, w którym wisiaÅ‚ szkielet. Tam gdzie wisiaÅ‚ wieszamy latarniÄ™ i podchodzimy do Å›ciany z prawej, na której klikamy na dźwigniÄ™.
Latarnia wjedzie na górÄ™, oÅ›wietlajÄ…c miejsce, w które zaglÄ…daliÅ›my wchodzÄ…c po dźwigarach (deskach). Wchodzimy zatem po deskach na górÄ™. Opieramy o skałę część bramy i wchodzimy wyżej. Znajdujemy beczki z prochem. Nasypujemy proch do pustej butelki.
Wracamy do dźwigni na skale z prawej, przesuwamy jÄ… i zabieramy latarniÄ™. Udajmy siÄ™ do zawalonego przejÅ›cia i kamienia, który można zrzucić. Po drodze Holmes upuszcza latarniÄ™, która siÄ™ tÅ‚ucze. W ekwipunku łączymy szmatÄ™ z butelkÄ… z prochem, tworzÄ…c bombÄ™. Umieszczamy jÄ… na skale z lewej i po chwili bÄ™dziemy mogli przejść dalej. Podchodzimy zatem do kolejnego szkieletu i zabieramy skórzany pas (jest czerwony). Przechodzimy dalej i trafiamy do jaskini z mocno zardzewiałą kratÄ… i czymÅ› z rodzaju drzwi z kodem. W otworze na dole umieszczamy skórzany pas. Podnosimy kamieÅ„, który leży obok tych drzwi i uderzamy owym kamieniem w dźwigniÄ™ z prawej strony, by pozbyć siÄ™ kÅ‚ódki. Teraz musimy otworzyć drzwi. Aby siÄ™ to udaÅ‚o, przekrÄ™camy tarcze z symbolami, za każdym razem wciskajÄ…c przycisk. ZapalajÄ…ca siÄ™ lampa Å›wiadczy o tym, że tarcza jest prawidÅ‚owo ustawiona. PrzejÅ›cie otworzy siÄ™, gdy zaÅ›wiecimy wszystkie cztery lampki. Wystarczy tera przekrÄ™cić jeszcze jedna tarczÄ™, tÄ… najbliżej Å›rodkowej za każdym razem wciskajÄ…c przycisk z lewej.

PociÄ…gamy zatem za dźwigniÄ™ z prawej i gdy to zrobimy, krata otworzy siÄ™. Trafiamy do jaskini z kilkoma dziurami. Wrzucamy do niej pochodnie, które musimy wczeÅ›niej ponownie przygotować. Gdy Sherlock stwierdzi, że coÅ› w niej jest, możemy zejść.
Aby siÄ™ to udaÅ‚o, wracamy po skórzany pas i zabieramy go z urzÄ…dzenia i udajemy siÄ™ ponownie do jaskini z dziurami. Wieszamy pas na wielkim gÅ‚azie, a Holmes zejdzie na dóÅ‚. Na dole zapalamy kolejnÄ… pochodniÄ™ i ruszamy przed siebie aż do jaskini z wodÄ…. MiÄ™dzy skaÅ‚ami z lewej strony znajdujemy drewnianÄ… nogÄ™, zabieramy jÄ….
Przechodzimy teraz do kolejnej jaskini, która siÄ™ tu znajduje i trafiamy na metalowe drzwi, które możne otworzyć tylko osoba z drewnianÄ… nogÄ…. Stajemy na platformie ze znakiem stopy, a w dziurze, w platformie ze znakiem drewnianej nogi umieszczamy drewnianÄ… nogÄ™, a przejÅ›cie siÄ™ otworzy.
Trafiamy do skarbca piratów. Nie ruszamy nic, oprócz szabli, którÄ… zabieramy, po czym wchodzimy do tunelu z lewej i idziemy do przodu. Trafiamy na rozpadlinÄ™ skalnÄ…. Nie możemy przejść dalej. WoÅ‚amy zatem Watsona, a Sherlock poprosi go o masz z jednego ze statków. Przejmujemy zatem kontrolÄ™ nad Watsonem.
Sterujesz Watsonem
Wchodzimy na wzniesienie i zabieramy kÅ‚odÄ™ z rozbitego statku. Podchodzimy ponownie do dziury w ziemi i zrzucamy na dóÅ‚ kÅ‚odÄ™. Ponownie wracamy do detektywa.
Sterujesz Sherlockiem Holmesem
Przechodzimy po owej kÅ‚odzie na drugÄ… stronÄ™ i idziemy do przodu, aż dojdziemy do Å›ciany z metalowymi prÄ™tami. Wspinamy siÄ™ po nich na górÄ™. Trafimy do sali z ciaÅ‚ami i latarniami z których wydobywa siÄ™ zielony, duszÄ…cy dym. Trzeba go ugasić. Otwieramy zatem drzwi Watsonowi, po czym wychodzimy na zewnÄ…trz. Przechodzimy do zawalonej szopy i zabieramy stojÄ…ce przed niÄ… wiadro. Używamy wiadra na beczce z wodÄ…, która stoi nieopodal i wracamy do latarni morskiej. Wylewamy wodÄ™ z wiadra na kolejne latarnie wydobywajÄ…ce zielony dym, by nie ugasić.
Pojawia siÄ™ Asmath, który zacznie strzelać. Przechodzimy w lewo, gdzie nalewamy wody do kolejnej z lamp, po czym przesuwamy lewÄ… dźwigniÄ™ na kolumnie.
Na dóÅ‚ spadnie skrzynia, która przepÅ‚oszy napastnika. Ucieknie on na górÄ™. Gasimy kolejnÄ… lampÄ™, po czym udajemy siÄ™ na schody. Sherlock nakaże strzelać, tym razem w jego gÅ‚owÄ™. Problem w tym, że doktor nie ma już nabojów. Trzeba go pokonać za pomocÄ… jego wiary. WÄ™drujemy zatem na górÄ™, aż do czerwonego Å›ladu na podÅ‚odze.
Podnosimy leżącą z lewej białą płytę, a Sherlock stwierdzi, że musi narysować Znak Pradawnych. Umieszczamy zatem białą płytkę na czerwonej plamie na podłodze. Naszym zadaniem będzie namalowanie odpowiedniego znaku, klikając na odpowiednie elementy. Prawidłowe zostały przeze mnie zaznaczone.

Po narysowaniu symbolu, wyciÄ…gamy Znak Wielkich Pradawnych z ekwipunku i podchodzimy z nim do skrzyÅ„ za którymi ukrywa siÄ™ Asmath. Sherlock wypowie zaklÄ™cie. Napastnik pokonany. Wchodzimy zatem dalej po schodach, na górÄ™, dochodzÄ…c do metalowych drzwi, które trzeba wyważyć. W tym celu używamy metalowego drÄ…ga. Po otwarciu drzwi Sherlock i Holmes zostanÄ… ponownie zaatakowani. Sherlock jednak bÄ™dzie szybszy. Po wygranej walce domagać siÄ™ bÄ™dzie od napastnika informacji o kluczu. Ten twierdzi, że tak dÅ‚ugo, jak jego przyjaciel żyje nie dostanie klucza „Ma go głęboko i bezpiecznie w swoim….” . Pojawia siÄ™ Watson, który otwierajÄ…c drzwi, zrzuca z wieży atakujÄ…cego Holmesa mężczyznÄ™. Nasi bohaterowie wÄ™drujÄ… znów na górÄ™, z zamiarem dotarcia na szczyt latarni. Po drodze ze stolika książkÄ™ „Dyrektywy sekty”, znajdujemy list Rochester’a.

Wspinamy siÄ™ po schodach na górÄ™, gdzie klikamy na drzwi, które sÄ… zamkniÄ™te. Sherlock zapyta : „Gdzie Hindus ukryÅ‚ klucz? „ W tabeli wpisujemy „BRZUCH”.
Watson zajmie siÄ™ wyciÄ…gniÄ™ciem klucza z brzucha Hindusa. Wracamy na górÄ™ i za pomocÄ… klucza otwieramy drzwi i znów wspinamy siÄ™ po schodach na górÄ™. Trafiamy na szczyt latarni, gdzie spotykamy Rochester’a i grupÄ™ ludzi, która ma popeÅ‚nić zbiorowe samobójstwo. By ich powstrzymać musimy zapalić Å›wiatÅ‚o latarni. W tym celu podnosimy pustÄ… butelkÄ™ leżącÄ… na podÅ‚odze i umieszczamy jÄ… w zaczepie pod butelkÄ… z niebieskim pÅ‚ynem. Teraz przekrÄ™camy zwór i zabieramy butelkÄ™ z błękitnym pÅ‚ynem, który umieszczamy pod butelkÄ… z zielonym pÅ‚ynem. PrzekrÄ™camy zawór i Å›wiatÅ‚o zostanie zapalone.
Gra toczy się automatycznie aż do końca.
Koniec.