autor:agusia16
Nowy Orlean
Watson stwierdzi, że potrzebują wymienić pieniądze musimy poszukać banku. Przed bankiem spotkamy jednak strażnika z bronią. Porozmawiajmy z nim. Okaże się, że właściciel banku wyjechał, a on nikogo nie wpuści. Dajemy mu zatem pieniądze, a ten każe poszukać mężczyznę znanego Szampan, który podobno wie o wszystkim co dzieje się w okolicy. Podchodzimy zatem do jasnego płotu z napisem QUAJ DES CAJUNS i wchodzimy na podwórze.
Wkraczamy do magazynu znajdującego się obok drzewa z taką samą tabliczkę. Przechodzimy przez ten magazyn, by dostać się na kolejne podwórko. Tu znów przechodzimy przez kolejny magazyn i kierujemy się na pomost z napisem SALOON MISSISSIPPI. Na belce wisi tu kolejna tabliczka informująca o miejscu pobytu Szampana.
Wchodzimy zatem na pomost i idziemy przed siebie, aż do chaty przed którą siedzi mężczyzna z psami. Podchodzimy do niego i rozmawiamy. Słyszał o pewnej wymianie klejnotów, ale żeby powiedzieć coś więcej potrzebuje paliwa, czyli szampana, albo coś w tym rodzaju. Dajemy mu więc pieniądze, a ten zdradza, że transakcji dokonał kamerdyner pracujący dla bogacza nazwiskiem Arneson. Powie także, że pięć dni temu pewien statek podniósł kotwicę w środku nocy. Na pokładzie było mnóstwo ludzi z łodzi, która przybyła z bagien. Wracamy z powrotem, w stronę wyjścia. Warto tutaj zapisać grę. Po opuszczeniu pomostu Watsonowi zostaje wyrwana torba z pieniędzmi i dokumentami. Naszym zadaniem jest złapanie złodzieja. Nie jest to żadna czasówka, więc nie musimy się śpieszyć. Ważne, żeby wykonywać czynności po kolei za każdym razem widząc złodziejaszka. Zaczynajmy więc:
- przechodzimy przez magazyn na sąsiednie podwórze. Widzimy uciekającego złodzieja;
- ruszamy w stronę wozu. Niestety z magazynu wyjedzie traktor, który zablokuje przejście;
- wchodzimy zatem na pomost i zamykamy drzwi, po czym ruszamy do przodu i znów dostrzegamy uciekającego złodzieja;
- wędrujemy za nim na pomost, gdzie przechodzimy między kołyszącymi się paczkami. Ruszamy przed siebie. Sherlock znów dostrzeże złodziejaszka;
- podchodzimy do koła wodnego i klikamy na nie, by przejść po nim na drugą stronę;
- przechodzimy po deskach na prawo i ruszamy do przodu. Znów widzimy złodzieja;
- zeskakujemy na dół, na deski leżące na beczkach. Znajdziemy się na podwórzu;
- przechodzimy na schody obok psa;
- kierujemy się po pomoście przed siebie. Tu deski, które służą za kładkę wpadną do wody;
- łapiemy zatem worek wiszący na dźwigu, a Sherlock przeskoczy na drugą stronę. Tu znów widzimy złodzieja;
- biegniemy za nim po pomoście w prawo. Niestety drogę zablokują drzwi, które otworzy zmywający podłogę marynarz;
- przechodzimy zatem przez pomieszczenie, które zmywa, ruszamy przez pomost i schodzimy na dół, na ulicę. Kolejny raz widzimy uciekającego złodzieja, który tym razem wbiega do chińskiej dzielnicy;
- biegniemy za nim, otwieramy bramę prowadzącą do chińskiej dzielnicy. Na podwórzu znów dostrzegamy złodzieja, który tym razem nie wie co zrobić;
- ruszamy w jego kierunku. Na dół spada platforma;
- wchodzimy po platformie na górę, a potem zeskakujemy na dół, na paczki i ruszamy do przodu. Widzimy złodzieja;
- podchodzimy do platformy, na której stoją dwie skrzynki, przesuwamy je zrzucając je z platformy i jedziemy na górę;
- przechodzimy przez pomieszczenie do otwartych drzwi. Widzimy złodzieja wspinającego się po metalowych szczeblach na górę;
- zeskakujemy po paczkach na dół, wchodzimy po schodach na górę, na pomost, a potem ruszamy trochę do przodu i wskakujemy na zielony pomost;
- przechodzimy po zielonym pomoście do drabiny, którą wchodzimy na górę;
- otwieramy drzwi i przechodzimy przez pomieszczenie. Widzimy jak złodziej zamyka drzwi;
- przechodzimy zatem przez te drzwi i przez kolejne i znów widzimy złodzieja, ruszamy więc w jego kierunku na platformę;
- przechodzimy po platformach, zeskakujemy na worki, a potem wskakujemy na dach;
- łapiemy drabinę, by po niej przeskoczyć na kolejny dach i idziemy przed siebie. Zobaczymy uciekającego złodzieja;
- ruszamy przed siebie, wędrując po gzymsie, tuż przy ścianie;
- wchodzimy w dziurę w ścianie z lewej strony i obchodzimy to pomieszczenie wychodząc na podwórze, na którym pracuje Murzyn. Widzimy złodzieja;
- schodzimy po schodach na dół i wchodzimy kolejnymi schodami naprzeciwko, na górę;
- wchodzimy do kolejnego pomieszczenia, przechodzimy w lewo i podchodzimy do drabiny;
- wchodzimy po drabinie na górę, obracamy się. Znów widzimy wahającego się złodzieja;
- ruszamy w jego kierunku, ale nie zdołamy przejść, bowiem deski, po których przebiegł złodziej załamią się pod nim;
- obracamy się więc w prawo i łapiemy worek, który tam wisi. Sherlock przejedzie na drugą stronę;
- wędrujemy po zewnętrznym gzymsie w lewo i przed siebie;
- wchodzimy do kolejnego pomieszczenia i po niezbyt stabilnym pomoście ruszamy w lewo, aż do drabiny;
- wchodzimy po drabinie na górę i wędrujemy po kolejnym zewnętrznym pomoście aż do deski opartej o dźwig;
- wchodzimy na tą deskę i wędrujemy po niej do kolejnej dziury w murze;
- zeskakujemy po skrzynkach na dół i przechodzimy w lewo, na schody. Znajdziemy się przed obracająca się maszyną;
- przewracamy na obracająca się maszynę zardzewiałe urządzenie, a maszyna przestanie się obracać;
- przechodzimy obok maszyny i wchodzimy na schody, dochodząc do tunelu prowadzącego na dół;
- klikamy na tunel, by zjechać w dół. Trafiamy na podwórze;
- przechodzimy przez jasną furtkę z lewej strony i ruszamy do przodu. Zadanie zakończone.
Niestety drogę zablokują szeryf i jego ludzie, a Sherlock i Watson nie odzyskają swojej torby. Sherlock postanowi złożyć wizytę w domu Arnesona. Wybieramy zatem na mapie dystrykt francuski.
Dystrykt francuski
Dom Arnesona
Podchodzimy w stronę stojącej przy furtce służącej, która na widok Sherlocka i Watsona oddali się. Podchodzimy zatem w stronę bramę, na której widnieją dwa bizony. Dzwonimy dzwonkiem, a z zza rogu wyłania się znajoma nam już służąca.
Rozmawiamy z Eulah, która martwi się o swojego małego braciszka, którego nie widziała już pięć dni. Kobieta zaprowadzi Sherlocka i Watsona pod drzwi stajni, przez które można dostać się na podwórko. Otwieramy je za pomocą noża i wchodzimy do środka. Wewnątrz widzimy spragnionego konia, który nie pił już od kilku dni. Musimy go napoić. Przechodzimy przez zielone drzwi trafiając na podwórze posiadłości. Ruszamy w stronę wejścia do domu. Sherlock zauważy piękne kwiaty – ktoś musi je pielęgnować. Ruszamy w stronę fontanny i z rabaty zrywamy kwiaty: hiacynt, inkaską lilię i lilię.
Zabieramy też metalowy pręt, który leży na rabacie. Przechadzając się po podwórzu, w okolicy domu, zauważamy wędrującego szopa.
Podchodzimy do fontanny, klikamy na nią. Jest w niej woda. Ruszamy w stronę wejścia do domu. Na ziemi zauważamy ślady krwi. Przyglądamy się im w zbliżeniu – mała ilość i błoto.
Spoglądamy też na ślady butów – niezbyt wyraźne. Podążamy za śladami, wędrując w stronę otwartej furtki prowadzącej do dalszej części ogrodu. Mniej więcej w połowie drogi zauważamy nowe ślady na ziemi. Przyglądamy się im, używając lupy. Sherlock zauważy, że osoba, której buty ubrudzone były błotem weszła do ogrodu przez małą bramę, przeszła do wejścia do domu, a następnie przeciągnęła ciało inną drogą, częściowo zacierając ślady.
Wędrujemy zatem dalej po śladach, ale drogę zablokuje nam ogromna chmara moskitów. Musimy się wycofać. Wchodzimy zatem do domu. Od progu Sherlocka uderzy straszny smród – zapach śmierci. Tuż przy drzwiach dostrzegamy krew.
Kierujemy się po śladach aż do drzwi – ciało zostało przeciągnięte zza te drzwi.
Otwieramy je zatem i przyglądamy się na ślady krwi na podłodze, przy kolumnie. Wchodzimy w głąb pokoju, w którym leży ciało. Według Holmesa leży tu już pięć dni. Spoglądamy na ślady krwi na fotelu – zabity mężczyzna na nim siedział. Przyglądamy się popielniczce leżącej na stoliku – osoba, która tu siedziała lubiła cygara. Spoglądamy na kominek, w którym ktoś spalił papiery. Zerkamy na leżący na podłodze świecznik – krew. Teraz przyglądamy się ciału, robiąc jego zbliżenie. Podnosimy lupę i przyglądamy się ręce denata. Zerkamy na palce, które są stwardniałe ze śladami brudu pod paznokciami – ogrodnik.
Otwieramy przeszkloną szafkę i zabieramy z niej szampan. Zerkamy też na obraz wiszący na ścianie. To z pewnością portret Arnesona amatora cygar. Opuszczamy to pomieszczenie. Na korytarzu przy drzwiach zauważamy ślady krwi, na podłodze. Według Holmesa pochodzą z głębokiej rany.
Kierujemy się po tych śladach i przyglądamy się im bliżej. Sherlock stwierdzi, że zostawiła je osoba małej postury, która poruszała się ostrożnie. Przechodzimy nieco dalej i tu przyglądamy się śladom robiąc ich zbliżenie. Używamy lupy – ktoś położył rękę blisko śladu stóp – mały rozmiar palców – ktoś po coś sięgał.
Próbujemy otworzyć drzwi z lewej strony. Ktoś za nimi się ukrywa, ale nie zamierza ich otworzyć. Podchodzimy zatem do drugich drzwi i otwieramy je. Wchodzimy do pokoju. Spoglądamy na łóżko, które odsuwamy. Teraz przyglądamy się podłodze za łóżkiem, na której używamy noża. Sherlock odsunie deskę. Ze skrytki zabieramy kamień – rubin.
Spoglądamy na podłogę, na której jest błoto. Zerkamy na ubranie na łóżku – należało do służącego o małym rozmiarze. Spoglądamy na obraz wiszący na ścianie – Arneson ze służącym. Wychodzimy z tego pokoju i przechodzimy do kuchni – drzwi naprzeciwko drzwi na taras.
Sterujesz Watsonem
Zaglądamy do zlewu, z którego zabieramy miednicę (w ekwipunku znajdzie się basen). Wychodzimy z domu. Do miednicy – basenu nalewamy wody z fontanny i wracamy do stajni. Dajemy wodę koniowi, a ten po chwili wstaje. Zabieramy młotek, na którym leżał koń. Wracamy do Holmesa, który został w kuchni. Ponownie przejmujemy kontrolę nad Sherlockiem.
Sterujesz Sherlockiem Holmesem
Wychodzimy z kuchni i udajemy się na piętro. Wchodzimy w pierwsze drzwi przy schodach. Zabieramy list leżący na sekretarzyku „List od L. Lakofta”, czytamy go.
Podchodzimy do regału z książkami. Sherlock zamierza je przejrzeć. Zabieramy stąd dwie książki, czyli „Opowieści o wspaniałych polowaniach. Autor: D. Niles, strona 188” i "Fauna i flora Luizjany strona 54”, czytamy obydwie. Podchodzimy do okrągłego stolika, otwieramy drewniane pudełko, które na nim leży i zabieramy z niego metalową tubę z wiadomością. Podchodzimy teraz do stolika przy łóżku. Podnosimy z niego gazetę z matematyczną zagadką „Gwiazda Nowego Orleanu – 19 października 1894 roku” – kącik gracza.
Watson odkryje sejf. Żeby go otworzyć musimy rozwiązać zagadkę matematyczną z gazety. Naszym zadaniem jest znalezienie brakujących cyfr. Trzeba wpisać wszystkie dzielniki cyfr widocznych w kąciku gracza, a potem zliczyć je i wpisać do kwadratu. Mamy więc:
- 1 – dzieli się tylko przez 1, czyli mamy 1;
- 2 – dzieli się przez 1 i 2, czyli mamy 2;
- 3 – dzieli się przez 1 i 3, czyli mamy 2;
- 4 – dzieli się przez 1, 2, 4, czyli mammy 3;
- 5 – dzieli się przez 1 i 5, czyli mamy 2;
- 6 – dzieli się przez 1, 2, 3, 6, czyli mamy 4;
- 7 – dzieli się przez 1 i 7, czyli mamy 2;
- 8 – dzieli się przez 1, 2, 4, 8, czyli mamy 4’
- 9 – dzieli się przez 1, 3, 9, czyli mamy 3;
- 10 – dzieli się przez 1, 2, 5, 10, czyli mamy 4;
- 11 – dzieli się przez 1 i 11, czyli mamy 2;
- 12 – dzieli się przez 1, 2, 3, 4, 6 i 12, czyli mamy 6.
Teraz wystarczy tylko wypisać wszystkie sumy dzielników i połączyć je razem tworząc kod do sejfu, czyli : 1223 24243426. Taki kod wpisujemy do sejfu, który się otworzy.
Wyciągamy z niego kluczyk. Wychodzimy na korytarz i za pomocą klucza otwieramy drzwi pokoju na tym samym piętrze – pokój myśliwski. Gdy tylko spróbujemy wejść do tego pokoju, usłyszymy krzyk kobiety, który dochodzi ze stajni. Ruszamy zatem do stajni. Niestety drzwi są zaryglowane, więc obracamy się i podnosimy z ziemi belkę i używamy jej na drzwiach, by je sforsować. Watson ratuje służącą, którą ktoś chciał powiesić. Zabieramy przyczepiony do niej liścik „Groźna wiadomość” – list z pogróżkami dla Holmesa”. Watson zostaje z kobietą, my zaś wracamy do posiadłości. Wchodzimy na górę i wędrujemy do pokoju myśliwskiego. Przechadzamy się po pokoju. W pewnym momencie Sherlock staje na płytce na podłodze, która uruchamia jakiś mechanizm. Dotykamy głowy kozła wiszącej na ścianie „Moja największe trofeum”. Spoglądamy też na stolik. Z biurka zabieramy róg, który umieszczamy na głowie kozła. W ten sposób otwieramy skrytkę, a w niej znajdujemy zdjęcie młodej kobiety, która wydaje się być bliska Arnesonowi.
Wychodzimy na taras, z którego zabieramy drzewo cytrusowe. Wracamy do pokoju, gdzie podchodzimy do obrazu i przyglądamy się jaszczurce. Sherlock stwierdzi, że za obrazem coś się znajduje (ikona ręki na oku jaszczurki) – dziura musi być częścią mechanizmu. Podejdź zatem do kamienia, płytki, która uruchamia mechanizm i postaw na nim drzewo cytrynowe.
Teraz podchodzimy do obrazu i w oko jaszczurki włóż metalowy pręt. Otwieramy ukryte pomieszczenie.
Wchodzimy tam więc. Z biurka zabieramy zdjęcie kobiety z orchideami (ta sama kobieta co na zdjęciu w pokoju myśliwskim). Bierzemy też listy „Notatki Arnesona” – spotkanie na bagnach. Do ekwipunku trafi też „Zdjęcie młodej kobiety” . Czytamy list. Sherlock będzie chciał spotkać się z Watosnem. Zabieramy też drugi list leżący na biurku „List agencji Northwood, Boston 25 sierpnia 1894 roku” . Czytamy go. Podchodzimy także do okratowanej szafki i próbujemy ją otworzyć. Opuszczamy dom i udajemy się do stajni. Gdy Sherlock będzie schodził na dół, z pokoju wyłoni się chłopiec, ale zaraz się schowa. Wróć do Watsona i porozmawiaj z nim. Sherlock poprosi służącą, by poszła z nim pod drzwi pokoju, w którym ukrywa się chłopiec. Kobieta namówi brata, by otworzył drzwi. Wszyscy wejdą do pokoju, gdzie po rozmowie z chłopcem ten narysuje ta tablicy ciąg liczb, które Watson skopiuje.
Służąca i jej brat wrócą do domu jej pracodawców, a Sherlock i Watson ruszą do dalszej części ogrodu. Niestety drogę dalej blokują komary. Wracamy zatem do pokoju myśliwskiego i zrywamy z drzewa cytrynowego jedną cytrynę. Wracamy do Watsona. Dajemy cytrynę Watsonowi i ruszamy przed siebie. Po drodze natkniemy się na ślady krwi i ślady walki. Ktoś tu walczył nie chcąc iść dalej i czyjaś prawa ręka została odcięta.
Idziemy dalej i wejdź na pomost. Spoglądamy na odciętą linę, do której przymocowana była łódź – wszystko prowadzi na bagna.
Sherlock i Watson zamierzają zdobyć łódź od rybaka i spotkać się z młodą kobietą. Pojawi się mapa, na której wybieramy dystrykt portowy.
Dystrykt portowy
Tu Sherlock i Watson natkną się na szeryfa i jego ludzi i zaczną uciekać, trafiając w pobliżu statku, który służy jako dom publiczny. Przechodzimy więc na statek, gdzie rozmawiamy z właścicielką tego przybytku. Ponieważ bez pieniędzy nie pozwoli nam się spotkać z młodą kobietą, łączymy w ekwipunku wszystkie trzy kwiaty i dajemy właścicielce bukiet kwiatów. Pojawia się Lucy, który zna Arnesona. Mężczyzna obiecał ją stąd zabrać, wykupić. Opowiedział jej o sekretnym pomieszczeniu na górze. Tam za ścianą jest szafka z bronią i małe pudełko ukryte za karabinem. Aby otworzyć drzwiczki szafki potrzebny jest sygnet, który Arneson nosi na palcu prawej ręki. Sherlock i Watson zamierzają udać się teraz do rybaka. Wybieramy zatem mapę i przenosimy się do chaty Szampana.
Chata Szampana
Dajemy mężczyźnie szampana i otrzymujemy deski i latarnię. Ponownie wchodzimy w mapę i przenosimy się do dystryktu francuskiego, do domu Arnesona.
Dystrykt francuski
Dom Arnesona
Sherlock zamierza znaleźć sygnet, czyli rękę Arnesona. Zadaje więc pytanie Watsonowi – nowy quiz : „Kto psiada sygnet Arnesona?”. Ponieważ wiemy, że w pobliżu wędruje szop i że żywi się on padliną do tabeli wpisujemy „SZOP”.
Aby zwabić zwierzaka potrzebna nam przynęta. Przechodzimy zatem do kuchni i za pomocą noża ucinamy plaster z szynki. Wracamy na podwórze i przechodzimy do miejsca, w którym widzieliśmy ślady szopa. Kładziemy na śladach plaster szynki, a pojawi się szop, który zabierze przynętę, wbiegnie z nią na drzewo, po czym wskoczy na dach.
Tam z pewnością jest jego gniazdo. Udajemy się do stajni i ze stołu zabieramy gwoździe. W ekwipunku łączymy gwoździe z deskami i młotkiem. Tworzymy drabinę. Przechodzimy do pokoju myśliwskiego, wychodzimy na taras i opieramy drabinę o ścianę, nad kanapą.
Teraz klikamy na drabinę i zaglądamy do gniazda szopa. Zabieramy z niego sygnet, klikając na rękę. Schodzimy na dół i wracamy do pokoju myśliwskiego, a potem przechodzimy do ukrytego pomieszczenia. Używamy sygnetu na okratowanej szafce, otwieramy ją i zabieramy pieniądze i strzelbę.
Opuszczamy pokój i schodzimy na dół. Niestety jest tu już szeryf i jego banda. Musimy udać się inną drogą. Wracamy zatem na taras, zabieramy drabinę i opieramy ją o balustradę.
Nasi bohaterowie zejdą po niej na podwórze i wrócą do portu. Na mapie wybieramy chatę Szampana.
Chata Szampana
Dajemy mężczyźnie pieniądze i otrzymujemy cenne informacje. Mamy płynąć wzdłuż rozwidlenia rzeki, trzymając się blisko brzegu. Dowiadujemy się także, że wrak „Starego Sama” jest oznaczony niebiesko – białymi linami. Po chwili znajdziemy się już na bagnach.