autor:
Nowy Orlean
Watson stwierdzi, że potrzebujÄ… wymienić pieniÄ…dze musimy poszukać banku. Przed bankiem spotkamy jednak strażnika z broniÄ…. Porozmawiajmy z nim. Okaże siÄ™, że wÅ‚aÅ›ciciel banku wyjechaÅ‚, a on nikogo nie wpuÅ›ci. Dajemy mu zatem pieniÄ…dze, a ten każe poszukać mężczyznÄ™ znanego Szampan, który podobno wie o wszystkim co dzieje siÄ™ w okolicy. Podchodzimy zatem do jasnego pÅ‚otu z napisem QUAJ DES CAJUNS i wchodzimy na podwórze.
Wkraczamy do magazynu znajdujÄ…cego siÄ™ obok drzewa z takÄ… samÄ… tabliczkÄ™. Przechodzimy przez ten magazyn, by dostać siÄ™ na kolejne podwórko. Tu znów przechodzimy przez kolejny magazyn i kierujemy siÄ™ na pomost z napisem SALOON MISSISSIPPI. Na belce wisi tu kolejna tabliczka informujÄ…ca o miejscu pobytu Szampana.

Wchodzimy zatem na pomost i idziemy przed siebie, aż do chaty przed którÄ… siedzi mężczyzna z psami. Podchodzimy do niego i rozmawiamy. SÅ‚yszaÅ‚ o pewnej wymianie klejnotów, ale żeby powiedzieć coÅ› wiÄ™cej potrzebuje paliwa, czyli szampana, albo coÅ› w tym rodzaju. Dajemy mu wiÄ™c pieniÄ…dze, a ten zdradza, że transakcji dokonaÅ‚ kamerdyner pracujÄ…cy dla bogacza nazwiskiem Arneson. Powie także, że pięć dni temu pewien statek podniósÅ‚ kotwicÄ™ w Å›rodku nocy. Na pokÅ‚adzie byÅ‚o mnóstwo ludzi z Å‚odzi, która przybyÅ‚a z bagien. Wracamy z powrotem, w stronÄ™ wyjÅ›cia. Warto tutaj zapisać grÄ™. Po opuszczeniu pomostu Watsonowi zostaje wyrwana torba z pieniÄ™dzmi i dokumentami. Naszym zadaniem jest zÅ‚apanie zÅ‚odzieja. Nie jest to żadna czasówka, wiÄ™c nie musimy siÄ™ Å›pieszyć. Ważne, żeby wykonywać czynnoÅ›ci po kolei za każdym razem widzÄ…c zÅ‚odziejaszka. Zaczynajmy wiÄ™c:
- przechodzimy przez magazyn na sÄ…siednie podwórze. Widzimy uciekajÄ…cego zÅ‚odzieja;
- ruszamy w stronÄ™ wozu. Niestety z magazynu wyjedzie traktor, który zablokuje przejÅ›cie;
- wchodzimy zatem na pomost i zamykamy drzwi, po czym ruszamy do przodu i znów dostrzegamy uciekajÄ…cego zÅ‚odzieja;
- wÄ™drujemy za nim na pomost, gdzie przechodzimy miÄ™dzy koÅ‚yszÄ…cymi siÄ™ paczkami. Ruszamy przed siebie. Sherlock znów dostrzeże zÅ‚odziejaszka;
- podchodzimy do koła wodnego i klikamy na nie, by przejść po nim na drugą stronę;
- przechodzimy po deskach na prawo i ruszamy do przodu. Znów widzimy zÅ‚odzieja;
- zeskakujemy na dóÅ‚, na deski leżące na beczkach. Znajdziemy siÄ™ na podwórzu;
- przechodzimy na schody obok psa;
- kierujemy siÄ™ po pomoÅ›cie przed siebie. Tu deski, które sÅ‚użą za kÅ‚adkÄ™ wpadnÄ… do wody;
- Å‚apiemy zatem worek wiszÄ…cy na dźwigu, a Sherlock przeskoczy na drugÄ… stronÄ™. Tu znów widzimy zÅ‚odzieja;
- biegniemy za nim po pomoÅ›cie w prawo. Niestety drogÄ™ zablokujÄ… drzwi, które otworzy zmywajÄ…cy podÅ‚ogÄ™ marynarz;
- przechodzimy zatem przez pomieszczenie, które zmywa, ruszamy przez pomost i schodzimy na dóÅ‚, na ulicÄ™. Kolejny raz widzimy uciekajÄ…cego zÅ‚odzieja, który tym razem wbiega do chiÅ„skiej dzielnicy;
- biegniemy za nim, otwieramy bramÄ™ prowadzÄ…cÄ… do chiÅ„skiej dzielnicy. Na podwórzu znów dostrzegamy zÅ‚odzieja, który tym razem nie wie co zrobić;
- ruszamy w jego kierunku. Na dóÅ‚ spada platforma;
- wchodzimy po platformie na górÄ™, a potem zeskakujemy na dóÅ‚, na paczki i ruszamy do przodu. Widzimy zÅ‚odzieja;
- podchodzimy do platformy, na której stojÄ… dwie skrzynki, przesuwamy je zrzucajÄ…c je z platformy i jedziemy na górÄ™;
- przechodzimy przez pomieszczenie do otwartych drzwi. Widzimy zÅ‚odzieja wspinajÄ…cego siÄ™ po metalowych szczeblach na górÄ™;
- zeskakujemy po paczkach na dóÅ‚, wchodzimy po schodach na górÄ™, na pomost, a potem ruszamy trochÄ™ do przodu i wskakujemy na zielony pomost;
- przechodzimy po zielonym pomoÅ›cie do drabiny, którÄ… wchodzimy na górÄ™;
- otwieramy drzwi i przechodzimy przez pomieszczenie. Widzimy jak złodziej zamyka drzwi;
- przechodzimy zatem przez te drzwi i przez kolejne i znów widzimy zÅ‚odzieja, ruszamy wiÄ™c w jego kierunku na platformÄ™;
- przechodzimy po platformach, zeskakujemy na worki, a potem wskakujemy na dach;
- łapiemy drabinę, by po niej przeskoczyć na kolejny dach i idziemy przed siebie. Zobaczymy uciekającego złodzieja;
- ruszamy przed siebie, wędrując po gzymsie, tuż przy ścianie;
- wchodzimy w dziurÄ™ w Å›cianie z lewej strony i obchodzimy to pomieszczenie wychodzÄ…c na podwórze, na którym pracuje Murzyn. Widzimy zÅ‚odzieja;
- schodzimy po schodach na dóÅ‚ i wchodzimy kolejnymi schodami naprzeciwko, na górÄ™;
- wchodzimy do kolejnego pomieszczenia, przechodzimy w lewo i podchodzimy do drabiny;
- wchodzimy po drabinie na górÄ™, obracamy siÄ™. Znów widzimy wahajÄ…cego siÄ™ zÅ‚odzieja;
- ruszamy w jego kierunku, ale nie zdoÅ‚amy przejść, bowiem deski, po których przebiegÅ‚ zÅ‚odziej zaÅ‚amiÄ… siÄ™ pod nim;
- obracamy siÄ™ wiÄ™c w prawo i Å‚apiemy worek, który tam wisi. Sherlock przejedzie na drugÄ… stronÄ™;
- wędrujemy po zewnętrznym gzymsie w lewo i przed siebie;
- wchodzimy do kolejnego pomieszczenia i po niezbyt stabilnym pomoście ruszamy w lewo, aż do drabiny;
- wchodzimy po drabinie na górÄ™ i wÄ™drujemy po kolejnym zewnÄ™trznym pomoÅ›cie aż do deski opartej o dźwig;
- wchodzimy na tą deskę i wędrujemy po niej do kolejnej dziury w murze;
- zeskakujemy po skrzynkach na dóÅ‚ i przechodzimy w lewo, na schody. Znajdziemy siÄ™ przed obracajÄ…ca siÄ™ maszynÄ…;
- przewracamy na obracająca się maszynę zardzewiałe urządzenie, a maszyna przestanie się obracać;
- przechodzimy obok maszyny i wchodzimy na schody, dochodzÄ…c do tunelu prowadzÄ…cego na dóÅ‚;
- klikamy na tunel, by zjechać w dóÅ‚. Trafiamy na podwórze;
- przechodzimy przez jasną furtkę z lewej strony i ruszamy do przodu. Zadanie zakończone.
Niestety drogę zablokują szeryf i jego ludzie, a Sherlock i Watson nie odzyskają swojej torby. Sherlock postanowi złożyć wizytę w domu Arnesona. Wybieramy zatem na mapie dystrykt francuski.
Dystrykt francuski
Dom Arnesona
Podchodzimy w stronÄ™ stojÄ…cej przy furtce sÅ‚użącej, która na widok Sherlocka i Watsona oddali siÄ™. Podchodzimy zatem w stronÄ™ bramÄ™, na której widniejÄ… dwa bizony. Dzwonimy dzwonkiem, a z zza rogu wyÅ‚ania siÄ™ znajoma nam już sÅ‚użąca.
Rozmawiamy z Eulah, która martwi siÄ™ o swojego maÅ‚ego braciszka, którego nie widziaÅ‚a już pięć dni. Kobieta zaprowadzi Sherlocka i Watsona pod drzwi stajni, przez które można dostać siÄ™ na podwórko. Otwieramy je za pomocÄ… noża i wchodzimy do Å›rodka. WewnÄ…trz widzimy spragnionego konia, który nie piÅ‚ już od kilku dni. Musimy go napoić. Przechodzimy przez zielone drzwi trafiajÄ…c na podwórze posiadÅ‚oÅ›ci. Ruszamy w stronÄ™ wejÅ›cia do domu. Sherlock zauważy piÄ™kne kwiaty – ktoÅ› musi je pielÄ™gnować. Ruszamy w stronÄ™ fontanny i z rabaty zrywamy kwiaty: hiacynt, inkaskÄ… liliÄ™ i liliÄ™.
Zabieramy też metalowy prÄ™t, który leży na rabacie. PrzechadzajÄ…c siÄ™ po podwórzu, w okolicy domu, zauważamy wÄ™drujÄ…cego szopa.
Podchodzimy do fontanny, klikamy na niÄ…. Jest w niej woda. Ruszamy w stronÄ™ wejÅ›cia do domu. Na ziemi zauważamy Å›lady krwi. PrzyglÄ…damy siÄ™ im w zbliżeniu – maÅ‚a ilość i bÅ‚oto.
SpoglÄ…damy też na Å›lady butów – niezbyt wyraźne. Podążamy za Å›ladami, wÄ™drujÄ…c w stronÄ™ otwartej furtki prowadzÄ…cej do dalszej części ogrodu. Mniej wiÄ™cej w poÅ‚owie drogi zauważamy nowe Å›lady na ziemi. PrzyglÄ…damy siÄ™ im, używajÄ…c lupy. Sherlock zauważy, że osoba, której buty ubrudzone byÅ‚y bÅ‚otem weszÅ‚a do ogrodu przez małą bramÄ™, przeszÅ‚a do wejÅ›cia do domu, a nastÄ™pnie przeciÄ…gnęła ciaÅ‚o innÄ… drogÄ…, częściowo zacierajÄ…c Å›lady.
WÄ™drujemy zatem dalej po Å›ladach, ale drogÄ™ zablokuje nam ogromna chmara moskitów. Musimy siÄ™ wycofać. Wchodzimy zatem do domu. Od progu Sherlocka uderzy straszny smród – zapach Å›mierci. Tuż przy drzwiach dostrzegamy krew.
Kierujemy siÄ™ po Å›ladach aż do drzwi – ciaÅ‚o zostaÅ‚o przeciÄ…gniÄ™te zza te drzwi.
Otwieramy je zatem i przyglÄ…damy siÄ™ na Å›lady krwi na podÅ‚odze, przy kolumnie. Wchodzimy w głąb pokoju, w którym leży ciaÅ‚o. WedÅ‚ug Holmesa leży tu już pięć dni. SpoglÄ…damy na Å›lady krwi na fotelu – zabity mężczyzna na nim siedziaÅ‚. PrzyglÄ…damy siÄ™ popielniczce leżącej na stoliku – osoba, która tu siedziaÅ‚a lubiÅ‚a cygara. SpoglÄ…damy na kominek, w którym ktoÅ› spaliÅ‚ papiery. Zerkamy na leżący na podÅ‚odze Å›wiecznik – krew. Teraz przyglÄ…damy siÄ™ ciaÅ‚u, robiÄ…c jego zbliżenie. Podnosimy lupÄ™ i przyglÄ…damy siÄ™ rÄ™ce denata. Zerkamy na palce, które sÄ… stwardniaÅ‚e ze Å›ladami brudu pod paznokciami – ogrodnik.
Otwieramy przeszkloną szafkę i zabieramy z niej szampan. Zerkamy też na obraz wiszący na ścianie. To z pewnością portret Arnesona amatora cygar. Opuszczamy to pomieszczenie. Na korytarzu przy drzwiach zauważamy ślady krwi, na podłodze. Według Holmesa pochodzą z głębokiej rany.
Kierujemy siÄ™ po tych Å›ladach i przyglÄ…damy siÄ™ im bliżej. Sherlock stwierdzi, że zostawiÅ‚a je osoba maÅ‚ej postury, która poruszaÅ‚a siÄ™ ostrożnie. Przechodzimy nieco dalej i tu przyglÄ…damy siÄ™ Å›ladom robiÄ…c ich zbliżenie. Używamy lupy – ktoÅ› poÅ‚ożyÅ‚ rÄ™kÄ™ blisko Å›ladu stóp – maÅ‚y rozmiar palców – ktoÅ› po coÅ› siÄ™gaÅ‚.
Próbujemy otworzyć drzwi z lewej strony. KtoÅ› za nimi siÄ™ ukrywa, ale nie zamierza ich otworzyć. Podchodzimy zatem do drugich drzwi i otwieramy je. Wchodzimy do pokoju. SpoglÄ…damy na Å‚óżko, które odsuwamy. Teraz przyglÄ…damy siÄ™ podÅ‚odze za Å‚óżkiem, na której używamy noża. Sherlock odsunie deskÄ™. Ze skrytki zabieramy kamieÅ„ – rubin.
SpoglÄ…damy na podÅ‚ogÄ™, na której jest bÅ‚oto. Zerkamy na ubranie na Å‚óżku – należaÅ‚o do sÅ‚użącego o maÅ‚ym rozmiarze. SpoglÄ…damy na obraz wiszÄ…cy na Å›cianie – Arneson ze sÅ‚użącym. Wychodzimy z tego pokoju i przechodzimy do kuchni – drzwi naprzeciwko drzwi na taras.
Sterujesz Watsonem
ZaglÄ…damy do zlewu, z którego zabieramy miednicÄ™ (w ekwipunku znajdzie siÄ™ basen). Wychodzimy z domu. Do miednicy – basenu nalewamy wody z fontanny i wracamy do stajni. Dajemy wodÄ™ koniowi, a ten po chwili wstaje. Zabieramy mÅ‚otek, na którym leżaÅ‚ koÅ„. Wracamy do Holmesa, który zostaÅ‚ w kuchni. Ponownie przejmujemy kontrolÄ™ nad Sherlockiem.
Sterujesz Sherlockiem Holmesem
Wychodzimy z kuchni i udajemy siÄ™ na piÄ™tro. Wchodzimy w pierwsze drzwi przy schodach. Zabieramy list leżący na sekretarzyku „List od L. Lakofta”, czytamy go.
Podchodzimy do regaÅ‚u z książkami. Sherlock zamierza je przejrzeć. Zabieramy stÄ…d dwie książki, czyli „OpowieÅ›ci o wspaniaÅ‚ych polowaniach. Autor: D. Niles, strona 188” i "Fauna i flora Luizjany strona 54”, czytamy obydwie. Podchodzimy do okrÄ…gÅ‚ego stolika, otwieramy drewniane pudeÅ‚ko, które na nim leży i zabieramy z niego metalowÄ… tubÄ™ z wiadomoÅ›ciÄ…. Podchodzimy teraz do stolika przy Å‚óżku. Podnosimy z niego gazetÄ™ z matematycznÄ… zagadkÄ… „Gwiazda Nowego Orleanu – 19 października 1894 roku” – kÄ…cik gracza.
Watson odkryje sejf. Żeby go otworzyć musimy rozwiązać zagadkę matematyczną z gazety. Naszym zadaniem jest znalezienie brakujących cyfr. Trzeba wpisać wszystkie dzielniki cyfr widocznych w kąciku gracza, a potem zliczyć je i wpisać do kwadratu. Mamy więc:
- 1 – dzieli siÄ™ tylko przez 1, czyli mamy 1;
- 2 – dzieli siÄ™ przez 1 i 2, czyli mamy 2;
- 3 – dzieli siÄ™ przez 1 i 3, czyli mamy 2;
- 4 – dzieli siÄ™ przez 1, 2, 4, czyli mammy 3;
- 5 – dzieli siÄ™ przez 1 i 5, czyli mamy 2;
- 6 – dzieli siÄ™ przez 1, 2, 3, 6, czyli mamy 4;
- 7 – dzieli siÄ™ przez 1 i 7, czyli mamy 2;
- 8 – dzieli siÄ™ przez 1, 2, 4, 8, czyli mamy 4’
- 9 – dzieli siÄ™ przez 1, 3, 9, czyli mamy 3;
- 10 – dzieli siÄ™ przez 1, 2, 5, 10, czyli mamy 4;
- 11 – dzieli siÄ™ przez 1 i 11, czyli mamy 2;
- 12 – dzieli siÄ™ przez 1, 2, 3, 4, 6 i 12, czyli mamy 6.
Teraz wystarczy tylko wypisać wszystkie sumy dzielników i połączyć je razem tworzÄ…c kod do sejfu, czyli : 1223 24243426. Taki kod wpisujemy do sejfu, który siÄ™ otworzy.
WyciÄ…gamy z niego kluczyk. Wychodzimy na korytarz i za pomocÄ… klucza otwieramy drzwi pokoju na tym samym piÄ™trze – pokój myÅ›liwski. Gdy tylko spróbujemy wejść do tego pokoju, usÅ‚yszymy krzyk kobiety, który dochodzi ze stajni. Ruszamy zatem do stajni. Niestety drzwi sÄ… zaryglowane, wiÄ™c obracamy siÄ™ i podnosimy z ziemi belkÄ™ i używamy jej na drzwiach, by je sforsować. Watson ratuje sÅ‚użącÄ…, którÄ… ktoÅ› chciaÅ‚ powiesić. Zabieramy przyczepiony do niej liÅ›cik „Groźna wiadomość” – list z pogróżkami dla Holmesa”. Watson zostaje z kobietÄ…, my zaÅ› wracamy do posiadÅ‚oÅ›ci. Wchodzimy na górÄ™ i wÄ™drujemy do pokoju myÅ›liwskiego. Przechadzamy siÄ™ po pokoju. W pewnym momencie Sherlock staje na pÅ‚ytce na podÅ‚odze, która uruchamia jakiÅ› mechanizm. Dotykamy gÅ‚owy kozÅ‚a wiszÄ…cej na Å›cianie „Moja najwiÄ™ksze trofeum”. SpoglÄ…damy też na stolik. Z biurka zabieramy róg, który umieszczamy na gÅ‚owie kozÅ‚a. W ten sposób otwieramy skrytkÄ™, a w niej znajdujemy zdjÄ™cie mÅ‚odej kobiety, która wydaje siÄ™ być bliska Arnesonowi.

Wychodzimy na taras, z którego zabieramy drzewo cytrusowe. Wracamy do pokoju, gdzie podchodzimy do obrazu i przyglÄ…damy siÄ™ jaszczurce. Sherlock stwierdzi, że za obrazem coÅ› siÄ™ znajduje (ikona rÄ™ki na oku jaszczurki) – dziura musi być częściÄ… mechanizmu. Podejdź zatem do kamienia, pÅ‚ytki, która uruchamia mechanizm i postaw na nim drzewo cytrynowe.
Teraz podchodzimy do obrazu i w oko jaszczurki wÅ‚óż metalowy prÄ™t. Otwieramy ukryte pomieszczenie.

Wchodzimy tam wiÄ™c. Z biurka zabieramy zdjÄ™cie kobiety z orchideami (ta sama kobieta co na zdjÄ™ciu w pokoju myÅ›liwskim). Bierzemy też listy „Notatki Arnesona” – spotkanie na bagnach. Do ekwipunku trafi też „ZdjÄ™cie mÅ‚odej kobiety” . Czytamy list. Sherlock bÄ™dzie chciaÅ‚ spotkać siÄ™ z Watosnem. Zabieramy też drugi list leżący na biurku „List agencji Northwood, Boston 25 sierpnia 1894 roku” . Czytamy go. Podchodzimy także do okratowanej szafki i próbujemy jÄ… otworzyć. Opuszczamy dom i udajemy siÄ™ do stajni. Gdy Sherlock bÄ™dzie schodziÅ‚ na dóÅ‚, z pokoju wyÅ‚oni siÄ™ chÅ‚opiec, ale zaraz siÄ™ schowa. Wróć do Watsona i porozmawiaj z nim. Sherlock poprosi sÅ‚użącÄ…, by poszÅ‚a z nim pod drzwi pokoju, w którym ukrywa siÄ™ chÅ‚opiec. Kobieta namówi brata, by otworzyÅ‚ drzwi. Wszyscy wejdÄ… do pokoju, gdzie po rozmowie z chÅ‚opcem ten narysuje ta tablicy ciÄ…g liczb, które Watson skopiuje.

SÅ‚użąca i jej brat wrócÄ… do domu jej pracodawców, a Sherlock i Watson ruszÄ… do dalszej części ogrodu. Niestety drogÄ™ dalej blokujÄ… komary. Wracamy zatem do pokoju myÅ›liwskiego i zrywamy z drzewa cytrynowego jednÄ… cytrynÄ™. Wracamy do Watsona. Dajemy cytrynÄ™ Watsonowi i ruszamy przed siebie. Po drodze natkniemy siÄ™ na Å›lady krwi i Å›lady walki. KtoÅ› tu walczyÅ‚ nie chcÄ…c iść dalej i czyjaÅ› prawa rÄ™ka zostaÅ‚a odciÄ™ta.
Idziemy dalej i wejdź na pomost. SpoglÄ…damy na odciÄ™tÄ… linÄ™, do której przymocowana byÅ‚a Å‚ódź – wszystko prowadzi na bagna.
Sherlock i Watson zamierzajÄ… zdobyć Å‚ódź od rybaka i spotkać siÄ™ z mÅ‚odÄ… kobietÄ…. Pojawi siÄ™ mapa, na której wybieramy dystrykt portowy.
Dystrykt portowy
Tu Sherlock i Watson natknÄ… siÄ™ na szeryfa i jego ludzi i zacznÄ… uciekać, trafiajÄ…c w pobliżu statku, który sÅ‚uży jako dom publiczny. Przechodzimy wiÄ™c na statek, gdzie rozmawiamy z wÅ‚aÅ›cicielkÄ… tego przybytku. Ponieważ bez pieniÄ™dzy nie pozwoli nam siÄ™ spotkać z mÅ‚odÄ… kobietÄ…, łączymy w ekwipunku wszystkie trzy kwiaty i dajemy wÅ‚aÅ›cicielce bukiet kwiatów. Pojawia siÄ™ Lucy, który zna Arnesona. Mężczyzna obiecaÅ‚ jÄ… stÄ…d zabrać, wykupić. OpowiedziaÅ‚ jej o sekretnym pomieszczeniu na górze. Tam za Å›cianÄ… jest szafka z broniÄ… i maÅ‚e pudeÅ‚ko ukryte za karabinem. Aby otworzyć drzwiczki szafki potrzebny jest sygnet, który Arneson nosi na palcu prawej rÄ™ki. Sherlock i Watson zamierzajÄ… udać siÄ™ teraz do rybaka. Wybieramy zatem mapÄ™ i przenosimy siÄ™ do chaty Szampana.
Chata Szampana
Dajemy mężczyźnie szampana i otrzymujemy deski i latarnię. Ponownie wchodzimy w mapę i przenosimy się do dystryktu francuskiego, do domu Arnesona.
Dystrykt francuski
Dom Arnesona
Sherlock zamierza znaleźć sygnet, czyli rÄ™kÄ™ Arnesona. Zadaje wiÄ™c pytanie Watsonowi – nowy quiz : „Kto psiada sygnet Arnesona?”. Ponieważ wiemy, że w pobliżu wÄ™druje szop i że żywi siÄ™ on padlinÄ… do tabeli wpisujemy „SZOP”.
Aby zwabić zwierzaka potrzebna nam przynÄ™ta. Przechodzimy zatem do kuchni i za pomocÄ… noża ucinamy plaster z szynki. Wracamy na podwórze i przechodzimy do miejsca, w którym widzieliÅ›my Å›lady szopa. KÅ‚adziemy na Å›ladach plaster szynki, a pojawi siÄ™ szop, który zabierze przynÄ™tÄ™, wbiegnie z niÄ… na drzewo, po czym wskoczy na dach.
Tam z pewnością jest jego gniazdo. Udajemy się do stajni i ze stołu zabieramy gwoździe. W ekwipunku łączymy gwoździe z deskami i młotkiem. Tworzymy drabinę. Przechodzimy do pokoju myśliwskiego, wychodzimy na taras i opieramy drabinę o ścianę, nad kanapą.
Teraz klikamy na drabinÄ™ i zaglÄ…damy do gniazda szopa. Zabieramy z niego sygnet, klikajÄ…c na rÄ™kÄ™. Schodzimy na dóÅ‚ i wracamy do pokoju myÅ›liwskiego, a potem przechodzimy do ukrytego pomieszczenia. Używamy sygnetu na okratowanej szafce, otwieramy jÄ… i zabieramy pieniÄ…dze i strzelbÄ™.
Opuszczamy pokój i schodzimy na dóÅ‚. Niestety jest tu już szeryf i jego banda. Musimy udać siÄ™ innÄ… drogÄ…. Wracamy zatem na taras, zabieramy drabinÄ™ i opieramy jÄ… o balustradÄ™.
Nasi bohaterowie zejdÄ… po niej na podwórze i wrócÄ… do portu. Na mapie wybieramy chatÄ™ Szampana.
Chata Szampana
Dajemy mężczyźnie pieniÄ…dze i otrzymujemy cenne informacje. Mamy pÅ‚ynąć wzdÅ‚uż rozwidlenia rzeki, trzymajÄ…c siÄ™ blisko brzegu. Dowiadujemy siÄ™ także, że wrak „Starego Sama” jest oznaczony niebiesko – biaÅ‚ymi linami. Po chwili znajdziemy siÄ™ już na bagnach.