Rozdział 1- wolność - The Book of Unwritten Tales: The Critter Chronicles

lubiegrac poradniki The Book of Unwritten Tales: The Critter Chronicles Rozdział 1- wolność - The Book of Unwritten Tales: The Critter Chronicles



autor:

 

 

Kolejny raz przenosisz siÄ™ do krainy Aventasii. Tym razem akcja gry rozgrywa siÄ™ przed wydarzeniami z poprzedniej części. Za pomocÄ… myszy, sterujemy poczynaniami podróżnika Nate'a Bonetta i wÅ‚ochatego stwora, Zwierzaka. Podobnie jak w The Book Unwritten Tales, tak i tu pamiÄ™tajmy, by rozmawiać z każdym na każdy temat, oglÄ…dać miejsca i zebrane przedmioty. Po klikniÄ™ciu klawisza spacji, w lokacji podÅ›wietlone zostanÄ… aktywne miejsca. Gra oferuje dwa stopnie trudnoÅ›ci, Å‚atwy i trudny, na poczÄ…tku przyjdzie Ci wybrać na jakim stopniu chcesz przejść grÄ™. Tryb trudniejszy, różni siÄ™ sposobem rozwiÄ…zania zagadek przedmiotowych i niektórych zagadek. Solucja dotyczy gry na poziomie normalnym, Å‚atwiejszym.

 

Rozdział 1- wolność

 

Szczęśliwy zwyciÄ™zca gry w karty, wÅ‚aÅ›ciciel statku powietrznego imieniem Mary, nasz bohater Nate, postanawia wyruszyć gdzieÅ› w nieznane. Niestety na jego drodze staje Å‚owczyni nagród, Ogrzyca Ma'Zaz. Trzeba siÄ™ jej pozbyć. Musisz jÄ… zestrzelić. Zerknij zatem do beczki, w której kiedyÅ› znajdowaÅ‚ siÄ™ proch. Niestety aktualnie beczka jest pusta. Zerknij na skrzyniÄ™ obok. Nate otworzy skrzyniÄ™, wyciÄ…gajÄ…c z niej konfetti, karnawaÅ‚owe coÅ› i trÄ…bkÄ™. Rozejrzyj siÄ™ po górnym pokÅ‚adzie, zerkajÄ…c na mÅ‚ynek, ster, dziaÅ‚o, w którym nie ma ani kuli, ani prochu, na klatkÄ™ i na pustÄ… butelkÄ™. Z butelki Nate wyciÄ…gnie korkociÄ…g. Przyjrzyj siÄ™ gumowemu szlauchowi i weź go. Zerknij także na silnik parowy i na worki z piaskiem.

 

 

 

Zejdź pod pokÅ‚ad. Porozmawiaj z Mary, drewnianÄ… rzeźbÄ… na każdy temat. Po rozmowie rozejrzyj siÄ™ po kajucie. Przy pomocy korkociÄ…gu wyciÄ…gnij korek z beczki. Na podÅ‚ogÄ™ wysypie siÄ™ proch strzelniczy. Nabierz go do pustej beczuÅ‚ki na proch. Otwórz szafÄ™ i przeszukaj jÄ…. Nie znajdziesz nic użytecznego. Weź za to rÄ™kÄ™ szkieletu leżącÄ… na górze. Spójrz na sprzÄ™t biwakowy na szafie, zerknij na dokumenty na biurku. Nate zabierze z nich spinacz do papieru. Zerknij na pudeÅ‚ko drogich cygar, leżące również na biurku. Niestety jest zamkniÄ™te. Przyjrzyj siÄ™ statkowi w butelce. Zerknij na toaletkÄ™, z której weź kulki waty i puder. Zerknij także na piec, znajdujÄ…cy siÄ™ blisko wejÅ›cia. Otwórz go. W Å›rodku tli siÄ™ jeszcze kawaÅ‚ek wÄ™gla drzewnego. Zabierz go za pomocÄ… rÄ™ki szkieletu. Niestety rÄ™ka zbuntuje siÄ™ i ucieknie pod szafÄ™. KawaÅ‚ek wÄ™gla pozostanie na podÅ‚odze. Czas zajÄ…c siÄ™ otwarciem pudeÅ‚ka cygar. Aby to zrobić, posÅ‚uż siÄ™ spinaczem do papieru. Nate go wyprostuje. Twoje zadanie polega na takim przeprowadzeniu kawaÅ‚ka drutu, by podniósÅ‚ on wszystkie bolce do góry, a jego koÅ„cówka przeszÅ‚a aż do koÅ„ca z prawej i dotknęła przycisku otwierajÄ…cego pudeÅ‚ko, z prawej strony.

 

 

 

Z wnÄ™trza Nate weźmie ostatnie cygaro. Wetknij je do gumowego szlaucha i odpal od żaru w piecu. Przejdź na górny pokÅ‚ad. Wsyp proch do dziaÅ‚a, umieść w nim konfetti i zapal lont za pomocÄ… cygara. DziaÅ‚o wystrzeli. Ma'zaz odpowie ogniem, strzelajÄ…c do Nate z armaty. Kula utknie niestety w klatce. Spróbuj jÄ… wyciÄ…gnąć, niestety utknęła na dobre. Ponownie wsyp proch do dziaÅ‚a, wÅ‚óż kulki waty i podpal lont cygarem. DziaÅ‚o znów wystrzeli, Ogrzyca odpowie ogniem i tym razem kula wylÄ…duje na pokÅ‚adzie. Zabierz jÄ…. Kolejny raz nasyp prochu do dziaÅ‚a, wÅ‚óż kulÄ™ armatniÄ… i zapal lont za pomocÄ… cygara. Tym razem statek Ma'Zaz zostanie uderzony. Niestety sprytna ogrzyca znajdzie siÄ™ na pokÅ‚adzie, umieszczajÄ…c Nate w klatce. Tym razem musisz znaleźć sposób na uwolnienie siÄ™ z klatki. Spójrz na deski na górze. Jedna z nich jest poluzowana. Poluzuj jÄ… bardziej przy pomocy korkociÄ…gu. Zerknij na Å‚aÅ„cuch wiszÄ…cy nad klatkÄ…. Jest poza twoim zasiÄ™giem. Połącz korkociÄ…g z gumowym szlauchem i umieść go na Å‚aÅ„cuchu. Niestety Å‚aÅ„cuch narobiÅ‚by za wiele haÅ‚asu. Porozmawiaj zatem z Ma'Zaz tyle razy, aż zatka sobie uszy korkami. Gdy już to zrobi, ponownie użyj korkociÄ…gu w szlauchu na Å‚aÅ„cuchu i Å›ciÄ…gnij Å‚aÅ„cuch. Przywiąż go do kraty, po czym rzuć go na koÅ‚o zamachowe.

 

 

 

Nate wydostanie siÄ™ z klatki i zejdzie na dóÅ‚, pod pokÅ‚ad. Tym razem musisz wyrzucić Ma'Zaz za burtÄ™. Porozmawiaj z Mary. Zaproponuje zajrzenie pod dywan. Znajduje siÄ™ tam wÅ‚az prowadzÄ…cy na zewnÄ…trz. OdsuÅ„ zatem dywan i zbadaj zamek szyfrowy z symbolami zamiast liczb. Pod zamkiem znajdziesz karteczkÄ™ z podpowiedziÄ…, tak zwanÄ… Å›ciÄ…gawkÄ™. Zabierz jÄ….

 

 

 

 

Przeczytaj ją, a poznasz następujące podpowiedzi:

 

1. pod statkiem;

2. symbol na lustrze;

3. wiek Mary

 

Pora poszukać owych symboli. Zgodnie z tym co jest napisane na kartce, zajrzyj pod statek w butelce. Nate roztrzaska go, ale nie znajdzie żadnego symbolu. Spójrz zatem na podest, na którym staÅ‚ statek. Znajdziesz pierwszy symbol - kwadrat z kóÅ‚kiem. Pora na drugi symbol, tym razem na lustrze. Dmuchnij pudrem na tafle lustra, a odkryjesz drugi.

 

 

 

PozostaÅ‚ jeszcze ostatni. Porozmawiaj z Mary, pytajÄ…c jÄ… o kombinacjÄ™ symboli do zamka, a nastÄ™pnie kiedy ów zamek zostaÅ‚ na statku zainstalowany. ByÅ‚o to jak powiedziaÅ‚a Mary 12 lat temu. Zapytaj jÄ… o wiek, bÄ…dź bardzo miÅ‚y, a dowiesz siÄ™, że statek ma 81 lat. Odejmij zatem 81 od 12, a otrzymasz liczbÄ™ 69, twój trzeci symbol. Spójrz zatem na zamek szyfrowy i ustaw w nim odpowiednie symbole. Przekręć zatem lewy panel 1 raz, Å›rodkowy - 7 razy, a prawy 6 razy.

 

 

 

Klapa wÅ‚azu zostanie otwarta. Zejdź na dóÅ‚. Zabierz linÄ™ z hakiem, która na statek zarzuciÅ‚a Ma'Zaz, zarzuć jÄ… na drabinkÄ™ sznurkowÄ… i wejdź na górÄ™. Zajrzyj do drewnianej skrzyni, wyciÄ…gajÄ…c z niej taÅ›mÄ™ samoprzylepnÄ…. Przyklej taÅ›mÄ™ do trÄ…bki i połącz trÄ…bkÄ™ z karnawaÅ‚owym czymÅ›. Otrzymasz funstrument. Zejdź na dóÅ‚ i przyklej funstrument do zbiornika, na którym stoi Nate. PiszczaÅ‚ka zacznie piszczeć, zwabiajÄ…c Ma'Zaz.

 

Animacja

 

Zobaczysz jak Nate zabiera topór Ogrzycy. Zejdź ponownie pod pokÅ‚ad. Ponownie wejdź na górny pokÅ‚ad, a nastÄ™pnie do drabince na górÄ™. Odetnij flagÄ™ za pomocÄ… topora i zejdź na dóÅ‚. Zabierz linÄ™ z hakiem i połącz jÄ… z flagÄ…, po czym przyczep jÄ… do Ma'Zaz.

 

Animacja

 

Gdy Ogrzyca trzymać siÄ™ bÄ™dzie jednÄ… rÄ™kÄ…, po kolei podważaj jej palce, pozbywajÄ…c siÄ™ jej. Niestety statek Nate zderzy siÄ™ z latajÄ…cÄ… górÄ….

 

Animacja

 

Gdyby tego jeszcze byÅ‚o maÅ‚o, trafi w Å‚apy Yeti. Kolejnym zadaniem jest ucieczka z jaskini Yeti. Spójrz na stwora, zerknij na kocioÅ‚ i na lampÄ™. Spróbuj zabrać uchwyt, a Yeti podejdzie do wiszÄ…cego Nate i wÅ‚oży mu w usta jabÅ‚ko. Rzuć nim w lampÄ™. Z póÅ‚ki na podÅ‚ogÄ™ spadnie solniczka. PoÅ›lizgnie siÄ™ na nim Yeti i po chwili zamieni siÄ™ w mężczyznÄ™. Cornelius, szalony naukowiec poszukujÄ…cy Yeti, z powodu pewnego nieszczęśliwego wypadku ma czÄ™ste bóle gÅ‚owy i utraty przytomnoÅ›ci. Niestety po chwili naukowiec kolejny raz zamienia siÄ™ w Yeti. Nate trafia do kotÅ‚a. Spróbuj siÄ™gnąć po uchwyt. Pojawi siÄ™ Zwierzak, którego Nate poprosi o pomoc.

 

 

Komentarze :
Copyright © lubiegrac.pl.

Wszelkie Prawa Zastrzeżone.

Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.

Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu
Lubiegrac.pl

reklama

redakcja

regulamin

rss

SocialMedia

Partners