Rozdział 2 - uwięzieni - The Book of Unwritten Tales: The Critter Chronicles

lubiegrac poradniki The Book of Unwritten Tales: The Critter Chronicles Rozdział 2 - uwięzieni - The Book of Unwritten Tales: The Critter Chronicles



autor:

 

Rozdział 2 - uwięzieni

 

Gra przenosi CiÄ™ do drugiej grywalnej postaci, jakÄ… jest Zwierzak.

 

Animacja

 

W sanktuarium, pomieszczeniu , w którym jesteÅ›my obecnie, wydarzy siÄ™ maÅ‚y wypadek. Zadaniem zwierzaka jest sprawienie, by Layla odzyskaÅ‚a swojÄ… kulÄ™. PorozglÄ…daj siÄ™ po lokacji. Zabierz antenÄ™ znajdujÄ…cÄ… siÄ™ przy drzwiach. Spójrz na taÅ›mociÄ…g. Porozmawiaj o nim z mechanikiem Egrofalem dwukrotnie. Zerknij na lampÄ™ alarmowÄ…, próbujÄ…c jÄ… zabrać. spójrz na LaylÄ™, spróbuj zabrać kulÄ™ leżącÄ… na stoliku, na górze. Niestety jej ojciec na to nie pozwoli.

 

 

 

Wyjdź na zewnÄ…trz. Zabierz taÅ›mÄ™ samoprzylepnÄ… leżącÄ… na stoliku z lewej. Spójrz na wiatrak i na przewód, który na razie nie możesz zabrać. Zerknij na pingwina i na beczkÄ™ z farbÄ…. Przeszukaj skrzynkÄ™, a znajdziesz sÅ‚omkÄ™. Zerknij na generator.

 

 

 

Przejdź na lodowe pustkowie, w prawo. Porozmawiaj z Ulusem, zwierzakiem Å‚owiÄ…cym w przerÄ™blu. Porozmawiaj także z PetrÄ…, po czym przejdź do jaskini Yeti. Zabierz wagÄ™, przeszukaj plecak, z którego weź biaÅ‚y, nie nadmuchany balon. Spójrz na abażur, pod którym można siÄ™ schować. Zerknij na dziwaczny przedmiot, zabierz nóż kuchenny, zerknij na skarpetkÄ™ wiszÄ…cÄ… na kominku, na jabÅ‚ka w siatce, na bezcielesnÄ… gÅ‚owÄ™, kocioÅ‚ i na celÄ™. Zerknij też na lampÄ™. Przejdź w stronÄ™ wyjÅ›cia z jaskini i przyjrzyj siÄ™ bliżej puÅ‚apce. PociÄ…gnij za sznurek, by zobaczyć, że uruchamia on alarm. Zerknij na szczapy drewna. Połącz nóż z taÅ›mÄ… samoprzylepnÄ… i przyklej go do anteny. Podejdź do koszyka z jabÅ‚kami i przetnij go za pomocÄ… noża na antenie. Zabierz jabÅ‚ka. Wyjdź z lokum Yeti. JabÅ‚ka daj Ulusowi, a odejdzie. Zwierzak zabierze sznurek z przynÄ™tÄ…. Porozmawiaj kolejny raz z PetrÄ…, a w twoje Å‚apki trafi czapeczka Petry. Połącz jÄ… ze sznurkiem z przynÄ™tÄ… i przejdź do warsztatu. WÅ‚óż czapeczkÄ™ pingwinowi, zacznie biegać, wbiegajÄ…c do sanktuarium. Wejdź do Å›rodka i zabierz kulÄ™ Layli. Niestety zdarzy siÄ™ kolejny wypadek i kula siÄ™ roztrzaska. Tym razem zadaniem bÄ™dzie rozweselenie Layli za pomocÄ… gwiazd. Porozmawiaj z Ulusem, tym razem pracujÄ…cym przy stoliku z lewej. Zagadaj go i zabierz czworonóg. Spróbuj zabrać przewód. Wejdź do sanktuarium. Weź puszkÄ™ z farbÄ… stojÄ…cÄ… z lewej strony. Spójrz na kolorowe papierki przyklejone do Å›ciany z prawej. Zabierz je, podrzyj w ekwipunku i połącz ze sÅ‚omkÄ…, tworzÄ…c papierowy bukiet.

 

 

 

Przejdź do Layli i daj jej bukiet, niestety nie rozweseli jej. Porozmawiaj z niÄ…, chce zobaczyć gwiazdy. Przejdź na lodowe pustkowie i porozmawiaj z PetrÄ…. Potrzebuje patyk do swojego transparentu. Daj jej antenÄ™, a dostaniesz durszlak. Przejdź do warsztatu i wejdź do sanktuarium. Przyjrzyj siÄ™ suwakowi, temu z lewej i przesuÅ„ go, aby wyłączyć napiÄ™cie. Odkręć lampÄ™, przecinajÄ…c kable za pomocÄ… noża. Wyjdź na zewnÄ…trz i nożem, odetnij przewód. Umieść go na generatorze. Postaw lampÄ™ na skrzyni, naÅ‚óż na niÄ… durszlak. Przejdź na lodowe pustkowie i udaj siÄ™ do jaskini Yeti. Pomacaj skarpetÄ™ z prezentami wiszÄ…cÄ… na kominku, zabierz jÄ…. Rozpakuj prezent, wyciÄ…gajÄ…c z niego klepsydrÄ™ i opakowanie. Wróć do sanktuarium i postaw klepsydrÄ™ na taÅ›mociÄ…gu. Zepsuje siÄ™ i zostanie przez mechanika wymieniona. Zabierz zdemontowany przez niego taÅ›mociÄ…g, leżący z prawej. Wyjdź na zewnÄ…trz i umieść taÅ›mociÄ…g na generatorze. ZaÅ‚óż na generator skarpetÄ™ i kliknij na generator. Pojawi siÄ™ pingwin, zÅ‚ap go i postaw na bieżniÄ™. Layla zobaczy swoje upragnione gwiazdy.

 

 

 

Pojawi siÄ™ ojciec, a chwilkÄ™ później Munkus.

 

Animacja

 

Musisz znaleźć pomoc. Wyjdź na zewnÄ…trz, ruszajÄ…c na lodowe pustkowie. Zwierzak bÄ™dzie Å›wiadkiem katastrofy statku powietrznego Nate'a i porwania jego przez Yeti. Przejdź do jaskini stwora, zobaczysz siedzÄ…cego w kotle czÅ‚owieka, czyli Nate, proszÄ…cego o pomoc. Kolejnym zadaniem bÄ™dzie uwolnienie czÅ‚owieka z kotÅ‚a. W tym celu przejdź do puÅ‚apki i spójrz na lodowÄ… Å›cianÄ™ i na ciepÅ‚y promieÅ„ sÅ‚oÅ„ca, nieco wyżej. Umieść czworonóg na drewnie, czerwony papier wciÅ›nij miedzy szczapy. Wyjdź na zewnÄ…trz. Zanurz balon w przerÄ™blu, by napeÅ‚nić go wodÄ…. Wróć do jaskini Yeti. PoÅ‚óż balon na czworonogu, a drewno siÄ™ zapali. Przejdź w głąb jaskini, zabierz solniczkÄ™ i hak z kominka. Postaw wagÄ™ na lodowej póÅ‚ce. Na wadze umieść solniczkÄ™ i puszkÄ™ farby. Przykręć hak do lodowej Å›ciany i zaczep do niego sznurek, a nastÄ™pnie przywiąż sznurek do solniczki. Przejdź do lampy, kliknij na abażur, by siÄ™ pod nim schować. Gdy dzwonek gongu zadzwoni, przejdź do Nate i przetnij jego wiÄ™zy za pomocÄ… noża. Gdy czÅ‚owiek bÄ™dzie już wolny, Zwierzak poprosi go o pomoc, postanawia jednak wrócić na Mary i ruszyć dalej, niestety jego statek jest rozbity.

 

 

Komentarze :
Copyright © lubiegrac.pl.

Wszelkie Prawa Zastrzeżone.

Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.

Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu
Lubiegrac.pl

reklama

redakcja

regulamin

rss

SocialMedia

Partners