autor:
Rozdział 4 - szaleństwo
Nate i Zwierzak zostaną zaprowadzeni w kierunku łodzi podwodnej. Kolejny raz pojawi się Ma'Zaz. Zwierzak, po raz kolejny uratuje Nate'a i obydwoje uciekną na Mary. Postanawiają udać się do Wieży Arcymaga w Kamieniu Morskim.
Animacja
JakiÅ› czas później przyjaciele docierajÄ… na miejsce, niestety razem z nimi pojawi siÄ™ Ogrzyca. Po przybyciu na miejsce porozmawiaj z Arcymagiem na obrazie. Spójrz na sztalugÄ™, na której brakuje biaÅ‚ego pÅ‚ótna, spójrz na paletÄ™ z farbami, zerknij na szmatkÄ™ wiszÄ…cÄ… na sztaludze, zabierz z niej jednÄ… nitkÄ™. Zerknij także na stolik przy sztaludze i na stolik w dole ekranu. Stoi na nim dziwny przedmiot z powyginanym drutem. Brakuje w nim dwóch podobnych. Zabierz miech wiszÄ…cy na kominku, na bocznej jego Å›ciance, zerknij na Å›cianÄ™ z prawej. Spróbuj wejść na górÄ™, po schodach.
Ponownie porozmawiaj z Arcymagiem na obrazie. Chce żebyÅ› namalowaÅ‚ dla niego coÅ› do jedzenia i picia. W zamian dostaniesz kawaÅ‚ek pokrÄ™conego metalu. Kolejnym zadaniem bÄ™dzie znalezienie drogi na szczyt. W tym celu napompuj Zwierzaka za pomocÄ… miechu, by ten znalazÅ‚ siÄ™ na górze. Jako Zwierzak, spójrz na obraz z planetÄ… ziemia. Spróbuj go zabrać, niestety jest mocno przytwierdzony. Przejdź w prawo, nie wchodź na schody, bowiem znajdziesz siÄ™ z powrotem na dole, tam gdzie Nate.
Udaj siÄ™ w dóÅ‚, po schodach. Zabierz flet wiszÄ…cy na Å›cianie, spójrz na basen, po czym przejdź w drzwi z prawej.
Przyjrzyj siÄ™ obrazom wiszÄ…cym na Å›cianach. Na jednym z nich, tym przy smutnym klaunie, znajdziesz skrytkÄ™. Przeszukaj jÄ… i zabierz czarnÄ… dziurÄ™, którÄ… Zwierzak przyklei na Å›cianie. Przejdź przez niÄ… i spójrz na kosz. Wróć do Nate i daj mu flet. Przestaw na niego i jako Nate, zagraj na flecie. Zobaczysz jak z kosza wychodzi wąż, który staje dÄ™ba, tworzÄ…c sztywnÄ… linÄ™. Ponownie nadmuchaj zwierzaka i jako on przejdź do lokacji z wężem. Zbadaj odstajÄ…cy fragment czarnej dziury, a Zwierzak zabierze jÄ….
Przestaw na Nate'a i ponownie zagraj na flecie. Przestaw na Zwierzaka i gdy wąż wyÅ‚oni siÄ™ z kosza, wespnij siÄ™ po nim, a znajdziesz siÄ™ w lokacji z basenem. Przejdź do Nate'a i przyklej dziurÄ™ na Å›cianie obok kominka. Otworzysz bezpoÅ›rednie przejÅ›cie do Galerii obrazów. Przestaw na Nate'a. Kolejnym zadaniem bÄ™dzie poszukanie narzÄ™dzi przed wieżą. Spójrz na obrazy, czyli na obraz Smutnego klauna, na dziwny obraz obok oraz na obraz z AnioÅ‚em. Gdyby nie on, można by byÅ‚o użyć jego pÅ‚ótna na namalowanie obrazu dla Arcymaga. Zerknij też na obraz z iluzjÄ… optycznÄ…. Ma tak szerokÄ… ramÄ™, że spokojnie można do obrazu coÅ› jeszcze wcisnąć. Przyjrzyj siÄ™ obrazowi ze Å›winiÄ…. Przejdź do stoÅ‚u z lewej. Kliknij na niego, a zobaczysz dysk z przyciskami po bokach. Twoim zadaniem jest takie wciÅ›niÄ™cie przycisków, by tarcza w Å›rodku zapaliÅ‚a siÄ™ na czerwono. PonumerowaÅ‚am przyciski od 1-10.
Wciskaj zatem następujące przyciski:
2 i 5 z lewej strony oraz 2, 4 i 5 z prawej strony
Wewnętrzna obręcz zapali się na czerwono.
Teraz przekręcaj pozostałe obręcze tak, by wszystkie drogi, czy też ścieżki, zapaliły się na czerwono. Przekręć zatem:
- ostatni pierścień od dołu - 4 razy;
- kolejny 2 razy;
- ten przy zapalonym - 4 razy
W górÄ™ podjedzie dysk i pojawiÄ… siÄ™ kolejne przyciski.
Zgodnie z poprzednią numeracją, naciskaj przyciski w kolejności:
4 i 5 z lewej strony i 2, 3 i 5 z prawej strony
W ten sposób otworzysz panel, z którego zabierz powyginany kawaÅ‚ek metalu. Przejdź przez czarna dziurÄ™, a Nate postanowi sprawdzić do dzieje siÄ™ na zewnÄ…trz. Na zewnÄ…trz czekać bÄ™dzie Ma'Zaz. Nate wymyÅ›li sprytny plan. On bÄ™dzie zajmowaÅ‚ siÄ™ OgrzycÄ…, zaÅ› Zwierzak uda siÄ™ na statek. Tak też siÄ™ stanie. Jako Zwierzak, zabierz winogrona i drabinÄ™ oraz linÄ™ leżącÄ… na beczce. Wejdź na pokÅ‚ad statku.
Udaj siÄ™ do kajuty. Spójrz na rÄ™kÄ™ szkieletu, zajrzyj do szafy, zabierz białą rÄ™kawiczkÄ™. Weź podbierak leżący przy szafie. Z biurka weź pióro i butelkÄ™ wina. Spójrz na kawaÅ‚ek metalu na szafie, zerknij na lustro. Użyj podbieraka na rÄ™ce szkieletu, a ucieknie w kÄ…t. Pokaż jej zatem białą rÄ™kawicÄ™, a grzecznie wejdzie do Å›rodka. Zabierz jÄ…. Zajrzyj pod dywan. Spójrz na wÅ‚az, próbujÄ…c go otworzyć. Przejdź na górÄ™ i spróbuj przejść do wieży, a zobaczysz, że Ma'Zaz znudziÅ‚o siÄ™ bieganie i przejdzie w stronÄ™ statku. Ponownie wejdź na górÄ™, a Ogrzyca zejdzie pod pokÅ‚ad. Zwierzak schowa siÄ™ w szafie. Rzuć w niÄ… rÄ™kÄ… szkieletu. Gdy Zazi wyjdzie, zabierz topór, który porzuciÅ‚a. Otwórz nim zamek wÅ‚azu. Zwierzak przykryje otwartÄ… klapÄ™ dywanem, robiÄ…c puÅ‚apkÄ™. Ponownie wejdź na górÄ™, by zwabić Ma'Zaz na dóÅ‚. Gdy to zrobi, kolejny raz rzuć w niÄ… rÄ™kÄ… szkieletu, a Ogrzyca wpadnie do wÅ‚azu. Chwilowo masz jÄ… z gÅ‚owy, bo Zwierzak zamknie klapÄ™ i zastawi zamek podbierakiem. Opuść statek i wróć do Nate'a, do wieży Arcymaga. Postaw winogrona i butelkÄ™ wina na stoliku przy sztaludze. Przejdź do obrazu z planetÄ… Ziemia i odczep go do Å›ciany za pomocÄ… topora. Przejdź do Galerii i umieść obraz z planetÄ… zmienia na obrazie miedzy AnioÅ‚em, a Å›winiÄ…. Przejdź do Nate'a i oddaj mu wszystkie przedmioty. Przestaw na niego i za pomocÄ… topora, utnij trochÄ™ sierÅ›ci z futra Zwierzaka. Połącz wÅ‚osy z sierÅ›ci z cienkÄ… nitkÄ… i piórem, a otrzymasz pÄ™dzel z wÅ‚osów Zwierzaka. Przejdź do Galerii. Wystrasz Å›winkÄ™ na obrazie za pomocÄ… fletu, a wbiegnie do obrazu z AnioÅ‚em i wygoni go z niego. Zabierz biaÅ‚e pÅ‚ótno. Postaw je na sztaludze, a nastÄ™pnie kliknij, by Nate mógÅ‚ namalować obraz. Zadanie polega na pomalowaniu zarysu, który jest już na obrazie kolorami, które widzisz w rzeczywistoÅ›ci. Obraz musi być pokolorowany dokÅ‚adnie, inaczej Arcymag nie przyjmie obrazu. Nabieraj farby klikajÄ…c na niÄ…, po czym umieszczaj jÄ… na obrazie.
Gdy skoÅ„czysz dzieÅ‚o, pokaż je Arcymagowi. Dowiesz siÄ™, że kolejny kawaÅ‚ek powyginanego kawaÅ‚ka metalu znajduje siÄ™ w skrytce, za obrazem smutnego Klauna. Przejdź zatem do skrytki, do Galerii. Spójrz na obraz klauna, po otwarciu go, otrzymasz trzeci kawaÅ‚ek. Spójrz na drzwi z prawej, kolejnym zadaniem bÄ™dzie wejÅ›cie do gabinetu Arcymaga. Drzwi na które patrzysz, zabezpieczone sÄ… mechanizmem. Zerknij na balkon wyżej i postaw pod nim drabinÄ™. Wejdź na niÄ… i przyjrzyj siÄ™ symbolom z lewej strony i zamkowi. Aby otworzyć drzwi, musisz poznać odpowiedniÄ… kombinacjÄ™ symboli.
Wróć do zwierzaka. WÅ‚óż dwa brakujÄ…ce kawaÅ‚ki powyginanego drutu do stojaka na stoliku. Przestaw je tak, by utworzyÅ‚y wzór. ZapamiÄ™taj go.
Przejdź do galerii. Wejdź na drabinÄ™ i ustaw poznany wczeÅ›niej wzór. Drzwi siÄ™ otworzÄ….
Wejdź do Å›rodka. Nate i Zwierzak znajdÄ… siÄ™ w gabinecie Maga. Niestety, dostÄ™pu do ważnego przedmiotu strzeże pewna, drapieżna roÅ›lina. Kolejnym zadaniem bÄ™dzie znalezienie sposobu na ominiÄ™cie roÅ›linki. Rozejrzyj siÄ™ po pomieszczeniu. Zabierz dwa kłębki weÅ‚ny z fotela i gwizdek z szafy. Spójrz na aparaturÄ™ na stoliku przy drzwiach.
Opuść to pomieszczenie, wyjdź z wieży i przejdź na statek. Zabierz kawaÅ‚ek metalu leżący na szafie. Połącz go z dwoma kłębkami weÅ‚ny, tworzÄ…c nauszniki. Przejdź na górÄ™ i wróć do wieży. W miÄ™dzyczasie, gdy Nate bÄ™dzie wychodziÅ‚ ze statku, zatrzyma go Mary, by z nim porozmawiać. W wieży, przejdź do gabinetu i naÅ‚óż nauszniki roÅ›linie. Teraz was nie sÅ‚yszy, ale nadal czuje. Spróbuj siÄ™ przekraść do berÅ‚a, ale nad jest to niemożliwe. Wróć Nate'em i Zwierzakiem do miejsca z obrazem Arcymaga. Przestaw na Nate i daj linÄ™ Zwierzakowi. Użyj gwizdka na roÅ›linie na górze. Przestaw na Zwierzaka i spróbuj zÅ‚apać roÅ›linkÄ™ na linÄ™. Niestety widzi CiÄ™. Nate zaproponuje, by Zwierzak udaÅ‚ siÄ™ na balkon. Przestaw zatem na Nate'a i napompuj Zwierzaka. Użyj gwizdka na roÅ›linie. Przestaw na Zwierzaka i zÅ‚ap roÅ›linÄ™ na linÄ™.
Gdy Nate bÄ™dzie trzymaÅ‚ roÅ›linÄ™, Zwierzak zerwie kwiatki. Przestaw na Nate'a i udaj siÄ™ do gabinetu. To samo wykonaj Zwierzakiem. Daj kwiatki Nate'owi. Przestaw na niego i umieść kwiatki w aparaturze. Po chwili otrzymasz perfumy, zwane "Obsesja No 1." Spryskaj nimi zwierzaka i podejdź do berÅ‚a. RoÅ›lina zapaÅ‚a nagÅ‚a miÅ‚oÅ›ciÄ… do Nate'a. Zwierzak zabierze berÅ‚o, po chwili wpadnie Ma'Zaz, którÄ… Nate pozbÄ™dzie siÄ™ za pomocÄ… berÅ‚a.
The Book of Unwritten Tales: The Critter Chronicles
Rozdział 3 - przyjaciel i wróg
The Book of Unwritten Tales: The Critter Chronicles
Rozdział 5 - koniec i początek
Wszelkie Prawa Zastrzeżone.
Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.
Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu