Antichamber
Nietypowa pierwszoosobowa gra logiczna, która wykorzystuje współczesną wiedzę o ludzkiej psychologii, aby manipulować emocjami graczy. Akcja ukazana jest z perspektywy pierwszoosobowej, a rozgrywka sprowadza się do rozwiązywania coraz trudniejszych zagadek. Łamigłówki są bardzo pomysłowe i zaprojektowane tak, aby zmusić nas do porzucenia nawyków wyrobionych przez inne produkcje.
Antichamber to niezależna psychologiczna gra logiczna, którą praktycznie w całości opracował samotnie Alexander Bruce. Projekt rozpoczął życie jako mod do Unreal Tournament 3 nazwany Hazard: Journey of Life. Po premierze zestawu narzędzi UDK (Unreal Development Ki) autor mógł rozwinąć całość do poziomu pełnowymiarowej komercyjnej produkcji. Gotowy produkt jest znacznie dłuższy, bardziej złożony i lepiej dopracowany niż prototypowa modyfikacja.
Antichamber to projekt, który wymyka się prostym klasyfikacjom. Gra rozgrywana jest z perspektywy pierwszej osoby i polega głównie na eksplorowaniu abstrakcyjnych lokacji oraz rozwiązywaniu zagadek. Całość skonstruowano w oparciu o współczesną wiedzę odnośnie mechanizmów działania ludzkiego umysłu, tak aby kolejne łamigłówki wpływały na emocje gracza oraz jego postrzeganie gry. Autor wykorzystał teorie Iwana Pawłowa dotyczące odruchów warunkowych, jak również reguły kształtowania psychologicznego, a wirtualny świat zapełnił efektami odkształcającymi rzeczywistość oraz niemożliwymi fizycznie obiektami inspirowanymi malarstwem Mauritsa Cornelisa Eschera.
Wszystko to tworzy grę, która na każdym kroku manipuluje graczem, ale jednocześnie regularnie uczy go nowych rzeczy. Dlatego w samouczku komputer może nas zwyczajnie okłamać i doprowadzić do śmierci, a skręcenie cztery razy w prawo wcale nie wróci nas do oryginalnej lokacji. Natomiast fakt, że nie da się przeskoczyć przez rozpadlinę nie oznacza, że nie można jej pokonać idąc tyłem. Antichamber regularnie łamie i wypacza wszystkie konwencje, do jakich przyzwyczaiły nas inne gry. Odruchy jakie wyrobiliśmy sobie przez lata interaktywnej zabawy są tutaj wykorzystywane przeciwko nam samym. Jednocześnie zachęcani jesteśmy do krytycznego myślenia i ciągłych eksperymentów, gdyż odkryta metoda na obejście konkretnej przeszkody rzadko kiedy jest skuteczna w innych wyzwaniach.
Akcję obserwujemy z perspektywy pierwszoosobowej, a sterowanie przypomina typowe FPS-y. W późniejszych fragmentach kampanii dostajemy specjalne urządzenie, które potrafi zmieniać otaczającą nas materię. Co pewien czas natykamy się też na symbole zawierające podpowiedzi pomocne w rozwiązywaniu łamigłówek oraz odkrywaniu reguł działania napotykanych mechanizmów. Jednocześnie nigdy nie warto im w pełni ufać. Cały świat ukazany jest w bardzo abstrakcyjnej formie pełnej białych korytarzy pozbawionych tekstur, które często atakowane są przez pulsujące kolory.
Antichamber - komentarze (2):
Kiedyś była taka gra co sie nazywala w latach 90tych blockout. Te grafiki mi ja bardzo przypomnialy. Dzieki :)
Wygląda... No trzeba przyznać, że pociągająco.