dodano: 2020-04-02 00:55:02

Czym są lootboxy? Co oferują? Czy jest to hazard? Gdzie tkwi problem?

Autor: AnoX
Czym są lootboxy? Co oferują? Czy jest to hazard? Gdzie tkwi problem?
28°
0

Lootboxy stały się w ostatnich dwóch/trzech latach dużym tematem, który na ten moment nieco przygasł. Czym są? Co oferują? Czy jest to hazard?
 
Lootboxy w znaczącym stopniu wpłynęły na branżę gier sprawiając, że po pewnym czasie pojawi się bardzo duży konflikt z licznymi stronami w niego zaangażowanymi. Doszło jakiś czas temu do przesilenia, które na ten moment wydaje się być zakończone, a w zasadzie to wyciszone. W związku z tym warto bliżej się przyjrzeć ponownie z czym mieliśmy do czynienia oraz co może jeszcze powrócić do problematyki z tym związanej.
 
Mikrotransakcje pozostaną z nami na dłużej? Póki co dają radę, ale...
 
Lootboxy (nazwa pochodzi z angielskiego, póki co na nie doczekała się polskiego odpowiednika... może to i dobrze) to specjalne skrzynki, choć zjawisko to występuje także w nieco innych formach, takich jak chociażby paczki w serii FIFA, które mają zagwarantować graczom losową zawartość za określoną cenę. Tą może być zarówno wewnętrzna cyfrowa waluta, jak również i realne środki finansowe. Te ostatnie często są liczone w dolarach czy euro, przez co szczególnie w naszym regionie nie jest to najniższa możliwa kwota. Zawartość nie jest dokładnie znana, choć często występuje w różnych stopniach rzadkości i co za tym idzie wartości.
 
Pierwotnie mechanika ta pojawiła się w darmowym oraz mobilnym segmencie, gdzie za sprawa reklam lub mikrotransakcji możliwe było oferowanie graczom większej dawki zawartości. Przy tytułach bez klasycznego zakończenia, coś takiego było powszechnie wykorzystywane, także ze względu na chęć zarobku lub zwiększenia środków uzyskiwanych z tytułu. 
 
Pierwszą grą AAA, która wprowadziła ten szkodliwy element był Overwatch, jednakże odpowiedzialna za niego ekipa Blizzarda zdecydowała się pozostawić go jedynie dla kosmetycznych elementów w postaci innych wersji kolorystycznych lub całkowicie nowych skórek. Cena oczywiście nie była dostosowana do naszego rynku, zatem za dwie sztuki przyszło nam zapłacić nieco euro. Z czasem kolejne tytuły wzbogacały się o ten element w podobnej postaci. Już na tym etapie było to często irytujące oraz męczące, ponieważ eksponowanie systemu było stworzone tak, abyśmy mieli 1000000% pewności, że znajdziemy tutaj skrzynki.
 
Z czasem jednak kolejny rak zaczął atakować gry premium, którym była implementacja elementów mających realny wpływ na zabawę lub takich, które w teoretycznie minimalny sposób na nią oddziaływały. Oczywiście pojawiło się mnóstwo opinii, że przecież szanse na oszustwo są bardzo małe, a przecież wszystko można odblokować w samej grze... za wiele, wiele godzin zabawy. Zdecydowana większość nawet najbardziej zaangażowanej społeczności mogła nigdy ich nie zobaczyć, czego najlepszym przykładem było Star Wars Battlefront od DICE i EA. 
 
Lootboxy zaczęły oddziaływać na gry także dla pojedynczego gracza, czego doskonałym i wyjątkowo głupim przykładem było Śródziemie Cień Wojny, gdzie trzeba się napracować, aby poznać ostateczne zakończenie. Po długim czasie zdecydowano się na delikatne unormowanie balansu oraz zawartości, niemniej po dziś dzień wyraźne ślady pozostały po tym pomyśle Warner Bros. (wszystkie ich gry posiadają tego typu rozwiązania, no może poza Batman Arkham VR).
 
Sytuacja w branży gier była na tyle napięta, że w grę zaczęła wchodzić poważna polityka a tego typu mechaniki zostały oficjalnie uznane za hazard w niektórych państwach. W Polsce Ministerstwo Finansów nie zdecydowało się na taki status, ze względu na brak spełniania wszystkich norm. Element losowości nie jest u nas uznawany za decydujący. W niektórych miejscach na świecie również zdecydowano się na tego typu interpretację przepisów, jednakże wprowadzono obostrzenia w postaci konieczności implementacji jasnych oznaczeń jaka jest szansa na uzyskanie danego przedmiotu.
 
Zmniejszenie się elementów tego typu nie oznacza zakończenia się ich implementacji, z resztą niektórzy wydawcy i twórcy czynią z nich zasadniczą część rozgrywki, sprawiając że chcąc nie chcąc będziemy mieli z nimi styczność. To szczególnie mocno negatywnie wpływać będzie na najsłabszych oraz najmłodszych użytkowników, którzy nie muszą mieć świadomości z czym mają do czynienia. Wspomniany cykl gier piłkarskich posługuje się swoim paczkami, a przecież oznaczenie wiekowe na pudełku i w cyfrowej karcie to 3... a mechanizmów wciągających i uzależniających nie brakuje.
 
 
Chciałbym, w związku z tym artykułem, zaprosić Państwa (rodziców oraz opiekunów) do prowadzonego przeze mnie obecnie badania, poświęconego wpływowi technologii na dzieci.


źródło: fot. Steve Buissinne z Pixabay

Komentarze (0):
Reklama
Reklama