autor:agusia16
Hotel
Podejdź do recepcji i spójrz do księgi gości. Otwórz ją, a znajdziesz notę meldunkową Glorii Grable.
Inicjały GG masz na kierownicy znalezionej w lesie. Kliknij na książkę, a zabierzesz klucz do pokoju 1E. Przejdź więc pod pokój 1F, przechodząc po kolei przez kolejne pokoje i szafę. Otwórz drzwi za pomocą klucza. Po krótkiej animacji, znajdziesz się w pokoju, który wygląda inaczej niż pokoje, które wcześniej widywałeś. Domyślisz się, że przeniosłeś się w czasie. Spójrz na okno i na łóżko. Zerknij na skrzynkę, która stoi na szafce przy łóżku.
Zobaczysz zamek otwierający kuferek, w którym wyraźnie brakuje części. Musisz je odszukać. Jedną z części znajdziesz w popielniczce.
Zabierz ją. Wyjdź ze zbliżenia i spójrz na paczkę papierosów leżącą przy popielniczce. Otwórz ją, a znajdziesz zdjęcie Matildy Flay. Po obejrzeniu fotki, spójrz na obrazki wiszące nad szafką. Na lewym znajdziesz kolejny element.
Obróć się i zerknij na walizkę leżącą z prawej strony. Otwórz ją, a zobaczysz zakrwawione pieniądze. Gloria zamknie walizkę, mówiąc, ze musi poszukać dowodów. Po chwili przeniesiesz się do własnych czasów. W ten sposób, za pomocą walizki, będziesz mógł się przenieść. W swoim świecie dotknij świecącego znaku na ścianie, by przenieść się z powrotem do czasów Glorii. Obróć się w prawo i spójrz na stolik. Przy filiżance znajdziesz trzeci element.
Obejrzyj zamówienie na filiżankę kawy i Szkocką Whisky. Teraz spójrz na fotel z lewej strony. Na nim to leży czwarta część .
Na kuferku, który tam leży, znajdziesz kluczyki do samochodu. Zerknij na komodę nieopodal, na której leży gazeta. Przeczytaj ją. Obejrzyj obrazki wiszące na ścianach. Ponownie otwórz walizkę, by przenieść się do czasów współczesnych. Spójrz na komodę i zabierz ostatni element.
Dotknij znaku na ścianie i przenieś się do przeszłości. Podejdź do kuferka stojącego na nocnej szafce i umieść na nim wszystkie elementy.
Na razie zostaw go i przypomnij sobie o czym mówiła Gloria. Powiedziała coś o szukaniu dowodów. Wobec tego, za pomocą walizki, przenieś się do swoich czasów. Na miejscu przejdź w tą część pokoju, z której usłyszysz przeraźliwy dźwięk. Dźgnij to co leży na deskach za pomocą nożyczek, aż zniknie.
Niestety nożyczki się złamią. Wobec tego wróć do pokoju z szafą i materacem. Odsuń go i wejdź do pomieszczenia z łóżkiem pełnym nożyczek. Weź jedne z nich. Wróć do pokoju Glorii. Spójrz na podłogę, w miejsce, które pokazywała Gloria, a zobaczysz wystające kartki.
Użyj nożyczek i naciskając LPM oraz manewrując myszką, odsuń deskę. Odkryjesz pod nią pieniądze oraz teczkę. Wyciągnij ją, trzymając LPM i przesuwając myszkę w lewo.
Przejrzyj dziennik. Na ostatniej stronie znajdziesz zakrwawione pieniądze.
Teraz wróć do czasów Glorii. Aby to zrobić, kliknij na świecący znak na ścianie. Podejdź do kuferka na nocnej szafce. Przyszedł czas na jego otwarcie. Aby to zrobić, musisz tak przekręcać kolorowe koła, by stykały się one ze sobą kolorami. W tej zagadce masz ograniczoną liczbę ruchów, to znaczy pięć. Gdy je przekroczysz, zadanie będziesz zaczynać od początku. Oto prawidłowa kolejność:
- górny prawy;
- dolny lewy;
- górny lewy;
- dolny prawy;
- górny prawy.
Po otwarciu kuferka, zajrzyj do niego. Poskładaj kolejne puzzle.
Teraz ponownie zajrzyj do środka. Wydostaniesz zdjęcie mężczyzny. Zapamiętaj jego imię, które generowane jest losowo. W moim przypadku brzmiało ono Serge. Teraz podejdź do walizki i otwórz ją, by przenieść się do czasów obecnych. Przejdź do miejsca, gdzie leżało coś, co zadźgałeś nożyczkami i na deskach połóż zakrwawione pieniądze, plakat, który układałeś i kierownicę. W ten sposób przywołasz ducha Glorii. Porozmawiaj z nią, a gdy dojdziesz do pytania: „Can help you”, zacznie się twoje zadanie.
Będziesz musiał prowadzić rozmowę w określony sposób, tak by Gloria, nie popełniła samobójstwa. Nie ma gotowego rozwiązania tej zagadki, bowiem zdania są różne dla różnych gier. Ważne, żeby kobieta wymawiała zdania: „yes, I must not forget” lub ”If Only life been different”. Wtedy to będziesz wiedział, że rozmowa przebiega prawidłowo. Zdania, które masz wybierać, to informacje, które Gloria, wypowiadała w swoich czasach. Oto mój zestaw zdań:
1. „Why do you not wish to sleep again”
2. “ There must be life after prision”
3. “Yo could still see the word it’s never lo late”;
4. “So, youre life crime is over, Sly Fax”;
5. “ You were in love, you must remember Serge. He loved you.”
Gdy poprawnie z nią porozmawiasz, opowie Ci o Amy. Dostaniesz od niej parę wytrychów i kolejną część magicznego kręgu.
Wyjdź z tego pokoju i tym razem udaj się na wyższe piętro. Aby dotrzeć do schodów, musisz wrócić przez pokoje 1A i 1B lub przejść do bufetu i przez niego wejść do hotelu. Udaj się na schody. Znów usłyszysz znajomy dźwięk ”tutaj”. Poświeć sobie latarką z komórki. Przed sobą zobaczysz kratę z łańcuchami i sporą ilością kłódek. Użyj na nich wytrychów. Gra dokona zbliżenia. Włóż wytrych w kłódkę.
Musisz je odpowiednio ustawić, by otworzyć zamek. Możliwych ustawień wytrychów jest sześć. Wystarczy że klikniesz na miejsce, w którym ma być ustawiony wytrych, a przesunie się w to miejsce. Prawidłowo ustawiony, spowoduje, że usłyszysz dźwięk muzyczny, źle ustawiony to tylko szelest. Oto prawidłowa kolejność:
Lewo góra, prawo środek, góra środek, lewo dół
Po otwarciu kłódek, wejdź w przejście. Usłyszysz śmiech Amy, która się do Ciebie odezwie. Zabierz leżące za skrzynką zaproszenie na przyjęcie urodzinowe.
Zapamiętaj hasło na nim wypisane, w moim przypadku brzmiące Malus.
Cofnij się i wejdź do pokoju 2A. Znajdziesz się w pomieszczeniu z nożyczkami. Usłyszysz płacz mężczyzny. Obróć się i kliknij w przestrzeń nad łóżkiem. Inspektor spróbuje nawiązać kontakt z duchem. Gdy zapytasz o Amy, dopadnie Cie mgła i będziesz musiał opuścić pokój. Teraz wejdź do pokoju 2B. Znów usłyszysz znajomy przeraźliwy dźwięk. Podejdź do komody, a zobaczysz leżącą na niej istotę. Zlikwiduj ją za pomocą nożyczek, a zniknie.
Ponieważ na razie nic tu więcej nie zrobisz, wyjdź z tego pokoju i przejdź dalej korytarzem. Wejdź do pokoju 2C. To pomieszczenie w którym przywoływane są duchy. Spójrz na świece z lewej strony, a następnie na stolik, na którym znajduje się tablica do wywoływania duchów. Kliknij na nią, a automatycznie fotel dosunie się, a Ty usiądziesz. Zerknij na gazetę leżącą nieopodal, w której opisane jest takie spotkanie, które odbyło się w roku 1953.
Zanim wprowadzisz hasło z zaproszenia Amy, zdobądź bonus, wpisując w tablicę słowo Jonathan. Klikaj na poszczególne litery, a suwak będzie się tam przesuwał. Przeczytaj bonus, a następnie wpisz hasło z zaproszenia urodzinowego, czyli w moim przypadku Malus. Po chwili pojawi się Amy, która zaproponuje kolejną zabawę, tym razem w ciuciubabkę. Obrócisz się w stronę ściany. Spójrz na skrzynię przed Tobą i zabierz jedną z leżących tam opasek.
Nic nie widząc, będziesz musiał złapać Amy. Uda Ci się to, gdy dziewczynka powie , że udało się ją złapać. Dostaniesz od niej prezent, w postaci kolejnego magicznego kręgu.
Opuść ten pokój, a otrzymasz smsa. Przeczytaj go.
THere’s a nEw GUESt at reception
Hasło powstałe z dużych liter, to :
THE GUEST
Wejdź do pokoju 2D. Usłyszysz płacz dziecka. Spójrz do łóżeczka, a zostaniesz przeniesiony w czasie.
Będąc w przeszłości, spójrz na łóżko i na walizkę na nim. Trwa wojna, słychać zbliżające się bombardowanie, naloty. W walizce, która leży na łóżku, znajdziesz zdjęcie mężczyzny o imieniu Tommy. Zabierz zdjęcie kobiety. Spójrz na poduszkę, na której znajdują się jej dokumenty.
Weź leżącą na szafce przy łóżku grzechotkę.
Na fotelu znajdziesz butelkę, którą także zabierz. Przeczytaj gazetę, która pochodzi z roku 1940. Wszystkie czynności będziesz musiał robić bardzo szybko, bowiem zbliżający się nalot będzie Cię przenosił do czasów współczesnych. Podejdź do łóżeczka i umieść na nim zdjęcie kobiety, mężczyzny, butelkę i grzechotkę.
Po chwili powrócisz do czasów współczesnych. W łóżeczku pojawi się pozytywka, która się otworzy i zacznie grać. Zabierz ją, po czym wyjdź z tego pokoju i przejdź do recepcji.
Czas sprawdzić jaki mężczyzna znajduje się w pokoju, który odwiedziłeś. Podejdź do księgi gości, leżącej na blacie i zerknij do niej. Dowiesz się, że tym panem jest Andrew Verney, który zameldował się w pokoju 2F. Jeśli sobie przypominasz telegram, który znalazłeś w skrytce, to wiesz, że mężczyzna opłakuje śmierć matki. Wróć na górę i przejdź w głąb korytarza, do pokoju 2F. Otwórz go za pomocą klucza, który właśnie dostałeś i wejdź do środka. Znów przeniesiesz się w czasie. Spójrz na biurko. Kliknij na list, a będziesz musiał poskładać go w całość.
To wiadomość od doktora Wimleya.
Spójrz na książkę oraz na papiery w skrytce biurka. Znajdziesz informacje, że coś zostało ukryte w skrytce w sejfie hotelowym. Znajdziesz również telegramy. Przejdź w stronę łóżka. Leży na nim walizka, do której potrzebny Ci klucz, którego aktualnie nie posiadasz. Spójrz na książkę znajdującą się nieopodal.
To książka o konstelacjach, podnieś ją i przejrzyj. Z pierwszej strony wyrwij zdjęcie Adrew Verneya, naciśnij LPM i w prawo, a następnie w dół.
Teraz przekartkuj strony i zapamiętaj nazwy i wygląd konstelacji. Spójrz też na obrazki gwiazd wiszące na ścianach, nad łóżkiem oraz nad suszarką do bielizny. Zanim opuścisz pokój, zajrzyj jeszcze raz do szuflady szafki nocnej. Znajdziesz w niej zdjęcie mamy Andrew.
Teraz zajmij się zamkniętą walizką. Musisz ją otworzyć za pomocą wytrychów. Poprawna kombinacja to:
Środek dół, prawo góra, lewo góra, środek góra
Po otwarciu walizki znajdziesz teleskop. Zabierz go i opuść ten pokój. Na zewnątrz spójrz na karteczkę wiszącą na drzwiach. Usłyszysz dobiegające zza drzwi śmiechy. Zerknij na stolik. Zabierz z niego jedną ze sztucznych róż. Spójrz też na papierowego ptaka stojącego przy gazecie.
Idź w kierunku dalszych pokoi, a wrócisz do swoich czasów. Na miejscu, wejdź do pokoju Adrew. Przejdź do opartego przy ścianie materacu. Znajdziesz za nim zdjęcie jego matki. Spójrz na podłogę i na roztrzaskany świecznik, a następnie na ścianę. Słysząc znajome „ tutaj”, użyj latarki, a zobaczysz kręgi, a obok poruszającą się kulę.
Obróć się i użyj świecącego się znaku na ścianie, by przenieść się do czasów Adrew. Wyjdź z pokoju i tym razem przejdź w lewo. W głębi korytarza skręć w lewo, do statywu przy oknie. Umieść tam teleskop, któremu brakuje soczewki.
Nie znasz też współrzędnych i nie bardzo wiesz czego szukać. Wróć więc do czasów obecnych. Na miejscu, przejdź do miejsca z teleskopem. Po drodze, na fotelu zobaczysz obraz. Dzięki niemu możesz uzyskać kolejny bonus. Spójrz na obraz sześć razy, a bonus będzie twój.
Podejdź teraz do teleskopu i spójrz na niego. Zerknij na podziałkę znajdującą się przy teleskopie. Jej ustawienie generowane jest losowo dla każdej gry. Zapamiętaj jak jest ustawiona. W moim przypadku ustawienie wyglądało następująco: górna podziałka -3, dolna podziałka – 4.
Wyjdź ze zbliżenia teleskopu i wejdź w drzwi z prawej strony. Trafisz do łazienki. Znów usłyszysz znajomy przerażający dźwięk. Jak się domyślasz, to kolejna czerwona istota, którą musisz zgładzić za pomocą nożyczek. Znajduje się ona na szafce z prawej strony wanny. Jeśli tak jak ja nie posiadasz już nożyczek, udaj się do pokoju 2A i zabierz jedne z wielu nożyczek, tkwiących w ścianie. Wróć do łazienki i zabij nimi istotę. Po jej zniknięciu na szafce połóż pozytywkę, zdjęcie Adrew i różę.
Wyjdź ze zbliżenia, a usłyszysz plusk wody w wannie i głos Andrew. Twoim zadaniem będzie zapobiegnięcie jego samobójstwu. Porozmawiaj z nim, zapytaj o Any, która jak twierdzi jest w pułapce. W momencie pojawienia się pytania „Can I help you?”, rozpocznie się podobne zadanie jak w przypadku Glorii. Będziesz musiał tak przeprowadzić rozmowę , by mężczyzna nie zabił się. Zdanie „Yes, you are right”, świadczyć będzie, że wybrałeś prawidłową odpowiedź. W moim przypadku zdania brzmiały następująco:
1. „You run a shop. In Dorchester , Curious Curtiosities”
2. “You were advised to stay home, and not come here”
3. "You should have stayed by your mother’s bedside”
Gdy poprawnie wybierzesz zdanie, Andrew poprosi Cię o pomoc, którą przyjmiesz. Poda Ci kod, który pojawi się na lustrze. Jest on dla każdej gry generowany losowo. W moim przypadku brzmiał: 31452.
Wyjdź więc z łazienki i udaj się na dół, do recepcji. Czas otworzyć sejf. Przyjrzyj się ponownie kartce z rysunkiem przypominającym kostkę. To podpowiedź do sposobu otwarcia sejfu. Kropki narysowane na danych polach to cyfry.
Wystarczy więc przesuwać suwak na takie pola, by utworzyły one kod, który dostałeś od Adrew, czyli w moim przypadki 31452. Podejdź do sejfu, który znajduje się z prawej strony i przyjrzyj się mu. Przesuwaj suwak na odpowiednie pola, wystarczy kliknąć w danym miejscu, by suwak się przesunął.
Po otwarciu, w środku znajdziesz część teleskopu. Zabierz soczewkę i wróć do pokoju Adrew. Kliknij na świecący znak na ścianie, by przenieść się do czasów Adrew. Wyjdź na korytarz i przejdź w lewo, do teleskopu. Umieść na nim soczewkę, a następnie spójrz na podziałkę. Ustaw wartości, które poznałeś wcześniej, losowe dla każdej gry. W moim przypadku górna – 3, dolna -4. Teraz spójrz na teleskop. Z lewej strony na dole, znajdować się będzie kartka z nazwami konstelacji.
Znów nazwy te generowane są dla danej gry losowo. W mojej grze były to następujące konstelacje:
- Lepia;
- Malus;
- Celidar;
- Fervian;
- Elidor;
- Camas.
W teleskopie widzisz fragment konstelacji. Twoim zadaniem jest odszukanie położenia gwiazd danej konstelacji. Aby je znaleźć, musisz przypomnieć sobie układ gwiazd dla danej konstelacji. W tym celu, wróć do pokoju Adrew. Sprawdź konstelacje w książce oraz na obrazkach, na ścianach. Jeśli w swoim spisie masz konstelację Fervian, to układ gwiazd znajdziesz na okładce. Wróć do teleskopu i teraz przesuwając soczewkę, ustawiaj kolejne układy gwiazd, po czym klikaj na kwadrat przy nazwie konstelacji. Zostanie on zaznaczony czarnym ołówkiem.
Gdy wszystkie z nich poprawnie odnajdziesz, Adrew, będzie mógł wrócić do domu, a Ty przeniesiesz się w swoje czasy. Ponownie wejdź do łazienki i przejdź do wanny, w której znajdziesz kolejną lalkę.
Zabierz też cześć magicznego kręgu oraz telegram.
Po zabraniu mokrej lalki - utopiona siostra - i kręgu, przeczytaj telegram. Dowiesz się, że udało Ci się pomoc kolejnej osobie. Wyjdź z łazienki, a otrzymasz wiadomość na komórkę, a po chwili jeszcze dwie.
tere is somEthing you Reed to see
RED
……Something you nEED to remember
SEED ME
Your regression begins on platform 2
REST
Skoro mowa o platformie 2, udaj się tam. W między czasie otrzymasz kolejnego smsa.
you’ll meet where THE ols are HUNTing
THE HUNT
Skoro mowa o polowaniu, przejdź do wieży. Tam, na górze, słyszałeś pohukiwanie sowy. Na miejscu obróć się i wejdź na wieżę. Poświeć sobie latarką. Teraz na kłódkach, którymi połączone są łańcuchy, użyj wytrychów. Zasada otwarcia kłódki jest taka sama. Należy ustawić wytrychy w takiej pozycji, by wydały odpowiedni dźwięk muzyczny. Prawidłowe pozycje to:
środek lewo, środek dół, góra środek, prawo góra
Po otwarciu kłódki, znów poświeć sobie latarką z komórki. Otwórz klapę przed Tobą. Gdy zejdziesz na dół, usłyszysz jak ktoś uderza w blachę. Spójrz więc na nią, by gra dokonała zbliżenia.
Odsuń blachę, wciskając LPM i trzymając go, przesuwaj myszkę w lewo. Za ogrodzeniem z blachy, odkryjesz szkielet. Zabierz monety, które tkwią w oczodołach.
Weź kolejne zaproszenie, które zostawiła Amy. Tym razem macie się spotkać w pokoju 2C. Zapamiętaj hasło, które dla danej gry generowane jest losowo. W moim przypadku, brzmi ono: „MORCANA”.
Przy okazji weź kolejne nożyczki. Wyjdź ze zbliżenia i odwróć się w lewo. Spójrz na trumny, które widzisz przed sobą. Nad nimi znajdziesz rysunki liści.
Takie same rysunki widziałeś już w zeszycie Amy. Zgodnie z nim, Ash znajduje się po lewej, Rowan w środku, zaś Hazel z prawej strony.
W takiej właśnie kolejności musisz ułożyć lalki, ale w tej chwili brakuje Ci jednej z nich. Zanim opuścisz to miejsce, spójrz na legitymację. Teraz opuść to miejsce i zejdź po drabinie na dół. Przejdź do hotelu i udaj się do pokoju 2C. Podejdź do stolika z tablicą do wywoływania duchów. Kliknij na nią, by siąść. Zanim wpiszesz w tablicę podane przez Amy hasło, wpisz słowo „Crabtree”, a otrzymasz dodatkowy bonus. Po zapoznaniu się z nim, wpisz hasło z zaproszenia Amy, w moim przypadku „MORCANA”. Pojawi się Amy, która znów zapragnie zabawy. Polega ona na obracaniu się w kierunku, który wskazuje Amy. Aby rozeznać się w kierunkach, spójrz na mapę. Znajdujesz się w pokoju 2C. Okna tego pokoju wychodzą na zachód. Amy stoi więc w kierunku północnym. Drzwi to kierunek na wschód, zaś ściana za Tobą, to kierunek południowy. Skoro znasz już kierunki, zacznij zabawę, która zaczyna się zawsze od takich samych słów, które brzmią:„ Huffity Puffity the ship sales……..”, w tym momencie następuje podanie kierunku, w którym musisz się obrócić. Gdy poprawnie wykonasz zadanie, Amy zniknie, a na tablicy do wywoływania duchów, pojawi się kolejna część magicznego kręgu. Zabierz ją.
Wyjdź z pokoju, a otrzymasz kolejnego smsa. Przeczytaj go.
THere’s a New GUESt AT receptTion
GUEST
Przejdź do schodów, a po chwili znów przeniesiesz się w przeszłe czasy. Obróć się. Jesteś przed pokojem 2A. Usłyszysz dobywające się zza drzwi śmiechy. Obróć się ponownie i ze stolika zabierz butelkę alkoholu. Znajduje się ona pod przykryciem.
Wyjdź ze zbliżenia, a wrócisz do obecnych czasów. Przejdź do recepcji hotelowej. Na miejscu po raz kolejny spójrz do księgi gości. Poznasz, kto znajduje się w pokoju. Tą kobietą jest Matilda Fly. Niestety tym razem nie otrzymasz klucza, na następnej stronie znajdziesz niedopałek papierosa.
Stacja kolejowa
Automat do papierosów znajduje się na stacji, wobec tego opuść hotel i udaj się na stację kolejową, do automatu z papierosami. Podejdź do niego i wrzuć monety znalezione w oczodołach szkieletu. Pociągnij za rączkę z lewej strony, a wydostaniesz paczkę papierosów.
Wyciągnij ją z ekwipunku PPM i otwórz. W ten sposób otrzymasz zdjęcie Matildy Flay.
Takie samo widziałeś już w pokoju Glorii. Wróć do hotelu.
Hotel
Przejdź do pokoju 2B. Jeśli nie zabiłeś jeszcze stworzenia, które leży na komódce, to zrób to, wbijając w nie nożyczki. Gdy zniknie, na szafce tej połóż zdjęcie Matildy, butelkę alkoholu oraz cygarniczkę.
W ten sposób sprowadzisz ducha kobiety. Porozmawiaj z nią. Poprosi Cię o pomoc, dostaniesz od niej klucz do pokoju. Wyjdź na zewnątrz i otwórz drzwi prowadzące do pokoju 2B. Przeniesiesz się w czasie. Od tej pory świat oglądać będziesz oczami pijanej aktorki. Obejrzyj wszystkie aktywne miejsca, czyli obraz na ścianie z prawej strony, komodę, sekretarzyk, łóżko, kwiaty. Gdy już wszystko obejrzysz, zerknij na pojemnik do lodu.
Matilda wsadzi tam głowę , aby trochę wytrzeźwieć. Teraz ponownie przyjrzyj się przedmiotom w pokoju. Zerknij na szafkę. Przyjrzyj się zdjęciom. Spójrz też na komodę i przeczytaj leżącą na niej gazetę. Spójrz na plakaty na łóżku i na te wiszące na ścianie. Zerknij pod poduszkę, a znajdziesz list.
Obróć się w lewo i przyjrzyj się kwiatom na kanapie. Znajdziesz w nich liścik. Zerknij tez na menu Hotelu Dworcowego. Teraz przejdź do toaletki i dotknij świecącego znaku na ścianie. Przeniesiesz się ponownie w czasie, w czasy obecne. Na miejscu ponownie kliknij na toaletkę, by przywołać ducha Matildy. Zapytaj jej, jak jej pomóc, a czekać Cię będzie kolejne zadanie z poprawnym prowadzeniem rozmowy. Układ zdań w mojej grze wyglądał następująco:
1. You were drunk. The gin ruined ypur performance”
2. “The reve was carrect, you did weon the wrong outhit”
3. “Chaerls must have a soft spot for you, he could be in love”.
4. “You should have worn the sash, feat hered, hat and earrings”
5. “You were performing at the Empire Theatre”.
Gdy poprawnie wybierzesz zdanie, czekać Cię będzie kolejna zabawa. Tym razem Twoim zadaniem będzie podpowiadanie aktorce tekstu, tak by jej przedstawienie zakończyło się sukcesem. Musisz na koniec usłyszeć oklaski, w przeciwnym razie zadanie będziesz musiał powtórzyć. Oto moja wersja zdań:
1. „ It was nany, nany Summers ago……..”
2. “ I had told Patrick about the divorce”
3. “ I thought myself heartless, and cold”
4. “ It was later that. I came to my decision”
5. Patrick must die. I could kill him myself”
6. Nobody can heal a broken heart”
Po prawidłowej podpowiedzi, porozmawiaj z aktorką o Amy. Dostaniesz od niej kolejną część magicznego kręgu. Zanim wyjdziesz, ponownie spójrz na komódkę i zabierz syfon z wodą, znajdujący się w wiaderku.
Wyjdź z hotelu i przejdź do toalety. Na palącej się beczce użyj syfonu, by zagasić ogień.
Zajrzyj do środka. Znajdziesz spaloną lalkę. Zabierz ją.
Wyjdź ze zbliżenia. Otrzymasz smsa.
The otHers hAve gone. They are frEe
HATE
Po przeczytaniu, spójrz na skrzynkę, ukrytą wśród bluszczu.
Otwórz ją za pomocą wytrychów. Prawidłowa kombinacja to:
Dół środek, góra prawo, góra lewo, dół prawo
W skrzynce znajdziesz kolejne nożyczki. Stąd będziesz mógł je zabierać, jeśli Twoje ulegną zniszczeniu. Po chwili dostaniesz kolejną wiadomość.
oNly you, me and AMY NOW
NO AMY NOW
Przejdź w stronę peronu, a otrzymasz kolejną wiadomość.
You killeD bonEs. stAbbed To deaTh
DEATH
Po przeczytaniu wiadomości, skieruj się do lasu, przechodząc przez dziurę w płocie. Przy wieży obejrzysz animację i dostaniesz kolejnego smsa.
You Must Set him FREE. Use The SiSTers
ME FREE U TEST
Wejdź po drabinie na górę. Na szczycie poświeć sobie latarką i otwórz klapę. Wejdź do środka. Podejdź do trumien. Czas ułożyć odpowiednie lalki w odpowiednich trumnach.
Wiesz, ze Ashley została rozerwana na strzępy i że posiadała niebieskie oczy, oraz że powinna znajdować się w trumnie z lewej strony. Rowan została utopiona, miała zielone oczy i powinna znajdować się w środkowej trumnie. Ostatnia z dziewczynek, czyli Hazel, zginęła w płomieniach, oczy miała brązowe i jej lalka powinna spocząć w prawej trumnie.
Zgodnie z tym w lewej trumnie (pierwsza od lewej strony), umieść lalkę , która nie posiadała nóg, a którą odnalazłeś na początku. W środkowej trumnie połóż lalkę znalezioną w wannie, zaś z prawej strony połóż lalkę z beczki. Teraz umieść oczy. Lalka z lewej – niebieskie, lalka środkowa – zielone, lalka z prawej – brązowe. Gdy prawidłowo umieścisz lalki, zobaczysz unoszącą się nad trumnami kulę. Zabierz ją. W ten sposób udało ci się skompletować magiczny krąg.
Wyjdź z wieży i udaj się w kierunku stacji. Po drodze dostaniesz wiadomość.
nowHere to hIDe nowHERE to run
HID HERE
Kieruj się do hotelu. Otrzymasz kolejnego smsa.
All IS REaDy. ROOM 3F is waiting
IS RED ROOM 3F
Wejdź do hotelu, a pojawi się kolejna wiadomość.
yoU need to KNOW the truth. About ME
U KNOW ME
W hotelu kieruj się na górę, a pojawi się następny sms.
you DO knoW me. bettER Than yOu think
DOWERTON
Wchodź na samą górę, a pojawi się ostatni sms.
I am YOU. Your guilt, your conscience, your ECHO
I YOU ECHO
Spróbuj wejść na górę, ale drogę zablokuje Ci czarna mgła. Aby móc swobodnie przedostać się na trzecie piętro, musisz posłużyć się magicznym kręgiem. Żeby to było możliwe, należy go najpierw ustawić. Zajrzyj więc do księgi, którą masz w ekwipunku, by zapoznać się z symbolami, które powinny widnieć na poszczególnych kręgach.
Pierwszy krąg to krąg zewnętrzny, zaś ostatni szósty, to wewnętrzny. Możesz je obracać w jedną i w drugą stronę. Poszczególne kręgi obracają też kolejne. Wystarczy, że symbole zamieszczone w księdze na dole ustawisz na kręgu na dole, w pionie, a zadanie zostanie wykonane. Gdy Ci się to uda, zobaczysz jak krąg zacznie świecić.
Ponownie wejdź na górę, ale tym razem na mgle użyj magicznego kręgu. Będziesz mógł swobodnie wejść na górę.
Znajdziesz się na piętrze z manekinami trzymającymi w dłoniach istoty, które unieszkodliwiałeś za pomocą nożyczek. Gdy klikniesz na nich, usłyszysz bicie serca. Twoim zadaniem jest odpowiednie klikanie na manekinach, tak by odtworzyć rytm umierającego serca, od normalnego rytmu, aż po zatrzymanie akcji serca. Oto prawidłowa kolejność:
1. Manekin drugi po prawej
2. Manekin pierwszy z lewej
3.Manekin drugi z lewej
4. Manekin pierwszy po prawej
5. Manekin ostatni po lewej
Gdy prawidłowo dotkniesz manekinów, zobaczysz drzwi pokoju 3F. Otwórz je za pomocą klucza, który masz w ekwipunku i wejdź do środka. Wysłuchaj nagrania z magnetofonu, po czym spójrz na lustro, w którym zobaczysz Amy i inspektora.
Przyjrzyj się też zdjęciom wiszącym na ścianach. Spójrz też na zamknięte na kłódkę drzwi. Póki co nie możesz się stąd wydostać. Ponownie spójrz na lustro, a tym razem odezwie się Amy, z którą porozmawiaj. Chce wrócić do domu, ale jednocześnie każe Ci wybrać jedną z dwóch odpowiedzi. Może zostać albo ona, albo Ty. Wybór należy do Ciebie. Gra oferuje dwa zakończenia. Dobre zakończenie to to, w którym będziesz mógł się z pokoju wydostać. W tym wypadku otwórz drzwi za pomocą wytrychów. Poprawna kolejność to:
1. Dół lewo
2. Dół środek
3. Góra środek
4. Góra prawo
Zadanie musisz wykonać szybko, gdyż musisz się zmieścić w czasie. Gdy Ci się uda, obejrzyj zakończenie gry.
Koniec.