autor:
Hotel
Podejdź do recepcji i spójrz do ksiÄ™gi goÅ›ci. Otwórz jÄ…, a znajdziesz notÄ™ meldunkowÄ… Glorii Grable.
InicjaÅ‚y GG masz na kierownicy znalezionej w lesie. Kliknij na książkÄ™, a zabierzesz klucz do pokoju 1E. Przejdź wiÄ™c pod pokój 1F, przechodzÄ…c po kolei przez kolejne pokoje i szafÄ™. Otwórz drzwi za pomocÄ… klucza. Po krótkiej animacji, znajdziesz siÄ™ w pokoju, który wyglÄ…da inaczej niż pokoje, które wczeÅ›niej widywaÅ‚eÅ›. DomyÅ›lisz siÄ™, że przeniosÅ‚eÅ› siÄ™ w czasie. Spójrz na okno i na Å‚óżko. Zerknij na skrzynkÄ™, która stoi na szafce przy Å‚óżku.
Zobaczysz zamek otwierajÄ…cy kuferek, w którym wyraźnie brakuje części. Musisz je odszukać. JednÄ… z części znajdziesz w popielniczce.
Zabierz jÄ…. Wyjdź ze zbliżenia i spójrz na paczkÄ™ papierosów leżącÄ… przy popielniczce. Otwórz jÄ…, a znajdziesz zdjÄ™cie Matildy Flay. Po obejrzeniu fotki, spójrz na obrazki wiszÄ…ce nad szafkÄ…. Na lewym znajdziesz kolejny element.
Obróć siÄ™ i zerknij na walizkÄ™ leżącÄ… z prawej strony. Otwórz jÄ…, a zobaczysz zakrwawione pieniÄ…dze. Gloria zamknie walizkÄ™, mówiÄ…c, ze musi poszukać dowodów. Po chwili przeniesiesz siÄ™ do wÅ‚asnych czasów. W ten sposób, za pomocÄ… walizki, bÄ™dziesz mógÅ‚ siÄ™ przenieść. W swoim Å›wiecie dotknij Å›wiecÄ…cego znaku na Å›cianie, by przenieść siÄ™ z powrotem do czasów Glorii. Obróć siÄ™ w prawo i spójrz na stolik. Przy filiżance znajdziesz trzeci element.
Obejrzyj zamówienie na filiżankÄ™ kawy i SzkockÄ… Whisky. Teraz spójrz na fotel z lewej strony. Na nim to leży czwarta część .
Na kuferku, który tam leży, znajdziesz kluczyki do samochodu. Zerknij na komodÄ™ nieopodal, na której leży gazeta. Przeczytaj jÄ…. Obejrzyj obrazki wiszÄ…ce na Å›cianach. Ponownie otwórz walizkÄ™, by przenieść siÄ™ do czasów wspóÅ‚czesnych. Spójrz na komodÄ™ i zabierz ostatni element.
Dotknij znaku na ścianie i przenieś się do przeszłości. Podejdź do kuferka stojącego na nocnej szafce i umieść na nim wszystkie elementy.
Na razie zostaw go i przypomnij sobie o czym mówiÅ‚a Gloria. PowiedziaÅ‚a coÅ› o szukaniu dowodów. Wobec tego, za pomocÄ… walizki, przenieÅ› siÄ™ do swoich czasów. Na miejscu przejdź w tÄ… część pokoju, z której usÅ‚yszysz przeraźliwy dźwiÄ™k. Dźgnij to co leży na deskach za pomocÄ… nożyczek, aż zniknie.
Niestety nożyczki siÄ™ zÅ‚amiÄ…. Wobec tego wróć do pokoju z szafÄ… i materacem. OdsuÅ„ go i wejdź do pomieszczenia z Å‚óżkiem peÅ‚nym nożyczek. Weź jedne z nich. Wróć do pokoju Glorii. Spójrz na podÅ‚ogÄ™, w miejsce, które pokazywaÅ‚a Gloria, a zobaczysz wystajÄ…ce kartki.
Użyj nożyczek i naciskając LPM oraz manewrując myszką, odsuń deskę. Odkryjesz pod nią pieniądze oraz teczkę. Wyciągnij ją, trzymając LPM i przesuwając myszkę w lewo.
Przejrzyj dziennik. Na ostatniej stronie znajdziesz zakrwawione pieniÄ…dze.
Teraz wróć do czasów Glorii. Aby to zrobić, kliknij na Å›wiecÄ…cy znak na Å›cianie. Podejdź do kuferka na nocnej szafce. PrzyszedÅ‚ czas na jego otwarcie. Aby to zrobić, musisz tak przekrÄ™cać kolorowe koÅ‚a, by stykaÅ‚y siÄ™ one ze sobÄ… kolorami. W tej zagadce masz ograniczonÄ… liczbÄ™ ruchów, to znaczy pięć. Gdy je przekroczysz, zadanie bÄ™dziesz zaczynać od poczÄ…tku. Oto prawidÅ‚owa kolejność:
- górny prawy;
- dolny lewy;
- górny lewy;
- dolny prawy;
- górny prawy.
Po otwarciu kuferka, zajrzyj do niego. Poskładaj kolejne puzzle.
Teraz ponownie zajrzyj do Å›rodka. Wydostaniesz zdjÄ™cie mężczyzny. ZapamiÄ™taj jego imiÄ™, które generowane jest losowo. W moim przypadku brzmiaÅ‚o ono Serge. Teraz podejdź do walizki i otwórz jÄ…, by przenieść siÄ™ do czasów obecnych. Przejdź do miejsca, gdzie leżaÅ‚o coÅ›, co zadźgaÅ‚eÅ› nożyczkami i na deskach poÅ‚óż zakrwawione pieniÄ…dze, plakat, który ukÅ‚adaÅ‚eÅ› i kierownicÄ™. W ten sposób przywoÅ‚asz ducha Glorii. Porozmawiaj z niÄ…, a gdy dojdziesz do pytania: „Can help you”, zacznie siÄ™ twoje zadanie.
BÄ™dziesz musiaÅ‚ prowadzić rozmowÄ™ w okreÅ›lony sposób, tak by Gloria, nie popeÅ‚niÅ‚a samobójstwa. Nie ma gotowego rozwiÄ…zania tej zagadki, bowiem zdania sÄ… różne dla różnych gier. Ważne, żeby kobieta wymawiaÅ‚a zdania: „yes, I must not forget” lub ”If Only life been different”. Wtedy to bÄ™dziesz wiedziaÅ‚, że rozmowa przebiega prawidÅ‚owo. Zdania, które masz wybierać, to informacje, które Gloria, wypowiadaÅ‚a w swoich czasach. Oto mój zestaw zdaÅ„:
1. „Why do you not wish to sleep again”
2. “ There must be life after prision”
3. “Yo could still see the word it’s never lo late”;
4. “So, youre life crime is over, Sly Fax”;
5. “ You were in love, you must remember Serge. He loved you.”
Gdy poprawnie z niÄ… porozmawiasz, opowie Ci o Amy. Dostaniesz od niej parÄ™ wytrychów i kolejnÄ… część magicznego krÄ™gu.
Wyjdź z tego pokoju i tym razem udaj siÄ™ na wyższe piÄ™tro. Aby dotrzeć do schodów, musisz wrócić przez pokoje 1A i 1B lub przejść do bufetu i przez niego wejść do hotelu. Udaj siÄ™ na schody. Znów usÅ‚yszysz znajomy dźwiÄ™k ”tutaj”. PoÅ›wieć sobie latarkÄ… z komórki. Przed sobÄ… zobaczysz kratÄ™ z Å‚aÅ„cuchami i sporÄ… iloÅ›ciÄ… kÅ‚ódek. Użyj na nich wytrychów. Gra dokona zbliżenia. WÅ‚óż wytrych w kÅ‚ódkÄ™.
Musisz je odpowiednio ustawić, by otworzyć zamek. Możliwych ustawieÅ„ wytrychów jest sześć. Wystarczy że klikniesz na miejsce, w którym ma być ustawiony wytrych, a przesunie siÄ™ w to miejsce. PrawidÅ‚owo ustawiony, spowoduje, że usÅ‚yszysz dźwiÄ™k muzyczny, źle ustawiony to tylko szelest. Oto prawidÅ‚owa kolejność:
Lewo góra, prawo Å›rodek, góra Å›rodek, lewo dóÅ‚
Po otwarciu kÅ‚ódek, wejdź w przejÅ›cie. UsÅ‚yszysz Å›miech Amy, która siÄ™ do Ciebie odezwie. Zabierz leżące za skrzynkÄ… zaproszenie na przyjÄ™cie urodzinowe.
Zapamiętaj hasło na nim wypisane, w moim przypadku brzmiące Malus.
Cofnij siÄ™ i wejdź do pokoju 2A. Znajdziesz siÄ™ w pomieszczeniu z nożyczkami. UsÅ‚yszysz pÅ‚acz mężczyzny. Obróć siÄ™ i kliknij w przestrzeÅ„ nad Å‚óżkiem. Inspektor spróbuje nawiÄ…zać kontakt z duchem. Gdy zapytasz o Amy, dopadnie Cie mgÅ‚a i bÄ™dziesz musiaÅ‚ opuÅ›cić pokój. Teraz wejdź do pokoju 2B. Znów usÅ‚yszysz znajomy przeraźliwy dźwiÄ™k. Podejdź do komody, a zobaczysz leżącÄ… na niej istotÄ™. Zlikwiduj jÄ… za pomocÄ… nożyczek, a zniknie.
Ponieważ na razie nic tu wiÄ™cej nie zrobisz, wyjdź z tego pokoju i przejdź dalej korytarzem. Wejdź do pokoju 2C. To pomieszczenie w którym przywoÅ‚ywane sÄ… duchy. Spójrz na Å›wiece z lewej strony, a nastÄ™pnie na stolik, na którym znajduje siÄ™ tablica do wywoÅ‚ywania duchów. Kliknij na niÄ…, a automatycznie fotel dosunie siÄ™, a Ty usiÄ…dziesz. Zerknij na gazetÄ™ leżącÄ… nieopodal, w której opisane jest takie spotkanie, które odbyÅ‚o siÄ™ w roku 1953.
Zanim wprowadzisz hasÅ‚o z zaproszenia Amy, zdobÄ…dź bonus, wpisujÄ…c w tablicÄ™ sÅ‚owo Jonathan. Klikaj na poszczególne litery, a suwak bÄ™dzie siÄ™ tam przesuwaÅ‚. Przeczytaj bonus, a nastÄ™pnie wpisz hasÅ‚o z zaproszenia urodzinowego, czyli w moim przypadku Malus. Po chwili pojawi siÄ™ Amy, która zaproponuje kolejnÄ… zabawÄ™, tym razem w ciuciubabkÄ™. Obrócisz siÄ™ w stronÄ™ Å›ciany. Spójrz na skrzyniÄ™ przed TobÄ… i zabierz jednÄ… z leżących tam opasek.
Nic nie widząc, będziesz musiał złapać Amy. Uda Ci się to, gdy dziewczynka powie , że udało się ją złapać. Dostaniesz od niej prezent, w postaci kolejnego magicznego kręgu.
Opuść ten pokój, a otrzymasz smsa. Przeczytaj go.
THere’s a nEw GUESt at reception
Hasło powstałe z dużych liter, to :
THE GUEST
Wejdź do pokoju 2D. UsÅ‚yszysz pÅ‚acz dziecka. Spójrz do Å‚óżeczka, a zostaniesz przeniesiony w czasie.
BÄ™dÄ…c w przeszÅ‚oÅ›ci, spójrz na Å‚óżko i na walizkÄ™ na nim. Trwa wojna, sÅ‚ychać zbliżajÄ…ce siÄ™ bombardowanie, naloty. W walizce, która leży na Å‚óżku, znajdziesz zdjÄ™cie mężczyzny o imieniu Tommy. Zabierz zdjÄ™cie kobiety. Spójrz na poduszkÄ™, na której znajdujÄ… siÄ™ jej dokumenty.
Weź leżącÄ… na szafce przy Å‚óżku grzechotkÄ™.
Na fotelu znajdziesz butelkÄ™, którÄ… także zabierz. Przeczytaj gazetÄ™, która pochodzi z roku 1940. Wszystkie czynnoÅ›ci bÄ™dziesz musiaÅ‚ robić bardzo szybko, bowiem zbliżajÄ…cy siÄ™ nalot bÄ™dzie CiÄ™ przenosiÅ‚ do czasów wspóÅ‚czesnych. Podejdź do Å‚óżeczka i umieść na nim zdjÄ™cie kobiety, mężczyzny, butelkÄ™ i grzechotkÄ™.
Po chwili powrócisz do czasów wspóÅ‚czesnych. W Å‚óżeczku pojawi siÄ™ pozytywka, która siÄ™ otworzy i zacznie grać. Zabierz jÄ…, po czym wyjdź z tego pokoju i przejdź do recepcji.
Czas sprawdzić jaki mężczyzna znajduje siÄ™ w pokoju, który odwiedziÅ‚eÅ›. Podejdź do ksiÄ™gi goÅ›ci, leżącej na blacie i zerknij do niej. Dowiesz siÄ™, że tym panem jest Andrew Verney, który zameldowaÅ‚ siÄ™ w pokoju 2F. JeÅ›li sobie przypominasz telegram, który znalazÅ‚eÅ› w skrytce, to wiesz, że mężczyzna opÅ‚akuje Å›mierć matki. Wróć na górÄ™ i przejdź w głąb korytarza, do pokoju 2F. Otwórz go za pomocÄ… klucza, który wÅ‚aÅ›nie dostaÅ‚eÅ› i wejdź do Å›rodka. Znów przeniesiesz siÄ™ w czasie. Spójrz na biurko. Kliknij na list, a bÄ™dziesz musiaÅ‚ poskÅ‚adać go w caÅ‚ość.
To wiadomość od doktora Wimleya.
Spójrz na książkÄ™ oraz na papiery w skrytce biurka. Znajdziesz informacje, że coÅ› zostaÅ‚o ukryte w skrytce w sejfie hotelowym. Znajdziesz również telegramy. Przejdź w stronÄ™ Å‚óżka. Leży na nim walizka, do której potrzebny Ci klucz, którego aktualnie nie posiadasz. Spójrz na książkÄ™ znajdujÄ…cÄ… siÄ™ nieopodal.
To książka o konstelacjach, podnieÅ› jÄ… i przejrzyj. Z pierwszej strony wyrwij zdjÄ™cie Adrew Verneya, naciÅ›nij LPM i w prawo, a nastÄ™pnie w dóÅ‚.
Teraz przekartkuj strony i zapamiÄ™taj nazwy i wyglÄ…d konstelacji. Spójrz też na obrazki gwiazd wiszÄ…ce na Å›cianach, nad Å‚óżkiem oraz nad suszarkÄ… do bielizny. Zanim opuÅ›cisz pokój, zajrzyj jeszcze raz do szuflady szafki nocnej. Znajdziesz w niej zdjÄ™cie mamy Andrew.
Teraz zajmij siÄ™ zamkniÄ™tÄ… walizkÄ…. Musisz jÄ… otworzyć za pomocÄ… wytrychów. Poprawna kombinacja to:
Åšrodek dóÅ‚, prawo góra, lewo góra, Å›rodek góra
Po otwarciu walizki znajdziesz teleskop. Zabierz go i opuść ten pokój. Na zewnÄ…trz spójrz na karteczkÄ™ wiszÄ…cÄ… na drzwiach. UsÅ‚yszysz dobiegajÄ…ce zza drzwi Å›miechy. Zerknij na stolik. Zabierz z niego jednÄ… ze sztucznych róż. Spójrz też na papierowego ptaka stojÄ…cego przy gazecie.
Idź w kierunku dalszych pokoi, a wrócisz do swoich czasów. Na miejscu, wejdź do pokoju Adrew. Przejdź do opartego przy Å›cianie materacu. Znajdziesz za nim zdjÄ™cie jego matki. Spójrz na podÅ‚ogÄ™ i na roztrzaskany Å›wiecznik, a nastÄ™pnie na Å›cianÄ™. SÅ‚yszÄ…c znajome „ tutaj”, użyj latarki, a zobaczysz krÄ™gi, a obok poruszajÄ…cÄ… siÄ™ kulÄ™.
Obróć siÄ™ i użyj Å›wiecÄ…cego siÄ™ znaku na Å›cianie, by przenieść siÄ™ do czasów Adrew. Wyjdź z pokoju i tym razem przejdź w lewo. W głębi korytarza skręć w lewo, do statywu przy oknie. Umieść tam teleskop, któremu brakuje soczewki.
Nie znasz też wspóÅ‚rzÄ™dnych i nie bardzo wiesz czego szukać. Wróć wiÄ™c do czasów obecnych. Na miejscu, przejdź do miejsca z teleskopem. Po drodze, na fotelu zobaczysz obraz. DziÄ™ki niemu możesz uzyskać kolejny bonus. Spójrz na obraz sześć razy, a bonus bÄ™dzie twój.
Podejdź teraz do teleskopu i spójrz na niego. Zerknij na podziaÅ‚kÄ™ znajdujÄ…cÄ… siÄ™ przy teleskopie. Jej ustawienie generowane jest losowo dla każdej gry. ZapamiÄ™taj jak jest ustawiona. W moim przypadku ustawienie wyglÄ…daÅ‚o nastÄ™pujÄ…co: górna podziaÅ‚ka -3, dolna podziaÅ‚ka – 4.
Wyjdź ze zbliżenia teleskopu i wejdź w drzwi z prawej strony. Trafisz do Å‚azienki. Znów usÅ‚yszysz znajomy przerażajÄ…cy dźwiÄ™k. Jak siÄ™ domyÅ›lasz, to kolejna czerwona istota, którÄ… musisz zgÅ‚adzić za pomocÄ… nożyczek. Znajduje siÄ™ ona na szafce z prawej strony wanny. JeÅ›li tak jak ja nie posiadasz już nożyczek, udaj siÄ™ do pokoju 2A i zabierz jedne z wielu nożyczek, tkwiÄ…cych w Å›cianie. Wróć do Å‚azienki i zabij nimi istotÄ™. Po jej znikniÄ™ciu na szafce poÅ‚óż pozytywkÄ™, zdjÄ™cie Adrew i różę.
Wyjdź ze zbliżenia, a usÅ‚yszysz plusk wody w wannie i gÅ‚os Andrew. Twoim zadaniem bÄ™dzie zapobiegniÄ™cie jego samobójstwu. Porozmawiaj z nim, zapytaj o Any, która jak twierdzi jest w puÅ‚apce. W momencie pojawienia siÄ™ pytania „Can I help you?”, rozpocznie siÄ™ podobne zadanie jak w przypadku Glorii. BÄ™dziesz musiaÅ‚ tak przeprowadzić rozmowÄ™ , by mężczyzna nie zabiÅ‚ siÄ™. Zdanie „Yes, you are right”, Å›wiadczyć bÄ™dzie, że wybraÅ‚eÅ› prawidÅ‚owÄ… odpowiedź. W moim przypadku zdania brzmiaÅ‚y nastÄ™pujÄ…co:
1. „You run a shop. In Dorchester , Curious Curtiosities”
2. “You were advised to stay home, and not come here”
3. "You should have stayed by your mother’s bedside”
Gdy poprawnie wybierzesz zdanie, Andrew poprosi CiÄ™ o pomoc, którÄ… przyjmiesz. Poda Ci kod, który pojawi siÄ™ na lustrze. Jest on dla każdej gry generowany losowo. W moim przypadku brzmiaÅ‚: 31452.
Wyjdź wiÄ™c z Å‚azienki i udaj siÄ™ na dóÅ‚, do recepcji. Czas otworzyć sejf. Przyjrzyj siÄ™ ponownie kartce z rysunkiem przypominajÄ…cym kostkÄ™. To podpowiedź do sposobu otwarcia sejfu. Kropki narysowane na danych polach to cyfry.
Wystarczy wiÄ™c przesuwać suwak na takie pola, by utworzyÅ‚y one kod, który dostaÅ‚eÅ› od Adrew, czyli w moim przypadki 31452. Podejdź do sejfu, który znajduje siÄ™ z prawej strony i przyjrzyj siÄ™ mu. Przesuwaj suwak na odpowiednie pola, wystarczy kliknąć w danym miejscu, by suwak siÄ™ przesunÄ…Å‚.
Po otwarciu, w Å›rodku znajdziesz część teleskopu. Zabierz soczewkÄ™ i wróć do pokoju Adrew. Kliknij na Å›wiecÄ…cy znak na Å›cianie, by przenieść siÄ™ do czasów Adrew. Wyjdź na korytarz i przejdź w lewo, do teleskopu. Umieść na nim soczewkÄ™, a nastÄ™pnie spójrz na podziaÅ‚kÄ™. Ustaw wartoÅ›ci, które poznaÅ‚eÅ› wczeÅ›niej, losowe dla każdej gry. W moim przypadku górna – 3, dolna -4. Teraz spójrz na teleskop. Z lewej strony na dole, znajdować siÄ™ bÄ™dzie kartka z nazwami konstelacji.
Znów nazwy te generowane sÄ… dla danej gry losowo. W mojej grze byÅ‚y to nastÄ™pujÄ…ce konstelacje:
- Lepia;
- Malus;
- Celidar;
- Fervian;
- Elidor;
- Camas.
W teleskopie widzisz fragment konstelacji. Twoim zadaniem jest odszukanie poÅ‚ożenia gwiazd danej konstelacji. Aby je znaleźć, musisz przypomnieć sobie ukÅ‚ad gwiazd dla danej konstelacji. W tym celu, wróć do pokoju Adrew. Sprawdź konstelacje w książce oraz na obrazkach, na Å›cianach. JeÅ›li w swoim spisie masz konstelacjÄ™ Fervian, to ukÅ‚ad gwiazd znajdziesz na okÅ‚adce. Wróć do teleskopu i teraz przesuwajÄ…c soczewkÄ™, ustawiaj kolejne ukÅ‚ady gwiazd, po czym klikaj na kwadrat przy nazwie konstelacji. Zostanie on zaznaczony czarnym oÅ‚ówkiem.
Gdy wszystkie z nich poprawnie odnajdziesz, Adrew, bÄ™dzie mógÅ‚ wrócić do domu, a Ty przeniesiesz siÄ™ w swoje czasy. Ponownie wejdź do Å‚azienki i przejdź do wanny, w której znajdziesz kolejnÄ… lalkÄ™.
Zabierz też cześć magicznego kręgu oraz telegram.
Po zabraniu mokrej lalki - utopiona siostra - i krÄ™gu, przeczytaj telegram. Dowiesz siÄ™, że udaÅ‚o Ci siÄ™ pomoc kolejnej osobie. Wyjdź z Å‚azienki, a otrzymasz wiadomość na komórkÄ™, a po chwili jeszcze dwie.
tere is somEthing you Reed to see
RED
……Something you nEED to remember
SEED ME
Your regression begins on platform 2
REST
Skoro mowa o platformie 2, udaj się tam. W między czasie otrzymasz kolejnego smsa.
you’ll meet where THE ols are HUNTing
THE HUNT
Skoro mowa o polowaniu, przejdź do wieży. Tam, na górze, sÅ‚yszaÅ‚eÅ› pohukiwanie sowy. Na miejscu obróć siÄ™ i wejdź na wieżę. PoÅ›wieć sobie latarkÄ…. Teraz na kÅ‚ódkach, którymi połączone sÄ… Å‚aÅ„cuchy, użyj wytrychów. Zasada otwarcia kÅ‚ódki jest taka sama. Należy ustawić wytrychy w takiej pozycji, by wydaÅ‚y odpowiedni dźwiÄ™k muzyczny. PrawidÅ‚owe pozycje to:
Å›rodek lewo, Å›rodek dóÅ‚, góra Å›rodek, prawo góra
Po otwarciu kÅ‚ódki, znów poÅ›wieć sobie latarkÄ… z komórki. Otwórz klapÄ™ przed TobÄ…. Gdy zejdziesz na dóÅ‚, usÅ‚yszysz jak ktoÅ› uderza w blachÄ™. Spójrz wiÄ™c na niÄ…, by gra dokonaÅ‚a zbliżenia.
OdsuÅ„ blachÄ™, wciskajÄ…c LPM i trzymajÄ…c go, przesuwaj myszkÄ™ w lewo. Za ogrodzeniem z blachy, odkryjesz szkielet. Zabierz monety, które tkwiÄ… w oczodoÅ‚ach.
Weź kolejne zaproszenie, które zostawiÅ‚a Amy. Tym razem macie siÄ™ spotkać w pokoju 2C. ZapamiÄ™taj hasÅ‚o, które dla danej gry generowane jest losowo. W moim przypadku, brzmi ono: „MORCANA”.
Przy okazji weź kolejne nożyczki. Wyjdź ze zbliżenia i odwróć siÄ™ w lewo. Spójrz na trumny, które widzisz przed sobÄ…. Nad nimi znajdziesz rysunki liÅ›ci.
Takie same rysunki widziałeś już w zeszycie Amy. Zgodnie z nim, Ash znajduje się po lewej, Rowan w środku, zaś Hazel z prawej strony.
W takiej wÅ‚aÅ›nie kolejnoÅ›ci musisz uÅ‚ożyć lalki, ale w tej chwili brakuje Ci jednej z nich. Zanim opuÅ›cisz to miejsce, spójrz na legitymacjÄ™. Teraz opuść to miejsce i zejdź po drabinie na dóÅ‚. Przejdź do hotelu i udaj siÄ™ do pokoju 2C. Podejdź do stolika z tablicÄ… do wywoÅ‚ywania duchów. Kliknij na niÄ…, by siąść. Zanim wpiszesz w tablicÄ™ podane przez Amy hasÅ‚o, wpisz sÅ‚owo „Crabtree”, a otrzymasz dodatkowy bonus. Po zapoznaniu siÄ™ z nim, wpisz hasÅ‚o z zaproszenia Amy, w moim przypadku „MORCANA”. Pojawi siÄ™ Amy, która znów zapragnie zabawy. Polega ona na obracaniu siÄ™ w kierunku, który wskazuje Amy. Aby rozeznać siÄ™ w kierunkach, spójrz na mapÄ™. Znajdujesz siÄ™ w pokoju 2C. Okna tego pokoju wychodzÄ… na zachód. Amy stoi wiÄ™c w kierunku póÅ‚nocnym. Drzwi to kierunek na wschód, zaÅ› Å›ciana za TobÄ…, to kierunek poÅ‚udniowy. Skoro znasz już kierunki, zacznij zabawÄ™, która zaczyna siÄ™ zawsze od takich samych sÅ‚ów, które brzmiÄ…:„ Huffity Puffity the ship sales……..”, w tym momencie nastÄ™puje podanie kierunku, w którym musisz siÄ™ obrócić. Gdy poprawnie wykonasz zadanie, Amy zniknie, a na tablicy do wywoÅ‚ywania duchów, pojawi siÄ™ kolejna część magicznego krÄ™gu. Zabierz jÄ….

Wyjdź z pokoju, a otrzymasz kolejnego smsa. Przeczytaj go.
THere’s a New GUESt AT receptTion
GUEST
Przejdź do schodów, a po chwili znów przeniesiesz siÄ™ w przeszÅ‚e czasy. Obróć siÄ™. JesteÅ› przed pokojem 2A. UsÅ‚yszysz dobywajÄ…ce siÄ™ zza drzwi Å›miechy. Obróć siÄ™ ponownie i ze stolika zabierz butelkÄ™ alkoholu. Znajduje siÄ™ ona pod przykryciem.
Wyjdź ze zbliżenia, a wrócisz do obecnych czasów. Przejdź do recepcji hotelowej. Na miejscu po raz kolejny spójrz do ksiÄ™gi goÅ›ci. Poznasz, kto znajduje siÄ™ w pokoju. TÄ… kobietÄ… jest Matilda Fly. Niestety tym razem nie otrzymasz klucza, na nastÄ™pnej stronie znajdziesz niedopaÅ‚ek papierosa.
Stacja kolejowa
Automat do papierosów znajduje siÄ™ na stacji, wobec tego opuść hotel i udaj siÄ™ na stacjÄ™ kolejowÄ…, do automatu z papierosami. Podejdź do niego i wrzuć monety znalezione w oczodoÅ‚ach szkieletu. PociÄ…gnij za rÄ…czkÄ™ z lewej strony, a wydostaniesz paczkÄ™ papierosów.
WyciÄ…gnij jÄ… z ekwipunku PPM i otwórz. W ten sposób otrzymasz zdjÄ™cie Matildy Flay.
Takie samo widziaÅ‚eÅ› już w pokoju Glorii. Wróć do hotelu.
Hotel
Przejdź do pokoju 2B. JeÅ›li nie zabiÅ‚eÅ› jeszcze stworzenia, które leży na komódce, to zrób to, wbijajÄ…c w nie nożyczki. Gdy zniknie, na szafce tej poÅ‚óż zdjÄ™cie Matildy, butelkÄ™ alkoholu oraz cygarniczkÄ™.
W ten sposób sprowadzisz ducha kobiety. Porozmawiaj z niÄ…. Poprosi CiÄ™ o pomoc, dostaniesz od niej klucz do pokoju. Wyjdź na zewnÄ…trz i otwórz drzwi prowadzÄ…ce do pokoju 2B. Przeniesiesz siÄ™ w czasie. Od tej pory Å›wiat oglÄ…dać bÄ™dziesz oczami pijanej aktorki. Obejrzyj wszystkie aktywne miejsca, czyli obraz na Å›cianie z prawej strony, komodÄ™, sekretarzyk, Å‚óżko, kwiaty. Gdy już wszystko obejrzysz, zerknij na pojemnik do lodu.
Matilda wsadzi tam gÅ‚owÄ™ , aby trochÄ™ wytrzeźwieć. Teraz ponownie przyjrzyj siÄ™ przedmiotom w pokoju. Zerknij na szafkÄ™. Przyjrzyj siÄ™ zdjÄ™ciom. Spójrz też na komodÄ™ i przeczytaj leżącÄ… na niej gazetÄ™. Spójrz na plakaty na Å‚óżku i na te wiszÄ…ce na Å›cianie. Zerknij pod poduszkÄ™, a znajdziesz list.
Obróć siÄ™ w lewo i przyjrzyj siÄ™ kwiatom na kanapie. Znajdziesz w nich liÅ›cik. Zerknij tez na menu Hotelu Dworcowego. Teraz przejdź do toaletki i dotknij Å›wiecÄ…cego znaku na Å›cianie. Przeniesiesz siÄ™ ponownie w czasie, w czasy obecne. Na miejscu ponownie kliknij na toaletkÄ™, by przywoÅ‚ać ducha Matildy. Zapytaj jej, jak jej pomóc, a czekać CiÄ™ bÄ™dzie kolejne zadanie z poprawnym prowadzeniem rozmowy. UkÅ‚ad zdaÅ„ w mojej grze wyglÄ…daÅ‚ nastÄ™pujÄ…co:
1. You were drunk. The gin ruined ypur performance”
2. “The reve was carrect, you did weon the wrong outhit”
3. “Chaerls must have a soft spot for you, he could be in love”.
4. “You should have worn the sash, feat hered, hat and earrings”
5. “You were performing at the Empire Theatre”.
Gdy poprawnie wybierzesz zdanie, czekać CiÄ™ bÄ™dzie kolejna zabawa. Tym razem Twoim zadaniem bÄ™dzie podpowiadanie aktorce tekstu, tak by jej przedstawienie zakoÅ„czyÅ‚o siÄ™ sukcesem. Musisz na koniec usÅ‚yszeć oklaski, w przeciwnym razie zadanie bÄ™dziesz musiaÅ‚ powtórzyć. Oto moja wersja zdaÅ„:
1. „ It was nany, nany Summers ago……..”
2. “ I had told Patrick about the divorce”
3. “ I thought myself heartless, and cold”
4. “ It was later that. I came to my decision”
5. Patrick must die. I could kill him myself”
6. Nobody can heal a broken heart”
Po prawidÅ‚owej podpowiedzi, porozmawiaj z aktorkÄ… o Amy. Dostaniesz od niej kolejnÄ… część magicznego krÄ™gu. Zanim wyjdziesz, ponownie spójrz na komódkÄ™ i zabierz syfon z wodÄ…, znajdujÄ…cy siÄ™ w wiaderku.
Wyjdź z hotelu i przejdź do toalety. Na palącej się beczce użyj syfonu, by zagasić ogień.
Zajrzyj do środka. Znajdziesz spaloną lalkę. Zabierz ją.
Wyjdź ze zbliżenia. Otrzymasz smsa.
The otHers hAve gone. They are frEe
HATE
Po przeczytaniu, spójrz na skrzynkÄ™, ukrytÄ… wÅ›ród bluszczu.
Otwórz jÄ… za pomocÄ… wytrychów. PrawidÅ‚owa kombinacja to:
DóÅ‚ Å›rodek, góra prawo, góra lewo, dóÅ‚ prawo
W skrzynce znajdziesz kolejne nożyczki. StÄ…d bÄ™dziesz mógÅ‚ je zabierać, jeÅ›li Twoje ulegnÄ… zniszczeniu. Po chwili dostaniesz kolejnÄ… wiadomość.
oNly you, me and AMY NOW
NO AMY NOW
Przejdź w stronę peronu, a otrzymasz kolejną wiadomość.
You killeD bonEs. stAbbed To deaTh
DEATH
Po przeczytaniu wiadomości, skieruj się do lasu, przechodząc przez dziurę w płocie. Przy wieży obejrzysz animację i dostaniesz kolejnego smsa.
You Must Set him FREE. Use The SiSTers
ME FREE U TEST
Wejdź po drabinie na górÄ™. Na szczycie poÅ›wieć sobie latarkÄ… i otwórz klapÄ™. Wejdź do Å›rodka. Podejdź do trumien. Czas uÅ‚ożyć odpowiednie lalki w odpowiednich trumnach.
Wiesz, ze Ashley została rozerwana na strzępy i że posiadała niebieskie oczy, oraz że powinna znajdować się w trumnie z lewej strony. Rowan została utopiona, miała zielone oczy i powinna znajdować się w środkowej trumnie. Ostatnia z dziewczynek, czyli Hazel, zginęła w płomieniach, oczy miała brązowe i jej lalka powinna spocząć w prawej trumnie.
Zgodnie z tym w lewej trumnie (pierwsza od lewej strony), umieść lalkÄ™ , która nie posiadaÅ‚a nóg, a którÄ… odnalazÅ‚eÅ› na poczÄ…tku. W Å›rodkowej trumnie poÅ‚óż lalkÄ™ znalezionÄ… w wannie, zaÅ› z prawej strony poÅ‚óż lalkÄ™ z beczki. Teraz umieść oczy. Lalka z lewej – niebieskie, lalka Å›rodkowa – zielone, lalka z prawej – brÄ…zowe. Gdy prawidÅ‚owo umieÅ›cisz lalki, zobaczysz unoszÄ…cÄ… siÄ™ nad trumnami kulÄ™. Zabierz jÄ…. W ten sposób udaÅ‚o ci siÄ™ skompletować magiczny krÄ…g.
Wyjdź z wieży i udaj się w kierunku stacji. Po drodze dostaniesz wiadomość.
nowHere to hIDe nowHERE to run
HID HERE
Kieruj siÄ™ do hotelu. Otrzymasz kolejnego smsa.
All IS REaDy. ROOM 3F is waiting
IS RED ROOM 3F
Wejdź do hotelu, a pojawi się kolejna wiadomość.
yoU need to KNOW the truth. About ME
U KNOW ME
W hotelu kieruj siÄ™ na górÄ™, a pojawi siÄ™ nastÄ™pny sms.
you DO knoW me. bettER Than yOu think
DOWERTON
Wchodź na samÄ… górÄ™, a pojawi siÄ™ ostatni sms.
I am YOU. Your guilt, your conscience, your ECHO
I YOU ECHO
Spróbuj wejść na górÄ™, ale drogÄ™ zablokuje Ci czarna mgÅ‚a. Aby móc swobodnie przedostać siÄ™ na trzecie piÄ™tro, musisz posÅ‚użyć siÄ™ magicznym krÄ™giem. Å»eby to byÅ‚o możliwe, należy go najpierw ustawić. Zajrzyj wiÄ™c do ksiÄ™gi, którÄ… masz w ekwipunku, by zapoznać siÄ™ z symbolami, które powinny widnieć na poszczególnych krÄ™gach.
Pierwszy krÄ…g to krÄ…g zewnÄ™trzny, zaÅ› ostatni szósty, to wewnÄ™trzny. Możesz je obracać w jednÄ… i w drugÄ… stronÄ™. Poszczególne krÄ™gi obracajÄ… też kolejne. Wystarczy, że symbole zamieszczone w ksiÄ™dze na dole ustawisz na krÄ™gu na dole, w pionie, a zadanie zostanie wykonane. Gdy Ci siÄ™ to uda, zobaczysz jak krÄ…g zacznie Å›wiecić.
Ponownie wejdź na górÄ™, ale tym razem na mgle użyj magicznego krÄ™gu. BÄ™dziesz mógÅ‚ swobodnie wejść na górÄ™.
Znajdziesz siÄ™ na piÄ™trze z manekinami trzymajÄ…cymi w dÅ‚oniach istoty, które unieszkodliwiaÅ‚eÅ› za pomocÄ… nożyczek. Gdy klikniesz na nich, usÅ‚yszysz bicie serca. Twoim zadaniem jest odpowiednie klikanie na manekinach, tak by odtworzyć rytm umierajÄ…cego serca, od normalnego rytmu, aż po zatrzymanie akcji serca. Oto prawidÅ‚owa kolejność:
1. Manekin drugi po prawej
2. Manekin pierwszy z lewej
3.Manekin drugi z lewej
4. Manekin pierwszy po prawej
5. Manekin ostatni po lewej
Gdy prawidÅ‚owo dotkniesz manekinów, zobaczysz drzwi pokoju 3F. Otwórz je za pomocÄ… klucza, który masz w ekwipunku i wejdź do Å›rodka. WysÅ‚uchaj nagrania z magnetofonu, po czym spójrz na lustro, w którym zobaczysz Amy i inspektora.
Przyjrzyj siÄ™ też zdjÄ™ciom wiszÄ…cym na Å›cianach. Spójrz też na zamkniÄ™te na kÅ‚ódkÄ™ drzwi. Póki co nie możesz siÄ™ stÄ…d wydostać. Ponownie spójrz na lustro, a tym razem odezwie siÄ™ Amy, z którÄ… porozmawiaj. Chce wrócić do domu, ale jednoczeÅ›nie każe Ci wybrać jednÄ… z dwóch odpowiedzi. Może zostać albo ona, albo Ty. Wybór należy do Ciebie. Gra oferuje dwa zakoÅ„czenia. Dobre zakoÅ„czenie to to, w którym bÄ™dziesz mógÅ‚ siÄ™ z pokoju wydostać. W tym wypadku otwórz drzwi za pomocÄ… wytrychów. Poprawna kolejność to:
1. DóÅ‚ lewo
2. DóÅ‚ Å›rodek
3. Góra Å›rodek
4. Góra prawo
Zadanie musisz wykonać szybko, gdyż musisz się zmieścić w czasie. Gdy Ci się uda, obejrzyj zakończenie gry.
Koniec.