autor:
Stacja Kolejowa
ZnalazÅ‚eÅ› siÄ™ na torach. Obróć siÄ™ do tyÅ‚u i przejdź jeden krok do przodu.
Dostaniesz nowÄ… wiadomość na komórkÄ™, odczytaj jÄ….
Do you remEmber this place? Think Hard.
Z dużych liter stwórz nowy wyraz, jakim jest sÅ‚owo:
DEATH
Obróć siÄ™ w prawo, do opartej o Å›cianÄ™ platformy. Wejdź na niÄ…, pnÄ…c siÄ™ do góry.
W ten sposób znajdziesz siÄ™ nieco wyżej. Skieruj siÄ™ prosto do odchylonej blachy i spójrz na niÄ…. Musisz jÄ… przesunąć, wobec tego wciÅ›nij LPM i trzymajÄ…c go, skieruj myszkÄ™ w lewo energicznym ruchem.
Po odsuniÄ™ciu jej na bok, wejdź do Å›rodka, znajdziesz siÄ™ w budynku dworcowym. Przejdź do przodu, niestety drogÄ™ zablokuje Ci duch naczelnika stacji, który caÅ‚y czas pokazuje na zegar wiszÄ…cy z lewej strony, na górze. Obróć siÄ™ i spróbuj wejść do poczekalni, niestety drzwi sÄ… zamkniÄ™te. Ponownie siÄ™ obróć i zerknij na automat z biletami.
Zabierz z niego rączkę, po czym wyjdź na zewnątrz, oczywiście przez okno. Przejdź po leżących miedzy jedną a drugą stroną deskach, a znajdziesz się przed schodami.
Wejdź na nie, a przed TobÄ… pojawi siÄ™ duch dziewczynki. Po nietypowych odwiedzinach i ochÅ‚oniÄ™ciu, spójrz na stojak ze skrzynkÄ… z narzÄ™dziami. Zabierz z niego bezpiecznik.
Obróć siÄ™ w prawo i zerknij na tunel, na dole. Na murze zobaczysz tabliczkÄ™ z numerem stacji. ZapamiÄ™taj jÄ…, bowiem numer jest w grze generowany losowo. W moim przypadku byÅ‚a to tabliczka z numerem DT 934.
Wróć w stronÄ™ stacji i przejdź do schodów. Zerknij na ziemiÄ™, na dóÅ‚, a odkryjesz leżący nieopodal okrÄ…gÅ‚y gÅ‚az. PrzesuÅ„ go, wciskajÄ…c LPM i przesuwajÄ…c myszkÄ™ w prawo.
Pod kamieniem znajdziesz książkę o czterech siostrach. Przeczytaj informacje o pierwszej z nich. Zapamiętaj ważne informacje w niej zawarte.
1. Dziewczynka miała na imię Ashley;
2. Została zamordowana przez rozerwanie na strzępy;
3. Jej kolor oczu był niebieski.
OdÅ‚óż książkÄ™ i wróć w miejsce, w którym wchodziÅ‚eÅ› do stacji Dowerton. StojÄ…c przy oknie, przejdź z powrotem w tyÅ‚. Staniesz przy dwóch wiszÄ…cych na blasze wiadrach. Spójrz na dóÅ‚. Stoi tam kolejne wiadro, któremu przyjrzyj siÄ™ bliżej.
Zabierz kolejny bezpiecznik, tkwiÄ…cy w wiadrze. Przejdź po deskach na drugÄ… stronÄ™, po czym podejdź do schodów. Obróć siÄ™ w prawo i zejdź na dóÅ‚, a nastÄ™pnie po platformie do góry. Staniesz przed zamkniÄ™tymi na kÅ‚ódkÄ™ drzwiami.
Niestety w tej chwili ich nie otworzysz. Wyjdź ze zbliżenia i spójrz na skrzynkÄ™ wiszÄ…cÄ… przy drzwiach z prawej strony. Przyjrzyj siÄ™ jej z bliska. Jest to automat z papierosami. Opuść na razie to miejsce i wróć w miejsce z wiadrami. Skręć w prawo i wejdź w tunel przy beczce, przy Å›cianie z plakatami zawierajÄ…cymi informacje o zaginionej dziewczynce.
Przejdź do przodu. Zajrzyj do kolejnej skrzynki z narzędziami, a odkryjesz leżący w niej bezpiecznik i rączkę. Zabierz obydwie rzeczy. Po przejrzeniu skrzynki, zerknij do palącej się beczki, a następnie wejdź do toalety.
Spójrz do kabiny, w której panujÄ… ciemnoÅ›ci. Po usÅ‚yszeniu sÅ‚owa „tutaj”, wybierz na komórce latarkÄ™, by oÅ›wietlić wnÄ™trze kabiny. Na sedesie znajdziesz rÄ…czkÄ™, zabierz jÄ….
Opuść to miejsce. BÄ™dÄ…c na zewnÄ…trz, spójrz na kontener, który blokuje przejÅ›cie. Wróć do beczek, po czym ponownie wejdź do tunelu, prowadzÄ…cego do toalety. Na Å›cianie, po lewej stronie, znajdziesz skrzynkÄ™. Spójrz na niÄ…, robiÄ…c jej zbliżenie.
W otwór na górze, z prawej strony, wÅ‚óż rÄ…czkÄ™. Teraz trzymajÄ…c LPM ruszaj niÄ… do góry i na dóÅ‚. W ten sposób skrzynia, kontener, zacznie siÄ™ podnosić do góry.
JeÅ›li przestaniesz manewrować rÄ…czkÄ…, skrzynka opadnie. Twoim zadaniem jest caÅ‚kowite podniesienie kontenera do góry. Wystarczy, że bÄ™dziesz manewrować rÄ…czkÄ… w górÄ™ i w dóÅ‚ trzy razy. W ten sposób skrzynia podjedzie maksymalnie do góry, a klapka w skrzynce zamknie siÄ™, blokujÄ…c sznur. Wróć w stronÄ™ toalet, do miejsca z kontenerem. Tym razem bÄ™dziesz miaÅ‚ wolnÄ… drogÄ™. Wejdź zatem do Å›rodka.
WewnÄ…trz panuje mrok. Obróć siÄ™ w lewo i zerknij na póÅ‚kÄ™ z żarówkami. Zabierz plan dworca oraz jednÄ… żarówkÄ™.
Obejrzyj plan w ekwipunku. Zauważ, że znajdujÄ… siÄ™ na nim przekreÅ›lone miejsca. OznaczajÄ… one lokacje, do których nie możesz wejść.
Po przestudiowaniu mapy, obróć siÄ™ dwa razy w lewo i spójrz na Å›cianÄ™. Zobaczysz oprawkÄ™ lampy, w której brakuje żarówki. Wkręć wiÄ™c do niej żarówkÄ™, którÄ… posiadasz w ekwipunku, po czym pociÄ…gnij za sznurek.
Aby zaÅ›wiecić lampkÄ™, przytrzymaj LPM, po czym ciÄ…gnij sznurek ku doÅ‚owi, aż żarówka rozbÅ‚yÅ›nie. Obróć siÄ™ w lewo i spójrz na książki poukÅ‚adane przy Å›cianie z lewej strony. Obejrzyj je. Wyjdź teraz ze zbliżenia i tym razem zerknij na skrzynkÄ™ znajdujÄ…cÄ… siÄ™ naprzeciwko.
Jest to skrzynka z bezpiecznikami. Twoim zadaniem jest zamienienie przepalonych bezpieczników na dziaÅ‚ajÄ…ce. NaciskajÄ…c LPM i trzymajÄ…c go, zjedź myszkÄ… na dóÅ‚ , a nastÄ™pnie przesuÅ„ jÄ… w lewo. Gdy już pozbÄ™dziesz siÄ™ przepalonych bezpieczników, wÅ‚óż w puste miejsca te, które masz w ekwipunku. W pustym miejscu umieść rÄ…czkÄ™, po czym przesuÅ„ jÄ… do góry, wciskajÄ…c LPM i ciÄ…gnÄ…c do góry.
W ten sposób włączysz Å›wiatÅ‚a na stacji. Obejrzyj animacjÄ™.
Animacja
Zwróć uwagÄ™, że kamera pokazuje tabliczkÄ™ z publicznym telefonem, hotel i zdjÄ™cie zaginionej dziewczynki. Obróć siÄ™ i przejdź do damskiej toalety, w której aktualnie pali siÄ™ Å›wiatÅ‚o. UsÅ‚yszysz nieprzyjemny, a nawet straszny gÅ‚os dobywajÄ…cy siÄ™ z umywalki. Zajrzyj do niej, a zobaczysz ruszajÄ…cy siÄ™ czerwony organ. Gdy na niego klikniesz, obejrzysz krótki filmik.
Animacja
Po chwili usłyszysz płacz kobiety. Zajrzyj do środkowej toalety, tam gdzie słyszysz płacz i porozmawiaj z panią Haven, mamą zaginionej Amy, a właściwie duchem jej matki.
Po wyczerpaniu opcji rozmowy, wyjdź z Å‚azienki i przejdź w stronÄ™ stacji. UsÅ‚yszysz dźwiÄ™k telefonu. Podejdź do okna stacji i odsuwajÄ…c blachÄ™, wejdź do Å›rodka. Przejdź prosto w miejsce, w którym wczeÅ›niej staÅ‚ duch zawiadowcy stacji, skręć w lewo, do przodu i znów w lewo. Za kratami znajdziesz telefon. Odbierz go, a usÅ‚yszysz Amy, która zaprasza CiÄ™ na przyjÄ™cie urodzinowe, które ma odbyć siÄ™ w dworcowym hotelu. Wróć pod toalety. W krzakach, przy mÄ™skiej toalecie, znajdziesz kolejnÄ… skrzynkÄ™ narzÄ™dziowÄ…. Spójrz na niÄ…, a odkryjesz kasetkÄ™. Niestety, póki co nie masz jej jak otworzyć. Przejdź do budynku stacji i wejdź w przejÅ›cie, w ciemny tunel przy automacie do biletów. Zobaczysz ducha dziewczynki. Opuść ten budynek i ponownie udaj siÄ™ do toalety. Po kolejnej rozmowie z paniÄ… Haven kliknij na zamkniÄ™te drzwi kabiny z prawej strony.

Otwórz je, a zobaczysz ducha dziewczynki, drzwi siÄ™ zamknÄ…. Ponownie je otwórz, a tym razem nikogo już tam nie bÄ™dzie. Zajrzyj do toalety. Znajdziesz w niej skrawki artykuÅ‚u.
PodnieÅ› je, a czekać CiÄ™ bÄ™dzie kolejne ukÅ‚adanie puzzli. Po uÅ‚ożeniu ich, spójrz na zaznaczonÄ… u góry datÄ™ oraz na napisany na dole numer telefonu, który brzmi nastÄ™pujÄ…co: 6813.
StronÄ™ możesz oczywiÅ›cie przybliżyć. Zajrzyj teraz do sedesu, w którym znajdziesz klucz z koÅ›ciÄ…. Zabierz go.
Opuść toaletÄ™ i sugerujÄ…c siÄ™ koÅ›ciÄ… zawieszonÄ… przy kluczyku, udaj siÄ™ do zamkniÄ™tych na kÅ‚ódkÄ™ drzwi, prowadzÄ…cych do bufetu. Użyj klucza na kÅ‚ódce, po czym wejdź do Å›rodka. Zaraz po wejÅ›ciu, otrzymasz kolejnego smsa.
HE WAS your main suspect. YOUR only SUSPECT
Hasło brzmi:
HE WAS YOUR SUSPECT
Po przeczytaniu wiadomoÅ›ci, spójrz na menu leżące na stoliku. NastÄ™pnie przejdź kawaÅ‚ek do przodu, a dojdziesz do zakrwawionego stolika. Otrzymasz kolejnÄ… wiadomość.
You Should hAVE searcHed harder. donE youR job.
Hasło powstałe z dużych liter to:
SAVE HER
Teraz spójrz na stolik. Znajdziesz na nim kilka koÅ›ci oraz puszkÄ™ z liczbÄ… 15.
Policz znajdujące się tu kości, a przekonasz się, że jest ich 10. Jedną już dołożyłeś, tą od klucza. Jak się domyślasz potrzebujesz ich 15, czyli brakuje Ci jeszcze czterech kości. Musisz je odszukać. Przejdź w stronę wyjścia z bufetu i ze stolika z lewej strony zabierz kość leżącą na talerzu.
Kolejną kość znajdziesz na desce do krojenia, z lewej strony zakrwawionego stolika.
Spójrz na kuchniÄ™, tam znajdziesz kolejnÄ… kość.
Przyjrzyj siÄ™ manekinowi, który siedzi blisko wyjÅ›cia. Wyraźnie wskazuje palcem na górÄ™. Podejdź w
więc bliżej i zerknij na sufit. Miedzy deskami odkryjesz pudełko.
Zabierz je. W tym celu Przytrzymaj LPM, po czym przeciągnij myszkę w prawo, tak by pudełko się wysunęło. Wewnątrz znajdziesz skrawki gazety. Weź je i ponownie poukładaj puzzle.
Przeczytaj notatkÄ™. OdÅ‚óż jÄ… i tym razem zabierz książkÄ™. Przejrzyj jÄ… i zabierz umieszczone w niej tabliczki.
Przeczytaj list szkoÅ‚y do rodziców. Zajrzyj do teczki i wyciÄ…gnij z niej list do matki Amy, pani Heven.
Jeszcze raz kliknij na teczkę, a tym razem znajdziesz czwartą i ostatnią szukaną kość. Zabierz ją. Ponownie zajrzyj do książki, a dowiesz się co jest potrzebne, by wywołać ducha. Aby duch się ukazał, należy posiadać 15 kości, puszkę, magnetofon szpulowy i oznaczenie GWR.
Teraz pozostaw pudeÅ‚ko, a obejrzysz krótkÄ… animacjÄ™.
Animacja
Udaj się w ciemny zaułek, prosto przed siebie.
Możesz zostać wystraszony przez pojawiajÄ…cego siÄ™ tam ducha. Ze stolika z lewej strony zabierz książkÄ™ do wywoÅ‚ywania duchów. Spójrz na ulotkÄ™ hotelu dworcowego z zamazanym numerem telefonu. Zerknij też na szyld stojÄ…cy z prawej strony. Spróbuj otworzyć drzwi, ale sÄ… zamkniÄ™te. Wyjdź z tej lokacji i teraz spokojnie obejrzyj ksiÄ™gÄ™ do wywoÅ‚ywania duchów w swoim ekwipunku. Po zapoznaniu siÄ™ z tÄ… pozycjÄ…, opuść bufet. Przejdź do okna prowadzÄ…cego do budynku stacji, po czym wejdź do Å›rodka. Podejdź do drzwi prowadzÄ…cych do pokoju naczelnika stacji. Zobaczysz że widnieje na nich symbol GWR.
Wejdź do poczekalni, prosto w miejsce gdzie znajduje siÄ™ telefon i przejdź w lewo, do okienka biletowego. Spójrz w nie. UsÅ‚yszysz znajome „tutaj”. Ponieważ panuje tu kompletna ciemność, użyj latarki, którÄ… masz w ekwipunku, w telefonie.

Zobaczysz leżący na książce list. Zabierz go i przeczytaj. To list od naczelnika stacji i nic nie wiedzÄ…cych pracowników dworca, nieÅ›wiadomych przyczyn zamkniÄ™cia stacji. Osoba piszÄ…ca ten list proponuje udanie siÄ™ do pokoju naczelnika. Aby to zrobić, należy wpisać w zamek szyfrowy na drzwiach pokoju odpowiedni kod, odpowiadajÄ…cy naczelnikowi, pamiÄ™tajÄ…c, że najpierw musi tam znajdować siÄ™ numer stacji. Numer ten generowany jest dla każdej gry losowo. Teraz czas na zidentyfikowanie kodu pracowniczego naczelnika stacji. Zanim zaczniesz siÄ™ rozglÄ…dać za kodem, spójrz na skrzynkÄ™, gdzie znajduje siÄ™ pudeÅ‚ko. Otwórz je, a znajdziesz w nim listy. Obróć siÄ™ w lewo i spójrz na rozkÅ‚ad jazdy, wiszÄ…cy na Å›cianie. W ten sposób odszyfrujesz symbole GWR, które znaczÄ… Great Western Railway. ZapamiÄ™taj tÄ… informacjÄ™. Ponownie obróć siÄ™ w lewo, przejdź do przodu, po czym obróć siÄ™ w prawo. Na Å‚awce znajdziesz rozkÅ‚ad czynnoÅ›ci, które podlegajÄ… poszczególnym pracownikom stacji.
Aby okreÅ›lić, który kod należy do naczelnika stacji, musisz ustalić jakie obowiÄ…zki do niego należą, a jakie nie. Z listy wykreÅ›l wiÄ™c zadania, których nie wykonuje naczelnik, czyli napeÅ‚nianie automatu monetami, sprawdzanie biletów, , napeÅ‚nianie lampy olejem. Naczelnik nie zajmuje siÄ™ też paczkami, ale za to odpowiedzialny jest za wysyÅ‚anie maili. Każde zadanie, każdy kod, oznaczony jest na rozpisce odpowiednim kolorem. W tym wypadku jest to kolor zielony, a kod naczelnika to 21974.
Zanim odÅ‚ożysz ten druk, spójrz jeszcze na górÄ™, na widniejÄ…cy tam numer. W tym wypadku widzisz tylko jeden z nich, w moim wypadku cyfrÄ™ 4.
ZapamiÄ™taj jÄ…. Obróć siÄ™ dwa razy w lewo i spójrz na kolejny druk. ZapamiÄ™taj numer u góry, ostatnia cyfra, to 7, dwie poprzednie sÄ… zamazane. Wyjdź na zewnÄ…trz i spójrz na ostatniÄ… kartkÄ™, która leży na pakunkach z prawej strony. ZapamiÄ™taj cyfrÄ™ 3. W tej chwili masz już wszystkie potrzebne do rozszyfrowania kodu cyfry. Połącz je, a otrzymasz kod, który w mojej grze brzmi:
43721974
Po okreÅ›leniu szyfru, podejdź do drzwi i poprzez krÄ™cenie pokrÄ™tÅ‚em na Å›rodku, ustawiaj wskazane cyfry tak, by dana cyfra znajdowaÅ‚a siÄ™ u góry. KażdÄ… z nich potwierdzaj przyciskiem „enter”.
PokrÄ™tÅ‚em kręć tylko w jednÄ… stronÄ™. Po ustawieniu oÅ›miu cyfr, drzwi siÄ™ otworzÄ…. W pokoju spójrz na regaÅ‚ z lewej strony.
Znajdziesz tam kolejną książkę dotyczącą drugiej siostry. Przeczytaj ją. Zapamiętaj zawarte w niej ważne informacje:
1. ImiÄ™ dziewczynki to Rowan;
2. Zginęła przez utonięcie;
3. Kolor jej oczu był zielony.
Spójrz na fotel, zobaczysz gazetÄ™. W lewym górnym rogu fotela znajdziesz monetÄ™. Zabierz jÄ…. Teraz spójrz przed siebie. Na podÅ‚odze znajdziesz pudeÅ‚ko. Otwórz je. Znajdziesz w nim magnetofon szpulowy, kolejny przedmiot do wywoÅ‚ywania duchów. Zabierz go.
Kolejny raz spójrz na lewo. Zerknij na książkÄ™ z sygnalizacjÄ… alarmowÄ…. WażnÄ… informacjÄ… jest Great Western Railway. Przerzucaj strony, na drugiej znajdziesz znajomy symbol GWR. Na ostatniej zaÅ› identyfikacje stacji i numery. Każdy sygnaÅ‚ alarmowy ma swój kod. Stacja Dowerton ma swój kod, który w moim przypadku brzmi:
Dowerton – DT,E
Teraz musisz posÅ‚użyć siÄ™ książkÄ… z sygnaÅ‚ami alarmowymi. Wobec tego znajdź odpowiedniÄ… stronÄ™. Jest niÄ… Great Western Railway_ GWR. Aby ustalić kod, przypomnij sobie kod, który byÅ‚ na tabliczce przy sygnalizatorze. Każdy z nich jest generowany losowo. W moim przypadku brzmi on nastÄ™pujÄ…co:
DT 934
Teraz ponownie posÅ‚uż siÄ™ książkÄ…. Wejdź na stronÄ™ GWR i odszukaj twój numer, czyli w moim przypadku DT 934. Przyjrzyj siÄ™ kratkom.
Ciemne kwadraty to Å›wiatÅ‚o zgaszone, jasne - to Å›wiatÅ‚o zapalone. ZapamiÄ™taj je i spójrz na szafkÄ™ wiszÄ…cÄ… na Å›cianie, z prawej strony. Kliknij na niÄ…, a usÅ‚yszysz gÅ‚os, który domaga siÄ™ wprowadzenia hasÅ‚a. Najpierw wybierz stacjÄ™, czyli kliknij na lampkÄ™ z literÄ… E, oznaczajÄ…cÄ… stacjÄ™ Dowerton. Teraz zapalaj lampy tak, jak pokazano na rysunku w książce GWR.
PomyÅ‚ka spowoduje, że usÅ‚yszysz komunikat o błędzie. Gdy zadanie wykonasz poprawnie, zobaczysz zapalajÄ…cy siÄ™ sygnalizator, który oÅ›wietli dziurÄ™ w pÅ‚ocie. PrzechodzÄ…c przez niÄ…, bÄ™dziesz mógÅ‚ udać siÄ™ do lasu. Opuść wiÄ™c stacjÄ™ i przejdź w stronÄ™ beczek. Obróć siÄ™ w prawo i zejdź na tory.
Wejdź na górÄ™, w prawo, w stronÄ™ lasu.