Chapter 2: Lost - Dreamfall: The Longest Journey

lubiegrac poradniki Dreamfall: The Longest Journey Chapter 2: Lost - Dreamfall: The Longest Journey



autor:agusia16

Rozdział II – Jeden

 

Animacja

 

Gra przenosi cię do Zoe. Leży ona w śpiączce w szpitalu. Poznajesz jej ojca, ją samą. Zoe wraca wspomnieniami do tego co się zdarzyło, zaczyna opowiadać to co się jej zdarzyło, to co doprowadziło ją do śpiączki.

 

Dwa tygodnie wcześniej

 

Przenosisz się w czasie. Znajdujesz się teraz w pokoju Zoe. Ogląda ona wiadomości, w których donoszą o dziwnych wypadkach związanych jak sądzą z zakłóceniami. Po chwili pojawia się pierwsza wizja. Zoe widzi na ekranie dziewczynkę w zimowej scenerii, proszącą o ocalenie. Po chwili do Zoe podchodzi Wonkers, który mówi jej o nowej wiadomości, którą dostała. Dzwoni komórka. Przejdź do krzesełka, na którym leży twoja komórka. Zabierz ją, naciskając LPM i klikając na symbol ręki. W ten sposób będziesz używać przedmiotów.

 

 

 

Podejdź do szafy i otwórz ją. Ponownie kliknij , a Zoe się ubierze. Przyjrzyj się plecakowi , leżącemu w szafie. Podejdź do Wonkersa i porozmawiaj z nim o planie dnia, o wiadomościach i nudzie. Zakończ rozmowę i podejdź do drzwi z czerwoną zasłoną.

 

 

 

Przejdź przez nie. Trafisz do schodów, zejdź na dół. Porozmawiaj z ojcem, który wyjeżdża do Bombaju. Porozmawiaj z nim na wszystkie tematy. Od tej chwili, w czasie rozmowy będzie mieć do wyboru różne formy wypowiedzi. W tym wypadku albo żart, albo powagę. Po skończonej rozmowie wyjdź na zewnątrz, drzwiami przy lodówce. Znalazłaś się na podwórzu. wejdź w bramę prowadząca na taras i skręć w prawo, do kolejnej bramy.

 

 

 

Wyjdź na zewnątrz, a znajdziesz się na ulicach Casablanki.

 

Animacja

 

Schodź cały czas na dół. Dojdziesz do sklepu swojej przyjaciółki Olivi de Marco.

 

 

 

Porozmawiaj z Liv. Chce pokazać ci coś bardzo interesującego. Miałaś iść na trening, ale cóż może poczekać. Nie zwlekając wejdź do sklepu Liv. W środku przejdź do przodu. Na ekranie , nad drzwiami pojawi się kolejna wizja. Znów ta sama dziewczynka prosząca o pomoc. Po chwili wchodzi Liv, a Zoe opowiada Liv co przed momentem widziała. Przyjaciółka powie ci o świetnym , nowym oprogramowaniu na komórkę, dzięki któremu stajemy się niewidzialni dla OKA. Osoby używającej takiego programu na komórce, nie można namierzyć. Po chwili odzywa się komórka Liv. Musisz opuścić sklep. Gdy wrócisz z treningu Liv wgra ci nowe oprogramowanie. Opuść sklep, zejdź na dół i przejdź do centrum miasta. Spotkasz koleżankę, która przypomni ci o czekającym cie treningu. Pojawi się nowa wskazówka. Po naciśnięciu PPM wyświetli się coś w rodzaju promienia, dzięki któremu najechawszy na przedmiot lub osobę, możesz z nią porozmawiać lub obejrzeć.

 

 

 

Przejdź koło baru i wejdź w przejście między domami.

 

 

 

Kieruj się przed siebie do przejścia w tunelu, aż do pojawienia się wczytywania gry. Skieruj się na schody i wejdź do klubu na trening.

 

 

 

Podejdź do trenerki i po wysłuchaniu jej pretensji, zacznij trening. N górze na ekranie będą wyświetlane instrukcje potrzebne do skutecznego atakowania, niestety bardzo przydatne w ukończeniu gry. Trening możesz skończyć w każdym momencie. Teraz przejdź do przodu, do monitora naprzeciwko. I znów kolejna wizja. Tym razem dziewczynka powie Zoe, że masz ocalić April Ryan. Zejdź schodami na dół.

 

 

 

Na zewnątrz usłyszysz telefon. Dzwoni Reza prosząc o spotkanie w Mocca Loco, za chwilę. Wróć więc do centralnej części Casablanki i udaj się do baru Mocca Loca. Na kanapie siedzi Reza. Podejdź do niego i porozmawiaj.Zaproś go, albo nie zapraszaj na spotkanie, imprezkę na dzisiejszy wieczór. Okaże się, że jest zajęty, pisze artykuł. Nie chce ci dużo na ten temat powiedzieć, nawet jak będziesz naciskać. Po kolejnym telefonie poprosi cię o przysługę. Zgódź się. Poprosi o dostarczenie przesyłki do laboratorium biotechnologicznego o nazwie Jiva. Prowadzi ją Helena Chang. Laboratorium znajduje się blisko stacji Centrum. Trzeba od niej odebrać paczkę. Gdy już to zrobisz, masz dostarczyć paczkę do jego mieszkania. Po odejściu Rezy, wróć w okolice klubu. Trochę przed wejściem do klubu, znajduje się stanowisko taksówek, weź jedną z nich i udaj się do laboratorium.

 

 

 

Po dotarciu na miejsce, wejdź do środka i naciśnij przycisk windy, po czym wejdź do środka i wjedź na górę.

 

 

 

Gra zostanie zapisana. Trafisz do sekretariatu. Podejdź do sekretarki, która dziwnie się zachowuje. Powie ci, że nie wie nic o żadnej paczce i , że masz przyjść jutro. Po chwili zobaczysz coś dziwnego na ekranie, ktoś jakby wzywał pomocy. Zapytaj ją o ekran.

 

 

 

Przyjdzie ci stoczyć walkę z kobietą. Wykorzystaj wszystkie elementy walki, których nauczyłaś się na treningu. Po pozbawieniu kobiety przytomności, podejdź do komputera i zajrzyj do niego, wybierając ikonę ręki. W ten sposób otworzysz drzwi prowadzące do pomieszczenia, w którym zamknięta jest kobiety, która widziałaś na ekranie. Zobaczysz mężczyznę majstrującego coś przy drzwiach do oszklonego pomieszczenia, w którym tkwi kobieta.

 

Animacja

 

Osobnik zobaczywszy cię, ucieknie. Podejdź do drzwi i spróbuj je otworzyć. Kobieta pokarze ci, że musisz zrobić coś na górze, nad drzwiami. Podejdź więc do urządzenia z lewej strony i wespnij się na nie, na górę.

 

 

 

Stojąc na urządzeniu, ponownie wespnij się wyżej i podejdź do panelu na prawo i otwórz klapę.

 

 

 

Teraz przesuń dźwignie, ponownie klikając na panel. W ten sposób otworzysz drzwi. Zejdź na dół i podejdź do drzwi i otwórz ją. Wspólnymi siłami zdołacie je otworzyć.

 

Animacja

 

Obydwie wyjdziecie na zewnątrz. Po doprowadzeniu przez panią Chang systemu do porządku, zrobieniu w nim obejścia, kliknij na przycisk windy i wejdź do środka. Ona podąży za tobą i znajdziecie się poza ,laboratorium. Teraz spokojnie możecie porozmawiać. Helena Chang da ci paczkę dla Rezy. Porozmawiaj z nią o informacjach. Po chwili ucieknie. Podejdź do automatu do przywoływania taksówek i wróć do Casablanki. Przejdź na centralne miejsce miasta, blisko baru Mocca Loca i skręć w lewo.

 

 

 

Kieruj się cały czas do przodu. Dotrzesz do drzwi domu, w którym mieszka Reza Temiz.

 

 

 

Wejdź do środka i wewnątrz, skręć na schody w lewo. Zanim to zrobisz, zerknij na skrzynki pocztowe, a dowiesz się, że twój przyjaciel mieszka w mieszkaniu nr 8. Udaj się na górą, a następnie w prawo. Zobaczysz wychodzącego z mieszkania kota. Reza nie ma kota i dlaczego drzwi do jego mieszkania są otwarte. Podejdź do nich, drzwi na końcu korytarza i otwórz ję. Zoe podejdzie do dziewczyny podpiętej do dziwnego urządzenia. Nie żyje.

 

Animacja

 

Pojawi się kolejna wizja, a po chwili zobaczysz komandosów OKA. Zostaniesz schwytana.

 

Animacja

 

Zoe obudzi się w czymś w rodzaju więzienia. Zostaniesz przesłuchana. Możesz wybrać współpracę lub sprzeciw. lepiej nie igrać z ogniem i wybrać współpracę. Zoe zostanie poproszona o podanie swoich danych oraz opowiedzenie, co takiego robiła u Rezy Temiza. Możesz wybrać prawdę lub fałsz. Ja wybrałam prawdę. Po opowiedzeniu całej prawdy, wytocz rozsądne argumenty. W końcu zostaniesz wypuszczona. Skruszona Zoe, dzwoni do Rezy, ale nie odbiera. Twój przyjaciel zniknął.

 

Animacja

 

Dzwoni tez do taty, ale on także nie odbiera. Wracasz do swojego mieszkania, na balkon. Wejdź do pokoju i podejdź do Wonkersa. Reza nagrał na nim wiadomość dla Zoe. Musisz jeśli coś mu się stało, udać się do jego mieszkania i skontaktować z Lucy. Ona pomoże ci znaleźć notatnik Rezy, w którym zanotował wszystko czego masz się dowiedzieć. W razie problemów odszyfrowaniem notatek, ma zająć się Liv. Wyjdź więc z mieszkania . zobaczysz migająca wiadomość na komórce. To wiadomość od taty. Przeczytaj ją i udaj się do mieszkania Rezy. Na drzwiach tkwi już blokada założona przez komandosów OKA.

 

 

 

Aby udało się ją sforsować, musisz szukać pomocy u Liv. Wyjdź więc z domu, w którym mieszka Reza i udaj się do Liv. Wejdź do jej sklepu. Zoe opowie jej co się jej przydarzyło. Liv zgodzi się wgrać na komórkę Zoe, program, który jej obiecała. Wyjaśni jak go używać. Aby poprawnie działał, musisz odszukać takie same symbole, które wyświetlają się na dole ekranu, spośród symboli widocznych na ekranie. Musisz to robić możliwie szybko, gdyż program się rozłącza i musisz zaczynać od początku. Program ten daje Zoe niewidzialność. Z wgranym programem, wyjdź ze sklepu Liv i przejdź do mieszkania Rezy. Podejdź blisko blokady i użyj na niej komórki, wyciągając ją z ekwipunku.

 

W ten sposób na ekranie wyświetli się twoje zadanie. Musisz połączyć symbole w danej części ekranu z ich dokładnymi kopiami w matrycy, jeden po drugim. Musisz to zrobić zanim minie czas, inaczej zaczynasz od początku, już z inną kombinacją. Oto przykład takiego zadania i jego rozwiązanie. Ty oczywiście możesz mieć inne. Klikaj na kolejne symbole na dole i znajduj je na matrycy, a kolejne będą się odsłaniać.

 

 

 

Po odnalezieniu trzech symboli, wejdź do środka. Zobaczysz pobojowisko i robota pająk, który zaatakuje Lucy.

 

Animacja

 

Zapisz grę. Czeka cię skradanka. Używając Ctrl i klawiszy strzałek, musisz przejść przez mieszkanie, okrążając robota. Przejdź obok tablicy i monitora. Przejdź na schody i schodami na dół, stając za robotem. Nie możesz dotknąć żadnego leżącego na podłodze przedmiotu, gdyż robot to usłyszy i podniesie się. Wtedy to stań spokojnie bez ruchu. Ruch grozi śmiercią i powtarzaniem zadania. Przejdź po cichutko za robota i stojąc możliwie blisko naciśnij PPM i obejrzyj robota. Zoe musi się dowiedzieć jak brzmi logo, które widnieje na robocie, tak by Liv mogła rozpracować zabezpieczenie.

 

 

 

Zoe dowie się , ze na pajęczaku widnieje logo- złota głowa lwa. Dowiedziawszy się tego, ponownie naciskając Ctrl wycofaj się w ten sam sposób co przedtem, uważając na sprzęty. Wyjdź z mieszkania i wróć do Liv. Wejdź do sklepu i porozmawiaj z Olivia na temat pajęczaka. Po podaniu jej logo robota, wgra ci odpowiednie oprogramowanie i będziesz mogła rozbroić robota. Wróć do mieszkania Rezy i ponownie skradając się, podejdź do robota. Spójrz na niego, po czym użyj na nim komórki. Czeka cię kolejne znajdywanie symboli. Tym razem jest ich pięć. Oto moja kombinacja, twoja moja być inna.

 

 

 

W ten sposób wyłączysz pajęczaka. Gra zostanie zapisana. Podejdź teraz do Lucy i spójrz na nią. Zabierz z niej cześć Watilli. Wyjdź z mieszkania Rezy i udaj się do Liv. Musisz poznać co chciała ci przekazać lucy, a więc poznać co jest zapisane w jej mózgu. Wejdź do sklepu Olivi i podaj jej część Watilli. Da ci jedyną część, którą posiada, czyli źródło zasilania Watilli. Potrzebny jest tylko procesor. Musisz znaleźć działającego Watillę. Wróć więc do swojego domu i podejdź do Wonkersa i porozmawiaj, a następnie ponownie na niego kliknij i zabierz z niego kryształ procesora. Wyjdź z mieszkania i wróć do mieszkania Rezy. Podejdź do Lucy i włóż do niej zasilanie Watilli, a następnie mózg Watilli. W ten sposób Lucy wróci ze snu. Porozmawiaj z nią. Zoe wypowie tajemne hasło, dzięki któremu Lucy pokaże jej sejf, w którym Rezy ukrył notatnik. Dowiesz się, że notatki są zakodowane i gdy Rezie coś się stanie, masz zadbać, by sprawa ujrzała światło dzienne. W rozszyfrowaniu notatek ma pomóc Zoe, jej przyjaciółka Liv. Pójdź teraz za Lucy, która stanie przed sejfem, który właśnie otworzyła. Spójrz na niego i wyciągnij ukryty we wnętrzu notatnik.

 

 

 

 

 

 

Podejdź do Lucy i po jej wyłączeniu, zabierz część Watilli. Po chwili do mieszkania Rezy wpadają bliźniaczki, które atakują Zoe. Po chwili odchodzą, tak, jakby ktoś je przywołał.

 

Animacja

 

Po ich szybkim odejściu, zabierz notatnik, który spadł na podłogę i opuść mieszkanie Rezy. Po wyjściu na zewnątrz ponownie zobaczysz znajomego ci kota.

 

Animacja

 

Wróć do Olivi i po opowiedzeniu co się stało, daj jej notatnik Rezy. W między czasie dostaniesz wiadomość o swojej trenerki , która odwołuje treningi. Od Liv dowiesz się, ze aby złamać kod, Liv potrzebuje więcej czasu. Większość bowiem napisana jest bardzo skomplikowanym szyfrem. Ostatnie zdanie z jakiegoś powodu jest zaszyfrowane bardzo prostą metodą. Reza napisał w nim „Wenecja, Newport, Fringe, Charlie”. Zoe zdecyduje się jechać do Newport, aby ratować Rezę. Aby ruszyć w podróż musi najpierw zabrać plecak. Wyjdź więc ze sklepu Liv i wróć do domu. Z szafy zabierz plecak. Zoe wyruszy w podróż do Newport.

 

Animacja

 

Tym razem gra przenosi cię do Arkadii, do April. Spotykasz ją w lesie, na polanie, na której ma odbyć się jakaś walka.

 

Animacja

 

Czeka cię kolejna nieprzyjemna część gry. Po stoczeniu jej April i jej towarzysze ruszają do Markurii.

 

 

 

Ponownie przenosisz się do Zoe. Dotarła do Wenecji w Newport.

 

Animacja

 

Gra zostanie zapisana. Zoe dostanie wiadomość od taty, przeczytają ją. Wejdź w przejście między domami. Zobaczysz rynek w Małej Wenecji.

 

 

 

Animacja

 

Nie wiedząc dokąd masz się udać, przejdź do przodu, do straganu widocznego w oddali. Prowadzi go Chińczyk. Porozmawiaj z nim. Powie ci, że w jego sklepie dostaniesz wszystko. Powie ci też jak dostać się do „Fringe”. Masz przejść na drugą stronę Rozdroża i znaleźć Via Milano. Teraz należy przejść na plac Florence i jesteś na miejscu. Przejdź więc na drugą stronę do przejścia w bramie.

 

 

 

Teraz kieruj się przed siebie, a dojdziesz do „ Fringe”. Zadzwoń domofonem z prawej strony drzwi i wejdź do środka.

 

Animacja

 

Dziewczyna siedząca przy drzwiach powie ci, gdzie szukać Charliego. Siedzi na dole, przy barze. Przejdź na dół, kierując się przed siebie, dotrzesz do Charliego. Porozmawiaj z nim. Dowiesz się, że Reza kontaktował się z nim, ale nie wiele mu powiedział. Naciskając go dowiesz się, że pytał Charliego o Dom Graniczny. Porozmawiaj z nim o „ Fringe” , o Wenecji i o Hotelu Victory. Dowiesz się, że Dom Graniczny, a obecnie Hotel Victory, to miejsce, którego szukał Reza, Jerycho. Prawdopodobnie próbował się tam dostać. Charlie powie ci, że z tyłu domu znajduje się podwórze, na którym stoją rusztowania, którymi to można dostać się do kanałów. Może w ten sposób można dostać się do środka. Charlie powie ci także, gdzie znajduje się hotel. Musisz przejść na drugą stronę Rozdroża i minąć sklep Chińczyka. W ten sposób dojdziesz do mostu Rialto. Przejdź nim na ulice Marco Polo, a nią na ulicę Brink, na której znajduje się Hotel Victory, dawny Dom Graniczny. To duży szary budynek z ławką z przodu. Opuść więc klub i przejdź poszukać hotelu. Wróć do sklepu Chińczyka i wejdź na most. Przechodź nim, aż do ładowania się gry.

 

 

 

Zejdź na dół i przy bezdomnym ogrzewającym sobie ręce, skręć w prawo, a kawałek dalej w lewo. Przy kolejnym bezdomnym, skręć w prawo.

 

 

 

Wejdź po kilku schódkach na górę i po chwili , kierując się przed siebie, dotrzesz do hotelu. Podejdź do domofonu, zadzwoń, ale nie usłyszysz odzewu. przypomnij sobie rusztowanie, o którym mówił Charlie we „Fringe”. Podejdź do niego, przechodząc do ściany z prawej strony. Zejdź na dół.

 

 

 

Zeskocz na deskę i kieruj się nią do przodu. Ponownie zeskocz na dół, wpadając do wody. Przejdź tunelem do przodu, aż do ładowania się gry.

 

 

 

Kierując się prosto, dotrzesz do drabiny, po której wejdź na górę. Znajdziesz się przed kratą zamknięta na kłódkę. Przyjrzyj się kłódce.

 

 

 

Po chwili Zoe zobaczy drzwi ubrudzone czymś co wygląda jak krew. Może tędy dostał się Reza.

 

Animacja

 

Musisz koniecznie się tam dostać, ale najpierw musisz poradzić sobie z zamkiem. Aby to zrobić, musisz mieć odpowiedni program na komórkę. Zadzwoń więc do Liv. On niej dowiesz się, że taka kłódkę nie można otworzyć żadnym kodem, ale można to zrobić z łatwością, przy pomocy zwykłego wytrycha. Wróć więc do Chińczyka i zapytaj o wytrych. Zgodzi się go sprzedać, ale wytrych w Wenecji jest cenniejszy od pieniędzy. Błagając go o niego, dowiesz się, że chodzi mu o osłonę na komórkę, zadzwoń więc ponownie do Olivi i poproś ją o przesłanie osłony dla Chińczyka. Ponownie z nim porozmawiaj , a po otrzymaniu osłony, strasznie się ucieszy i z chęcią ofiaruje ci swój ostatni wytrych. Tak wyposażona wróć do bramy, do kłódki. Użyj na niej wytrycha. czeka cię zadanie polegające na ustawieniu wszystkich symboli, tak by w pionie, złączyć je w pary.

 

 

 

Tarcze przesuwasz klikając na ich środek. Prawidłowe ułożenie symboli to odpowiedni dźwięk. To swoista układanka.

 

Po ułożeniu symboli, kłódka z łańcuchem spadnie. Zanim jednak wejdziesz, zapisz grę. Znów musisz się skradać. Zadanie polega na przejściu do szopy i wydostaniu z niej siekiery. Wszystko byłoby całkiem fajnie, gdyby miejsca nie pilnował pies, który może cię zaatakować. Piesek śpi, nie budzi go nawet dźwięk przejeżdżającego pociągu. To twoja szansa. Idź wciskając Ctrl, tylko wtedy, gdy pociąg przejeżdża i gdy trzęsie się ziemia, gdy będzie cisza, zatrzymaj się. Wtedy piesek, nie zaatakuje cię i spokojnie będziesz mogła wejść do szopy i zabrać siekierę. Cały czas się skradaj.

 

 

 

Podejdź do szopy, otwórz drzwi i wejdź do środka, nadal rób to tylko w czasie gdy pociąg jedzie. Zabierz siekierę wiszącą na ścianie z prawej strony, blisko drzwi.Teraz wróć z powrotem postępując, czyli poruszając się a taki sam sposób. Zejdź ponownie do kanału i przejdź przy drabinie w prawo, do kontenera. Zoe zobaczy, że przez zabite dyktą okno, wydostaje się światło.

 

 

 

Przejdź za kontener i spróbuj go przesunąć. Niestety coś blokuje możliwość jego przesunięcia. Wróć więc i przejdź z przodu kontenera i kliknij na niego. W ten sposób Zoe odblokuje blokadę. Ponownie przejdź za kontener i przy pomocy klawiszy strzałek, cztery razy pchnij kontener, ustawiając go pod oknem. Wejdź na kontener i przy pomocy siekiery rozwal dyktę zasłaniającą okno.

 

 

 

Zoe siekiera wpadnie do środka, ale pech. Ponownie kliknij na okno, a dziewczyna wejdzie do środka. Pojawi się zapisywanie gry. Zabierz leżącą na podłodze z lewej strony część siekiery.

 

 

 

Teraz przejdź do przodu do stojących na stole czajników. Zabierz szmatę, leżącą na stole z lewej strony. Powąchaj co znajduje się w czajnikach. W jednym z nich poczujesz benzynę. Jest to drugi czajnik od lewej strony.

 

 

 

Przejdź do pieca, w lewo, blisko schodów. Spróbuj wejść na schody, ale przejście dalej jest bezcelowe, gdyż panują tam straszne ciemności.Zapal piec, klikając na niego.

 

 

 

Teraz tylko trzeba zrobić jakieś oświetlenie, dzięki któremu będziesz mogła wejść do dalszych pomieszczeń. Wróć więc do pomieszczenia z czajnikami. W ekwipunku, połącz szmatę z kawałkiem siekiery, po czym tak wykonaną pochodnie, zamocz w czajniku z benzyną. Wróć do pieca i zapal pochodnię wymaczaną w benzynie od ognia palącego się w piecyku. Wyposażona w światło wejdź na schody. Rusz do przodu przed siebie i podejdź do drzwi z z lewej, otwórz je. Wchodząc do pomieszczenia, Zoe zobaczy podłogę ubrudzoną krwią.

 

Animacja

 

Prowadzi ona do metalowych drzwi. Podejdź do nich i wejdź do środka. Blisko nich Zoe znajdzie zapalniczkę Rezy. Po chwili pojawi się animacja. Na ekranach Zoe zobaczy dziewczynkę, która wskazuje jej pokój 201 i mówi o ocaleniu April Ryan.

 

Animacja

 

Po zniknięciu wizji, kliknij na ekrany. Będą się na nich ukazywały dwie pary drzwi. Musisz sprawdzić , którymi masz dostać się do środka, do hotelu. Kamery , które widzisz sterują systemami bezpieczeństwa w całym budynku. Należy je jakoś obejść, a co za tym idzie, otworzyć drzwi. Użyj więc na kamerach komórki. Pojawi się kolejne zadanie polegające na odnalezieniu odpowiednich symboli.

 

 

 

Po odnalezieniu takich samych symboli, drzwi się otworzą. Wyjdź z pomieszczenia i wejdź na schody, otwórz drzwi i wkrocz do środka.

 

 

 

Zobaczysz faceta siedzącego na kanapie i wyraźnie czekającego na podgrzanie się pizzy.

 

Animacja

 

Podejdź więc do pizzy i przyjrzyj się jej. Kliknij na nią, aby przeprogramować zegar. W ten sposób po chwili pojawi się alarm, sygnalizujący podgrzanie się pizzy. Mężczyzna przypuszczając, że pizza się już podgrzała, wejdzie do kuchni. Zapisywanie się gry. Porozmawiaj z nim. Do wyboru masz albo naciskanie go i denerwowanie, albo uległość. Uległość powoduje to, że będziesz mogła rozejrzeć się po hotelu, lecz mężczyzna i tak, prędzej niż później, ruszy za tobą i niestety będziesz musiała stoczyć z nim walkę. Wybierając agresywność walkę będziesz musiała stoczyć od razu, a jest to bardzo trudne zadanie. To najtrudniejszy fragment gry, gdyż Vini, mężczyzna ów, jest okropnie trudny do zlikwidowania. Oczywiście dla wprawnego gracza w takie gry, jest to wykonalne zadanie. Mężczyznę można jednak wykiwać unikając z nim kontaktu, po prostu trzeba się spieszyć, by nie zdążył przyjść na górę i zaatakować nas. Radzę zapisać grę. Rusz na schody, a następnie skręć w prawo, do kolejnych schodów. Wejdź na korytarz.

 

 

 

Przejdź do otwartego pokoju. Zoe zobaczy w nim dziewczynkę podpiętą do tego samego urządzenia jak dziewczyna w mieszkaniu Rezy.

 

Animacja

 

Wyjdź z pokoju, a zobaczysz podążającą dziewczynkę, a dalej pokój nr 201.

 

Animacja

 

Skieruj się do schodów prowadzących wyżej. Blisko nich znajduje się łazienka. Wejdź do niej i zabierz z okna klamkę.

 

 

 

Wyjdź z łazienki i skręć w prawo. Wejdź do kolejnego pokoju.

 

 

 

Spójrz na okno. Użyj na nim uchwytu zabranego z okna z łazienki.

 

 

 

Otwórz okno i wyjdź na zewnątrz, za okno. Przejdź do drabiny i po niej wespnij się na górę.

 

 

 

Na górze otwórz okno i wejdź do środka pokoju. Zapisywanie gry. Wychodząc z pokoju, zobaczysz przechodzącego mężczyznę. Musisz go unikać, w przeciwnym razie zawoła Viniego i będziesz musiała stoczyć walkę. Poczekaj aż przejdzie. Wejdź do łazienki, na lewo i zabierz z niej papierowy ręcznik.

 

 

 

Wyjdź z łazienki i rusz do przodu. Zajrzyj do pierwszego pokoju. Zobaczysz leżącego na posłaniu mężczyznę. Rusz go i uciekaj, chowając się przed nim. Gdy wejdzie do kolejnego pokoju, wróć do pokoju, w którym leżał i zabierz prześcieradło z łóżka na którym leżał. Teraz rusz do przodu, do końca korytarzu. Skręć w prawo. Dojdziesz do okna z kaloryferem. Otwórz okno, Line przywiąż do kaloryfera, z prawej strony, do zawora.Ponownie spójrz na okno i po linie zejdź na dół. Zapisywanie gry. Przejdź po podeście do kona po przeciwnej stronie, do pokoju 201. Otwórz okno i wejdź do środka.

 

 

 

Zoe zwróci uwagę na szafę.

 

Animacja

 

Otwórz ją, a znajdziesz zdjęcie. Zabierz je. Po chwili do pokoju wejdzie Marcus. Porozmawiaj z nim. Ja wybrałam uprzejmość. Zoe zaproponuje Markusowi szybki zarobek, za informacje o Rezie Temizie. Bardziej jednak podoba mu się propozycja spotkania we „Fringe”. Po zakończonej rozmowie, Marcus zaproponuje odprowadzenie do drzwi. Udaj się za nim. Wyjdziesz na zewnątrz. Zapisywanie gry. Wróć do „ Fringe”, do Charliego. Zadzwoń i wejdź do środka. Zapisywanie gry. Podejdź do niego i porozmawiaj o Rezie, o Domu Granicznym. Pokaz mu zdjęcie znalezione w szafie, w pokoju 201. Opowie ci o April i o Emmie. Naciskaj go. Zoe opowie Cherliemu o wizjach, o dziewczynce, o tym , że ta dziewczynka nakazuje jej znaleźć i uratować April. Obiecuje wszystko powiedzieć, tylko najpierw musi skontaktować się z Emmą. Zaoferuje ci spędzenie czasu we „ Fringe”. Po odejściu Charliego, w klubie zaczynają zbierać się ludzie.

 

Animacja

 

Pojawi się tez Emma. Zoe wysłucha opowieści o ucieczce April. Po awarii wszytsko się zmieniło, nikt nie mógł znaleźć april. Zoe dowie się o innym świecie, świecie równoległym do tego. Nazywa się Arkadia. Po skończonej rozmowie, przejdź do przodu, dochodząc do schodów prowadzących na górę.

 

 

 

Wejdź nimi na górę i udaj się do ostatniego pokoju, na końcu korytarza. Tam zadzwoń do Rezy. Niestety , dalej nie odbiera. Zoe zostawi mu wiadomość na komórce. Po chwili do pokoju wejdzie Marcus z bliźniaczkami.

 

Animacja

 

Zoe zostanie zaatakowana i podłączona do tajemniczego urządzenia.

 

 

Komentarze :
Copyright © lubiegrac.pl.

Wszelkie Prawa Zastrzeżone.

Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.

Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu
Lubiegrac.pl

reklama

redakcja

regulamin

rss

SocialMedia

Partners