autor:
RozdziaÅ‚ II – Jeden
Animacja
Gra przenosi cię do Zoe. Leży ona w śpiączce w szpitalu. Poznajesz jej ojca, ją samą. Zoe wraca wspomnieniami do tego co się zdarzyło, zaczyna opowiadać to co się jej zdarzyło, to co doprowadziło ją do śpiączki.
Dwa tygodnie wcześniej
Przenosisz siÄ™ w czasie. Znajdujesz siÄ™ teraz w pokoju Zoe. OglÄ…da ona wiadomoÅ›ci, w których donoszÄ… o dziwnych wypadkach zwiÄ…zanych jak sÄ…dzÄ… z zakÅ‚óceniami. Po chwili pojawia siÄ™ pierwsza wizja. Zoe widzi na ekranie dziewczynkÄ™ w zimowej scenerii, proszÄ…cÄ… o ocalenie. Po chwili do Zoe podchodzi Wonkers, który mówi jej o nowej wiadomoÅ›ci, którÄ… dostaÅ‚a. Dzwoni komórka. Przejdź do krzeseÅ‚ka, na którym leży twoja komórka. Zabierz jÄ…, naciskajÄ…c LPM i klikajÄ…c na symbol rÄ™ki. W ten sposób bÄ™dziesz używać przedmiotów.
Podejdź do szafy i otwórz jÄ…. Ponownie kliknij , a Zoe siÄ™ ubierze. Przyjrzyj siÄ™ plecakowi , leżącemu w szafie. Podejdź do Wonkersa i porozmawiaj z nim o planie dnia, o wiadomoÅ›ciach i nudzie. ZakoÅ„cz rozmowÄ™ i podejdź do drzwi z czerwonÄ… zasÅ‚onÄ….
Przejdź przez nie. Trafisz do schodów, zejdź na dóÅ‚. Porozmawiaj z ojcem, który wyjeżdża do Bombaju. Porozmawiaj z nim na wszystkie tematy. Od tej chwili, w czasie rozmowy bÄ™dzie mieć do wyboru różne formy wypowiedzi. W tym wypadku albo żart, albo powagÄ™. Po skoÅ„czonej rozmowie wyjdź na zewnÄ…trz, drzwiami przy lodówce. ZnalazÅ‚aÅ› siÄ™ na podwórzu. wejdź w bramÄ™ prowadzÄ…ca na taras i skręć w prawo, do kolejnej bramy.
Wyjdź na zewnątrz, a znajdziesz się na ulicach Casablanki.
Animacja
Schodź caÅ‚y czas na dóÅ‚. Dojdziesz do sklepu swojej przyjacióÅ‚ki Olivi de Marco.
Porozmawiaj z Liv. Chce pokazać ci coÅ› bardzo interesujÄ…cego. MiaÅ‚aÅ› iść na trening, ale cóż może poczekać. Nie zwlekajÄ…c wejdź do sklepu Liv. W Å›rodku przejdź do przodu. Na ekranie , nad drzwiami pojawi siÄ™ kolejna wizja. Znów ta sama dziewczynka proszÄ…ca o pomoc. Po chwili wchodzi Liv, a Zoe opowiada Liv co przed momentem widziaÅ‚a. PrzyjacióÅ‚ka powie ci o Å›wietnym , nowym oprogramowaniu na komórkÄ™, dziÄ™ki któremu stajemy siÄ™ niewidzialni dla OKA. Osoby używajÄ…cej takiego programu na komórce, nie można namierzyć. Po chwili odzywa siÄ™ komórka Liv. Musisz opuÅ›cić sklep. Gdy wrócisz z treningu Liv wgra ci nowe oprogramowanie. Opuść sklep, zejdź na dóÅ‚ i przejdź do centrum miasta. Spotkasz koleżankÄ™, która przypomni ci o czekajÄ…cym cie treningu. Pojawi siÄ™ nowa wskazówka. Po naciÅ›niÄ™ciu PPM wyÅ›wietli siÄ™ coÅ› w rodzaju promienia, dziÄ™ki któremu najechawszy na przedmiot lub osobÄ™, możesz z niÄ… porozmawiać lub obejrzeć.
Przejdź koło baru i wejdź w przejście między domami.
Kieruj się przed siebie do przejścia w tunelu, aż do pojawienia się wczytywania gry. Skieruj się na schody i wejdź do klubu na trening.
Podejdź do trenerki i po wysÅ‚uchaniu jej pretensji, zacznij trening. N górze na ekranie bÄ™dÄ… wyÅ›wietlane instrukcje potrzebne do skutecznego atakowania, niestety bardzo przydatne w ukoÅ„czeniu gry. Trening możesz skoÅ„czyć w każdym momencie. Teraz przejdź do przodu, do monitora naprzeciwko. I znów kolejna wizja. Tym razem dziewczynka powie Zoe, że masz ocalić April Ryan. Zejdź schodami na dóÅ‚.
Na zewnÄ…trz usÅ‚yszysz telefon. Dzwoni Reza proszÄ…c o spotkanie w Mocca Loco, za chwilÄ™. Wróć wiÄ™c do centralnej części Casablanki i udaj siÄ™ do baru Mocca Loca. Na kanapie siedzi Reza. Podejdź do niego i porozmawiaj.ZaproÅ› go, albo nie zapraszaj na spotkanie, imprezkÄ™ na dzisiejszy wieczór. Okaże siÄ™, że jest zajÄ™ty, pisze artykuÅ‚. Nie chce ci dużo na ten temat powiedzieć, nawet jak bÄ™dziesz naciskać. Po kolejnym telefonie poprosi ciÄ™ o przysÅ‚ugÄ™. Zgódź siÄ™. Poprosi o dostarczenie przesyÅ‚ki do laboratorium biotechnologicznego o nazwie Jiva. Prowadzi jÄ… Helena Chang. Laboratorium znajduje siÄ™ blisko stacji Centrum. Trzeba od niej odebrać paczkÄ™. Gdy już to zrobisz, masz dostarczyć paczkÄ™ do jego mieszkania. Po odejÅ›ciu Rezy, wróć w okolice klubu. TrochÄ™ przed wejÅ›ciem do klubu, znajduje siÄ™ stanowisko taksówek, weź jednÄ… z nich i udaj siÄ™ do laboratorium.
Po dotarciu na miejsce, wejdź do Å›rodka i naciÅ›nij przycisk windy, po czym wejdź do Å›rodka i wjedź na górÄ™.
Gra zostanie zapisana. Trafisz do sekretariatu. Podejdź do sekretarki, która dziwnie siÄ™ zachowuje. Powie ci, że nie wie nic o żadnej paczce i , że masz przyjść jutro. Po chwili zobaczysz coÅ› dziwnego na ekranie, ktoÅ› jakby wzywaÅ‚ pomocy. Zapytaj jÄ… o ekran.
Przyjdzie ci stoczyć walkÄ™ z kobietÄ…. Wykorzystaj wszystkie elementy walki, których nauczyÅ‚aÅ› siÄ™ na treningu. Po pozbawieniu kobiety przytomnoÅ›ci, podejdź do komputera i zajrzyj do niego, wybierajÄ…c ikonÄ™ rÄ™ki. W ten sposób otworzysz drzwi prowadzÄ…ce do pomieszczenia, w którym zamkniÄ™ta jest kobiety, która widziaÅ‚aÅ› na ekranie. Zobaczysz mężczyznÄ™ majstrujÄ…cego coÅ› przy drzwiach do oszklonego pomieszczenia, w którym tkwi kobieta.
Animacja
Osobnik zobaczywszy ciÄ™, ucieknie. Podejdź do drzwi i spróbuj je otworzyć. Kobieta pokarze ci, że musisz zrobić coÅ› na górze, nad drzwiami. Podejdź wiÄ™c do urzÄ…dzenia z lewej strony i wespnij siÄ™ na nie, na górÄ™.
StojÄ…c na urzÄ…dzeniu, ponownie wespnij siÄ™ wyżej i podejdź do panelu na prawo i otwórz klapÄ™.
Teraz przesuÅ„ dźwignie, ponownie klikajÄ…c na panel. W ten sposób otworzysz drzwi. Zejdź na dóÅ‚ i podejdź do drzwi i otwórz jÄ…. Wspólnymi siÅ‚ami zdoÅ‚acie je otworzyć.
Animacja
Obydwie wyjdziecie na zewnÄ…trz. Po doprowadzeniu przez paniÄ… Chang systemu do porzÄ…dku, zrobieniu w nim obejÅ›cia, kliknij na przycisk windy i wejdź do Å›rodka. Ona podąży za tobÄ… i znajdziecie siÄ™ poza ,laboratorium. Teraz spokojnie możecie porozmawiać. Helena Chang da ci paczkÄ™ dla Rezy. Porozmawiaj z niÄ… o informacjach. Po chwili ucieknie. Podejdź do automatu do przywoÅ‚ywania taksówek i wróć do Casablanki. Przejdź na centralne miejsce miasta, blisko baru Mocca Loca i skręć w lewo.
Kieruj siÄ™ caÅ‚y czas do przodu. Dotrzesz do drzwi domu, w którym mieszka Reza Temiz.
Wejdź do Å›rodka i wewnÄ…trz, skręć na schody w lewo. Zanim to zrobisz, zerknij na skrzynki pocztowe, a dowiesz siÄ™, że twój przyjaciel mieszka w mieszkaniu nr 8. Udaj siÄ™ na górÄ…, a nastÄ™pnie w prawo. Zobaczysz wychodzÄ…cego z mieszkania kota. Reza nie ma kota i dlaczego drzwi do jego mieszkania sÄ… otwarte. Podejdź do nich, drzwi na koÅ„cu korytarza i otwórz jÄ™. Zoe podejdzie do dziewczyny podpiÄ™tej do dziwnego urzÄ…dzenia. Nie żyje.
Animacja
Pojawi siÄ™ kolejna wizja, a po chwili zobaczysz komandosów OKA. Zostaniesz schwytana.
Animacja
Zoe obudzi siÄ™ w czymÅ› w rodzaju wiÄ™zienia. Zostaniesz przesÅ‚uchana. Możesz wybrać wspóÅ‚pracÄ™ lub sprzeciw. lepiej nie igrać z ogniem i wybrać wspóÅ‚pracÄ™. Zoe zostanie poproszona o podanie swoich danych oraz opowiedzenie, co takiego robiÅ‚a u Rezy Temiza. Możesz wybrać prawdÄ™ lub faÅ‚sz. Ja wybraÅ‚am prawdÄ™. Po opowiedzeniu caÅ‚ej prawdy, wytocz rozsÄ…dne argumenty. W koÅ„cu zostaniesz wypuszczona. Skruszona Zoe, dzwoni do Rezy, ale nie odbiera. Twój przyjaciel zniknÄ…Å‚.
Animacja
Dzwoni tez do taty, ale on także nie odbiera. Wracasz do swojego mieszkania, na balkon. Wejdź do pokoju i podejdź do Wonkersa. Reza nagraÅ‚ na nim wiadomość dla Zoe. Musisz jeÅ›li coÅ› mu siÄ™ staÅ‚o, udać siÄ™ do jego mieszkania i skontaktować z Lucy. Ona pomoże ci znaleźć notatnik Rezy, w którym zanotowaÅ‚ wszystko czego masz siÄ™ dowiedzieć. W razie problemów odszyfrowaniem notatek, ma zająć siÄ™ Liv. Wyjdź wiÄ™c z mieszkania . zobaczysz migajÄ…ca wiadomość na komórce. To wiadomość od taty. Przeczytaj jÄ… i udaj siÄ™ do mieszkania Rezy. Na drzwiach tkwi już blokada zaÅ‚ożona przez komandosów OKA.
Aby udaÅ‚o siÄ™ jÄ… sforsować, musisz szukać pomocy u Liv. Wyjdź wiÄ™c z domu, w którym mieszka Reza i udaj siÄ™ do Liv. Wejdź do jej sklepu. Zoe opowie jej co siÄ™ jej przydarzyÅ‚o. Liv zgodzi siÄ™ wgrać na komórkÄ™ Zoe, program, który jej obiecaÅ‚a. WyjaÅ›ni jak go używać. Aby poprawnie dziaÅ‚aÅ‚, musisz odszukać takie same symbole, które wyÅ›wietlajÄ… siÄ™ na dole ekranu, spoÅ›ród symboli widocznych na ekranie. Musisz to robić możliwie szybko, gdyż program siÄ™ rozłącza i musisz zaczynać od poczÄ…tku. Program ten daje Zoe niewidzialność. Z wgranym programem, wyjdź ze sklepu Liv i przejdź do mieszkania Rezy. Podejdź blisko blokady i użyj na niej komórki, wyciÄ…gajÄ…c jÄ… z ekwipunku.
W ten sposób na ekranie wyÅ›wietli siÄ™ twoje zadanie. Musisz połączyć symbole w danej części ekranu z ich dokÅ‚adnymi kopiami w matrycy, jeden po drugim. Musisz to zrobić zanim minie czas, inaczej zaczynasz od poczÄ…tku, już z innÄ… kombinacjÄ…. Oto przykÅ‚ad takiego zadania i jego rozwiÄ…zanie. Ty oczywiÅ›cie możesz mieć inne. Klikaj na kolejne symbole na dole i znajduj je na matrycy, a kolejne bÄ™dÄ… siÄ™ odsÅ‚aniać.
Po odnalezieniu trzech symboli, wejdź do Å›rodka. Zobaczysz pobojowisko i robota pajÄ…k, który zaatakuje Lucy.
Animacja
Zapisz grÄ™. Czeka ciÄ™ skradanka. UżywajÄ…c Ctrl i klawiszy strzaÅ‚ek, musisz przejść przez mieszkanie, okrążajÄ…c robota. Przejdź obok tablicy i monitora. Przejdź na schody i schodami na dóÅ‚, stajÄ…c za robotem. Nie możesz dotknąć żadnego leżącego na podÅ‚odze przedmiotu, gdyż robot to usÅ‚yszy i podniesie siÄ™. Wtedy to staÅ„ spokojnie bez ruchu. Ruch grozi Å›mierciÄ… i powtarzaniem zadania. Przejdź po cichutko za robota i stojÄ…c możliwie blisko naciÅ›nij PPM i obejrzyj robota. Zoe musi siÄ™ dowiedzieć jak brzmi logo, które widnieje na robocie, tak by Liv mogÅ‚a rozpracować zabezpieczenie.
Zoe dowie siÄ™ , ze na pajÄ™czaku widnieje logo- zÅ‚ota gÅ‚owa lwa. Dowiedziawszy siÄ™ tego, ponownie naciskajÄ…c Ctrl wycofaj siÄ™ w ten sam sposób co przedtem, uważajÄ…c na sprzÄ™ty. Wyjdź z mieszkania i wróć do Liv. Wejdź do sklepu i porozmawiaj z Olivia na temat pajÄ™czaka. Po podaniu jej logo robota, wgra ci odpowiednie oprogramowanie i bÄ™dziesz mogÅ‚a rozbroić robota. Wróć do mieszkania Rezy i ponownie skradajÄ…c siÄ™, podejdź do robota. Spójrz na niego, po czym użyj na nim komórki. Czeka ciÄ™ kolejne znajdywanie symboli. Tym razem jest ich pięć. Oto moja kombinacja, twoja moja być inna.
W ten sposób wyłączysz pajÄ™czaka. Gra zostanie zapisana. Podejdź teraz do Lucy i spójrz na niÄ…. Zabierz z niej cześć Watilli. Wyjdź z mieszkania Rezy i udaj siÄ™ do Liv. Musisz poznać co chciaÅ‚a ci przekazać lucy, a wiÄ™c poznać co jest zapisane w jej mózgu. Wejdź do sklepu Olivi i podaj jej część Watilli. Da ci jedynÄ… część, którÄ… posiada, czyli źródÅ‚o zasilania Watilli. Potrzebny jest tylko procesor. Musisz znaleźć dziaÅ‚ajÄ…cego WatillÄ™. Wróć wiÄ™c do swojego domu i podejdź do Wonkersa i porozmawiaj, a nastÄ™pnie ponownie na niego kliknij i zabierz z niego krysztaÅ‚ procesora. Wyjdź z mieszkania i wróć do mieszkania Rezy. Podejdź do Lucy i wÅ‚óż do niej zasilanie Watilli, a nastÄ™pnie mózg Watilli. W ten sposób Lucy wróci ze snu. Porozmawiaj z niÄ…. Zoe wypowie tajemne hasÅ‚o, dziÄ™ki któremu Lucy pokaże jej sejf, w którym Rezy ukryÅ‚ notatnik. Dowiesz siÄ™, że notatki sÄ… zakodowane i gdy Rezie coÅ› siÄ™ stanie, masz zadbać, by sprawa ujrzaÅ‚a Å›wiatÅ‚o dzienne. W rozszyfrowaniu notatek ma pomóc Zoe, jej przyjacióÅ‚ka Liv. Pójdź teraz za Lucy, która stanie przed sejfem, który wÅ‚aÅ›nie otworzyÅ‚a. Spójrz na niego i wyciÄ…gnij ukryty we wnÄ™trzu notatnik.
Podejdź do Lucy i po jej wyłączeniu, zabierz część Watilli. Po chwili do mieszkania Rezy wpadajÄ… bliźniaczki, które atakujÄ… Zoe. Po chwili odchodzÄ…, tak, jakby ktoÅ› je przywoÅ‚aÅ‚.
Animacja
Po ich szybkim odejÅ›ciu, zabierz notatnik, który spadÅ‚ na podÅ‚ogÄ™ i opuść mieszkanie Rezy. Po wyjÅ›ciu na zewnÄ…trz ponownie zobaczysz znajomego ci kota.
Animacja
Wróć do Olivi i po opowiedzeniu co siÄ™ staÅ‚o, daj jej notatnik Rezy. W miÄ™dzy czasie dostaniesz wiadomość o swojej trenerki , która odwoÅ‚uje treningi. Od Liv dowiesz siÄ™, ze aby zÅ‚amać kod, Liv potrzebuje wiÄ™cej czasu. WiÄ™kszość bowiem napisana jest bardzo skomplikowanym szyfrem. Ostatnie zdanie z jakiegoÅ› powodu jest zaszyfrowane bardzo prostÄ… metodÄ…. Reza napisaÅ‚ w nim „Wenecja, Newport, Fringe, Charlie”. Zoe zdecyduje siÄ™ jechać do Newport, aby ratować RezÄ™. Aby ruszyć w podróż musi najpierw zabrać plecak. Wyjdź wiÄ™c ze sklepu Liv i wróć do domu. Z szafy zabierz plecak. Zoe wyruszy w podróż do Newport.
Animacja
Tym razem gra przenosi ciÄ™ do Arkadii, do April. Spotykasz jÄ… w lesie, na polanie, na której ma odbyć siÄ™ jakaÅ› walka.
Animacja
Czeka cię kolejna nieprzyjemna część gry. Po stoczeniu jej April i jej towarzysze ruszają do Markurii.
Ponownie przenosisz się do Zoe. Dotarła do Wenecji w Newport.
Animacja
Gra zostanie zapisana. Zoe dostanie wiadomość od taty, przeczytają ją. Wejdź w przejście między domami. Zobaczysz rynek w Małej Wenecji.
Animacja
Nie wiedzÄ…c dokÄ…d masz siÄ™ udać, przejdź do przodu, do straganu widocznego w oddali. Prowadzi go ChiÅ„czyk. Porozmawiaj z nim. Powie ci, że w jego sklepie dostaniesz wszystko. Powie ci też jak dostać siÄ™ do „Fringe”. Masz przejść na drugÄ… stronÄ™ Rozdroża i znaleźć Via Milano. Teraz należy przejść na plac Florence i jesteÅ› na miejscu. Przejdź wiÄ™c na drugÄ… stronÄ™ do przejÅ›cia w bramie.
Teraz kieruj siÄ™ przed siebie, a dojdziesz do „ Fringe”. ZadzwoÅ„ domofonem z prawej strony drzwi i wejdź do Å›rodka.
Animacja
Dziewczyna siedzÄ…ca przy drzwiach powie ci, gdzie szukać Charliego. Siedzi na dole, przy barze. Przejdź na dóÅ‚, kierujÄ…c siÄ™ przed siebie, dotrzesz do Charliego. Porozmawiaj z nim. Dowiesz siÄ™, że Reza kontaktowaÅ‚ siÄ™ z nim, ale nie wiele mu powiedziaÅ‚. NaciskajÄ…c go dowiesz siÄ™, że pytaÅ‚ Charliego o Dom Graniczny. Porozmawiaj z nim o „ Fringe” , o Wenecji i o Hotelu Victory. Dowiesz siÄ™, że Dom Graniczny, a obecnie Hotel Victory, to miejsce, którego szukaÅ‚ Reza, Jerycho. Prawdopodobnie próbowaÅ‚ siÄ™ tam dostać. Charlie powie ci, że z tyÅ‚u domu znajduje siÄ™ podwórze, na którym stojÄ… rusztowania, którymi to można dostać siÄ™ do kanaÅ‚ów. Może w ten sposób można dostać siÄ™ do Å›rodka. Charlie powie ci także, gdzie znajduje siÄ™ hotel. Musisz przejść na drugÄ… stronÄ™ Rozdroża i minąć sklep ChiÅ„czyka. W ten sposób dojdziesz do mostu Rialto. Przejdź nim na ulice Marco Polo, a niÄ… na ulicÄ™ Brink, na której znajduje siÄ™ Hotel Victory, dawny Dom Graniczny. To duży szary budynek z Å‚awkÄ… z przodu. Opuść wiÄ™c klub i przejdź poszukać hotelu. Wróć do sklepu ChiÅ„czyka i wejdź na most. Przechodź nim, aż do Å‚adowania siÄ™ gry.
Zejdź na dóÅ‚ i przy bezdomnym ogrzewajÄ…cym sobie rÄ™ce, skręć w prawo, a kawaÅ‚ek dalej w lewo. Przy kolejnym bezdomnym, skręć w prawo.
Wejdź po kilku schódkach na górÄ™ i po chwili , kierujÄ…c siÄ™ przed siebie, dotrzesz do hotelu. Podejdź do domofonu, zadzwoÅ„, ale nie usÅ‚yszysz odzewu. przypomnij sobie rusztowanie, o którym mówiÅ‚ Charlie we „Fringe”. Podejdź do niego, przechodzÄ…c do Å›ciany z prawej strony. Zejdź na dóÅ‚.
Zeskocz na deskÄ™ i kieruj siÄ™ niÄ… do przodu. Ponownie zeskocz na dóÅ‚, wpadajÄ…c do wody. Przejdź tunelem do przodu, aż do Å‚adowania siÄ™ gry.
KierujÄ…c siÄ™ prosto, dotrzesz do drabiny, po której wejdź na górÄ™. Znajdziesz siÄ™ przed kratÄ… zamkniÄ™ta na kÅ‚ódkÄ™. Przyjrzyj siÄ™ kÅ‚ódce.
Po chwili Zoe zobaczy drzwi ubrudzone czymś co wygląda jak krew. Może tędy dostał się Reza.
Animacja
Musisz koniecznie siÄ™ tam dostać, ale najpierw musisz poradzić sobie z zamkiem. Aby to zrobić, musisz mieć odpowiedni program na komórkÄ™. ZadzwoÅ„ wiÄ™c do Liv. On niej dowiesz siÄ™, że taka kÅ‚ódkÄ™ nie można otworzyć żadnym kodem, ale można to zrobić z Å‚atwoÅ›ciÄ…, przy pomocy zwykÅ‚ego wytrycha. Wróć wiÄ™c do ChiÅ„czyka i zapytaj o wytrych. Zgodzi siÄ™ go sprzedać, ale wytrych w Wenecji jest cenniejszy od pieniÄ™dzy. BÅ‚agajÄ…c go o niego, dowiesz siÄ™, że chodzi mu o osÅ‚onÄ™ na komórkÄ™, zadzwoÅ„ wiÄ™c ponownie do Olivi i poproÅ› jÄ… o przesÅ‚anie osÅ‚ony dla ChiÅ„czyka. Ponownie z nim porozmawiaj , a po otrzymaniu osÅ‚ony, strasznie siÄ™ ucieszy i z chÄ™ciÄ… ofiaruje ci swój ostatni wytrych. Tak wyposażona wróć do bramy, do kÅ‚ódki. Użyj na niej wytrycha. czeka ciÄ™ zadanie polegajÄ…ce na ustawieniu wszystkich symboli, tak by w pionie, złączyć je w pary.
Tarcze przesuwasz klikając na ich środek. Prawidłowe ułożenie symboli to odpowiedni dźwięk. To swoista układanka.
Po uÅ‚ożeniu symboli, kÅ‚ódka z Å‚aÅ„cuchem spadnie. Zanim jednak wejdziesz, zapisz grÄ™. Znów musisz siÄ™ skradać. Zadanie polega na przejÅ›ciu do szopy i wydostaniu z niej siekiery. Wszystko byÅ‚oby caÅ‚kiem fajnie, gdyby miejsca nie pilnowaÅ‚ pies, który może ciÄ™ zaatakować. Piesek Å›pi, nie budzi go nawet dźwiÄ™k przejeżdżajÄ…cego pociÄ…gu. To twoja szansa. Idź wciskajÄ…c Ctrl, tylko wtedy, gdy pociÄ…g przejeżdża i gdy trzÄ™sie siÄ™ ziemia, gdy bÄ™dzie cisza, zatrzymaj siÄ™. Wtedy piesek, nie zaatakuje ciÄ™ i spokojnie bÄ™dziesz mogÅ‚a wejść do szopy i zabrać siekierÄ™. CaÅ‚y czas siÄ™ skradaj.
Podejdź do szopy, otwórz drzwi i wejdź do Å›rodka, nadal rób to tylko w czasie gdy pociÄ…g jedzie. Zabierz siekierÄ™ wiszÄ…cÄ… na Å›cianie z prawej strony, blisko drzwi.Teraz wróć z powrotem postÄ™pujÄ…c, czyli poruszajÄ…c siÄ™ a taki sam sposób. Zejdź ponownie do kanaÅ‚u i przejdź przy drabinie w prawo, do kontenera. Zoe zobaczy, że przez zabite dyktÄ… okno, wydostaje siÄ™ Å›wiatÅ‚o.
Przejdź za kontener i spróbuj go przesunąć. Niestety coÅ› blokuje możliwość jego przesuniÄ™cia. Wróć wiÄ™c i przejdź z przodu kontenera i kliknij na niego. W ten sposób Zoe odblokuje blokadÄ™. Ponownie przejdź za kontener i przy pomocy klawiszy strzaÅ‚ek, cztery razy pchnij kontener, ustawiajÄ…c go pod oknem. Wejdź na kontener i przy pomocy siekiery rozwal dyktÄ™ zasÅ‚aniajÄ…cÄ… okno.
Zoe siekiera wpadnie do środka, ale pech. Ponownie kliknij na okno, a dziewczyna wejdzie do środka. Pojawi się zapisywanie gry. Zabierz leżącą na podłodze z lewej strony część siekiery.
Teraz przejdź do przodu do stojÄ…cych na stole czajników. Zabierz szmatÄ™, leżącÄ… na stole z lewej strony. PowÄ…chaj co znajduje siÄ™ w czajnikach. W jednym z nich poczujesz benzynÄ™. Jest to drugi czajnik od lewej strony.
Przejdź do pieca, w lewo, blisko schodów. Spróbuj wejść na schody, ale przejÅ›cie dalej jest bezcelowe, gdyż panujÄ… tam straszne ciemnoÅ›ci.Zapal piec, klikajÄ…c na niego.
Teraz tylko trzeba zrobić jakieÅ› oÅ›wietlenie, dziÄ™ki któremu bÄ™dziesz mogÅ‚a wejść do dalszych pomieszczeÅ„. Wróć wiÄ™c do pomieszczenia z czajnikami. W ekwipunku, połącz szmatÄ™ z kawaÅ‚kiem siekiery, po czym tak wykonanÄ… pochodnie, zamocz w czajniku z benzynÄ…. Wróć do pieca i zapal pochodniÄ™ wymaczanÄ… w benzynie od ognia palÄ…cego siÄ™ w piecyku. Wyposażona w Å›wiatÅ‚o wejdź na schody. Rusz do przodu przed siebie i podejdź do drzwi z z lewej, otwórz je. WchodzÄ…c do pomieszczenia, Zoe zobaczy podÅ‚ogÄ™ ubrudzonÄ… krwiÄ….
Animacja
Prowadzi ona do metalowych drzwi. Podejdź do nich i wejdź do Å›rodka. Blisko nich Zoe znajdzie zapalniczkÄ™ Rezy. Po chwili pojawi siÄ™ animacja. Na ekranach Zoe zobaczy dziewczynkÄ™, która wskazuje jej pokój 201 i mówi o ocaleniu April Ryan.
Animacja
Po znikniÄ™ciu wizji, kliknij na ekrany. BÄ™dÄ… siÄ™ na nich ukazywaÅ‚y dwie pary drzwi. Musisz sprawdzić , którymi masz dostać siÄ™ do Å›rodka, do hotelu. Kamery , które widzisz sterujÄ… systemami bezpieczeÅ„stwa w caÅ‚ym budynku. Należy je jakoÅ› obejść, a co za tym idzie, otworzyć drzwi. Użyj wiÄ™c na kamerach komórki. Pojawi siÄ™ kolejne zadanie polegajÄ…ce na odnalezieniu odpowiednich symboli.
Po odnalezieniu takich samych symboli, drzwi siÄ™ otworzÄ…. Wyjdź z pomieszczenia i wejdź na schody, otwórz drzwi i wkrocz do Å›rodka.
Zobaczysz faceta siedzącego na kanapie i wyraźnie czekającego na podgrzanie się pizzy.
Animacja
Podejdź wiÄ™c do pizzy i przyjrzyj siÄ™ jej. Kliknij na niÄ…, aby przeprogramować zegar. W ten sposób po chwili pojawi siÄ™ alarm, sygnalizujÄ…cy podgrzanie siÄ™ pizzy. Mężczyzna przypuszczajÄ…c, że pizza siÄ™ już podgrzaÅ‚a, wejdzie do kuchni. Zapisywanie siÄ™ gry. Porozmawiaj z nim. Do wyboru masz albo naciskanie go i denerwowanie, albo ulegÅ‚ość. UlegÅ‚ość powoduje to, że bÄ™dziesz mogÅ‚a rozejrzeć siÄ™ po hotelu, lecz mężczyzna i tak, prÄ™dzej niż później, ruszy za tobÄ… i niestety bÄ™dziesz musiaÅ‚a stoczyć z nim walkÄ™. WybierajÄ…c agresywność walkÄ™ bÄ™dziesz musiaÅ‚a stoczyć od razu, a jest to bardzo trudne zadanie. To najtrudniejszy fragment gry, gdyż Vini, mężczyzna ów, jest okropnie trudny do zlikwidowania. OczywiÅ›cie dla wprawnego gracza w takie gry, jest to wykonalne zadanie. MężczyznÄ™ można jednak wykiwać unikajÄ…c z nim kontaktu, po prostu trzeba siÄ™ spieszyć, by nie zdążyÅ‚ przyjść na górÄ™ i zaatakować nas. RadzÄ™ zapisać grÄ™. Rusz na schody, a nastÄ™pnie skręć w prawo, do kolejnych schodów. Wejdź na korytarz.
Przejdź do otwartego pokoju. Zoe zobaczy w nim dziewczynkę podpiętą do tego samego urządzenia jak dziewczyna w mieszkaniu Rezy.
Animacja
Wyjdź z pokoju, a zobaczysz podążajÄ…cÄ… dziewczynkÄ™, a dalej pokój nr 201.
Animacja
Skieruj siÄ™ do schodów prowadzÄ…cych wyżej. Blisko nich znajduje siÄ™ Å‚azienka. Wejdź do niej i zabierz z okna klamkÄ™.
Wyjdź z łazienki i skręć w prawo. Wejdź do kolejnego pokoju.
Spójrz na okno. Użyj na nim uchwytu zabranego z okna z Å‚azienki.
Otwórz okno i wyjdź na zewnÄ…trz, za okno. Przejdź do drabiny i po niej wespnij siÄ™ na górÄ™.
Na górze otwórz okno i wejdź do Å›rodka pokoju. Zapisywanie gry. WychodzÄ…c z pokoju, zobaczysz przechodzÄ…cego mężczyznÄ™. Musisz go unikać, w przeciwnym razie zawoÅ‚a Viniego i bÄ™dziesz musiaÅ‚a stoczyć walkÄ™. Poczekaj aż przejdzie. Wejdź do Å‚azienki, na lewo i zabierz z niej papierowy rÄ™cznik.
Wyjdź z Å‚azienki i rusz do przodu. Zajrzyj do pierwszego pokoju. Zobaczysz leżącego na posÅ‚aniu mężczyznÄ™. Rusz go i uciekaj, chowajÄ…c siÄ™ przed nim. Gdy wejdzie do kolejnego pokoju, wróć do pokoju, w którym leżaÅ‚ i zabierz przeÅ›cieradÅ‚o z Å‚óżka na którym leżaÅ‚. Teraz rusz do przodu, do koÅ„ca korytarzu. Skręć w prawo. Dojdziesz do okna z kaloryferem. Otwórz okno, Line przywiąż do kaloryfera, z prawej strony, do zawora.Ponownie spójrz na okno i po linie zejdź na dóÅ‚. Zapisywanie gry. Przejdź po podeÅ›cie do kona po przeciwnej stronie, do pokoju 201. Otwórz okno i wejdź do Å›rodka.
Zoe zwróci uwagÄ™ na szafÄ™.
Animacja
Otwórz jÄ…, a znajdziesz zdjÄ™cie. Zabierz je. Po chwili do pokoju wejdzie Marcus. Porozmawiaj z nim. Ja wybraÅ‚am uprzejmość. Zoe zaproponuje Markusowi szybki zarobek, za informacje o Rezie Temizie. Bardziej jednak podoba mu siÄ™ propozycja spotkania we „Fringe”. Po zakoÅ„czonej rozmowie, Marcus zaproponuje odprowadzenie do drzwi. Udaj siÄ™ za nim. Wyjdziesz na zewnÄ…trz. Zapisywanie gry. Wróć do „ Fringe”, do Charliego. ZadzwoÅ„ i wejdź do Å›rodka. Zapisywanie gry. Podejdź do niego i porozmawiaj o Rezie, o Domu Granicznym. Pokaz mu zdjÄ™cie znalezione w szafie, w pokoju 201. Opowie ci o April i o Emmie. Naciskaj go. Zoe opowie Cherliemu o wizjach, o dziewczynce, o tym , że ta dziewczynka nakazuje jej znaleźć i uratować April. Obiecuje wszystko powiedzieć, tylko najpierw musi skontaktować siÄ™ z EmmÄ…. Zaoferuje ci spÄ™dzenie czasu we „ Fringe”. Po odejÅ›ciu Charliego, w klubie zaczynajÄ… zbierać siÄ™ ludzie.
Animacja
Pojawi siÄ™ tez Emma. Zoe wysÅ‚ucha opowieÅ›ci o ucieczce April. Po awarii wszytsko siÄ™ zmieniÅ‚o, nikt nie mógÅ‚ znaleźć april. Zoe dowie siÄ™ o innym Å›wiecie, Å›wiecie równolegÅ‚ym do tego. Nazywa siÄ™ Arkadia. Po skoÅ„czonej rozmowie, przejdź do przodu, dochodzÄ…c do schodów prowadzÄ…cych na górÄ™.
Wejdź nimi na górÄ™ i udaj siÄ™ do ostatniego pokoju, na koÅ„cu korytarza. Tam zadzwoÅ„ do Rezy. Niestety , dalej nie odbiera. Zoe zostawi mu wiadomość na komórce. Po chwili do pokoju wejdzie Marcus z bliźniaczkami.
Animacja
Zoe zostanie zaatakowana i podłączona do tajemniczego urządzenia.
Dreamfall: The Longest Journey
Chapter 1: One
Dreamfall: The Longest Journey
Chapter 3: 201
Wszelkie Prawa Zastrzeżone.
Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.
Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu